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Nicodème
Jenny
Pentiah
Pauline
Dumont
photo photo photo photo
Notre équipe
Sommaire 4
Définition
et périmètre
L’Histoire Le marché L’avenirLa chaîne
de valeur
Le contexte
5
Définitions et périmètre de l’étude
6
Quelques précisions sur le périmètre de l’étude
Les loisirs pour enfants
Distractions et amusements auxquels les enfants se livrent
en dehors du temps scolaire et des occupations imposées, obligatoires.
Source : Larousse.fr
5-15 ans
Qui ?
Jeux, jouets,
jeux vidéo
Quoi?
7
L’Histoire
8
L’Antiquité Les temps
modernes
Moyen-Age L’époque
contemporaine
Nos 15
dernières années
Le jouet aux différentes époques
9
Je lève la main
Avez-vous tous bien téléchargé l’application ?
L’ANTIQUITÉ
11
Question
Question
Lequel de ces
jouets est
le plus ancien ?
12
Un jouet au symbole religieux
Question
Lequel de ces
jouets est
le plus ancien ?
La poupée
- 3000 avant JC → 476 (chute de l’empire romain)
Beaucoup de jouets avec lesquels s’amusent les enfants
d’aujourd’hui existaient déjà durant l’Antiquité.
Les premiers jouets sont fabriqués à partir de matériaux
trouvés dans la nature, comme des roches, des bâtons,
de l'argile ou de la paille
Symbole religieux
Source : http://www.musee-du-jouet.com/images/Musee-du-jouet/visite-activite/Scolaires/Petite-histoire-du-jouet-sept2013.pdf
LE MOYEN-AGE
14
Question
Question
Quel est le nom
du jouet dans
le 3ème ballon ?
15
L’essor de l’artisanat du jouet
Question
Quel est le nom
du jouet dans
le 3ème ballon ?
Le bilboquet
476 → 1492 (découverte de l’amérique)
Apparition de l’artisanat du jouet
De nombreuses représentation dans l’art : peintures,
poterie
Le rôle du jouet est éducatif
Source : http://www.histoire-pour-tous.fr/dossiers/232-histoire-generale/5008-petite-histoire-du-jouet-du-moyen-age-a-lancien-regime.html
LES TEMPS MODERNES
17
La révolution industrielle du jouet en marche
Transformation du mone du jouet par la Révolution
Industrielle
Industrialisation du jouet
Augmentation de la production
Baisse des prix
Développement des grands magasins
Arrivée des premières matières plastiques
1492 → 1789 (révolution française)
Nouvelles formes de jouets aux détails soignés
Encore loin des sociétés de consommation
Jouet encore exceptionnel, unique et fabriqué sur demande
Source : http://www.musee-du-jouet.com/images/Musee-du-jouet/visite-activite/Scolaires/Petite-histoire-du-jouet-sept2013.pdf
L’EPOQUE CONTEMPORAINE
19
Question
Question
Quel était le
jouet N°1 au
pied du sapin
dans les années
80-90 ?
20
Réponse !
Question
Quel était le
jouet N°1 au
pied du sapin
dans les années
80-90 ?
Barbie
Source : http://www.aufeminin.com/news-societe/noel-ces-jouets-que-l-on-commandait-dans-les-annees-80-90-s1152840.html
21
1950 → 2000
Le jeu vidéo et l’apparition des nouvelles
technologies bouleversent l’économie du
jeu et du jouet dans le monde occidental
Utilisation du plastique à outrance:
objets plus légers, aux couleurs qui ne
ternissent pas et surtout à très bas prix
Le jouet se banalise et devient un objet de consommation
courante
Evolution du statut de l’enfant
Les magasins de jouets voient le jour après les guerres
mondiales
Nouveaux arrivants et banalisation
Source : http://www.musee-du-jouet.com/images/Musee-du-jouet/visite-activite/Scolaires/Petite-histoire-du-jouet-sept2013.pdf
NOS 15 DERNIERES ANNEES
23
Question
Question
Comment s’appelle
le méchant dans
Sonic ?
24
Jeux vidéos, tablettes, robots et plus encore
Question
Comment s’appelle
le méchant dans
Sonic ?
Dr Robotnik
Augmentation des jeux sur ordinateurs et sur tablettes
Jouets robots comme les poupées qui sont
capables d’entretenir de vraies conversations
Baisse de l’utilisation des jeux de sociétés
traditionnels (dans leurs usages)
25
Le marché
26
Le marché du jouet est composé de 11 segments
différents et concerne les enfants de 5 à 15 ans.
Le marché
Une production concentrée en Asie et une
consommation dominée par les Etats-Unis.
Les pays émergents sont de plus en plus
consommateurs
Le monde
Un marché de 4,2 milliard d’Euros en déclin
depuis 2012
La France
LE MARCHE MONDIAL
63,6 Md€
28
Source : Xerfi 2013
Un marché mondial qui pèse lourd
29
11 segments différents
Jeux électroniques
Poupées
Véhicules
Plein air et jouets sportifs
Jeux de sociétés et puzzles
1er âge
Jeux de construction
Activités artistiques
Jeux vidéo
Peluches
Jeux d’action et accessoires
Source : Xerfi 2013
Un marché segmenté en plusieurs catégories
% de ventes unités
30
Un marché saisonnier dans tous les pays
25,7%
53%
2009 2010 2011 2012 2013 2014
28,2%
35% 36,5%
36,7%
Source : Xerfi 2013
Poids des ventes de jouets réalisées dans les 5 dernières semaines de l’année
31
Une poignée d’acteurs internationaux...
Source : Xerfi 2013
Et des milliers de petits acteurs nationaux
32
Mattel
Bandai
Namco Lego Hasbro Tomy
Giochi
Preziosi Playmobil
Jakks
Pacific Leap Frog Toys’R’us Jumbo
Distributeurs
Fabricants
… qui pèsent lourd sur le marché
Nombre d’unités (milliards) fabriquées par le top 11 des fabricants et distributeurs
5
3
4
2
1
Source : Xerfi 2013
33
La production mondiale est concentrée en Asie
Japon
10,9%
Canada
3,1%
Russie
2,9%
Union
Européenne
7,2%
5,9%
4,9%
2,9%
Mexique
1,9%
Brésil
1,8%
Etats-Unis
48,7%
44,2%
des exportations
mondiales
Principaux importateurs de jouets fabriqués en Chine (PdM unité
Source : Xerfi 2013
34
Les Etats-Unis en tête de la consommation mondiale
Part de marché valeur sur le marché mondial des jeux et jouets
Reste du
monde
Source : Xerfi 2013
35
Mais les pays émergents gagnent du terrain
Top 10 des marchés du jouets les plus dynamiques
Turquie Singapour Malaisie Roumanie Indonésie
2%
Brésil UAE Inde Thaîlande Chine
4%
6%
8%
10%
Top 10 des marchés de jeux et de jouets à la plus
forte croissance estimée entre 2013 et 2018
Source : Etude Xerfi Monde “Toy and Game Groups” réalisé en Octobre 2014
LE MARCHE FRANCAIS
Jeux vidéos inclus
Top 3 des catégories
(en CA, 2013)
4,2 Md€
37
1
2
3
Source : Xerfi 2013
En France, le marché du jouet pèse lourd
Quelques chiffres clés
CA en millions d’€
Les produits sous licence et le succès
des bracelets en élastique
compensent la baisse des jeux vidéos
Chute des ventes de jeux vidéo sur support physique
⇒ dématérialisation
⇒ jeux à la demande
38
Un marché en léger recul depuis 2012
4466
4202
2009 2010 2011 2012 2013 2014
4462
4513
4276
4211
Source : Xerfi 2013
La baisse des ventes de jeux vidéo “physiques” explique la baisse du marché des jouets
Novembre et Décembre
39
Les ventes se concentrent en fin d’année
Source : Xerfi 2013
⅔ des ventes sont réalisées entre novembre et décembre
Dépenses annuelle des parents en
jouets par enfant
Les acheteurs de jouets (% des ventes)
40
Parents et grands-parents sont les principaux acheteurs
Parents
Collectivités,
familles
Grands-parents
35%
29%
36%
235€
Source : Xerfi 2013
Ils dépensent en moyenne 235€ par an par enfant
-6,7%
+1,5%
41
Focus sur le marché des jeux vidéo (sur support physique)
1 Md€
Console de
salon
Console
portable
Ordinateur
-33,6%
Répartition des ventes en CA 2013
72%
7%
21%
Source : Xerfi 2013
3 supports différents
42
45%
35%
12%
8%
Détaillants spécialisés
dans les jeux et jouets
Pure players
Grandes et
moyennes surfaces
Autres
La moitié des jouets sont achetés dans les enseignes spécialisées
Source : Xerfi 2013
La GMS vient ensuite
43
Magasins de proximité
Franchisés
Grandes surfaces spécialisées
Adhérents Indépendantsou ou
5 grandes enseignes et une multitude de petits indépendants
Source : Xerfi 2013
SupermarchésHypermarchés
44
De grands rayons jouets dans les GMS, surtout à Noël
Source : Xerfi 2013
SpécialistesGénéralistes
45
Source : Xerfi 2013
Des pures players en pleine croissance
46
Magasins discounts
et solderies
VPCGrands magasins Bazars
De nombreux autres acteurs avec une offre limitée
Source : Xerfi 2013
Dématérialisation et
mobilité
CA en millions €
47
Le marché des jeux vidéo “physiques”
1649
1014
2009 2010 2011 2012 2013 2014
1509
1404
1274
1101
Source : Xerfi 2013
La dématérialisation des jeux vidéo cannibalise les jeux vidéo “physiques”
Le succès des consoles
de 8ème génération
permettra peut-être de
stabiliser le marché en
2015 ?
48
La distribution des jeux vidéo se concentre chez les distributeurs
spécialisés et les pure players
67%
33%
Spécialistes des jeux vidéo
GSS
Pure players
Autres
Grandes et moyennes
surfaces
Source : Xerfi 2013
49
Ce segment n’est pas inclus dans le marché des jouets
Focus sur le marché des jeux vidéo dématérialisés
1064
2011 2012 2013 2014
659
770
902
Source : Idate
CA en millions €
29%19%
% des joueurs qui utilisent la tablette ou le
smartphone comme support de jeux
25% des joueurs jouent en mobilité
50
2013
10% 90%
Qui jouent aux jeux vidéo ?
Qui sont les consommateurs de jeux vidéo?
Tout le monde, tous les âges
1999
21 ans
en moyenne
Source : Idate
31 ans
en moyenne
51
Quels jeux consomment-ils ?
Sur support physique et dématérialisé
Quels jeux préfèrent-ils ?
Dématérialisé
Sur support
physique
71%
29%
Mais 50%des joueurs jouent sur les 2
Source : Idate
40€
par mois
Quel budget moyen ?
52
1-6 ans 7-12 ans 14-19 ans
Internet Télévision Jeux vidéo
11h45
5h00
3h10 7h20
9h50
10h25 7h15
4h50
2h40
Le temps passé devant les écrans arrive-t-il à saturation ?
La durée augmente avec l’âge
Source : Ipsos 2013, PRINT, TABLETTES, AUTRES ÉCRANS - Les nouveaux usages des moins de 20 ans
Par semaine
Que font les enfants de 3-6 ans sur internet ? 53
40% 38% 29% 15% 13%
Ecouter de la
musique en ligne
Faire des recherchesJouer en ligne
Discuter avec
des amis
Regarder des vidéos
10 %
31 %
93 %
100 %
Les enfants commencent à avoir un téléphone portable après 10 ans 54
72% Des moins de 8 ans
15 ans
18 ans
11 ans
-10 ans
38%
Ils ont déjà utilisé un
téléphone portable :
Des moins de 2 ans
Ils ont leur propre téléphone portable :
Et sont tous équipés à 18 ans
8 %
19 %
18 %
55
13-19 ans
7-12 ans
1-6 ans
Et en tablette à partir de 7 ans
Ils ont leur propre tablette :
Jouer
Aller sur internet
Ecouter de la musique
Regarder des vidéos
Chatter
Regarder la TV ou le replay
Ils l’utilisent pour :
Le taux d’équipement n’augmente plus après 7 ans
Source : Ipsos 2013, PRINT, TABLETTES, AUTRES ÉCRANS - Les nouveaux usages des moins de 20 ans
56
Le contexte
SWOT
58
Forces Faiblesses
Menaces Opportunités
S W
OT
Des innovations technologiques
De nouveaux outils marketing
Opportunités
Des risques juridiques
Des risques de cannibalisation liés aux nouvelles technologies
Menaces
Des signaux démographiques positifs
Des prévisions de croissance optimistes
Forces
Une demande dans les pays émergents
Des évolutions sociologiques fortes
Un contexte économique morose
Des défis démographiques à terme
Faiblesses
Des enfants de plus en plus matures
Des jeux vidéos en mutation
Des stratégies cross-canal
De nouveaux produits sur le marché
SWOT du marché des loisirs pour enfant
Les loisirs pour enfant, un marché en pleine mutation
59
Plus de consommateurs...
… avec plus de pouvoir d’achat...
… et plus facile à toucher !
2
3
1 +1,8 milliard d’enfants de 0 à 14 ans
+1,4 milliard d’individus de classe-moyenne
Une urbanisation croissante
3 effets de leviers majeurs d’ici 2020
Source : Etude Xerfi Monde “Toy and Game Groups” réalisé en Octobre 2014
Des signaux démographiques encourageants
Forces SWOT
Des prévisions optimistes pour le marché du jouet 60
Marché du jouet mondial et prévisions (2007 - 2018)
Forces SWOT
Source : Etude Xerfi Monde “Toy and Game Groups” réalisé en Octobre 2014
60
Baisse iée à la faible croissance des marchés
développés (Europe, USA) représentant
encore ⅔ du marché global des jeux et
jouets.
Baisse de 2,9% du marché
2013
Une croissance poussée par une
stabilisation de la situation économique
dans les marchés matures et une montée
en puissance de la demande dans les
marchés secondaires.
Croissance annuelle de +3,2%
2015 - 2018
Une demande en forte croissance dans les pays émergents 61
Turquie Singapour Malaisie Roumanie Indonésie
2%
Brésil UAE Inde Thaîlande Chine
4%
6%
8%
10%
Top 10 des marchés de jeux et de jouets à la plus
forte croissance estimée entre 2013 et 2018
Forces SWOT
Source : Etude Xerfi Monde “Toy and Game Groups” réalisé en Octobre 2014
62
L’augmentation du nombre de
divorces ces dernières années a
provoqué un éclatement de la cellule
familiale, qui multiplie les achats de
jeux et jouets.
On divorce plus
L’âge moyen pour accèder à la
parentalité à augmenté ce qui
entraine mécaniquement une hausse
du pouvoir d’achat des parents.
On devient parents plus tard
Les jeux et jouets sont condisérés
comme indispensables à l’éveil et à la
socialisation des enfants. Il en résulte
un engouement pour les jeux
ludiques et créatifs.
