3. SOMMAIRE
PARTIE I : DIAGNOSTIC P1
I. S’approprier les objectifs P2
II. Connaître le projet et son potentiel P3
III. Etudier les concepts P4
IV. Problématique de communication P5
PARTIE II : STRATÉGIE DE
COMMUNICATION P6
I. Définir le public P7
II. Construire la communication P10
III. La marque : le Borovsky P13
PARTIE III : STRATÉGIE DE MOYEN P16
PARTIE IV : STRATÉGIE CRÉATIVE P22
I. Choix graphique P23
II. Harmonisation avec la charte actuelle P23
III. Application sur les visuels de com’ P24
PARTIE IV : PLAN D’ACTION P26
I. Budget P27
II. Calendrier P28
PARTIE V : RECOMMANDATIONS P29
5. Le projet Rewild est au service des parcs
naturels. Il est né d’une étude de faisabilité
réalisée en 2010 démontrant la pertinence
d’un concept reposant sur l’itinérance
ludique.
L’étude Coup de jeune sur la montagne, réalisée
par la Grande Traversée des Alpes, appuie cette
réflexion en énumérant les attentes des pré-adultes
vis-à-vis de la montagne. Celles-ci se centrent
principalement sur l’aspect collectif, détendu et
autonomie.
I. S’approprier les
objectifs
Renouveler la clientèle estivale en attirant les pré- Créer une expérience
adultes appartenant à la catégorie des 18-25 ans ludique
Utiliser des applications
mobiles en lien avec le
réel
Promouvoir les territoires (parcs et villes portes) en Mettre en place un
s’appuyant sur les itinéraires et les services qualifiés produit global avec une
existants, sans mettre en concurrence les quatre déclinaison des scénarios
parcs naturels dans chaque territoire
Créer une offre qui respecte l’environnement et les Promouvoir l’utilisation des
valeurs de la montagne. transports en commun
Initier au développement
durable
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6. II. Connaître le
projet et son potentiel
FORCES FAIBLESSES
- Choix de l’innovation : technologie/ - Déconnexion entre le ludique et le
COMMUNICATION DU JEU REWILD
vie réelle pédagogique
- Aspect ludique - Sentier balisé : ne correspond pas aux
- Cadre agréable pré-adultes (ski = hors-pistes)
- Activité multi-sites et créneau jour/ - Aspect sportif limité à la marche à pied/
nuit VTT
- Jeu intéressant (Concept Sololumo : - Non-connexion avec la réalité
Social, Local, Ludique, Mobile) - Pas de suivi : dégradation/perte du
matériel et difficulté à rentrer dans le
concept
- Volonté de se tourner vers les pré- - Inadaptation des roadbooks avec la
adultes cible : adaptés aux 9-13 ans
DE REWILD
- Détails sur le site des différents moyens - Taille du roadbook gênante
de transports, restaurants-auberges à - Durée du jeu (Juillet Août) alors que le
proximité public de proximité est possiblement parti
- Nombreux lots intéressants - Peu de testeurs en 2012, donc
- Présence sur les réseaux sociaux retombées limitées
OPPORTUNITÉS MENACES
COMMUNICATION TENDANCES
ACTUELLES
- Engouement pour le vert, la nature - Dépendance à la météo
- Hausse de l’équipement - Intérêt aléatoire des participants pour le
technologique de la population projet
- Technologie permettant d’ouvrir le - Manque d’intérêt pour la montagne
champ des possibles sans toucher à la - Secteur des vacances/séjours hyper
nature concurrentiel
- Première initiative avec large champ - Gratuité : pas de jugement possible quant
EN GENERAL
d’action et de modification possible à la valeur du jeu
- Pas d’encadrement = moindre coût : - Créneau Juillet-Août : la cible n’est plus
élargissement du temps d’ouverture atteignable à travers les associations
- Gagnant du Trophée du Jury, du étudiantes qui n’agissent pas en été
Trophée de l’Innovation Rhône-Alpes
- Testeurs satisfaits dans l’ensemble
- Large panel d’activités disponibles
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7. III. Étudier
les concepts
Jeux
Loisirs
Séries - Films
Télévision
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8. IV. Problématique
de communication
Les parcs nationaux ont choisi de promouvoir leur territoire à travers un concept novateur
en associant la technologie et la vie réelle. Ce choix est cohérent puisqu’il a été appuyé
par une étude de tendance sur les pré-adultes et la montagne. De plus, le projet Rewild a
été doublement récompensé le 27 novembre par le trophée du jury « toutes catégories »
et dans la catégorie « Nouvelles technologies au service de la découverte des territoires ».
