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3 étapes clés pour réussir son application
Quels sont les usages des smartphonautes et des tablonautes ?
Comment réussir son application et en pérenniser l’usage ?
Quels sont les impacts pour la marque éditrice ?
Présenté par :
Jean-Laurent Bouveret, Directeur Département NetObserver & Développement Digital
7 000 internautes français de 15 ans et +, interrogés online au cours du 4ème trimestre 2012
2. A l’usage, le réflexe « applications » l’emporte sur le navigateur
Smartphonautes Tablonautes
MOYENNE DES USAGES 49% MOYENNE DES USAGES
23% 28% 42% 36% 22%
Pour se renseigner 44% 26% Pour se renseigner
30% 89% 36% 37% 27% 90%
Pour s'informer 40% 27% 33% s'informer
Pour 74% 35% 42% 23% 84%
Pour communiquer 56% 16%Pour communiquer
28% 72% 50% 28% 22% 75%
Pour jouer 77% 7% 16%Pour 64%
jouer 76% 12%12% 79%
Pour se divertir 52% 17% 31% se divertir
Pour 63% 44% 31% 25% 79%
Pour gérer au quotidien 48% Pour gérer au quotidien
26% 26% 57% 40% 40% 20% 77%
Pour consommer 21% 43% Pour consommer
36% 53% 16% 61% 23% 83%
Applications privilégiées % utilisateurs
Sites internet privilégiés
Utilisation de l’un ou l’autre indifféremment
© Harris Interactive
3. 4 bonnes raisons pour une marque de développer son application
© Harris Interactive
4. Comment réussir son application ?
Etape 3 - Mesurer
l’efficacité de ses
actions
Etape 2 - Evaluer et
pré-tester ses contenus
et services
Etape 1 - Connaître
et comprendre les
usages de ma cible
© Harris Interactive
5. Comment réussir son application ?
Etape 3 - Mesurer
l’efficacité de ses
Etudes d’Usages & actions
Attitudes, Typologies
Quels types de
mobinautes/tablonautes sont
mes clients/prospects ?
Quels sont leurs usages ?
Quelles applis utilisent-ils ?
Quels sont leurs besoins et Etape 2 - Evaluer et
attentes ?… pré-tester ses contenus
et services
Etape 1 - Connaître
et comprendre les
usages de ma cible
© Harris Interactive
6. Un marché « mobile » largement dominé par iOS et Android
Part de marché des OS parmi
les smartphonautes en France
Smartphonautes
Android (Google)
iOS (Apple)
40%
50% BlackBerry (RIM)
Tablonautes
Windows (Microsoft) Part de marché des OS parmi
38% Symbian (Nokia) les tablonautes en France
33% (T4 2012)
Autre
11% 4%
3% 7% 1%
4% 5% iOS (Apple)
5% 3%2%
40% Android (Google)
T4 2011 T4 2012 55%
Windows (Microsoft)
Autre
Source : Harris Interactive
© Harris Interactive
7. Qui sont les smartphonautes ? et les tablonautes ?
Smartphonautes Tablonautes
58% 58% de 60% 60% de
d’Hommes 15-34 ans d’Hommes 25-49 ans
41% 25% 47% 27%
de CSP+ de RP de CSP+ de RP
67% d’Hommes
50% de CSP+
42% de CSP+
30% de RP
22% de RP
Source : Harris Interactive, T4 2012
© Harris Interactive
8. Les applications mobiles, un écosystème très dynamique
35 applications installées en moyenne
3 payantes
Smartphonautes
11 applications sont utilisées régulièrement (au moins une fois par semaine)
5 quotidiennement
10 applications ne sont jamais utilisées
9 applications ont été téléchargées au cours des 3 DM et
1/3 ne sont déjà plus du tout utilisées
82% des smartphonautes utilisent des applications au moins une fois par semaine !