On accorde plus d’importance
aux jeux et aux jouets
Des évolutions sociologiques qui soutiennent le marché
Forces SWOT
Un contexte économique morose dans les marchés matures 63
Une faible confiance des
consommateurs en l’
avenir
Un pouvoir d’achat
en berne
Un taux de chômage
qui augmente
21 3
63
2 conséquences
Des achats annulés
ou reportés
Un repli sur des jeux
et jouets moins chers
=
+
Faiblesses SWOT
Source : Hommage aux 17 victimes du drame du 7 janvier 2014 avec la mise en avant de dessins de caricaturistes
Des défis démographiques à moyen terme 64
La population enfants va croître à un rythme plus lent
dans les années à venir et risque de diminuer dès 2022
Population mondiale de -15 ans en baisse
1
La proportion de la population mondiale âgée de 0 à 14
ans va diminuer d’ici 2020
Proportion de -15 ans en nette diminution
2
Faiblesses SWOT
Source : Etude Xerfi Monde “Toy and Game Groups” réalisé en Octobre 2014
Des enfants matures à un âge de plus en plus jeune 65
En réponse à cette tendance, les
principaux fabricants de jouets étendent
leurs opérations vers d'autres plates-
formes en mettant en place des
partenariats stratégiques
● Un tournant après l'âge de 7 ans (plus
rapide chez les filles généralement)
● Abandon des jeux et jouets traditionnels
(jeux vidéo inclus) pour des centres d’
intérêts autres correspondant à la période
adolescence
Une compression de l’âge de la cible
MusiquePeopleMaquillage
ModeHigh Tech
Jouets et
jeux
traditionnels
Faiblesses SWOT
Une démocratisation du téléchargement légal de jeu vidéo 66
Le marché des jeux vidéos dans le monde
(prévisions en milliards d’euros)
Faiblesses SWOT
Avantages du dématérialisé
● Pouvoir acheter des jeux sans
avoir à se déplacer
● Facilité d’accès aux jeux dits “de
niche”
● Soldes régulières sur plateformes
de téléchargement
Acteurs du dématérialisé
Source : Idate, médias
Des risques législatifs qui planent sur le marché 67
Une législation faible dans les pays où la demande
augmente (Asie principalement)
Contrefaçon et piraterie
1
Une législation sur la sécurité des jouets plus stricte
à venir
Conformité des produits
2
Menaces SWOT
68
Les applications mobiles à destination des
enfants se multiplient
La pénétration du mobile et de la tablette devrait
encore augmenter
Les habitudes d'achat changent et le e-
commerce croît
Les nouvelles technologies, un risque pour les acteurs du marché
Menaces SWOT
Les principales tendances technologiques qui menaçent l’industrie des jeux et des jouets
La demande de jouets et jeux numérique s’
accroît
L’apparition de substituts, une menace mais pas que… 69
Jeux et
jouets
connectés
Applications
mobiles
Cross
over
games
Imprimantes
3D
… ou des opportunités
Les jouets et jeux
traditionnels
SUBSTITUTS
Jeux vidéos
Imprimantes 3D
Smartphones
Tablettes
Des menaces
Opportunités SWOT
De nouveaux outils marketing à disposition des acteurs du marché 70
Radio,
TV, Affichage, Presse
Opportunités SWOT
Multi-devices de push
(mobile, tablette, ordi…)
Données collectées
Publicité
ciblée
VS
Publicité traditionnelle Publicité digitale
Few to everyone Everyone to everyone
L’e-commerce, un moyen d’augmenter les ventes et les marges 71
Pour les distributeurs traditionnels (click and mortar)
Connaissance approfondie du marché du jouet
Forte notoriété auprès du grand public
Riche connaissance client
Pour les e-commerçants (pure players)
Grosse base de données clients
Profonde connaissance des règles et pratiques de l’e-commerce
Pour les fabricants de jouets (industriels)
Marques puissantes et reconnues
Importante fidélité clients
Contrôle des prix
Les atouts de chaque acteur du marché des jeux et des jouets pour s’imposer dans la vente en ligne
Opportunités SWOT
72
Rediriger l’audience obtenue sur le web vers les
points de vente physiques où la conversion est
bien plus forte qu’en ligne
Stratégie WEB TO STORE
1
Elaborer des concepts de magasins totalement
digitalisés offrant au commerce physique la
possibilité de s’attribuer certains atouts du web.
Stratégie STORE TO WEB
2
La mise en place de stratégies cross-canal pour enrichir la C.X
Opportunités SWOT
Des innovations s’appuyant sur les nouvelles technologies 73
Un nombre croissant de nouveaux
jouets offrent la possibilité d’
interagir avec une application mobile.
Jeux et jouets connectés
Des jouets capables d’intégrer les
enjeux sociaux et d’enseigner aux
enfants des notions sur les valeurs,
l'environnement, la culture...
Pro social play products
Un nombre croissant de jouets sont
conçus pour encourager la pensée
logique et la planification stratégique
en intégrant des technologies de
capteur de mouvement.
Jeux coopératifs et interactifs
Opportunités SWOT
ETUDE AUPRES DES PARENTS
1 Regarder des vidéos
2
Jouer à des jeux
éducatifs
3 Ecouter de la musique
4 Faire des dessins
5 Faire des photos
21%
28%
37%
51%
71%
Les activités principales des enfants sur les outils digitaux 75
Questionnaire sur la digitalisation des loisirs pour enfant (réalisé en février 2015 sur 100 parents d’enfants de 4 à 14
ans)
Ecouter des histoires6
14%
Quelles sont les activités principales de votre enfant sur les outils digitaux ?
9 à 11 ans
Regarder des vidéos (70%)
Écouter de la musique (60%)
12 à 14 ans
Regarder des vidéos (77%)
Écouter de la musique (72%)
6 à 8 ans
Regarder des vidéos (72%)
Jouer à des jeux éducatifs (56%)
4 à 5 ans
Regarder des vidéos (72%)
Jouer à des jeux éducatifs (69%)
L’outil digital le plus utilisé par les enfants 76
Questionnaire sur la digitalisation des loisirs pour enfant (réalisé en février 2015 sur 100 parents d’enfants de 4 à 14
ans)
320%
224%
157%Tablette
Ordinateur
Smartphone
Quel outil digital votre enfant utilise le plus ?
12 à 14 ans
Ordinateur ET Smartphone (46%)
Tablette (8%)
4 à 5 ans
Tablette (72%)
Smartphone (17%)
6 à 8 ans
Tablette (72%)
Ordinateur (22%)
9 à 11 ans
Ordinateur ET Tablette(40%)
Smartphone (20%)
Détails par tranche d’âge
La fréquence d’utilisation des outils digitaux par les enfants 77
Questionnaire sur la digitalisation des loisirs pour enfant (réalisé en février 2015 sur 100 parents d’enfants de 4 à 14
ans)
Jamais Pratiquement
jamais
Au moins
une fois
par mois
Au moins
une fois
par semaine
Tous les
jours
- +
A quelle fréquence votre enfant se connecte t-il sur les outils digitaux ?
34 %
45 %
16 %
5 %0 %
Détails par tranche d’âge
4 à 5 ans
Au moins une fois par semaine (47%)
Au moins une fois par mois (22%)
6 à 8 ans
Au moins une fois par semaine (61%)
Tous les jours (17%)
12 à 14 ans
Tous les jours (69%)
Au moins une fois par semaine (31%)
9 à 11 ans
Tous les jours (60%)
Au moins une fois par semaine (30%)
Détails par tranche d’âge
Quelle vision sur l’utilisation croissante des outils digitaux ? 78
Questionnaire sur la digitalisation des loisirs pour enfant (réalisé en février 2015 sur 100 parents d’enfants de 4 à 14
ans)
46%
34 %
18 %
C’est inquiétant
C’est une bonne
chose
Pas d’avis
Détails par tranche d’âge
4 à 5 ans
Inquiétant (33%)
Bonne chose (33%)
6 à 8 ans
Inquiétant (33%)
12 à 14 ans
Inquiétant (50%)
Bonne chose (50%)
9 à 11 ans
Inquiétant (62%)
Détails par tranche d’âge
79
“Mon enfant n'arrive pas à s'arrêter
ni à contrôler sa frustration lorsque
je met fin à l'utilisation de devices
digitaux”
Suscite de l’addiction
“Ma fille pourrait passer ses
journées sur ordinateur jusqu'à
s'en rendre malade. Quelle
perte de temps : rien ne vaut un
bon monopoly ou une sortie
dehors ou un bon livre.”
Est chronophage
“Il faut contrôler l’accès et les
éduquer à s'en servir comme
d'un outil ponctuel : ne surtout
pas le placer au centre de leur
quotidien.”
Doit être réglementé
“Cela enlève beaucoup de temps
pour flâner, s'ennuyer, rêver qui
sont des éléments très importants
pour le développement de l’enfant”
Ne développe pas l’imaginaire
“Cela coupe du réel, ne
favorise pas le contact, isole,
enlève l'habitude de réfléchir
par soi même et empêche la
solitude”.
Met à l’écart / Isole
“Trop de temps passé sur les
écrans provoque des problèmes
de santé (maux de tête, ...) et des
problèmes d'humeur
(irritabilité)”
Genère des troubles
Pourquoi l’usage croissant des outils digitaux est inquiétant ?
Questionnaire sur la digitalisation des loisirs pour enfant (réalisé en février 2015 sur 100 parents d’enfants de 4 à 14
ans)
80
“C'est un trésor de connaissances à la
portée de tous et très ludique. C'est un
outil d'assimilation incroyable,
notamment des langues.”
Facilite accès à connaissance
“Cela développe la créativité, la
réactivité, la manipulation sur
les différents devices et permet
d’apprendre beaucoup de
matières différentes tout en
s'amusant.”
Apprend autrement
“Comme toute activité, il est
nécessaire qu'elle soit gérée avec
parcimonie. L'important étant d'éviter
les jeux trop violents et d'informer les
jeunes sur les bons usages et les
risques des réseaux sociaux.”
Doit être réglementé
“Lecture assistée, jeu de coloriage
(reconnaître les couleurs), formes, 12
familles, puzzles, écriture…” la multitude
des activités proposées est énorme et
aide au développement.”
Favorise le développement
“Aujourd’hui hui on ne peut plus
vivre sans ordinateur ni
téléphone donc autant qu' il
sache comment et pourquoi
BIEN utiliser ces outils”.
En phase avec son temps
“Au fond cela oblige aussi les parents à
rester à la page avec les nouvelles
technologies, car il faut admettre que
nos enfants sont beaucoup plus douées
que nous.”
Éduque les parents
Questionnaire sur la digitalisation des loisirs pour enfant (réalisé en février 2015 sur 100 parents d’enfants de 4 à 14
ans)
Pourquoi l’usage croissant des outils digitaux est positif ?
L’évolution des comportements
Source : APPEA. Enfants mutants ? Révolution numérique et variations de l’enfance. Maj 2013. Disponible sur <http://www.appea.org/Enfance_famille_societe/103 https://player.vimeo.
com/video/67122372>
Mutation 82
LA TRANSFORMATION
DE LA FAMILLE
L’évolution des familles 84
2,7 millions
d’enfants de moins de
18 ans sont élevés soit
par leur père,
soit par leur mère
1 sur 5
Famille monoparentale
85%
des cas les enfants
résident avec
leur mère
Source : INSEE. France, portrait social. Edition 2014. Maj 2014 Disponible sur <http://www.insee.fr/fr/ffc/docs_ffc/FPORSOC14.pdf>
INSEE 2011
Les causes de la monoparentalité ont changé 85
Monoparentalité
choisie :
Séparation, divorce
3 sur 4
Dans les années 70 cela concernait les veufs ou veuves.
Source : Psychologies.com Qui sont les familles monoparentales ? [en ligne] Maj 2011. Disponible sur <http://www.psychologies.com/Famille/Familles-recomposees/Familles-monoparentales/Articles-et-Dossiers/Qui-
sont-les-familles-monoparentales#2>
COMPORTEMENT
DES PARENTS
Les parents sont angoissés 87
Des parents isolés se
disent angoissés par
l’éducation de leurs
enfants
41%
37%
Chez les femmes
seules en particulier
Source : Psychologies.com Qui sont les familles monoparentales ? [en ligne] Maj 2011. Disponible sur <http://www.psychologies.com/Famille/Familles-recomposees/Familles-monoparentales/Articles-et-Dossiers/Qui-
sont-les-familles-monoparentales/7Des-familles-plus-fragiles-psychologiquement>
Forums de discussion
Réseaux d’entraide
Groupes de paroles
Associations
• Éducation
• Autorité
• Absence de relais
• Problème de temps pour soi
• Fatigue
Sentiments de solitude face :
Les parents sont angoissés
Le parent seul et le web 88
• Des sites d’informations ont été créés
• Des applis pour la garde partagée
• Nombreuses plateformes Internet
aident à gérer le quotidien des enfants
A la recherche d’une aide
quotidienne
Source : BARBE Ségolène. Le Parisien. Vie numérique : le Web, l’allié précieux des parents en solo [en ligne] Maj 14.11.2013. Disponible sur <http://www.leparisien.fr/magazine/plaisir/vie-numerique-le-web-l-allie-
precieux-des-parents-en-solo-14-11-2013-3315125.php>
Face aux comportements de leurs enfants, comment réagissent les parents ? 89
• Film “Parents mode d’emploi”
Etude réalisée en Angleterre
Face aux comportements de leurs enfants, comment réagissent les parents ? 90
Sont sous pression pour divertir les enfants
Souhaitent de l’aide
29%
46%
Source : HEURTEBISE Catherine. Marketing enfants : de la cour de récré au tout digital [en ligne]. Maj 12.07.2013. Diponible sur <http://www.e-marketing.fr/Thematique/Tendances-1000/Consommation-
10000/Breves/Marketing-enfants-de-la-cour-de-recre-au-tout-digital-53628.htm>
Les marques proposent des solutions 91
Besoins de sécurité
Besoins Physiologiques
Accomplissement personnel
Besoins d’estime de soi
Besoins d’estime des autres
Besoins d’amour, d’appartenance
Gamification
Source : HEURTEBISE Catherine. Marketing enfants : de la cour de récré au tout digital [en ligne]. Maj 12.07.2013. Diponible sur <http://www.e-marketing.fr/Thematique/Tendances-1000/Consommation-
10000/Breves/Marketing-enfants-de-la-cour-de-recre-au-tout-digital-53628.htm>
Pyramide de Maslow
Toucher
Jouet traditionnel
Audition
Jeux numériques
≠
Sentir Gouter Vision
Source : BATON-HERVE Elisabeth. Quels écrans, quels contenus, quels âges ? Quelques repères (2) [en ligne]. Maj 23.05.2014. Diponible sur <http://elisabethbatonherve.com/2014/05/23/quels-ecrans-quels-
contenus-a-quel-age-quelques-reperes-2//>
Avec
• Simple d’utilisation
• Faire glisser les pièces
Puzzle
• Auto-correction si débordementColoriage
• Incapacité d’exécuterPuzzle
• Pas d’apprentissage graphique
• Pas de contrôle tonico postural
(qui s’acquière avec le crayon)
Coloriage
Avec
Sans
Sans
Les parents sont séduits par la tablette mais est-ce bien pour l’
apprentissage des enfants ?
93
Source : BATON-HERVE Elisabeth. Quels écrans, quels contenus, quels âges ? Quelques repères (2) [en ligne]. Maj 23.05.2014. Diponible sur <http://elisabethbatonherve.com/2014/05/23/quels-ecrans-quels-
contenus-a-quel-age-quelques-reperes-2//>
Avec ● Corrige
● Anticipe les difficultés des entants
Sans ● Difficultés d’exécution
Les parents sont séduits par la tablette mais est-ce bien pour l’
apprentissage des enfants ?
94
Source : BATON-HERVE Elisabeth. Quels écrans, quels contenus, quels âges ? Quelques repères (2) [en ligne]. Maj 23.05.2014. Diponible sur <http://elisabethbatonherve.com/2014/05/23/quels-ecrans-quels-
contenus-a-quel-age-quelques-reperes-2//>
L’enfant et la tablette tactile 95
L'institut CSA a interrogé en ligne
501 parents d'enfants de moins de
12 ans, du 10 au 12 septembre
2012, selon la méthode des quotas.