Ceci est donc un point important pour la notoriété de Rewild.
La cohérence et la pertinence du fond du projet lui procure un potentiel d’évolution
important. Toutefois, le service proposé ne s’inscrit pas dans un choix stratégique cohérent
puisqu’il ne correspond pas à un réel besoin du public qu’il pourrait combler.
L’enjeu est donc crucial puisqu’il faut créer une envie forte chez le futur consommateur.
Celui-ci doit croire que cette envie émane de lui, et non pas qu’elle a été créée de toute
pièce par le prestataire.
Le questionnement auquel doit répondre la communication mise en place repose sur la
nécessité d’attirer les pré-adultes de 18 à 25 ans dans l’univers du jeu Rewild, alors qu’il est
en cours de démarrage et dispose d’une notoriété en construction.
La piste de développement que l’agence Hyde compte développer repose sur le principe
de base du concept : la réalité alternée. Pour réussir, il est nécessaire de transposer le
concept du projet Rewild dans la communication. Le croisement entre la communication
physique et multimédia permettra de plonger dans l’univers du public visé. Cependant,
le succès dépendra de l’univers choisi qui doit être en cohérence avec les codes et les
nouveaux modes de vie des pré-adultes.
problém atique :
Une
attirer les pré-adultes de 18 à 25 ans dans
l’univers du jeu Rewild, alors qu’il est
en cours de démarrage et dispose d’une
notoriété en construction.
5
10. I. Définir le Public
Le public des 18-25 ans est primordial pour les parcs naturels concernés
car ces derniers représentent un potentiel de renouvellement et
de développement de la clientèle touristique fort puisque les pré-
adultes vacanciers d’aujourd’hui deviendront les touristes et les
parents de demain.
1.Connaître le public
Là où elle réclame des épopées, de la fête, des
A. Habitudes types des
pratiques compétitives, de la turbulence, du pré-adultes en vacances
vertige, de l’aventure, de l’éclate, de la convivialité
ou de l’extrême, les acteurs montagnards parlent
de pratiques de découverte, douces, sécuritaires,
patrimoniales et contemplatives.
Etude « jeunes et montagnes »
- Capacité à créer - Parcs naturels - Pendant les
PRATIQUES
ATTENTES
PÉRIODES
des vidéos, clips, accessibles sans vacances scolaires,
blogs et reportages condition préalable,
racontant les propices aux - Départs en été
expériences, dont rencontres. en baisse à cause
celles vécues en des travaux d’été
montagne. - Echappatoire à la et stages qui se
pression et à l’activité multiplient.
- Art du constante.
divertissement : - Taux de vacancier
implication dans les - Non-exclusion de 60%, taux de
groupes musicaux, des rencontres départ plus faible
réseaux sociaux, intergénérationnelles pour la tranche des
associations sportives. ponctuelles. 70 ans et plus.
- Improvisation,
capacité à modifier
ses plans. B. Principales influences
culturelles construisant
l’identité
La conception d’une planche des influences permet de définir l’état d’esprit du cœur
de cible. Bien connaître le public c’est permettre de créer un imaginaire et une stratégie
créative pertinente.
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12. 2. Repérer le public
Sachant que 2 millions d’étudiants en France ont entre 18 et 25 ans, se concentrer dans
un premier temps sur le profil étudiant constitue un point de départ efficace pour repérer
le public-cible. En effet, la tranche des pré-adultes est constituée de profils très différents
avec des situations sociales variées, tant au niveau professionnel que personnel. Focaliser la
communication sur le public étudiant permettra de repérer les points où la communication
sera efficace. Cela n’exclura pas pour autant les non-étudiants : certains lieux de passage
leurs sont communs et les cercles sociaux peuvent rassembler les deux profils.
