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Marketing Mobile….déjà une réalité [TNS Sofres]

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  1. 1. MARKETING MOBILE … …déjà une réalité?
  2. 2. D’évidence le mobile change les règles du jeu! UTILISATEURS UTILISATEURS MOBILE PC Dans le monde, 4 consommateurs sur 5 peuvent accéder à internet et au commerce en ligne via leur mobile, contre 1 sur 5 via leur PC Source: Etude TNS Mobile Life 2
  3. 3. Mais qu’en est-il des perceptions et pratiques? Applis Géolocalisation Réalité augmentée Flashcode 3
  4. 4. L’Etude 803 mobinautes âgés de 16 à 60 ans interrogés online du 21 au 26 juillet 2011 38% FEMMES 40%35% 62% 16-24 ANS 25-34 ANS 35-49 ANS 50-60 ANS 25% HOMMES 31 30 28 11 INACTIFS CSP + CSP - En % FRÉQUENCE D'UTILISATION DES RÉSEAUX SOCIAUX PAR MOIS OFFRE INTERNET SYSTEME D’EXPLOITATION PAR SEMAINE 32% 15% AU MOINS 1 FOIS... iOS (iPhone) POSSÈDENT UNE PAR JOUR ILLIMITÉ 77% 23% TABLETTE LIMITÉ 31% 50 67 74 ANDROID JAMAIS: 20 (en %) 4
  5. 5. APPLICATIONS POUR POUR MOBILES 5
  6. 6. APPLIS EN MOYENNE COMBIEN D' SUR UN SMARTPHONE 6
  7. 7. IL Y A EN MOYENNE SUR UN SMARTPHONE 27 APPLIS 33 33 POUR POUR LES LES CSP+ 25-34 ans … et jusqu’à près de 400! 7
  8. 8. TOP10 DES APPLIS INSTALLÉES EN % | BASE : POSSÈDE AU MOINS UNE APPLI (98%) : FRÉQUENCE MOYENNE D'UTILISATION HEBDOMADAIRE 74% 5.1 70% 1.7 69% 4.1 69% 4.5 69% 3.5 météo Navigation /Cartes /GPS Jeux / Divertissement Utilitaires (type Musique, radios, TV calculatrice, réveil, ...) Réseaux sociaux (type Facebook...) Informations, actualités Banque, finance Photographie / Vidéo Transports 5.9 65% 5.8 54% 3.9 49% 2.4 49% 2.4 42% 8
  9. 9. ET LES MARQUES DANS TOUT ÇA 9
  10. 10. … ple e xem Par « LA CHUUUTE » UNE APPLI EN SOUTIEN D’UNE COMMUNICATION DIGITALE UNE APPLI QUI CRÉE LE BUZZ 10
  11. 11. 57 POSSEDENT AU MOINS % DES MOBINAUTES UNE APPLI DE MARQUE EN % | BASE : POSSÈDE AU MOINS UNE APPLI DE MARQUE BANQUE TRANSPORT EN TÉLÉCOMMUNICATION / ASSURANCE COMMUN / MULTIMÉDIA 37% 26% 20% TOURISME 9% CULTURE / LOISIRS 10% ALIMENTAIRE/ AUTOMOBILE SANTÉ HYGIÈNE/ ENVIRONNEMENT BÉBÉ ÉNERGIE BOISSONS 9 8 7 BEAUTÉ 5 /HABITAT 4 4 3 11
  12. 12. UNE APPLI DE MARQUE POUR MOI DOIT TOUT D’ABORD ... 3 3 …PERMETTE 1 1 D'ACHETER DES PRODUITS/SERVICES /DE SUIVRE UNE …APPORTER UN COMMANDE SERVICE (46%) PARTICULIER (59%) …PROPOSER DES … et aussi: PROMOTIONS, • Localiser un magasin (44%) DES • Jouer (40%) BONS D'ACHAT • Donner infos sur marque ou (57%) produit (39%) • Donner son avis (14%) 2 2 12
  13. 13. LA GÉOLOCALISATION
  14. 14. LA GÉOLOCALISATION 71% DE MOBINAUTES L‘A DEJA UTILISÉE DONT 32% QUI ONT ÉTÉ SOLLICITÉS OUI EN MOYENNE 71% 6,8 FOIS PAR MOIS NON DONT 29% 18% 11% JAMAIS SOLLICITÉS DÉJÀ SOLLICITÉS MAIS QUI ONT REFUSÉ 14
  15. 15. LA GÉOLOCALISATION POUR QUELLE UTILISATION EN % | BASE : 803 POUR LOCALISER TOP 4 L'ADRESSE D'UN PARENT/AMI AU MOINS 1 FOIS PAR 36 MOIS 58% POUR LOCALISER UN RESTAURANT, UN BAR, UN LIEU DE SORTIE AU MOINS 35 1 FOIS PAR SEMAINE POUR LOCALISER 32% UN MAGASIN, UNE AGENCE 33 PARCE QUE VOUS ETES PERDU 28 15
  16. 16. RÉALITÉ AUGMENTÉE
  17. 17. RÉALITÉ AUGMENTÉE … ple xem MEILLEURSAGENTS.COM Par e L’APPLICATION DE MEILLEURSAGENTS.COM PERMET DE CONNAÎTRE LE PRIX AU M² IMMEUBLE PAR IMMEUBLE DIRECTEMENT DEPUIS SON MOBILE 17