" Tablette tactile: la
nouvelle nounou ? "
Source : LE HUFFPOSTAFP. Enfance et nouvelles technologies : les moins de 12 ans rompus à l'usage des tablettes et autres smartphones [en ligne]. Maj 26.09.2012. Diponible sur <http://www.huffingtonpost.
fr/2012/09/26/enfance-et-nouvelles-technologies-smartphones-tablettes-12-ans_n_1915219.html>
"Tablette tactile: la nouvelle nounou ?"
L'institut CSA a interrogé en ligne 501 parents d'enfants de moins de 12 ans, du 10 au 12 septembre 2012
selon la méthode des quotas.
Des parents relativement confiants face à l’usage du numérique 96
+ -
Utilisation du
numérique
Accès à l’
information
Outil
numérique au
sein de l’école
76% considèrent que c'est une
bonne chose
50% pensent que c'est un atout
19% considèrent que c'est une
mauvaise chose (parents dont les enfants
utilisent ces appareils )
12% estiment que ce sera plus tard
un désavantage pour les enfants
=> Permet d'accéder à tout sans efforts
42% sont opposés53% favorables pour remplacer les
manuels scolaires par l'utilisation de
tablettes
Source : LE HUFFPOSTAFP. Enfance et nouvelles technologies : les moins de 12 ans rompus à l'usage des tablettes et autres smartphones [en ligne]. Maj 26.09.2012. Diponible sur <http://www.huffingtonpost.
fr/2012/09/26/enfance-et-nouvelles-technologies-smartphones-tablettes-12-ans_n_1915219.html>
"Tablette tactile: la nouvelle nounou ?"
L'institut CSA a interrogé en ligne 501 parents d'enfants de moins de 12 ans, du 10 au 12 septembre 2012
selon la méthode des quotas.
Des parents relativement confiants face à l’usage du numérique 97
Une majorité des parents considère que :
En résumé
Permet de se familiariser de plus en plus tôt avec les
nouveaux outils numériques
Utilisation du numérique
Permet d'accéder à des informations et savoirs que
n'avaient pas les autres générations
Accès à l’information
Source : LE HUFFPOSTAFP. Enfance et nouvelles technologies : les moins de 12 ans rompus à l'usage des tablettes et autres smartphones [en ligne]. Maj 26.09.2012. Diponible sur <http://www.huffingtonpost.
fr/2012/09/26/enfance-et-nouvelles-technologies-smartphones-tablettes-12-ans_n_1915219.html>
Utilisation des outils numériques selon le niveau de scolarisation
"Tablette tactile: la nouvelle nounou ?"
L’institut CSA a interrogé en ligne 501 parents d'enfants de moins de 12 ans, du 10 au 12 septembre 2012
selon la méthode des quotas.
98
Primaire
Ecole
maternelle
Progression en moyenne de 4 à 22 points
(selon l’appareil)
Source : LE HUFFPOSTAFP. Enfance et nouvelles technologies : les moins de 12 ans rompus à l'usage des tablettes et autres smartphones [en ligne]. Maj 26.09.2012. Diponible sur <http://www.huffingtonpost.
fr/2012/09/26/enfance-et-nouvelles-technologies-smartphones-tablettes-12-ans_n_1915219.html>
36%
46%
84%
Comportement des parents qui possèdent un téléphone
multifonctions ou une tablette
99
38% ont acheté au moins une
fois une application
27% ont acheté plusieurs fois
Jeux
Educaction,
(lecture, écriture,
culture)
Des histoires à
raconter
"Tablette tactile: la nouvelle nounou ?"
L'institut CSA a interrogé en ligne 501 parents d'enfants de moins de 12 ans, du 10 au 12 septembre 2012
selon la méthode des quotas.
Source : LE HUFFPOSTAFP. Enfance et nouvelles technologies : les moins de 12 ans rompus à l'usage des tablettes et autres smartphones [en ligne]. Maj 26.09.2012. Diponible sur <http://www.huffingtonpost.
fr/2012/09/26/enfance-et-nouvelles-technologies-smartphones-tablettes-12-ans_n_1915219.html>
“Un smarphone en guise de premier jouet” 100
«Dans notre clinique néonatale, nous avons remarqué que les
smartphones constituent le premier "jouet" que les parents
donnent à leurs bébés, explique-t-elle. C'était frappant de
voir les livres pour enfant et les jouets classiques remplacés par
ces appareils. Chez de nombreux parents, les écrans tactiles
étaient la seule source de divertissement prévue pour
l'enfant.»
Le Dr Ruth Milanaik a décidé de s'intéresser
au lien entre utilisation d'écran tactile et
développement cognitif chez les enfants de
cette tranche d'âge.
Source : NAU Jean-Yves et Planète Santé. Parents & enfants. Sciences & santé. Les écrans n'éduquent pas mieux les enfants que les parents [en ligne]. Maj 09.08.20124 Diponible sur <http://www.slate.
fr/story/90487/parents-enfants-ecran>
Des pédiatres du Cohen Children's Medical Center de New York ont mené une étude auprès d'enfants âgés
de zéro à 3 ans, tous utilisateurs d'écrans tactiles.  “Relationship between Cognitive Development and
Touchscreen Device Usage in Infants and Toddlers” en mai 2014
“Un smarphone en guise de premier jouet” : première utilisation 101
36
Dans les familles qui possédaient un écran tactile
Source : NAU Jean-Yves et Planète Santé. Parents & enfants. Sciences & santé. Les écrans n'éduquent pas mieux les enfants que les parents [en ligne]. Maj 09.08.20124 Diponible sur <http://www.slate.
fr/story/90487/parents-enfants-ecran>
mois
âge moyen
minutes/jour
d’utilisation
11
L’utilisation du téléphone 102
36
Utilisation de Xooloo App Kids sur smartphone et tablette. Etude réalisée auprès d’un panel de 10 000
utilisateurs âgés de 3 à 12 ans
mois
âge moyen
minutes/jour d’
utilisation
11
1 enfant sur 3
sait utiliser un téléphone ou une tablette
avant de savoir parler
Dès18 mois, ils savent déverrouiller une
tablette ou un smartphone et
cliquer sur les icônes
A 5 ans, ils savent déjà aller sur Youtube
A 7 ans, ils sélectionnent leurs vidéos
Source : Zero to Eight : Children’s Media Use in America 2013. A Common Sense Media Reseach Stud
Avantages des écrans tactiles 103
26%
But éducatif
14%
Jeux non-éducatifs
«avantage
pédagogique» pour
leur enfant
6 parents
sur 10
Visionnage d’émissions
30%
Manipulation sans but
28%
Source : NAU Jean-Yves et Planète Santé. Parents & enfants. Sciences & santé. Les écrans n'éduquent pas mieux les enfants que les parents [en ligne]. Maj 09.08.20124 Diponible sur <http://www.slate.
fr/story/90487/parents-enfants-ecran>
COMPORTEMENT
DES ENFANTS
Les besoins de l’enfant 105
« Exigence née d'un sentiment de manque, de privation
de quelque chose qui est nécessaire à la vie organique »
Source : LAROUSSE. Besoin [en ligne]. Diponible sur <http://www.larousse.fr/dictionnaires/francais/besoin/8907>
Les besoins de l’enfant 106
Besoins de sécurité
Besoins Physiologiques
Accomplissement personnel
Besoins d’estime (soi et autres)
Besoins d’appartenance, d’affection
Source : CHE Céline. Estime de soi - besoins de entants [en ligne]. Maj 10.07.2006. Diponible sur <http://www.passerelles-eje.info/dossiers/dossier_suite_221_209_estime+soi+-+besoins+des+enfants+suite.html>
Pyramide de Maslow
Les besoins de l’enfant 107
Un besoin non satisfait
peut générer
de la frustration
Source : LES SUPERS PARENTS. Les 16 besoins fondamentaux de tous les enfants [en ligne]. Maj 2014. Diponible sur <http://www.les-supers-parents.com/les-16-besoins-fondamentaux-de-tous-les-enfants/ >
Le jeu est une nécessité vitale 108
Permet la maîtrise
physique et
psychique
du monde qui l’
entoure
Permet l’exploration,
la communication avec autrui
Permet
les expériences, les
découvertes
Source : CHE Céline. Estime de soi - besoins de entants [en ligne]. Maj 10.07.2006. Diponible sur <http://www.passerelles-eje.info/dossiers/dossier_suite_221_209_estime+soi+-+besoins+des+enfants+suite.html>
Le jeu est un processus fondamental complet
et indispensable au développement
109
Physique
Psycho
moteur
Psycho
affectif
Cognitif Jeu
Source : CHE Céline. Estime de soi - besoins de entants [en ligne]. Maj 10.07.2006. Diponible sur <http://www.passerelles-eje.info/dossiers/dossier_suite_221_209_estime+soi+-+besoins+des+enfants+suite.html>
Le jeu est un échappatoire 110
Le jouet
● Compagnon
● Refuge dans les moments
difficiles (maladie, séparation)
Source : LES SUPERS PARENTS. Les 16 besoins fondamentaux de tous les enfants [en ligne]. Maj 2014. Diponible sur <http://www.les-supers-parents.com/les-16-besoins-fondamentaux-de-tous-les-enfants/ >
Le besoin de jouer (hors jeux vidéo)
Etude Ipsos. 14,4 millions d’enfants de 1 à 19 ans. 4.000 interviews, de juin à novembre 2013. 1-6 ans, les
parents répondent. 7-12 ans, l’enfant répond. 13-19 ans, ils répondent.
111
7-12
ans
Après le sport
et les amis
Activité favorite
1-6 ans
Jeu
(hors jeu vidéo)
Source : IPSOS. Print, tablettes, autres écrans. Les nouveaux usages des moins de 20 ans [en ligne]. Maj 2014. <http://www.ipsos.fr>
Le jeu est une nécessité 112
«Le jeu c’est apprendre à être, c’est apprendre à
vivre aussi bien seul qu’avec les autres. »
C’est un “processus d’éducation complet et indispensable au
développement de l’enfant. Il permet de développer
différentes capacités, dans différents domaines ce qui
valorise l’enfant et lui permet d’augmenter son capital d’
estime de soi.”
Selon Françoise DOLTO
Source : CHE Céline. Estime de soi - besoins de entants [en ligne]. Maj 10.07.2006. Diponible sur <http://www.passerelles-eje.info/dossiers/dossier_suite_221_209_estime+soi+-+besoins+des+enfants+suite.html>
L’IMPACT DES ECRANS ET DES
NOUVELLES TECHNOLOGIES
Impact d’Internet et des réseaux sociaux 114
Besoins de sécurité
Besoins Physiologiques
Accomplissement personnel
Besoins d’estime de soi
Besoins d’estime des autres
Besoins d’amour, d’appartenance
Existence
via la mise en scène
Source : HEURTEBISE Catherine. Marketing enfants : de la cour de récré au tout digital [en ligne]. Maj 12.07.2013. Diponible sur <http://www.e-marketing.fr/Thematique/Tendances-1000/Consommation-
10000/Breves/Marketing-enfants-de-la-cour-de-recre-au-tout-digital-53628.htm>
Réassurance
via la communauté
Pyramide de Maslow
Des parents inquiets 115
Au cours des 30 derniers jours
58 % des parents
ont parlé des dangers
sur internet
avec leur enfant
(+9 points depuis août 2011)
Source : INSTITUT VIAVOICE. Les pratiques des 9-16 ans sur Internet. Regards croisés entre parents et enfants [en ligne]. Maj 12.2012 Diponible sur < http://www.institut-viavoice.com/docs/Les-pratiques-des-9-16-
ans-sur-Internet_Decembre2012.pdf >
Sondage Viavoice pour Trend Micro, réalisé en ligne du 12 au 16 novembre 2012. Deux échantillons distincts
interrogés : - 502 enfants de 9 à 16 ans, se connectant sur Internet à leur domicile au moins une fois par
semaine ; - 502 parents d’enfants de 9 à 16 ans.
Principales inquiétudes des parents sur les dangers d’Internet 116
84 %
accéder à des
sites violents ou
pornographiques
86 %
devenir amis avec des adultes inconnus
72 %
être victime d’harcèlement
Source : INSTITUT VIAVOICE. Les pratiques des 9-16 ans sur Internet. Regards croisés entre parents et enfants [en ligne]. Maj 12.2012 Diponible sur < http://www.institut-viavoice.com/docs/Les-pratiques-des-9-16-
ans-sur-Internet_Decembre2012.pdf >
Sondage Viavoice pour Trend Micro, réalisé en ligne du 12 au 16 novembre 2012. Deux échantillons distincts
interrogés : - 502 enfants de 9 à 16 ans, se connectant sur Internet à leur domicile au moins une fois par
semaine ; - 502 parents d’enfants de 9 à 16 ans.
Facebook un danger 117
59 %
des enfants
79 %
des parents
Sondage Viavoice pour Trend Micro, réalisé en ligne du 12 au 16 novembre 2012. Deux échantillons distincts
interrogés : - 502 enfants de 9 à 16 ans, se connectant sur Internet à leur domicile au moins une fois par
semaine ; - 502 parents d’enfants de 9 à 16 ans.
Source : INSTITUT VIAVOICE. Les pratiques des 9-16 ans sur Internet. Regards croisés entre parents et enfants [en ligne]. Maj 12.2012 Diponible sur < http://www.institut-viavoice.com/docs/Les-pratiques-des-9-16-
ans-sur-Internet_Decembre2012.pdf >
33% Manque de confidentialité, de contrôle de ses données,
un paramétrage difficile
Qui crée les comptes Facebook ? 118
Les enfants créent
leur compte
Les parents ont créé
le compte
Ils ne savent plus
Source : INSTITUT VIAVOICE. Les pratiques des 9-16 ans sur Internet. Regards croisés entre parents et enfants [en ligne]. Maj 12.2012 Diponible sur < http://www.institut-viavoice.com/docs/Les-pratiques-des-9-16-
ans-sur-Internet_Decembre2012.pdf >
Sondage Viavoice pour Trend Micro, réalisé en ligne du 12 au 16 novembre 2012. Deux échantillons distincts
interrogés : - 502 enfants de 9 à 16 ans, se connectant sur Internet à leur domicile au moins une fois par
semaine ; - 502 parents d’enfants de 9 à 16 ans.
59%
35%
6%
Randi Zuckerberg, la soeur du patron de Facebook conseille
aux enfants de se déconnecter
119
Source : Jeremy. Journal Facebook. La soeur du patron de Facebook conseille aux enfants de se déconnecter [en ligne] Maj 21.10.2013. Disponible sur <http://journal-facebook.fr/actualites/la-soeur-du-patron-de-
facebook-conseille-aux-enfants-de-se-deconnecter-2874935/#sthash.aBwXHyh0.0sDDpfG3.dpbs>
Steve Jobs était aussi inquiet des effets que pouvaient avoir
la technologie sur les enfants
120
Steve Jobs empêchait
ses propres enfants
d’utiliser des Ipads et
limitait leur accès à Internet.
Source : JOHNSTON Ian. The Independent. No Apple a day for Steve Jobs’ children - who were not even allowed iPads [en ligne]. Maj 11.09.2014. Disponible sur <http://www.independent.co.uk/life-style/gadgets-and-
tech/news/no-apple-a-day-for-steve-jobs-children--who-were-not-allowed-ipads-9727555.html>
De nombreux patrons de la Silicon Valley limitent l’accès aux
écrans à leurs enfants
121
Humiliation en ligne :
harcèlement, bashing
L’utilisation des nouvelles
technologies et l’
exposition aux écrans
exposent les enfants à
différents dangers
Contenus nuisibles
voire pornographiques
Dépendance
aux objets
électroniques
Source : BELGACEM Inès. Steve Jobs refusait l'utilisation des iPad à ses enfants [en ligne] Maj 24.09.2014.Disponible sur <http://madame.lefigaro.fr/art-de-vivre/steve-jobs-refusait-lutilisation-ipads-ses-enfants-
230914-956972>
IMPACTS DES ECRANS ET DES
NOUVELLES TECHNOLOGIES
SUR LE COMPORTEMENT
DES ENFANTS
Impacts sur les enfants 123
Risque de développement de maladies à l’âge adulte (hypertension,
diabète, malades cardiaques, surpoids...) à cause de la sédentarité.