L’un des principaux critères à prendre en compte est l’accessibilité aux parcs naturels pour
le public cible de la communication. Le but à terme étant de les emmener en week-end
randonnée dans les parcs nationaux, il est peu pertinent de mobiliser le public éloigné qui
ne pourra pas réagir à l’action finale. Deux types de lieux de communication peuvent être
retenus pour trouver le public susceptible de venir en été :
- Les stations de ski : il s’agit d’une des activités sportives Nombre d’étudiants
les plus plébiscitées et partagées par les pré-adultes. Or, si par ville :
en terme de trajet et de durée, le public est capable de se
rendre dans les stations de ski en hiver, il sera capable de
se rendre dans les parcs naturels situés à proximité en été et Lyon 61 670
le frein lié au trajet sera faible. Il est possible de cibler entre Grenoble 27 877
autres Métabief, Les Rousses, Chamrousse, Châtel, les Deux Dijon 26 259
Alpes et Tignes. Besançon 20 819
Genève 14 000
- Les villes étudiantes : il faut toucher le public au moment où il
Chambéry 7 700
est rassemblé pour un maximum de rentabilité. L’occupation
principale des 18-25 ans reste les études, qui conséquemment Annecy 4 171
les rassemblent dans les principales villes étudiantes durant
la semaine. il est donc possible d’identifier les lieux les plus TOTAL 162 496
fréquentéspar le public de manière régulière.
Il faudra également tenir compte des transports en commun
en destination des parcs naturels dans chaque ville. De plus,
une grande part des étudiants possède un abonnement
en transport en commun, auquel peut être associé une
réduction sur les transports nécessaires à Rewild.
Aux vues du budget et des objectifs de sélection du cœur de cible, les villes de Paris et
de Turin doivent être mises de côté pour la première session de communication. En ce qui
concerne Paris, la dimension trop importante de la ville ne permettrait pas de réaliser une
communication efficace. Pour les deux villes, les massifs se situent à plus de deux heures de
route. De plus, il n’est pas pertinent de cibler Turin, tant que les visuels et roadbook n’ont
pas été traduits en différente langue, dont l’italien.
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13. II. Construire la
communication
1. Se fixer des
objectifs
FAIRE CONNAITRE LE CRÉER UN INCITER À LA
PROJET IMAGINAIRE PARTICIPATION
Faire connaitre Rendre cohérente Donner envie de finir le
le mot Rewild l’image de Rewild avec jeu, concrétiser dans la
le public cible vraie vie
Informer sur Créer une Créer une expérience
le concept appropriation de la utilisateur
même du marque
Rewild
Faire vivre le jeu toute l’année
Fidéliser, donner envie d’aller
dans les autres parcs
10
14. 2. Assurer son
positionnement
SOCIAL SAVAGE GAMING
SOCIAL
Communauté perso : Induire l’idée que Communauté Rewild : Créer une toute
le Rewild peut être fait entre amis. Faire nouvelle communauté, plus grande, autour
venir le public avec son propre groupe du jeu et de la marque. Cette communauté
d’amis. L’étude Jeunes et Montagne insiste serait constituée des personnes qui ont
d’ailleurs sur une attente principale de sa participé au Rewild ou aux actions de
part : "Se retrouver entre eux". communication interactives.
SAVAGE
Respect de l’environnement : Le retour
Retour à l’instinct : La montagne est un
endroit vierge de tout élément urbain, à l’état sauvage de l’homme peut
ou presque. Permettre de retrouver une s’assimiler à l’âge préhistorique. À cette
nature sauvage. Le mot wild est utilisé époque, la notion de pollution n’existait
dans le nom du projet lui-même. Wild pas telle qu’on la connait aujourd’hui, les
signifie sauvage dans le sens nature hommes vivaient dans le respect de la
sauvage, alors que savage induit plutôt nature.
la notion de comportement sauvage.
Les deux mots peuvent fonctionner
ensemble et se complètent car le retour
à la nature sauvage induit le retour à des
comportements primaires, à l’instinct de
survie.
Appât du gain : Outre la reconnaissance
GAMING
Notion de défi : Il y a les gagnants et les
d’avoir été les meilleurs, la notion de perdants. Les participants chercheront à
cadeaux s’inscrit dans la logique du jeu, du se concurrencer, à gagner un défi. cet
concours. aspect est présant dans la plupart des
loisirs du public-cible et de la société en
Jeux en réseau : Rewild est un jeu de piste général. Le Lasergame ou le Paintball sont
basé sur des notions de réalité alternée des activités prisées par les pré-adultes
et sur l’utilisation d’outils numériques. et reposent sur le défi et le score. Même
Cela rappelle les jeux de rôle en ligne s’il y a affrontement, les participants en
massivement multi-joueurs. Il s’agit de créer resteront à se taquiner, se chambrer, sans
un univers, qui est servi et induit par les outils que cela ne l’emporte sur l’atmosphère
multimédias. bon enfant de l’activité.