22% des smartphonautes installent au moins
une nouvelle application toutes les semaines
Source : Harris Interactive, T4 2012
© Harris Interactive
9. Géolocalisation et notifications, des fonctionnalités
bien acceptées à l’installation d’une nouvelle application
Smartphonautes
75% des smartphonautes ont déjà autorisé la géolocalisation
27% l’autorisent régulièrement (Toujours + Souvent)
62% des smartphonautes ont déjà autorisé des notifications Push
23% les autorisent régulièrement (Toujours + Souvent)
Source : Harris Interactive, T4 2012
© Harris Interactive
10. Catégories d’applications utilisées et marques les plus citées
Classement des catégories
d’applications les plus utilisées
Smartphonautes
(hors utilitaires) chaque semaine
par les smartphonautes
Météo 64%
Réseaux sociaux 61%
Jeux 60%
Informations, Actualités 55%
Musique, radio 54%
Divertissement 45%
Itinéraires, plans, GPS 38%
Programme TV 34%
Banque, Finance 33%
TV, Vidéo 26%
Sport 26%
Transport 25%
Source : Harris Interactive, T4 2012
© Harris Interactive
11. Les services de préparation à l’achat sont déjà fortement utilisés
Usages du smartphone déjà forts
Smartphonautes
Localiser un service (magasin, restaurant…) 46% 23% 16% 15%
Scanner un QR Code 26% 20% 25% 29%
Consulter un catalogue de produits 28% 14% 22% 36%
Consulter des avis consommateurs 25% 15% 24% 36%
Rechercher des informations, des promotions en magasin 24% 14% 27% 35%
Scanner un code-barres 18% 17% 34% 31%
Comparer les prix en magasin 17% 16% 34% 33%
Usage 3DM Usage antérieur Intérêt Désintérêt
Source : Harris Interactive, T4 2012
© Harris Interactive
12. Dématérialisation, m-commerce et remontée d’avis
consommateurs suscitent déjà beaucoup d’intérêt
Usages du smartphone encore limités
Smartphonautes
mais déjà plébiscités
Utiliser en magasin un m-coupon 8% 8% 50% 34%
Utiliser un m-ticket, m-billet (loisirs, transports…) 10% 11% 44% 35%
Utiliser en magasin une carte de fidélité sur son smartphone 13% 7% 42% 38%
Réaliser une commande, un achat sur mobile (hors achat
d’applications)
17% 11% 25% 47%
Evaluer, donner son avis sur une application, un produit ou
service
16% 12% 23% 49%
Usage 3DM Usage antérieur Intérêt Désintérêt
Source : Harris Interactive, T4 2012
© Harris Interactive
13. Innovation, service clients, m-paiement, coaching, jeux de
marques ou second-écran suscitent moins d’intérêt pour le moment
Usages du smartphone limités
Smartphonautes
et moins plébiscités pour le moment
Utiliser une fonctionnalité innovante sur une appli de marque
ou de marchand
10% 8% 30% 52%
Contacter un service clients via un site ou une appli mobile 9% 7% 30% 54%
Payer un achat en magasin directement avec son smartphone 4% 4% 38% 54%
Utiliser le service pratique (coach sportif, conseils beauté…)
d'une appli ou site de marque, de marchand
13% 7% 21% 59%
Jouer au jeu d'une marque, d'un marchand sur mobile 16% 8% 14% 62%
Interagir avec un programme, une publicité TV/radio en se
connectant sur l’appli mobile de la chaîne/station émettrice
9% 7% 18% 66%
Usage 3DM Usage antérieur Intérêt Désintérêt
Source : Harris Interactive, T4 2012
© Harris Interactive
14. Les applications des tablonautes
Tablonautes
26 applications installées en moyenne
8 applications sont utilisées régulièrement
(au moins une fois par semaine)
10 applications ont été téléchargées au cours des 3 DM
Source : Harris Interactive, T4 2012
© Harris Interactive
15. Marques d’applications les plus citées par les tablonautes
Tablonautes
Source : Harris Interactive, T4 2012
© Harris Interactive
16. Comment réussir son application ?
Tests Utilisateurs , audits
Etape 3 - Mesurer
quali /quanti l’efficacité de ses
Quel doit être mon plan d’action : actions
quels contenus /services dois-je
proposer? Mon appli est-elle
fonctionnelle ?