Mauvaises postures (torticolis, douleurs musculaires)
Les muscles des mains ne sont plus suffisamment utilisés (nécessaires
à l’écriture)
La lumière bleue affecterait la mélatonine
L’enfant doit mettre en place ses repères réels dans l’espace et dans le
temps avant de pouvoir plonger dans le vituel
Impact sur le corps
Impact sur le développement moteur
Impact sur le sommeil
Impact psychologique
Source : BARTCZAK Sophie. Tablettes pour enfants : la mauvaise idée de cadeau de Noël [en ligne]. Maj 21.11.2013. Diponible sur <http://www.lepoint.fr/sante/tablettes-pour-enfants-la-mauvaise-idee-de-cadeau-de-
noel-21-11-2013-1759405_40.php>
124
75%
jouent sur smartphone
ou tablette
Etude Ipsos. 14,4 millions d’enfants de 1 à 19 ans. 4.000 interviews, de juin à novembre 2013. 1-6 ans, les
parents répondent. 7-12 ans, l’enfant répond. 13-19 ans, ils répondent.
Source : IPSOS. Print, tablettes, autres écrans. Les nouveaux usages des moins de 20 ans [en ligne]. Maj 2014. <http://www.ipsos.fr>
Addiction aux jeux des 7-12 ans et 13-19 ans
Conférence au Congrès Enfants Mut@nts de l’APPEA à la cité des Sciences de la Villette le 17 octobre 2013
125
Label d’âge attractif
« Enfants mutants » ou
« gamers mutants » qui
deviennent des
« chercheurs ».
Ils ont un avis sur les
vidéos violents et
justifient leur propre
pratique
Les jeux vidéos violents ont un effet sur l’
augmentation des pensées, des émotions,
comportements agressifs et une diminution
de l’empathie et des comportements
prosociaux
Source : BEGUE Laurent. Effets des images des jeux vidéo sur le comportement, les émotions, les pensées . Conférence au Congrès Enfants Mut@nts de l’APPEA à la cité des Sciences de la Villette [en ligne]. Maj
17.10.2013 Diponible sur <http://www.appea.org/Enfance_famille_societe/Ressources/Effet_des_image_L_Begue>
Effets des images des jeux vidéos sur le comportement, les
émotions, la pensée
126
>25%
le temps passé à jouer aux
jeux vidéo est un sujet de
dispute important avec ses
parents
Console de jeux vs la télévision
55%
des enfants
de 9 à 17 ans possèdent
une console de jeux
50%
des garçons de 15-17 ans déclarent
jouer la nuit en cachette
Presque 1/3
des jeunes
pensent que leur vie
serait plus ennuyeuse
sans les jeux vidéo
Source : JEUX VIDEO INFO PARENTS. Les jeux vidéo en chiffres [en ligne]. Maj 2009. Diponible sur <http://www.jeuxvideoinfoparents.fr/dossiers.php>
Etude Ipsos pour e-Enfance - Juin 2009 sur un échantillon de mineurs représentatifs de la population française
Jeux vidéos et vie de famille
127
Jeux de tir
Certains jeux vont captiver le joueur par les
contenus et les possibilités d’actions
Jeux de stratégie
Source : JEUX VIDEO INFO PARENTS. Consommation excessive de jeux vidéo [en ligne]. Maj 2009. Diponible sur < http://www.jeuxvideoinfoparents.fr/dossiers.php?id=86 >
Jeux de rôles
Un temps de jeux longs
128
Dépressifs
Anxieux
● Manque d’estime de soi ou de confiance en soi
● Replie sur soi
A l’adolescence
Source : JEUX VIDEO INFO PARENTS. Consommation excessive de jeux vidéo [en ligne]. Maj Diponible sur < http://www.jeuxvideoinfoparents.fr/dossiers.php?id=86 >
Les jeux vidéos sont une forme de refuge
Numérique : avantages et risques pour les enfants 129
Risques Avantages
Développementpersonnel
Cognitif
Dépendance
Source : CHILD Nova. LesParentsNOVAteurs.com. PC, tablettes, smartphones… Comment déconnecter les enfants des écrans? [en ligne]. Maj 01.04.2014. Disponible sur <http://www.lesparentsnovateurs.com/eveil-
ecole-education/education/2014/pc-tablettes-smartphones-comment-deconnecter-les-enfants-des-ecrans/>
Avec l’arrivée des tablettes le “pas d’écran avant 3 ans” est
remis en question
130
Source : Internet sans crainte. Usages les 3-7 ans. Comment le numérique peut aider les enfants à grandir ? [en ligne] Maj 02.10.2014. Disponible sur <http://www.internetsanscrainte.fr/s-informer/usages-3-7ans>
Le numérique peut
participer à l’éveil
Quelles
interactivités pour
quel âge ?
Quelles activités
numériques ?
Comment le numérique peut aider les enfants à grandir ? 131
2
ans
3-4
ans
7-8
ans
5-6
ans
Outil pas adapté
Eveil
Jeux
Recherche d’
informations
Navigateur adapté
Source : Internet sans crainte. Usages les 3-7 ans. Comment le numérique peut aider les enfants à grandir ? [en ligne] Maj 02.10.2014. Disponible sur <http://www.internetsanscrainte.fr/s-informer/usages-3-7ans>
Avantages du numérique 132
Dessiner favorise la créativité : forme et
couleur
Stimule l’imaginaire : l’erreur l’aide à
comprendre où se trouve la bonne réponse
Relance le désir d’apprendre : stimule les
capacités d’attention visuelle sélective, de
dénombrement et de catégorisation...
Source : THOMAS Marie Anne. Santé Magazine.fr. La tablette pour enfant, bonne ou mauvaise idée de cadeau à Noël ? [en ligne] Maj 16.12.2014 Disponible sur <http://www.santemagazine.fr/la-tablette-pour-enfant-
bonne-ou-mauvaise-idee-de-cadeau-a-noel-59689.html>
Avantages des jeux vidéos 133
Tuer un maximum de pensées négatives.
Le joueur découvre les symptômes de la maladie et
reçoit des conseils.
Mission
Apprendre à contrôler ses émotions et comprendre qu'il
a besoin d'une aide extérieure.
Un Serious Game qui aide à sortir de la dépression
Source : JEUX VIDEO INFO PARENTS. Un jeu vidéo qui aide les ados à sortir de la dépression [en ligne]. Maj 27.04.2012 Diponible sur <http://www.jeuxvideoinfoparents.fr/jeux-actu.php?id=573>
Objectif
De nouvelles aptitudes cérébrales pour les 12-24 ans ? 134
Ont gagné : vitesse et automatismes
Grâce aux jeux vidéo, smarphones, les générations Z
Au détriment : raisonnement, maîtrise de
soi
Professeur de psychologie, Olivier Houdé. Directeur du Laboratoire de psychologie du développement et de
l’éducation de l’enfant du CNRS-La Sorbonne (LaPsyDé)
• Adapter l’apprentissagePréconisation
Source : SCIENCES ET AVENIR AVEC AFP. Génération Z : le cerveau des enfants du numérique [en ligne]. Maj 12.022015. Diponible sur < http://www.sciencesetavenir.fr/sante/20150212.OBS2324/generation-z-le-
cerveau-des-enfants-du-numerique.html>
QUELS COMPORTEM ENTS
ADOPTER ?
Faut-il que les parents démissionnent ? 136
L'institut CSA a interrogé en ligne
501 parents d'enfants de moins de
12 ans, du 10 au 12 septembre,
selon la méthode des quotas.
"Tablette tactile: la
nouvelle nounou ?"
Faut-il que les parents démissionnent ? 137
Sources : CHAIT Jennifer. Worst Baby Product Ever? Fisher-Price’s Apptivity Seat for iPad Turns Babies into Screen Staring Zombies [en ligne]. Maj 12.022013. Diponible sur < http://www.inhabitots.com/worst-baby-
product-ever-fisher-prices-apptivity-seat-for-ipad-turns-babies-into-screen-staring-zombies/fisher-price-ipad-apptivity-seat-for-babies/>
https://momswithapps.com/discover
Faut-il être répréhensif ? 138
A Taïwan les parents sont
verbalisés si les enfants passent
trop de temps devant un écran
Source : Pierre. Taiwan : Une amende pour les parents si les enfants passent trop de temps devant un écran [en ligne]. Maj 26.01.2015. Diponible sur <http://www.journaldugeek.com/2015/01/26/taiwan-une-amende-
pour-les-parents-si-les-enfants-passent-trop-de-temps-devant-un-ecran/>
Faut-il adapter les smartphones ? 139
Windows phone
Possibilité de créer un compte enfant
Choix des applis par les parents
Source : REYNAUD Florian.Le Figaro.fr. Une application pour bloquer le smartphone de votre enfant [en ligne] Maj 17.06.2014. Disponible sur <http://www.lefigaro.fr/secteur/high-tech/2014/06/17/01007-
20140617ARTFIG00115-une-application-pour-bloquer-le-smartphone-de-votre-enfant.php>
Apple
Chaque achat est validé par les parents
Fabricant Kurio
Smartphone pour les plus jeunes. Les parents
surveillent et choisissent la liste des contacts
pour qui le message est envoyé
Faut-il bloquer le téléphone ou la tablette ? 140
Source : REYNAUD Florian.Le Figaro.fr. Une application pour bloquer le smartphone de votre enfant [en ligne] Maj 17.06.2014. Disponible sur <http://www.lefigaro.fr/secteur/high-tech/2014/06/17/01007-
20140617ARTFIG00115-une-application-pour-bloquer-le-smartphone-de-votre-enfant.php>
L’application Dinner Time permet :
vérifier le temps passé sur chaque appli
(option payante)
bloquer l’envoi des messages ou applications
141
Pause goûter
RDV dans 10’
142
La chaîne de valeur
LE MARKETING
144
Le marketing doit être pensé dans toutes les phases: en
amont et en aval. Les internautes ont pris un rôle important
et leur avis est déterminant. Les enfants passent d’un média
à l’autre et les marques doivent s’adapter. Enfin, l’ultra
personnalisation est un bon moyen pour fidéliser les clients.
Le marketing
Deux cibles: les parents & les enfants
Les cibles marketing
Le client est désormais au coeur de toutes les
reflexions
La conception
Vers une ultra personnalisation des messages.
La fidelisation
La communication
Une multitude de canaux pour une cible
devenue ATAWAD
Le marketing de la conception à la fidélisation
Les différentes étapes
Conception CommunicationFabrication Fidélisation
Notoriété
145
LES CIBLES MARKETING
Les parents et leurs enfants
Impression 3D
Des parents
acheteurs
Des enfants
prescripteurs
consommateurs
Le marketing du jouet s’adresse à deux cibles 147
148
Et doit adapter son discours
Un double-discours
Une voix-off pour les parents
Des images pour les enfants
149
Comment s’adresser à la cible enfants ?
Un discours et des attentes différentes selon les âges
3-5 ans
Découverte
6-8 ans
Aventure
9-11 ans
Autonomie
Formats individuels
⇒ affirmation de soi
Image et couleur
Jeux vidéos ou d’extérieur,
⇒ échanges
Ludiques, univers de “Super héros”
Jeux vidéos, sport, cinéma
⇒ indépendance
Antis-héros, monstres
Source: Kids Marketing Joël Brée
LA CONCEPTION
Les consommateurs interviennent dès la conception 151
La co-création et le crowdsourcing
Proposition des
idées
Vote des fans
Lancement des
produits gagnants
Ouverts à tous à partir de 13 ans
Lego analyse la faisabilité des projets
ayant plus de 10 000 votes en 1 an
Le nom du créateur est associé au produit
Rétribution de 1% du total net des ventes
Lego lance sa plateforme de crowdsourcing
152
Une plateforme simple accessible à tous
Un véritable engouement de la communauté Lego
Projet Mc Donald’s
https://ideas.lego.com/
Source : http://www.fanvoice.com/blog/lego-lance-sa-plateforme-de-co-creation-de-jeux-de-construction/
Monopoly à l’écoute de ses clients 153
Hasbro implique ses consommateurs via les réseaux sociaux
80 boites de jeu avec des
vrais euros: 20 580€
80 ans du Monopoly
pourront élire les villes du
nouveau Monopoly Monde
Les joueurs deviennent
des éditeurs
Monopoly France, les pions
Autres opérations
Les 11 millions de fans de
sa page Facebook ont pu
choisir des nouvelles
règles
Les 5 nouvelles règles
Choix de 5 nouvelles règles sur FacebookVote online pour choisir les villes du prochain Monopoly
154
Le Big Data au service des marques
Mieux connaître ses consommateurs grâce aux BDD
L’exemple de Google Kids : un moteur de recherche spécialement pour les enfants
Des données précieuses sur les
recherches des enfants
155
Quelles données permet de récolter le Big Data?
Analyse SEO sur le thème jouet enfant Noel Novembre 2014
Source:http://www.jvweb.fr/blog/2014/11/04/infographie-secteur-jouets-enfants-noel/
CPC moyen
0,59€
Recherches mensuelles moyennes
35000
74%
15%
11%
SmartphoneOrdinateur Tablettes
Répartition par appareil
156
Quelles données permet de récolter le Big Data?
Top 3 SEO Noel 2014
Source:http://blog.iziflux.com/2014/11/26/toutes-les-tendances-secteur-jouets-noel-2014-2087577
Top 3 des
jouets
2014
31
2
31
2
Top 3 des
termes de
recherche par
catégorie
Techno
Sport/ Plein Air
Créatif/Educatif
157
Près d’1 jouet sur 4 vendu est un jouet sous licence
La part des jouets sous licence reste stable
20132011 2014
23%
22%
25%
% des jouets sous licence vendus sur le marché du jouet
Source: http://www.lefigaro.fr/societes/2014/12/24/20005-20141224ARTFIG00022-la-reine-des-neiges-et-violetta-dopent-les-ventes-de-jouets.php
Les licences de jouet repartent
grâce à la sortie de plusieurs
films notamment Tortue Ninja,
Spiderman ou des dessins
animés Disney: La Reine des
Neiges et Star Wars
Les produits Disney ont la cote
158
Top 5
Meilleures ventes de licences de jouets en 2014
3
4
1
2
5
Source: http://www.lefigaro.fr/societes/2015/01/22/20005-20150122ARTFIG00010-les-licences-disney-dopent-les-ventes-de-jouets.php
159
Les différentes étapes
Conception CommunicationFabrication Fidélisation
Notoriété
Le marketing de la conception à la fidélisation
LA COMMUNICATION
Seulement 5 canaux de communication
161
Marque
TV
Print
Affichage
Cinéma
Radio
Avant, les plans de communication étaient offline
Une multitude de nouveaux canaux
162
TV
PrintCinéma
Le digital a bouleversé la communication des marques
Offline
Online
Web
Réseaux
sociaux Mobile
Emailing
Marque
Affichage Radio
Le online grignote les positions du offline
En seulement 5 ans, les parts de présence des différents canaux ont fortement évolué
Offline Online
Poids des canaux médias chez les 13-24ans
2013 vs 2008
Source: Médiamétrie-Media in life – bases : Lundi-Dimanche 2008, 2013, 0h00-24h, 13-24 ans, parts de présence
163
164
Les enfants sont aujourd’hui ATAWAD
Ils passent d’un canal à un autre facilement
Pourcentage de médias sur lesquels les enfants préfèrent voir une pub
Mais la télévision reste le média le plus efficace 165
InternetTélévision Magazines Cinéma Affichage
96%
34% 33%
31% 28%
Source:Etude Kids & Teens’Mirror de Junior City: avril 2014 auprès de 300 enfants de 7-14 ans
L’impact de la publicité TV sur les enfants
Et garde sa place de média préféré des enfants de 7 à 14 ans 166
4.000 à 7.000
Nombre de pubs vues par enfant par an
65% des enfants évoquent spontanément une pub TV
Source: Kids Marketing Joël Brée
40%des 3-6 ans et 50%des 7-12
ans déclarent que regarder des vidéos
est l’activité qu’ils pratiquent le plus
souvent
Youtube est devenu le site le plus
connu des enfants à 3, 7 ou 12 ans
De nouvelles activités pour les enfants
Youtube, une de leur activité préférée
Source: http://www.internetsanscrainte.fr/s-informer/boite-outils-etudes
167
Des réseaux sociaux adaptés pour les enfants
Les enfants aussi ont le droit à leurs réseaux sociaux
Interface ludique
Contenus adaptés
Contrôle parental
Grom Social : un Facebook pour les
moins de 13 ans?