  18. 18. 60POUR LES HOMMES 50% SI DES RÉPONDANTS CONNAISSENT LA RÉALITÉ AUGMENTEE SEULEMENT 15% L’ONT DEJA UTILISEE Les utilisations envisagées... (TOP3) ... DANS UN SITE TOURISTIQUE, ... POUR UNE EXPOSITION, ... DANS UN JEU : POUR VISUALISER DES ACHETER EN LIGNE POUR PLONGER AU DES PRODUITS (MEUBLES, OEUVRES OU DES VÊTEMENTS,...) EN LES CŒUR D'UN MONUMENTS EN 3D VISUALISANT EN 3D MONDE VIRTUEL 67% 63% 60% … et aussi: • Journaux/magazines (54%) • Affiches/Pubs (54%) 18
  19. 19. FLASH CODE IL Y AVAIT EN 2010 AU PLUS DE QR JAPON, SCANNÉS CODES CHAQUE JO UR QU E D E SMS ENVOY Source: http://b É S! log .acti.fr/marke ting/mobile/
  20. 20. Par exe m ple … COMME ELEMENT CENTRAL D’UNE PUBLICITE COMME DANS UNE PUBLICITE DE MAGAZINE 20
  21. 21. 89% ONT DES PERSONNES INTERROGÉES DEJA VU UN FLASHCODE EN % | BASE : 803 – AU MOINS UN OUI (89%) EMBALLAGES PRODUITS PRESSE / 48% MAGAZINE AFFICHES DANS LA RUE 64% 47% 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 ARRËT DE BUS/ VISITES/ MÉTRO EXPOSITIONS CULTURELLES 31% 17% 21
  22. 22. FRÉQUENCE MOYENNE D’UTILISATION DU FLASHCODE EN % | BASE : 803 33% PLUSIEURS FOIS 42% DES REPONDANTS DECLARENT AVOIR DEJA UTILISE DES FLASHCODES 50% POUR LES HOMMES 22
  23. 23. OCCASIONS D’UTILISATION DU FLASHCODE EN % | BASE : UTILISATEURS (42%) Arrêt de bus Exposition 6% Billets d’avion 3% 3% Billets de train Cinéma 4% 3% CULTURE Spectacles TRANSPORTS 16% 6% 12% Publicité 19% 28% POUR (dont magazines 14%) LES FEMMES Produit d’alimentation 9% PRODUITS ET SERVICES Autre type de produit 42% 7% 23
  24. 24. OCCASIONS D’UTILISATION DU FLASHCODE EN % | BASE : UTILISATEURS (42%) "LA DESCRIPTION "FLACHCODE D'UN FILM POUR VIA UN DES ÉVÉNEMENTS: "POUR MAGASINE" SPECTACLES ET CONNAITRE EXPOSITIONS" "SUR UN BILLET LES HORAIRES DE TRAIN" D'UN BUS" "EXPO AU PETIT PALAIS, AFFICHE MUSEE DE TOKYO" "POUR COMPARER DES PRIX ET DES SERVICES SUR UN ARTICLE QUE JE VEUX "POUR ACHETER" ACCÉDER À DES INFO SUR LE "POUR PRODUIT A AVOIR DES PARTIR D’UNE INFORMATIONS PUBLICITE" SUR LA COMPOSITION PRODUIT (CALORIES, etc)" 24
  25. 25. QUELS SONT LES INTERETS DU FLASHCODE EN % | BASE : 803 SUR DES PRODUITS QUE VOUS ACHETEZ POUR AVOIR SUR DES MAGAZINES PLUS D'INFORMATION SUR SON ORIGINE, SON UTILISATION OU DANS LA PRESSE, (EX : DES RECETTES DE CUISINE, DES POUR EN SAVOIR PLUS SUR UN DANS DES VISITES PROMOTIONS ASSOCIÉES...) PRODUIT / UN SERVICE OU EXPOSITIONS 72% QUI VOUS INTÉRESSE CULTURELLES POUR 69% AVOIR PLUS D'INFORMATIONS SUR CE QUE VOUS VISITEZ 66% SUR DES AFFICHES À DES ARRÊTS DE BUS DANS LA RUE OU DE MÉTRO, POUR EN SAVOIR PLUS POUR CONNAÎTRE L'HEURE DU SUR UN SPECTACLE / PROCHAIN PASSAGE UNE EXPOSITION 65% 65% 25
  26. 26. MARKETING MOBILEUNE RÉALITÉ … pour conclure 26
  27. 27. GÉOLOCALISATION APPLICATIONS Déjà rentrée dans les moeurs! Un vrai service … et des promos! 71% L'UTILISENT (32%SUITE À UNE SOLLICITATION) EN MOYENNE 27 APPLIS INSTALLÉES 1/3 L’UTILISENT AU MOINS UNE FOIS PAR SEMAINE 57% POSSEDENT AU MOINS 1 APPLI DE MARQUE EN PREMIER LIEU : MARKETING BANQUE/ MOBILE UNE ASSURANCE RÉALITÉ FLASHCODES 89% EN ONT RÉALITÉ AUGMENTÉE DÉJÀ VU 42%LES UTILISENT 50% LA CONNAISSENT … et 72% y trouve un intérêt s 15% L'UTILISENT des produits!
  28. 28. Un appétit manifeste pour les nouveaux outils mobiles à la fois en termes de saillance que d’usages déclarés MARKETING MOBILE UNE RÉALITÉ Reste aux Annonceurs à développer des contenus à la hauteur des attentes des utilisateurs! 28

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