Répond-t-elle bien à un besoin ?
Quels sont les usages projetés ? …
Etape 2 - Evaluer et
pré-tester ses
contenus et services
Etape 1 - Connaître
et comprendre les
les
usages de ma
socionautes cible
© Harris Interactive
17. Quels sont les ingrédients d’une bonne application mobile ?
Top 5 des critères jugés indispensables pour une bonne application (en dehors des applications de jeux et de critères d’ordre technique)
Rapidité Ergonomie
(simplicité,
Smartphonautes d’accès à
confort,
l’information lisibilité)
(62%) (61%)
Sécurisation
des données
(59%)
Contenu Design
(qualité, (esthétisme,
utilité) graphisme)
(40%) (22%)
Absence de publicité (48%) et
d’inscription obligatoire (42%)
Source : Harris Interactive, T4 2012
© Harris Interactive
18. Comment pérenniser l’usage de son application au-delà de
son téléchargement ?
Les raisons invoquées par les utilisateurs pour ne plus utiliser certaines
des applications téléchargées au cours des 3DM (en dehors des applications de jeux)
Smartphonautes
59% les ont téléchargées uniquement par curiosité et 30% avaient téléchargé
plusieurs applications pour les comparer et ne conserver que la meilleure
Pour 51%, le contenu de l’application ne correspond pas à leurs attentes
et 36% n’ont plus l’utilité de l’application pour le moment
31% évoquent des problèmes de fonctionnement (présence de bugs) et
21% estiment que l’application est trop lourde (prend trop de mémoire)
24% refusent de devoir s’inscrire avant de pouvoir utiliser l’application
23% jugent que l’expérience de navigation n’est pas satisfaisante
et 13% que le design ne leur plaît pas
Source : Harris Interactive, T4 2012
© Harris Interactive
19. Comment réussir son application ?
Etape 3 - Mesurer
l’efficacité de ses
actions
Profiling & Evaluation/
Bilan quantitatif
Qui sont les utilisateurs
Etape 2 - Evaluer et de mon appli ? Dans quel
contexte et à quelle
pré-tester ses contenus fréquence l’utilisent-ils ?
et services En sont-ils satisfaits ?
Quel est l’impact sur ma
marque ?….
Etape 1 - Connaître
et comprendre les
usages de ma cible
© Harris Interactive
20. Les impacts d’une bonne application mobile pour son éditeur
L’utilisation d’une application mobile qui répond de manière satisfaisante aux besoins des
utilisateurs a pour effet sur l’entreprise ou la marque éditrice ...
Smartphonautes
IMAGE &
CONQUETE
VENTES
RELATION
CLIENTS
FIDELISATION
Source : Harris Interactive, T4 2012
© Harris Interactive
21. Les impacts d’une mauvaise application mobile pour son éditeur
Réactions des utilisateurs face à une entreprise ou une marque qui proposerait une application
mobile ne répondant pas du tout à leurs attentes, alors qu’ils en ont l’utilité, le besoin :
Smartphonautes
Source : Harris Interactive, T4 2012
© Harris Interactive
22. Lancement du dernier né de
la gamme ‘Observer’ le 18 Mars
Solution d’étude quantitative pour évaluer la performance des supports mobiles
1ère vague (du 18/03 au 19/05) proposée gracieusement à l’ensemble du marché
© Harris Interactive
24. A votre disposition
jlbouveret@harrisinteractive.fr
pour tout renseignement Harris Interactive France
39 rue Crozatier, 75012 Paris
Standard : + 33 (0)1 44 87 60 30
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