Youtube for kids
Pour les enfants de moins de 13 ans
Lancement le 23 février 2015
168
Source : http://www.offremedia.com/media/deliacms/media/1162/116214-6f5ec8.pdf
Les marques qui n’ont pas pris le tournant au bon moment souffrent
Comment Mattel aborde la transformation digitale ?
-21% de CA
au 3ème trimestre 2014 !
Impasse Marketing : une cible de plus en plus jeune
Des films sans succès qui ne sont pas relayés sur les
canaux digitaux
Source: http://www.challenges.fr/entreprise/20150127.CHA2573/pourquoi-rien-ne-va-plus-pour-la-star-barbie.html
Mauvaise gestion des licences
Hasbro a racheté la licence Disney Princess au détriment de Mattel
Lego détrône Mattel et prend sa place de leader
mondial du jouet
169
En revanche celles qui l’ont compris explosent
Lego devient la marque la plus puissante du monde
Impression 3D
Source: http://www.francetvinfo.fr/economie/entreprises/lego-devient-la-marque-la-plus-puissante-du-monde_828301.html
170
171
Une 20aine différentes
Applications et jeux mobiles
Jeux en ligne multijoueurs Lego Universe
Déclinaison de chaque gamme à succès en
jeu vidéo. Le jeu Lego Batman s’est hissé
dans le Top 10 des ventes toutes consoles
confondues en 2012
Jeux-vidéos à succès
Succès des “brickfilms” sur YouTube
(vidéos en stop-motion)
Vidéos YouTube et LegoTV
Co-création de nouveaux produits
Pour noël 2014, Lego a proposé une application
de réalité augmentée mobile et tablette
permettant de donner vie au catalogue en papier
glacé
Réalité augmentée
Cowdsourcing avec la plateforme
Lego Ideas
Une communication à 360°
Un site web à fort trafic
Plus de 15 millions de visiteurs uniques
chaque mois
Une forte présence sur les
réseaux sociaux
Plus de 10 millions de fans Facebook
230K abonnés Twitter
Lego est devenu un modèle de digitalisation
172
Les marques n’abordent pas le digital de la même manière
La présence des marques sur le Web
Pas d’e-shop
Plusieurs Sites ciblent les mamans
Blog
Pas de e-shop
Renvoie sur leur site de distributeur Origin
Pas d’e-shop ni pour Mattel
Le site propose des jeux et des vidéos Attention!
Le jeu de personnalisation n’est pas compatible
avec tous les ordinateurs
E-shop
Le site met en avant les produits,
licences et jeux
173
La présence du mobile est de plus en plus importante
La présence des marques sur le mobile
Site mobile optimisé Site mobile optimisé
Plusieurs sites responsives
Site mobile optimisé
Plusieurs Applis
Plusieurs ApplisPlusieurs Applis
La course aux appli mobiles dédiées à l’univers de marque
Plusieurs Applis
Comment les jouets traditionnels se digitalisent à travers les applis
174
La course aux appli mobiles dédiées à l’univers de marque
Top 3 des applis pour enfants
175
1 2 3
2 jeux vidéo dans le top 3
Source: Baromètre Xooloo des Apps pour enfants 1 trimestre 2014
176
Une présence plus ou moins active sur les réseaux sociaux
Les marques sont plus présentes sur les réseaux sociaux que les enseignes
5764 followers
2.890 followers
2 abonnés
111 abonnés
209 followers
66 abonnés
13 126 054
followers
227 k followers
408 k followers
Des centaines de
chaines youtube
10 398 928
followers
400 k followers
7197 abonnés
233 k followers
20.964 abonnés
129.830 followers
836 followers
41.243
inactif
inactif
90k followers
128 abonnés
532 abonnés
34.348 followers
compte inactif
178 abonnés
135 followers
13 366 389 followers
381 k followers
587 335 followers
177
De nouveaux moyens de communiquer
Les blogs ont une influence grandissante
Une blogosphère influente
178
Les parents blogueurs gagnent en notoriété
Le salon des e-fluent Mums de plus en plus connu
Prx
15 EUROS
350 Blogueuses
90 Marques : Lego Duplo,
Fisher Price, Vtech, Sylvanian
Une 20aine de personnalités
179
Les ambassadrices ont leur espace dédié
Le cas de Fisher Price
Prx
15 EUROS
Identification
Espace dédié
pour les mamans
Impact des avis
des mamans
180
Les marques utilisent de plus en plus l’emailing
Mais il reste encore sous-exploité
1ers emails client
Reçus suite à la création de compte
181
La stratégie emailing d’Oxybul
Des emails personnalisés
Retargeting après avoir
visité le site
Email de Création de
compte
Email PartenaireRetargeting après
abandon de paniers
Comment les marques se servent de la gamification ? 182
L’advergaming ou jeu publicitaire des années 80 à aujourd’hui
Années 80 1995-2001 2002
Les marques commencent
à s’intéresser au secteur et
à créer leurs propres
advergames 1995 début de l’utilisation
des jeux vidéo par les
professionnels de la
publicité
Les jeux deviennent un
véritable canal de publicité
pour les marques.
On retrouve des produits
Intel et McDonald’s dans les
Sims
Source: http://fr.wikipedia.org/w/index.php?title=Advergame&veaction=edit&vesection=24
L’advergame, un levier qui crée l’engagement
Un moyen de promotion
183
Capter un public sur la durée
Engager la communauté sur les réseaux
sociaux
Promouvoir la marque ainsi que ses
produits
Objectifs
Source: http://www.offremedia.com/media/deliacms/media/1162/116214-6f5ec8.pdf
73%
des 7-9 ans
66%
des 10-12
ans
61%
des 3-6 ans
Attendent de
pouvoir jouer à
un jeu sur un site
de marque
L’In-game advertising
Des outils qui se transforment avec la digitalisation
184
Publicité
dynamique
Placement de
produits ou de
marques
Affichage
Free to Play
Publicité
Statique
Existe depuis de
nombreuses années
et se fait de moins en
moins
Ne peut plus être
modifiée après sa
phase de conception
Facturée en
fonction du nombre
d’expositions, de la
durée de vie du jeu
A vu le jour avec le
développement du jeu en ligne
Permet aux annonceurs de
programmer leur plan média et de
modifier leur création en temps réél
Peut être ciblée, mesurée et
géolocalisée
S’apparente à la
publicité online
La facturation se fait au coût pour mille
Affiches
publicitaires
placées dans le jeu
Fonctionne à
l’image de ce qui se
fait dans l’industrie
du cinéma
A vu le jour avec l’
apparition
d’Internet
Le joueur paye pour
aller plus loin dans le
jeu ou pour avoir
accès à des options
Exemples de formatsLes différentes formes
La publicité In-Game est un puissant levier de notoriété pour les marques
Des techniques qui marchent
40%
30%
pour 87%
185
des joueurs se déclarent plus enclins à
acheter une marque qu’ils ont vu dans un
jeu
des personnes exposées, le degré de
mémorisation s’est avéré élevé
des publicités étaient toujours mémorisées
1 mois après l’exposition*
15% l’étaient 5 mois plus tard*
*score supérieur à la moyenne des médias
Le placement produit dans les Sims :
Source: http://siecledigital.fr/2014/06/advergaming-vs-in-game-advertising/
Disponible sur Application mobile et
tablette et sur le Carrefourmarket.fr
Contenus enrichis :
vidéos, tutoriels, fiches produit détaillées,
jeux, liste au Père Noël
Créé par l’Agence Havas 360
La communication traditionnelle remplacée pour certains
Carrefour digitalise son catalogue
186
12 pages pour une 60aine de jouets
Distribué aux clients “familles avec
enfants”
Ou au contraire, développée pour d’autre
Amazon reprend les codes du commerce traditionnel
187
Pour Noël 2014, Amazon a édité son catalogue papier
Pas de prix - ajustés sur le site en
fonction de la demande
188
QUAND LE GRAND PUBLIC
PREND LA PAROLE
La parole des internautes est importante
La puissance des Réseaux Sociaux pour les marques de jouet
189
12 230 RT
13 307 favoris
150 000 fans
de la page “Beautiful
& Bald Barbie”
Des mamans d’enfants malades réclament une
poupée chauve
⇒ Mattel crée une nouvelle Barbie
Elle se plaint de trouver son jouet préféré au rayon garçon
⇒ Tesco doit s’excuser et remédier au problème
Le Tweet d’une petite fille fait bouger Tesco
Une page Facebook demandant une nouvelle Barbie fait bouger Mattel
Source : http://www.synaptic.be/blog/comment-sadapter-ou-pas-aux-medias-sociaux-3-exemples/
5 millions de vues
#blockShell tweeté plus de 73 000 fois
#SaveTheArctic tweeté plus de 16 000 fois
Lego doit cesser son partenariat avec Shell
Le Marketing viral peut se retourner contre les marques
Le cas de Lego et Shell
190
Une vidéo de Greenpeace sur YouTube dénonce le partenariat entre Lego et Shell
Source : http://www.challenges.fr/entreprise/20150127.CHA2573/pourquoi-rien-ne-va-plus-pour-la-star-barbie.html
191
Le marketing de la conception à la fidélisation
Les différentes étapes
Conception CommunicationFabrication Fidélisation
Notoriété
LA FIDELISATION
193
La stratégie de fidélisation d’Oxybul
Des emails personnalisés
Emails envoyés pour fêter les 1ers mois de l’
enfant avec une sélection de cadeaux
Des privilèges toute l’année
Une stratégie omnicanale
La fidélisation passe aujourd’hui par la personnalisation
194
Une similitude des offres proposées: Cumul de points,
anniversaires, facilité de paiement, Ventes privées et
avant 1ères
Source : http://www.strategies.fr/actualites/marques/r115W/comment-la-grande-recre-joue-avec-les-grands.html
195
Les gains de l’e-transformation
Les gains de L’e-transformation pour le joueur.
Client
Communauté
Blogs
Jeux vidéos
Meilleure connaissance clients
L’engouement des fans participe au
développement des marques
Authenticité
Techniques plus variées grâce à la vidéo
196
La Production des jeux et jouets
- Les fabricants à l’international
- Les fabricants en France
- La longue traine
- Les prix à la production et la balance commerciale
Qui sont les fabricants ?
La transformation digitale
Les processus de fabrication
Les administrations et la réglementation
- Le rôle des gouvernements
- Les directive, règlement et normes
- Les organismes de certifications
- Les jouets “artisanaux”
- Les jouets “modernes”
- Les jouets “technologiques”
LES FABRICANTS DE JOUET
EU
198
USA
CH
FR
2 K Entreprises
618K personnes
Les fabricants de jouets
à l’international
112K Entreprises
100K personnes
8 K Entreprises
4 M de personnes
concentrées dans la province
méridionale du Guangdong
LEGO
MATTEL
BANDAI NAMCO
HASBRO
TOMY
GIOCHI PREZIOSI
PLAYMOBIL
JAKKS PACIFIC
LEAP FROG
Marques
Sources : Planetoscope.com / toyassociation.org / Xerf global “toy and game grous”i
EU
199
FR
+600 Entreprises
Les fabricants de jouets
en Europe, La france
Sources : Eurostat SBS. Note : *données pour 2009 (EL et CH)
La France, 3ème en nombre d’entreprises
La France, 7ème en nombre d’employés
+2000 Personnes
200
698 Entreprises
Les fabricants de jouets
en France
2 K personnes
FR
Progression du nombre de fabricants
Hausse du nombre d’auto entrepreneurs
77,2% Artisans
82,2% Soc. Unipersonnelle
Source : Xerfi “L’industrie des jeux et jouets octobre 2014”
201
Les fabricants de jouets
en France
Ile de France
Nord Pas de Calais
Pays de Loire
Rhône Alpes
PACA
Source : INSEE, données au 01/01/2013
Autres régions
53,2%
Localisation géographique des Fabricants
7.2K
5,3%
5,9%
17,2%
5,2%
5,2%
Sièges sociaux
de TF1 Games et Lansay
siège de Vilac
Certains fabricants ont
choisi de délocaliser
leur production.
en France des activités à
forte valeur ajoutée
(design, marketing, etc.),
à l’instar de Corolle
(groupe Mattel) et Lansay
202
Les fabricants de jouets
en France
Les Leaders du jouet en France Production de Smoby Toys
70%
20%
10%
France
Chine
Espagne
Répartition en volume
Des acteurs spécialistes
Ecoiffier : Jeux de construction
France Carte : Carte, Jeux plastiques
Vuilli : Jeux d’éveil
203
Les fabricants de jouets
en France
Production:poidsdanslesecteur
Nombre d’
opérateurs
Une industrie dominée par les
grands groupes
… suivi de petits fabricants indépendants
14
674
La longue traine des Fabricants
Source : Xerfi “L’industrie des jeux et jouets octobre 2014”
204
Les fabricants de jouets
Les prix à la production
Prix en augmentation de 12% en France116
112
108
104
100
96
92
Prix à la production des jeux et jouets
Unité : indice base 100 en 2005
Source : Traitement et estimation Xerfi / Source : INSEE
2005 2010 2011 2012 2013 20142006 2007 2008 2009
112,4
100,0
103,4 103,4
103,1 103,1
102,1
106,4
108,2
111,8
Effort sur la qualité
Effort sur la sécurité
Innovation pour contrer la concurrence
⇒ Quid de l’impact de l’impression 3D
205
Les fabricants de jouets
Le prix d’un jouet décortiqué
Patron d’usine chinois,
transport interne
1,5 euros
Prix
15 EUROS
10%
Salaire de l’ouvrier
0,12 euros0,8%
6,7%
2,5%
80%
Equipement et matériel
1 euros
Exemple : La Barbie
Fabrication : Moins de 20% du Prix du jouet
Ventes, Rémunération
des actionnaires,
transport,
marketing, publicité
12 euros
Droits de douane
0,38 euros
Source : peuple-solidaire.com “La chaine d’approvisionnement du jouet
206
Les fabricants de jouets
Les exportations de jouets et la balance commerciale
500
400
300
200
Exportations françaises de jeux et jouets
Unité : millions d’euros en % des variations annuelles en valeur
2009 20142010 2011 2012 2013
345,8
360,4
408,0
446,9
497,5
512,6
Traitement Xerfi / Source : Douanes
+3%
-200
-600
-900
-1200
2009 2010 2011 2012 2013
-419,7
-1120,2
-1150,8 -1126,8
-1091,9
-400
-800
-1000
Solde commercial des échanges de jeux et jouets
Unité : millions d’euros
LA REGLEMENTATION
208
Les administrations et la réglementation
Le rôle des gouvernements
- LIBERALISATION DE MARCHE
- ENCOURAGEMENT DE LA NATALITE
- REGULATION POUR LA SECURITE
- PROTECTION DE L’ENVIRONNEMENT
- LUTTE CONTRE LA CONTREFACON
- PROTECTIONNISME ECONOMIQUE
MARCHE DES LOISIRS POUR
ENFANTS
Pression
Levier
GOUVERNEMENT
Source : Xerfi global “Toy and game groups” market analysis - 2014-2018 trends - corporate strategies
209
Les administrations et la réglementation
Les textes de la réglementation
La Sécurité des jouets
=> Nouvelle directive
européenne
2009/48/CE
En Europe
Réglement d’application:
le décret n° 2010-166 du
22 février 2010 et son
arrêté d'application du 24
février 2010
relative à la sécurité des
jouets qui est entré en
vigueur sur tout le
territoire de l’Union
européenne le 20 juillet
2011 et le 20 juillet 2013
pour les exigences
spécifiques à la chimie.