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15. Distinctif
Le positionnement choisi est distinctif par rapport aux exemples
d’activités cités dans le mapping suivant. Rewild est l’une des
seules activités qui se base à la fois sur une activité sportive,
sans que cela ne soit trop épuisant, et sur une dimension insolite
et divertissante, sans que l’activité reste un but en soi. En effet,
l’objectif est que les participants s’amusent et passent un week-
end qui les marquera. Cependant, le jeu devra garder une
dimension culturelle avec la découverte du patrimoine naturel
et culturel local, mais il doit être induit par le fait même d’être à
la montagne. Le Ludo-éducatif n’est pas adapté au public des
18-25 ans, il faut le laisser apprécier les lieux et s’informer par lui-
même.
Durable
Les termes employés ici sont des notions sûres et qui restent extansives, elles peuvent donc
durer dans le temps. Le positionnement choisi pourra être utilisé pendant une période
estimable de 5 à 10 ans selon les évolutions du produit en lui-même. La stratégie de
communication pourra donc être modifiée mais le positionnement restera le même, cela
permettra une certaine cohérence de la communication globale de Rewild.
Crédible
Le principe du Rewild est celui d’un jeu de piste en montagne à faire entre amis. Les trois
valeurs fortes du projet se retrouvent dans le positionnement de communication choisi.
Les amis = Social ; la montagne = Savage ; le jeu de piste = Gaming.
Attractif
Ces trois notions vont attirer le public-cible puisque d’après l’étude : La jeunesse réclame
des épopées, de la fête, des pratiques compétitives, de la turbulence, du vertige, de
l’aventure, de l’éclate, de la convivialité ou de l’extrême.
Positionnement des loisirs concurrents et du Rewild
Etat d'acteur – Dépense physique
Positionnement
actuel du Rewild Positionnement
Culturel souhaité pour le Rewild Loisirs
- -
Apprentissage Amusement
Etat de spectateur
12
30. I. Budget
BUDGET DE 30 000€ prix en charge par l'ensemble des partenaires
Prix série -
TRANCHE FERME Nombres Séries Quantité Budget
individuels
Poster Grand Format Yéti (entier) 2000 1 2000 1642 1 642 €
Poster Grand Format yéti (coupé) 1000 2 2000 1244 2 488 € Pour chaque série d'affiche, nous
disposerons d'un total de 2000 affiches,
Stickers 30 000 3 90 000 333 960 € donc d'une moyenne de 285 posters par
Sous-Bock 100 000 1 100 000 1 787 € ville, à équilibrer en fonction da la taille de
Organisation concours Facebook 1 mois 370 € l'agglomération.
Cadeaux 2 3 6 1 000 € + lots partenaire
Applications Android-AppStore 18 000 €
Envoi Mail 10 70 10 150 €
Frais Agence (Conseil, Concept et
Création) 8 000 €
RESTE 4 397,00€
Soutenu par la tranche conditionnelle :
BUDGET 34 397,00€ contrepartie possible (affichage des logo
dans l'application…)
BUDGET PAR PARTENAIRE DE 6900€
Prix série -
TRANCHE CONDITIONNELLE Nombres Séries Quantité Budget
individuels
GFY Soirée/Contest 1000 1 1000 1244 1244
Soutien à l'application 1099,25
Budget soirée ou concours graff selon envie /
RESTE : 4 556,75€
La part de budget généralement destinée au conseil se situe entre 15 et 25 % du budget
global, en fonction du volume et des différentes tranches de production. Avec 23 %
l’agence a une part relativement confortable déstinée à l’agence, ce qui permettra de
parer à d’éventuels imprévus, voire d’avoir une marge de négociation.
Le léger dépassement de budget s’explique par la part importante consacrée au
développement depart de budget généralement destinée au23 % nous avonsentre part relativement confortableen fonction l'agence, ce
La
l’application. Celle-ci constitue l’axeet central autour duquelvolume et
des différentes tranches de production. Avec
conseil se situe
une
15 25 % du budget global,
déstinée à
du
va se
construire le concept de communication, celle-ci ne peut marge de négociation.l’approximation. Il
qui nous permettra de parer à d'éventuels imprévus, voire d'avoir une donc souffrir
est primordial de sécuriser cettede budget s'explique par la part importante consacrée au développement consacré à
Le léger dépassement partie essentielle du projet.
l'application. Celle-ci constitue l'axe central autour duquel va se construire le concept de communication, celle-ci ne peut
donc souffrir l'pproximation. Il est primordial de sécuriser cette partie essentielle du projet.