En France
=> Faciliter l’application
des règlements
Présomption de
conformité / règlement
avant mise sur marché
cf : guide AFNOR
Les normes phares :
- propriétés
mécaniques et
physiques
- jeux chimiques et
autres que les coffrets
d'expériences
chimiques
Les normes
Sources : entreprises.gouv.fr “La réglementation applicable aux jouets”
21
210
Les administrations et la réglementation
L’application de la réglementation
CONTRÔLE PAR UN TIERS
Contrôle du modèle initial
+
Contrôle de la production
AUTO CONTRÔLE
Application des normes
+
Procédure internet de contrôle
Dangers en matière chimique, physique, mécanique, électrique, d’inflammabilité, de radioactivité et d’hygiène
- module A de l’annexe II de la
décision 768/2008/CE.
ou
Evaluation de la conformité et analyse des risques
Sources : entreprises.gouv.fr “La réglementation applicable aux jouets”
211
Les administrations et la réglementation
Les textes de la réglementation
SpécialistesGénéralistes
Organismes habilités pour effectuer l’examen
“CE”
Le Comité Français d’Accréditation Cofrac
Bureau Véritas Consumer Products
Services
www.bureauveritas.fr/
Centre de recherche, d'innovation et
de transfert de technologie, sport et
loisirs
www.critt-sl.com
Association désignée comme unique instance
nationale d’accréditation. Décret du
19/12/2008
http://www.cofrac.fr/
Tests et essais sur le matériel de
sport, les casques, et les
équipements de protection
Laboratoire National de Métrologie et d’
Essais (LNE)
http://www.lne.fr
Albhades Provence (jouets,
décor de noel, ...toxologie)
www.albadhes.com
Services et métrologie textile
(qualité de l’air)
www.smt-lab.com
Sources : Légifrance.gouv.fr “Avis relatif à l'application du décret n° 2010-166 du 22 février 2010 relatif à la sécurité des jouets”
LE PROCESSUS DE FABRICATION
213
Les processus de fabrication
La fabrication dans la chaine de valeur
2
Développement
4
Marketing
5
Distribution
Externalisation
Développeurs indépendants Editeurs de jeux Distributeurs
Chaîne de valeur dans l’industrie des jeux vidéo
Chaîne de valeur des jeux et jouets
1
Design
2
Développement
4
Marketing
5
Distribution
3
Fabrication
Différents fournisseurs dans la chaîne de valeur
Source : Xerfi global “Toy and game groups” market analysis - 2014-2018 trends - corporate strategies
214
Les processus de fabrication
Exemple de process de fabrication d’un jouet en bois et de sa version moderne
Chien en
bois
Le chien
robot
215
Les processus de fabrication
Le chien en bois
Bois
Produit
- Coupe du bois
- Taillage
- Perçage
- Ponçage
- Assemblage
- Collage
Produits
chimiques
Peinture et
revêtements
Source : ECSIP Consortium “Study on the competitiveness of the toy industry” - Ecorys
216
Les processus de fabrication
Le chien en robot en plastique
Jouet en
plastique
Raffinage
du
pétrole
Métal
Produits
chimiques
Plastique
Peinture et
revêtements
circuits
imprimés
Développement
de programme
Source : ECSIP Consortium “Study on the competitiveness of the toy industry” - Ecorys
217
Les processus de fabrication
Schéma simplifié de la chaine de valeur de la production
Raffinage
de pétrole
Produits
chimiques
Produits
chimiques
Bois
Textiles
Peintures et
revêtements
Métaux
Plastique
Peintures et
revêtements
Transport
Jouets en
métal
Peluche
Jouets en bois
Jouets en
plastique
Grossistes
Source : ECSIP Consortium “Study on the competitiveness of the toy industry” - Ecorys
218
Les processus de fabrication
Différence de prix
Prix ?
219
Les processus de fabrication
Différence de prix
14
Euros
79
Euros
220
Les processus de fabrication
Le jouet compagnon
8 000
Euros
Augmentation des budgets R&D dans le numérique
221
Les processus de fabrication
Le jouet compagnon
L’ ajout de l’intelligence artificielle
et
Développement personnalisé de comportements
Jouet en
plastique
Raffinage
du
pétrole
Métal
Produits
chimiques
Plastique
Peinture et
revêtements
circuits
imprimés
Développement
logiciel (Dev.)
Développement
logiciel perso.
Dev.
Dev.
Dev.
Dev.
L’E-TRANSFORMATION
223Les processus de fabrication
L’e-transformation
Les idées L’interaction La fabrication Rémunération
Champs du jeu L’information
du producteur
Le design
224
Les processus de fabrication
L’e-transformation
Recours
à la
co-création
Les idées
Intelligence
Gain
legoideas.com : Plateforme de cocréation de lego (Logiciel LEGO Digital Designer)
Intérêt client :
S'impliquer dans le processus de création
Créer et commander son lego personnalisé.
Intérêt Fabricant :
Booster le moteur de la production
=> adaptabilité
Faciliter la démarche d’innovation participative
225
Les processus de fabrication
L’e-transformation
Inspiration de l’
univers digital
Le design
Marketing
Gain
Une solution hybride :
Le format mobile et le contenu du livre
Adaptation de la forme du jouet
226
Les processus de fabrication
L’e-transformation
Internet, nouvelle
source de contenus
et de partage
L’interaction
Marketing
Gain
Skylander
- Interconnexion des figurines physiques avec le jeu en ligne
+ Création d’une chaine youtube (contenu digital) pour le contenu de marque
Le passage de niveau online implique l’achat d’une nouvelle figurine
- Phénomène de collection et de mode
Enfant
Jouets Internet
Conception d’une relation tri-partite par le jouet connecté
227
Les processus de fabrication
L’e-transformation
L’impression 3D
La Fabrication
Temps
Argent
Fabrication en usine
Gain / Risque
Réduction du délai de fabrication et des coûts
Impression 3D
Sources : https://fabricationmecanique.wordpress.com
228
Les processus de fabrication
L’e-transformation
Support
Game play
Champs d’action
du jeu
Marketing
Gain
Extension de l’usage sur de nouveaux supports
229
Les processus de fabrication
L’e-transformation
Echange de Données
informatisé
(EDI)
Transmission de l’
information
Temps
Argent
Gain
EDI
Réduction
des coûts de
stockage
Réduction
des erreurs
Améliorer l’
efficacité
opérationnelle
Meilleure
visibilité en
production
Amélioration
du ROI
Agilité et précision dans l’échange d’informations
230
Les processus de fabrication
L’e-transformation
Désintermédiation
La rémunération
Argent
Gain
Clients
Marketing
Distribution
Vente
Marketing
Distribution
Vente
Augmentation des revenus
231
Les processus de fabrication
L’e-transformation des jeux et jouets
innovation participative
Co-création Développement Fabrication Marketing Distribution
Développement
Personnalisation
Partage de plans
de construction
Impression 3D Acquisition de
programmes
et applications
Naissance d’une nouvelle chaîne de valeur de jeux et jouets
232
Les processus de fabrication
L’e-transformation du jeu video
Production
d’un bon jeu
Fabrication
physique et
marketing
Appro.
Vente et
conseil
Production
Mise en ligne
sur app store
Production
Futur de la production
des loisirs pour
enfants
233
Les processus de fabrication
Les gains de L’e-transformation
Temps
Intelligence
Argent
Marketing
Meilleure réactivité en production
Accélération de la croissance
Facilitation de la démarche d’innovation
Priorisation des idées selon les préférences
des enfants
Augmentation des marges
Diminution des coûts de production (R&D)
Revalorisation par l’ajout du digital
Augmentation des possibilités de jeux
Diversification
234
Que disent les vendeurs de la digitalisation des jouets ?
235
Le commerce de détail de jeux vidéo et jouets traditionnels est
essentiellement assuré par les détaillants spécialisés. Viennent
ensuite les GSA (hypermarchés et supermarchés) ainsi que les e-
commerçants.
La distribution
La loi de modernisation de l’économie (LME) régit
depuis 2008 les relations entre les industriels et
les distributeurs
La législation
Un marché de 3,2 milliard d’Euros fortement
concurrentiel.
La distribution des jeux et jouets traditionnels
Un marché de 2,1 milliard d’Euros marqué par une
montée en puissance montée des jeux
dématérialisés.
La distribution des jeux vidéo
Le Multi-canal au coeur des stratégies
Le cas Toy’R us
Le cas King Jouet
LA LEGISLATION
237
La législation
La loi LME 1998
Clarifier les
relations
commerciales
Faire baisser l’
inflation
Renforcer la
concurrence
Période de soldes limitée à 5 semaines (au lieu de 6) + 2
semaines de soldes “flottants
Soldes
Possibilité d’implanter des grandes surfaces de moins
de 1000m2 dans les villes de plus de 20 000 hts, sans
autorisation
Implantation
Délais de paiement allongés à 45j
Paiement
Fin du principe de non-discrimination tarifaire entre
fournisseurs et distributeurs
Tarifaire
3 Objectifs
4 volets
Source: XERFI 700 - Oct 2014
LA DISTRIBUTION DES JEUX
ET JOUETS TRADITIONNELS
239Panorama des principaux circuits de distribution des jeux
et jouets traditionnels
Parts de marché des différents circuits de distribution de jeux et jouets traditionnels
Spécialistes du jouet
traditionnel
45%
Internet (*)
12%
Autres circuits
(Bazars, solderies, grands magasins,
vépécistes traditionnels, etc.)
8%
Vente de jeux et jouets
traditionnels
3,2 milliards d’Euros
Hypermarchés et supermarchés
35%
Source: XERFI 700 - Oct 2014
240
Circuits de distribution de jeux et jouets traditionnels :
un environnement fortement concurrentiel
Forces
- Dimension “conseil”
importante
- Forte mise en scène de
l’offre
- Largeur et profondeur
de l’offre
- Forte notoriété des
enseignes & bonne
image de marque
- Forte présence des
enseignes sur internet
- Grandes surfaces spécialisées (Toys’R’Us,
King Jouet, Maxi Toys, etc.)
- Magasins de proximités
Faiblesses
- Très forte saisonnalité des ventes
- Concurrencés par les pure-players
- Implantation en périphérie des villes et
maillage territorial relativement limité
45%
de part de
marché
Les enseignes spécialisées
Source: XERFI 700 - Oct 2014
241
Les hypermarchés et supermarchés
Forces
- Puissantes centrales d’
achat qui peuvent
proposer des prix bas
- Trafic élevé dans les
magasins
- Offres
promotionnelles
nombreuses
- Fin maillage territorial
- Couvre l’ensemble des besoins de grande
consommation : de l’alimentaire au
bricolage, en passant par les biens culturels
et les jeux et jouets.
- A Noel, les grandes surfaces alimentaires
mettent en place des rayons de jouets de
taille importante
35%
de part de
marché
Circuits de distribution de jeux et jouets traditionnels :
un environnement fortement concurrentiel
Faiblesses
- Manque de services et de conseils
- Offre limitée
- Manque de convivialité et de mise en scène
de l’offre
- Vente en ligne essentiellement centrée sur l’
alimentaire
Source: XERFI 700 - Oct 2014
242
Les pure players
Forces
- Orginalité et diversité
de l’offre
- Prix inférieurs au
magasin physique
- Services associés
(présentation des
produits, etc..)
- Praticité (pas de
déplacement en point
de vente, possibilité
de commander
24h/24, ect.)
- généralistes
- spécialisés dans le vente de jeux et jouets en
ligne. Certains ont developpé des sites
étoffés grâce auxquels ils sont parvenus à se
positionner comme des acteurs importants
du secteur.
12%
de part de
marché
Faiblesses
- Difficulté pour se différencier de la
concurrence
- Inquiétude des consommateurs quant à la
sécurité des paiments
- Aspects logistiques imprévisibles (retard de
livraison, etc.)
Circuits de distribution de jeux et jouets traditionnels :
un environnement fortement concurrentiel
Source: XERFI 700 - Oct 2014
243
Autres
Forces
- Prix attractifs
(solderies)
- Fins maillage
territorial
- Forte notoriété des
enseignes
- Bazars, magasins discounts, solderies,
grands magasins, vépécistes,
librairies/papeterie.
- Offre limitée à quelques références de
jouets.
Faiblesses
- Cadre peu accueillant (solderies, bazars)
- Erosion de l’affluence en magasins
- Offre limitée de jeux et de jouets
- Prix élevés (grands magasins)
8%
de part de
marché
Circuits de distribution de jeux et jouets traditionnels :
un environnement fortement concurrentiel
Source: XERFI 700 - Oct 2014
244Focus sur les spécialistes - détaillants de jeux et jouets
traditionnels
Evolution du CA sur 10 ans
+1,4 billion d’individus de classe-moyenne
Urbanisation rapide
Progression quasi-ininterrompue de l’activité
des détaillants spécialisés
1995- 2010
Le CA augmente en moyenne de 3,3% par an
- Essor de la population infantile
- Une place donnée à l’éveil de l’enfant de
plus en plus importante
- L’apparition de jeux éléctroniques de
plus en plus performants au début des
années 2000 a soutenu la demande
2011-2014
- Baisse des naissances
- Pression sur le pouvoir d’achat des
ménages dûe à la crise économique.
- Percée des pure players a fragilisé l’
activité des détaillants spécialisés de
jeux et de jouets.
Des années difficiles dans la profession
Source: XERFI 700 - Oct 2014
Focus sur les spécialistes - détaillants de jeux et jouets
traditionnels
245
Face aux pure-players, de nouvelles stratégies
Modernisent leur concept
pour renforcer l’expérience d’
achat et justifier des tarifs
plus élevés que les pure
players
Accélèrent leur vente en ligne
et renforcent le lien entre les
magasins physiques et les sites
marchands
S’appuient sur leur point fort, leur
réseau de magasins et
aggrandissent leur parc
Pour gagner en visibilité elles
misent sur leurs marques
propres, plus rémunératrices
S’appuient sur un statut de
spécialistes avec une forte
dimension conseil et une
mise en avant de leur offre
Malgré tout, les
spécialistes
tirent leur
épingle du jeu.