Une des solutions envisagée pour
gagner un peu de Une des solutions envisagée
moyens d'action
RÉPARTITION DU BUDGET
dans la mise en place de la peu de
pour gagner un tranche Poster grand format - 3
moyens d'action dans la mise séries Tranche Ferme
1 de l'opération est de ponctionner
en place de la tranche 1 de Bock
environ 1250 € sur la est de ponctionner
l'opération deuxième
environ 1250 € sur la deuxième
12%
tranche de chacun desde chacun des
tranche partenaires.
Stickers 23%
5%
partenaires. 3%
Cadeaux
Cela laisse environ 4500 € a 3%
Cela laisse environ 4500 € a chacun
chacun des partenaires pour Dossier et communiqué 1%
1%
des partenaires pour la tranche 2.
la tranche 2. de presse
Organisation concours
Applications Android-
25
AppStore
Frais d'agence
52%
31. Moyens Décembre Janvier Février Mars Avril Mai Juin Juillet Août Septembre
Phase 2 : Phase 3 : Evénements
Concours photo locaux
Phase 1 : Lancement de l’appli + début de notoriété
Phase 4 : Lancement jeu
PRINT
Poster grand format « Hébergez moi » « Shootez « Suivez moi »
moi »
Affiche événement
Sous-bock vacance vacance Vacances vacance Jeudi Jeudi Jeudi Jeudi Jeudi Jeudi
vendredi vendredi vendredi vendredi vendredi vendredi
samedi samedi samedi samedi samedi samedi
Stickers Trois visuels différents
RP Envois Retombées
Road Book
MULTIMEDIA
Application
Concours appli
Concours photo (1)
Concours photo (2)
Site internet
Page Facebook
EVENEMENT
Evénement local
II. Calendrier
26
34. PARTENARIATS
TRANSPORTS COMMERCE
EN COMMUN DE MONTAGNE
Un partenariat avec Le but du projet Rewild
les réseaux de bus et est de mettre en avant
la SNCF renforcerait les parcs régionaux pour
l’image du jeu et serait attirer les pré-adultes sur
parfaitement en accord le long terme. Il serait
avec la principale valeur efficace de mettre en
qu’il véhicule, à savoir avant des partenariats
celle du développement avec les prestataires
durable. Des forfaits ou installés sur place (type
des réductions sur les accrobranche, gîte, luge
tickets de bus ou les billets d’été…) en donnant
de train permettra une la priorité aux activités
attention particulière plébiscitées par la tranche
des pré-adultes, qui d’âge concernée. Cela
recherchent toujours permettrait de proposer
les bons plans pour des week-ends organisés
économiser un maximum qui plairait au public
d’argent. car simplifierait son
organisation personnelle.
COHÉRENCE
AVEC LA CIBLE
IMPORTANCE DEVELOPPEMENT DU NOTION DE
DU GAIN SPORT CHALLENGE
Les pré-adultes sont aussi Rewild est un jeu qui a lieu dans la Autre notion que l’on
attirés par l’appât du ville comme dans la nature. Il faut peut associer à cette
gain, il faut donc qu’ils donc que l’esprit du jeu soit reflété première, celle de
soient récompensés de lors de l’événement de passage de l’affrontement entre
leur participation. Ainsi, ils la ville à la montagne. Il est donc amis. Les pré-adultes
diffuseront l’information, indispensable que la notion de « sport qui se déplacent dans
et l’existence du jeu extrême » ou de « sport de montagne la campagne et la
à leur réseau d’amis. » soit plus présente, pour attirer les pré- montagne s’attendent à
Ils seront à leur tour adultes. En effet, ces activités sont les s’affronter entre « bandes
incités à venir découvrir plus demandées par cette clientèle, », pour pouvoir gagner
l’univers de Montagne friande de sensations fortes. des points et devenir les
personnage. vainqueurs de la saison.
Il faut donc aussi mettre
en place le système de
points, pour légitimer le
groupe qui gagnera,
plutôt qu’un système de
tirage au sort.
29