Source: XERFI 700 - Oct 2014
246L’essor des marques exclusives
JouéClub lance 12 marques propres en 3 ans
Marges plus confortables
Lissage des ventes et fidélisation
Complètent les gammes sur des rayons peu travaillés par les marques nationales
Une stratégie gagnante :
Source: XERFI 700 - Oct 2014
247Le renforcement des points de vente
Des initiatives chez tous les principaux acteurs
King Jouet équipe ses magasins d’écrans
tactiles de type catalogue intéractif in-store
JouéClub annoncé son Village JouéClub de
Paris pour fin 2015, une surface de 2000 m2,
12 boutiques thématiques et scénarisation
des corners dédiés aux marques.
LEGO innove en utilisant la réalité
augmentée pour offrir à l’acheteur un
aperçu du montage final avant l’achat de l’
objet.
Les spécialistes s’appuient sur leur point fort: les magasins. Le parc continue à augmenter.
Ex: JouéClub a ouvert 19 magasins en 2013 et 12 magasins en 2014
Tous modernisent leur concept pour renforcer l’expérience d’achat de leur clientèle et
justifier des tarifs plus élevés que les pure-player.
Ouvertures de magasins et déploiement de nouveaux concepts
Source: http://www.lsa-conso.fr/lego-store-concu-avec-des-yeux-d-enfant,
176593
248Développement de la vente en ligne
Un canal indispensable et complémentaire.
Face à l’engouements des consommateurs pour les achats sur internet et conscient du fort potentiel de développement de ce canal
en France (12% de PDM en France contre 24 % en Allemagne et 33% au Royaume Uni), les grandes enseignes accélèrent la vente
en ligne renforcent leurs stratégies cross-canal. La plupart des leaders du secteur possèdent aujourd’hui leur plateforme d’e-
commerce. Chacun tente désormais de renforcer le lien entre les magasins physiques et les sites marchands.
Renforcement des stratégies cross-canal
Lemon drops oat
cake oat cake sgar
plum
En 2 ans, les 40
ouvertures de
Drives ont
apportés à
JouéClub un
supplément de
CA de l’ordre
de 3%
+3%
JouéClub met l’accent sur le drive en souhaitant porter à 120 le nombre de drives d’ici fin 2015
Source: http://www.lsa-conso.fr/joueclub-etend-son-drive-et-ses-marques,183617 - Sept 2014
249Exemple Toys’R us
Le Multicanal au sein de la stratégie marketing
Grande chasse au
trésor et jeu d’adresse
lancé lors de la sortie
de Spiderman.
03
Quizz autour du film “Moi, moche et
méchant “ avec à la clé un voyage au
studio Universal en Floride.
05
Jeu concours avec un monospace en
dotation. Plus de la moitié des visiteurs
du site qui ont vu la page d’accueil se sont
inscrits au jeu
06
Lancement de 7 jeux avec Actiplay. Objectifs:
1- améliorer le trafic sur les sites web et toucher de nouveaux clients de manières
pertinentes et originale.
2- renforcer les liens entre les magasins physiques et les sites marchands. Un code
secret était nécessaire pour participer au jeu en ligne.
PARTENARIAT
75% du coeur de cible, en moyenne a été atteint lors de chaque
campagne
1 joueur sur deux s’est inscrit à la newsletter Toys’R’Us lors de sa
participation à un jeu
300 000 personnes touchées en 1 an
BILAN
Source: XERFI 700 - Oct 2014
250Exemple King Jouet
Une statégie qui mise sur l’omnicanal et le service
Sous-traitement du suivi des colis à ITInSell pour gagner en efficacité. Les
équipes en internes se focalisent elles sur le conseil et la vente.
Résultat: King jouet a réduit de 50% le nombre d’appels liés aux litiges.
Maitrise des livraisons
Harmonisation des prix web et magasin
Utilisation de Work-it, système de veille tarifaire automatisée pour
réajuster les prix en temps réèl et s’aligner sur les prix des pure-players
comme Amazon par ex.
Un positionnement prix homogène
A l’arrivée du client sur le site : Pop up demandant de choisir un magasin
pour le géolocaliser
Est alors proposé au client le stock du produit sur le site web mais aussi
dans le magasin le plus proche de chez lui.
Résultat : gain de points en satisfaction client ainsi qu’en CA
Un nouveau site au service du magasin
La Livraison à Domicile
La e-réservation
Le click & collect
Une stratégie cross canal qui s’appuie sur
3 outils :
Source: http://www.marketingperformer.fr - Déc 2014
Futur de la
distribution
des jeux et jouets
traditionnels pour
enfants
251
La distribution des jeux et jouets traditionnels
Les gains de L’e-transformation
Prix
Intelligence
Gestion
Chiffre d’
affaires
Positionnement prix
plus pertinent
Meilleure connaissance client
Meilleures gestion des stocks et
des fluxs
Gain de CA et de PDM
LA DISTRIBUTION DES JEUX
ET JEUX VIDEO
253Panorama des principaux circuits de distribution des jeux vidéos
sur support physique
Parts de marché des différents circuits de distribution de jeux vidéo (sur support physique)
Spécialiste du jeu vidéo
Pure players (*)
Autres circuits
(Bazars, solderies, vépécistes
traditionnels, etc.
Vente de jeux vidéo
2,1 milliards d’Euros
Hypermarchés et supermarchés
GSS Culture-Loisirs
Elle propose des références sur
support physique ainsi que des
articles à télécharger via son
site marchand.
La Fnac est un important
distributeur de jeux
vidéos neufs ou d’
occasion, en magasin,
comme sur internet.
254Evolution de la distribution des jeux vidéo sur support physique
Grandes tendances
En parallèle de leur offre de jeux et jouets
traditionnels, les GSA proposent aussi de nombreuses
références de jeux vidéos.
Hypermarchés et supermarchés
Micromania, JeConsole ou Dock Games
Les enseignes
spécialisées
Elles dominent le marché,
notamment grâce à leur
position -clé dans la revente d’
articles d’occasion. Mais elles
sont aujourd’hui largement
concurrencées par le
téléchargement des jeux sur
internet
La GSS Pure Players
Les e-commerçants sont
généralistes (Rue du
commerce, PriceMinister,
etc.) ou spécialisés dans la
vente en ligne de jeux vidéo
(sur support physique ou par
téléchargement).
Autres circuits
Les autres circuits
regroupent les
solderies, les
spécialistes de l’
occasion, les acteurs de
la vente par catalogue
etc..
PDM:
32,6%
PDM:
67,4%
Source: XERFI 700 - Oct 2014
255L’avènement du jeu vidéo dématérialisé
Un avenir compromis pour les jeux vidéo sur support physique. Une part grandissante des jeux vidéos
dématérialisés
43,5%
du marché
des jeux
vidéos
51%
du marché
des jeux vidéos
37,2%
du marché
des jeux
vidéo
Poids des jeux dématérialisés sur le marché des jeux vidéo
La croissance du marché repose essentiellement sur le dématérialisé
2012 2013 2014
Source: HAPOPI (DREV) - Déc 2014
256Le marché du jeu vidéo en pleine mutation
Dans le monde physique, le modèle économique est simple puisqu’un seul modèle payant existe, avec la vente de jeux à l’unité. Avec le jeu
dématérialisé, différents modèles sont possibles, du gratuit au payant en considérant toutes les nuances de paiement.
P2P: Pay-to-play: achat unitaire en ligne
Abonnement payant: Abonnement mensuel pour un jeu
FREEMIUM: Jeu gratuit limité
F2P: Free-to-play: jeu gratuit illimité avec micropaiement
Gratuité parfaite: Jeu gratuit illimité sans paiement
Gratuit
De nouveaux modèles économiques apparaissent pour avec jeu dématéralisé
Payant
AYCE : All You Can Eat: abonnement avec code d’accès illimité à un catalogue de jeu
Source: HAPOPI (DREV) - étude sur le jeu dématérialisé - Déc 2014
P&PM
Pay and Play
more: achat
unitaire en ligne
+
micropaiement
durant le jeu
257Impact sur la chaine de valeur
Chaine de valeur du jeu vidéo physique
Développeur DistributeurEditeur Détaillant Joueur
50 €40 €30 €4 €
Source: Européan Games developer Federation (EGDF)
Dans le cas du jeu vidéo physique, la chaîne de valeur du jeu vidéo est similaire à celle de nombreux secteurs de l’
industrie culturelle, que l’on peut résumer ainsi dans le cas d’un jeu vendu 50 € :
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E-transformation des loisirs pour enfants #mbamci 2015

  • 3. 3 Brice Bonheur Clémence Borst Clémence Collonnier Anita Benoist- Bourcy photo photo photo photo Fanny Dumoulin Aurélie Nicodème Jenny Pentiah Pauline Dumont photo photo photo photo Notre équipe
  • 4. Sommaire 4 Définition et périmètre L’Histoire Le marché L’avenirLa chaîne de valeur Le contexte
  • 6. 6 Quelques précisions sur le périmètre de l’étude Les loisirs pour enfants Distractions et amusements auxquels les enfants se livrent en dehors du temps scolaire et des occupations imposées, obligatoires. Source : Larousse.fr 5-15 ans Qui ? Jeux, jouets, jeux vidéo Quoi?
  • 8. 8 L’Antiquité Les temps modernes Moyen-Age L’époque contemporaine Nos 15 dernières années Le jouet aux différentes époques
  • 9. 9 Je lève la main Avez-vous tous bien téléchargé l’application ?
  • 12. 12 Un jouet au symbole religieux Question Lequel de ces jouets est le plus ancien ? La poupée - 3000 avant JC → 476 (chute de l’empire romain) Beaucoup de jouets avec lesquels s’amusent les enfants d’aujourd’hui existaient déjà durant l’Antiquité. Les premiers jouets sont fabriqués à partir de matériaux trouvés dans la nature, comme des roches, des bâtons, de l'argile ou de la paille Symbole religieux Source : http://www.musee-du-jouet.com/images/Musee-du-jouet/visite-activite/Scolaires/Petite-histoire-du-jouet-sept2013.pdf
  • 14. 14 Question Question Quel est le nom du jouet dans le 3ème ballon ?
  • 15. 15 L’essor de l’artisanat du jouet Question Quel est le nom du jouet dans le 3ème ballon ? Le bilboquet 476 → 1492 (découverte de l’amérique) Apparition de l’artisanat du jouet De nombreuses représentation dans l’art : peintures, poterie Le rôle du jouet est éducatif Source : http://www.histoire-pour-tous.fr/dossiers/232-histoire-generale/5008-petite-histoire-du-jouet-du-moyen-age-a-lancien-regime.html
  • 17. 17 La révolution industrielle du jouet en marche Transformation du mone du jouet par la Révolution Industrielle Industrialisation du jouet Augmentation de la production Baisse des prix Développement des grands magasins Arrivée des premières matières plastiques 1492 → 1789 (révolution française) Nouvelles formes de jouets aux détails soignés Encore loin des sociétés de consommation Jouet encore exceptionnel, unique et fabriqué sur demande Source : http://www.musee-du-jouet.com/images/Musee-du-jouet/visite-activite/Scolaires/Petite-histoire-du-jouet-sept2013.pdf
  • 19. 19 Question Question Quel était le jouet N°1 au pied du sapin dans les années 80-90 ?
  • 20. 20 Réponse ! Question Quel était le jouet N°1 au pied du sapin dans les années 80-90 ? Barbie Source : http://www.aufeminin.com/news-societe/noel-ces-jouets-que-l-on-commandait-dans-les-annees-80-90-s1152840.html
  • 21. 21 1950 → 2000 Le jeu vidéo et l’apparition des nouvelles technologies bouleversent l’économie du jeu et du jouet dans le monde occidental Utilisation du plastique à outrance: objets plus légers, aux couleurs qui ne ternissent pas et surtout à très bas prix Le jouet se banalise et devient un objet de consommation courante Evolution du statut de l’enfant Les magasins de jouets voient le jour après les guerres mondiales Nouveaux arrivants et banalisation Source : http://www.musee-du-jouet.com/images/Musee-du-jouet/visite-activite/Scolaires/Petite-histoire-du-jouet-sept2013.pdf
  • 24. 24 Jeux vidéos, tablettes, robots et plus encore Question Comment s’appelle le méchant dans Sonic ? Dr Robotnik Augmentation des jeux sur ordinateurs et sur tablettes Jouets robots comme les poupées qui sont capables d’entretenir de vraies conversations Baisse de l’utilisation des jeux de sociétés traditionnels (dans leurs usages)
  • 26. 26 Le marché du jouet est composé de 11 segments différents et concerne les enfants de 5 à 15 ans. Le marché Une production concentrée en Asie et une consommation dominée par les Etats-Unis. Les pays émergents sont de plus en plus consommateurs Le monde Un marché de 4,2 milliard d’Euros en déclin depuis 2012 La France
  • 28. 63,6 Md€ 28 Source : Xerfi 2013 Un marché mondial qui pèse lourd
  • 29. 29 11 segments différents Jeux électroniques Poupées Véhicules Plein air et jouets sportifs Jeux de sociétés et puzzles 1er âge Jeux de construction Activités artistiques Jeux vidéo Peluches Jeux d’action et accessoires Source : Xerfi 2013 Un marché segmenté en plusieurs catégories
  • 30. % de ventes unités 30 Un marché saisonnier dans tous les pays 25,7% 53% 2009 2010 2011 2012 2013 2014 28,2% 35% 36,5% 36,7% Source : Xerfi 2013 Poids des ventes de jouets réalisées dans les 5 dernières semaines de l’année
  • 31. 31 Une poignée d’acteurs internationaux... Source : Xerfi 2013 Et des milliers de petits acteurs nationaux
  • 32. 32 Mattel Bandai Namco Lego Hasbro Tomy Giochi Preziosi Playmobil Jakks Pacific Leap Frog Toys’R’us Jumbo Distributeurs Fabricants … qui pèsent lourd sur le marché Nombre d’unités (milliards) fabriquées par le top 11 des fabricants et distributeurs 5 3 4 2 1 Source : Xerfi 2013
  • 33. 33 La production mondiale est concentrée en Asie Japon 10,9% Canada 3,1% Russie 2,9% Union Européenne 7,2% 5,9% 4,9% 2,9% Mexique 1,9% Brésil 1,8% Etats-Unis 48,7% 44,2% des exportations mondiales Principaux importateurs de jouets fabriqués en Chine (PdM unité Source : Xerfi 2013
  • 34. 34 Les Etats-Unis en tête de la consommation mondiale Part de marché valeur sur le marché mondial des jeux et jouets Reste du monde Source : Xerfi 2013
  • 35. 35 Mais les pays émergents gagnent du terrain Top 10 des marchés du jouets les plus dynamiques Turquie Singapour Malaisie Roumanie Indonésie 2% Brésil UAE Inde Thaîlande Chine 4% 6% 8% 10% Top 10 des marchés de jeux et de jouets à la plus forte croissance estimée entre 2013 et 2018 Source : Etude Xerfi Monde “Toy and Game Groups” réalisé en Octobre 2014
  • 37. Jeux vidéos inclus Top 3 des catégories (en CA, 2013) 4,2 Md€ 37 1 2 3 Source : Xerfi 2013 En France, le marché du jouet pèse lourd Quelques chiffres clés
  • 38. CA en millions d’€ Les produits sous licence et le succès des bracelets en élastique compensent la baisse des jeux vidéos Chute des ventes de jeux vidéo sur support physique ⇒ dématérialisation ⇒ jeux à la demande 38 Un marché en léger recul depuis 2012 4466 4202 2009 2010 2011 2012 2013 2014 4462 4513 4276 4211 Source : Xerfi 2013 La baisse des ventes de jeux vidéo “physiques” explique la baisse du marché des jouets
  • 39. Novembre et Décembre 39 Les ventes se concentrent en fin d’année Source : Xerfi 2013 ⅔ des ventes sont réalisées entre novembre et décembre
  • 40. Dépenses annuelle des parents en jouets par enfant Les acheteurs de jouets (% des ventes) 40 Parents et grands-parents sont les principaux acheteurs Parents Collectivités, familles Grands-parents 35% 29% 36% 235€ Source : Xerfi 2013 Ils dépensent en moyenne 235€ par an par enfant
  • 41. -6,7% +1,5% 41 Focus sur le marché des jeux vidéo (sur support physique) 1 Md€ Console de salon Console portable Ordinateur -33,6% Répartition des ventes en CA 2013 72% 7% 21% Source : Xerfi 2013 3 supports différents
  • 42. 42 45% 35% 12% 8% Détaillants spécialisés dans les jeux et jouets Pure players Grandes et moyennes surfaces Autres La moitié des jouets sont achetés dans les enseignes spécialisées Source : Xerfi 2013 La GMS vient ensuite
  • 43. 43 Magasins de proximité Franchisés Grandes surfaces spécialisées Adhérents Indépendantsou ou 5 grandes enseignes et une multitude de petits indépendants Source : Xerfi 2013
  • 44. SupermarchésHypermarchés 44 De grands rayons jouets dans les GMS, surtout à Noël Source : Xerfi 2013
  • 45. SpécialistesGénéralistes 45 Source : Xerfi 2013 Des pures players en pleine croissance
  • 46. 46 Magasins discounts et solderies VPCGrands magasins Bazars De nombreux autres acteurs avec une offre limitée Source : Xerfi 2013
  • 47. Dématérialisation et mobilité CA en millions € 47 Le marché des jeux vidéo “physiques” 1649 1014 2009 2010 2011 2012 2013 2014 1509 1404 1274 1101 Source : Xerfi 2013 La dématérialisation des jeux vidéo cannibalise les jeux vidéo “physiques” Le succès des consoles de 8ème génération permettra peut-être de stabiliser le marché en 2015 ?
  • 48. 48 La distribution des jeux vidéo se concentre chez les distributeurs spécialisés et les pure players 67% 33% Spécialistes des jeux vidéo GSS Pure players Autres Grandes et moyennes surfaces Source : Xerfi 2013
  • 49. 49 Ce segment n’est pas inclus dans le marché des jouets Focus sur le marché des jeux vidéo dématérialisés 1064 2011 2012 2013 2014 659 770 902 Source : Idate CA en millions € 29%19% % des joueurs qui utilisent la tablette ou le smartphone comme support de jeux 25% des joueurs jouent en mobilité
  • 50. 50 2013 10% 90% Qui jouent aux jeux vidéo ? Qui sont les consommateurs de jeux vidéo? Tout le monde, tous les âges 1999 21 ans en moyenne Source : Idate 31 ans en moyenne
  • 51. 51 Quels jeux consomment-ils ? Sur support physique et dématérialisé Quels jeux préfèrent-ils ? Dématérialisé Sur support physique 71% 29% Mais 50%des joueurs jouent sur les 2 Source : Idate 40€ par mois Quel budget moyen ?
  • 52. 52 1-6 ans 7-12 ans 14-19 ans Internet Télévision Jeux vidéo 11h45 5h00 3h10 7h20 9h50 10h25 7h15 4h50 2h40 Le temps passé devant les écrans arrive-t-il à saturation ? La durée augmente avec l’âge Source : Ipsos 2013, PRINT, TABLETTES, AUTRES ÉCRANS - Les nouveaux usages des moins de 20 ans Par semaine
  • 53. Que font les enfants de 3-6 ans sur internet ? 53 40% 38% 29% 15% 13% Ecouter de la musique en ligne Faire des recherchesJouer en ligne Discuter avec des amis Regarder des vidéos
  • 54. 10 % 31 % 93 % 100 % Les enfants commencent à avoir un téléphone portable après 10 ans 54 72% Des moins de 8 ans 15 ans 18 ans 11 ans -10 ans 38% Ils ont déjà utilisé un téléphone portable : Des moins de 2 ans Ils ont leur propre téléphone portable : Et sont tous équipés à 18 ans
  • 55. 8 % 19 % 18 % 55 13-19 ans 7-12 ans 1-6 ans Et en tablette à partir de 7 ans Ils ont leur propre tablette : Jouer Aller sur internet Ecouter de la musique Regarder des vidéos Chatter Regarder la TV ou le replay Ils l’utilisent pour : Le taux d’équipement n’augmente plus après 7 ans Source : Ipsos 2013, PRINT, TABLETTES, AUTRES ÉCRANS - Les nouveaux usages des moins de 20 ans
  • 57. SWOT
  • 58. 58 Forces Faiblesses Menaces Opportunités S W OT Des innovations technologiques De nouveaux outils marketing Opportunités Des risques juridiques Des risques de cannibalisation liés aux nouvelles technologies Menaces Des signaux démographiques positifs Des prévisions de croissance optimistes Forces Une demande dans les pays émergents Des évolutions sociologiques fortes Un contexte économique morose Des défis démographiques à terme Faiblesses Des enfants de plus en plus matures Des jeux vidéos en mutation Des stratégies cross-canal De nouveaux produits sur le marché SWOT du marché des loisirs pour enfant Les loisirs pour enfant, un marché en pleine mutation
  • 59. 59 Plus de consommateurs... … avec plus de pouvoir d’achat... … et plus facile à toucher ! 2 3 1 +1,8 milliard d’enfants de 0 à 14 ans +1,4 milliard d’individus de classe-moyenne Une urbanisation croissante 3 effets de leviers majeurs d’ici 2020 Source : Etude Xerfi Monde “Toy and Game Groups” réalisé en Octobre 2014 Des signaux démographiques encourageants Forces SWOT
  • 60. Des prévisions optimistes pour le marché du jouet 60 Marché du jouet mondial et prévisions (2007 - 2018) Forces SWOT Source : Etude Xerfi Monde “Toy and Game Groups” réalisé en Octobre 2014 60 Baisse iée à la faible croissance des marchés développés (Europe, USA) représentant encore ⅔ du marché global des jeux et jouets. Baisse de 2,9% du marché 2013 Une croissance poussée par une stabilisation de la situation économique dans les marchés matures et une montée en puissance de la demande dans les marchés secondaires. Croissance annuelle de +3,2% 2015 - 2018
  • 61. Une demande en forte croissance dans les pays émergents 61 Turquie Singapour Malaisie Roumanie Indonésie 2% Brésil UAE Inde Thaîlande Chine 4% 6% 8% 10% Top 10 des marchés de jeux et de jouets à la plus forte croissance estimée entre 2013 et 2018 Forces SWOT Source : Etude Xerfi Monde “Toy and Game Groups” réalisé en Octobre 2014
  • 62. 62 L’augmentation du nombre de divorces ces dernières années a provoqué un éclatement de la cellule familiale, qui multiplie les achats de jeux et jouets. On divorce plus L’âge moyen pour accèder à la parentalité à augmenté ce qui entraine mécaniquement une hausse du pouvoir d’achat des parents. On devient parents plus tard Les jeux et jouets sont condisérés comme indispensables à l’éveil et à la socialisation des enfants. Il en résulte un engouement pour les jeux ludiques et créatifs. On accorde plus d’importance aux jeux et aux jouets Des évolutions sociologiques qui soutiennent le marché Forces SWOT
  • 63. Un contexte économique morose dans les marchés matures 63 Une faible confiance des consommateurs en l’ avenir Un pouvoir d’achat en berne Un taux de chômage qui augmente 21 3 63 2 conséquences Des achats annulés ou reportés Un repli sur des jeux et jouets moins chers = + Faiblesses SWOT Source : Hommage aux 17 victimes du drame du 7 janvier 2014 avec la mise en avant de dessins de caricaturistes
  • 64. Des défis démographiques à moyen terme 64 La population enfants va croître à un rythme plus lent dans les années à venir et risque de diminuer dès 2022 Population mondiale de -15 ans en baisse 1 La proportion de la population mondiale âgée de 0 à 14 ans va diminuer d’ici 2020 Proportion de -15 ans en nette diminution 2 Faiblesses SWOT Source : Etude Xerfi Monde “Toy and Game Groups” réalisé en Octobre 2014
  • 65. Des enfants matures à un âge de plus en plus jeune 65 En réponse à cette tendance, les principaux fabricants de jouets étendent leurs opérations vers d'autres plates- formes en mettant en place des partenariats stratégiques ● Un tournant après l'âge de 7 ans (plus rapide chez les filles généralement) ● Abandon des jeux et jouets traditionnels (jeux vidéo inclus) pour des centres d’ intérêts autres correspondant à la période adolescence Une compression de l’âge de la cible MusiquePeopleMaquillage ModeHigh Tech Jouets et jeux traditionnels Faiblesses SWOT
  • 66. Une démocratisation du téléchargement légal de jeu vidéo 66 Le marché des jeux vidéos dans le monde (prévisions en milliards d’euros) Faiblesses SWOT Avantages du dématérialisé ● Pouvoir acheter des jeux sans avoir à se déplacer ● Facilité d’accès aux jeux dits “de niche” ● Soldes régulières sur plateformes de téléchargement Acteurs du dématérialisé Source : Idate, médias
  • 67. Des risques législatifs qui planent sur le marché 67 Une législation faible dans les pays où la demande augmente (Asie principalement) Contrefaçon et piraterie 1 Une législation sur la sécurité des jouets plus stricte à venir Conformité des produits 2 Menaces SWOT
  • 68. 68 Les applications mobiles à destination des enfants se multiplient La pénétration du mobile et de la tablette devrait encore augmenter Les habitudes d'achat changent et le e- commerce croît Les nouvelles technologies, un risque pour les acteurs du marché Menaces SWOT Les principales tendances technologiques qui menaçent l’industrie des jeux et des jouets La demande de jouets et jeux numérique s’ accroît
  • 69. L’apparition de substituts, une menace mais pas que… 69 Jeux et jouets connectés Applications mobiles Cross over games Imprimantes 3D … ou des opportunités Les jouets et jeux traditionnels SUBSTITUTS Jeux vidéos Imprimantes 3D Smartphones Tablettes Des menaces Opportunités SWOT
  • 70. De nouveaux outils marketing à disposition des acteurs du marché 70 Radio, TV, Affichage, Presse Opportunités SWOT Multi-devices de push (mobile, tablette, ordi…) Données collectées Publicité ciblée VS Publicité traditionnelle Publicité digitale Few to everyone Everyone to everyone
  • 71. L’e-commerce, un moyen d’augmenter les ventes et les marges 71 Pour les distributeurs traditionnels (click and mortar) Connaissance approfondie du marché du jouet Forte notoriété auprès du grand public Riche connaissance client Pour les e-commerçants (pure players) Grosse base de données clients Profonde connaissance des règles et pratiques de l’e-commerce Pour les fabricants de jouets (industriels) Marques puissantes et reconnues Importante fidélité clients Contrôle des prix Les atouts de chaque acteur du marché des jeux et des jouets pour s’imposer dans la vente en ligne Opportunités SWOT
  • 72. 72 Rediriger l’audience obtenue sur le web vers les points de vente physiques où la conversion est bien plus forte qu’en ligne Stratégie WEB TO STORE 1 Elaborer des concepts de magasins totalement digitalisés offrant au commerce physique la possibilité de s’attribuer certains atouts du web. Stratégie STORE TO WEB 2 La mise en place de stratégies cross-canal pour enrichir la C.X Opportunités SWOT
  • 73. Des innovations s’appuyant sur les nouvelles technologies 73 Un nombre croissant de nouveaux jouets offrent la possibilité d’ interagir avec une application mobile. Jeux et jouets connectés Des jouets capables d’intégrer les enjeux sociaux et d’enseigner aux enfants des notions sur les valeurs, l'environnement, la culture... Pro social play products Un nombre croissant de jouets sont conçus pour encourager la pensée logique et la planification stratégique en intégrant des technologies de capteur de mouvement. Jeux coopératifs et interactifs Opportunités SWOT
  • 74. ETUDE AUPRES DES PARENTS
  • 75. 1 Regarder des vidéos 2 Jouer à des jeux éducatifs 3 Ecouter de la musique 4 Faire des dessins 5 Faire des photos 21% 28% 37% 51% 71% Les activités principales des enfants sur les outils digitaux 75 Questionnaire sur la digitalisation des loisirs pour enfant (réalisé en février 2015 sur 100 parents d’enfants de 4 à 14 ans) Ecouter des histoires6 14% Quelles sont les activités principales de votre enfant sur les outils digitaux ? 9 à 11 ans Regarder des vidéos (70%) Écouter de la musique (60%) 12 à 14 ans Regarder des vidéos (77%) Écouter de la musique (72%) 6 à 8 ans Regarder des vidéos (72%) Jouer à des jeux éducatifs (56%) 4 à 5 ans Regarder des vidéos (72%) Jouer à des jeux éducatifs (69%)
  • 76. L’outil digital le plus utilisé par les enfants 76 Questionnaire sur la digitalisation des loisirs pour enfant (réalisé en février 2015 sur 100 parents d’enfants de 4 à 14 ans) 320% 224% 157%Tablette Ordinateur Smartphone Quel outil digital votre enfant utilise le plus ? 12 à 14 ans Ordinateur ET Smartphone (46%) Tablette (8%) 4 à 5 ans Tablette (72%) Smartphone (17%) 6 à 8 ans Tablette (72%) Ordinateur (22%) 9 à 11 ans Ordinateur ET Tablette(40%) Smartphone (20%) Détails par tranche d’âge
  • 77. La fréquence d’utilisation des outils digitaux par les enfants 77 Questionnaire sur la digitalisation des loisirs pour enfant (réalisé en février 2015 sur 100 parents d’enfants de 4 à 14 ans) Jamais Pratiquement jamais Au moins une fois par mois Au moins une fois par semaine Tous les jours - + A quelle fréquence votre enfant se connecte t-il sur les outils digitaux ? 34 % 45 % 16 % 5 %0 % Détails par tranche d’âge 4 à 5 ans Au moins une fois par semaine (47%) Au moins une fois par mois (22%) 6 à 8 ans Au moins une fois par semaine (61%) Tous les jours (17%) 12 à 14 ans Tous les jours (69%) Au moins une fois par semaine (31%) 9 à 11 ans Tous les jours (60%) Au moins une fois par semaine (30%) Détails par tranche d’âge
  • 78. Quelle vision sur l’utilisation croissante des outils digitaux ? 78 Questionnaire sur la digitalisation des loisirs pour enfant (réalisé en février 2015 sur 100 parents d’enfants de 4 à 14 ans) 46% 34 % 18 % C’est inquiétant C’est une bonne chose Pas d’avis Détails par tranche d’âge 4 à 5 ans Inquiétant (33%) Bonne chose (33%) 6 à 8 ans Inquiétant (33%) 12 à 14 ans Inquiétant (50%) Bonne chose (50%) 9 à 11 ans Inquiétant (62%) Détails par tranche d’âge
  • 79. 79 “Mon enfant n'arrive pas à s'arrêter ni à contrôler sa frustration lorsque je met fin à l'utilisation de devices digitaux” Suscite de l’addiction “Ma fille pourrait passer ses journées sur ordinateur jusqu'à s'en rendre malade. Quelle perte de temps : rien ne vaut un bon monopoly ou une sortie dehors ou un bon livre.” Est chronophage “Il faut contrôler l’accès et les éduquer à s'en servir comme d'un outil ponctuel : ne surtout pas le placer au centre de leur quotidien.” Doit être réglementé “Cela enlève beaucoup de temps pour flâner, s'ennuyer, rêver qui sont des éléments très importants pour le développement de l’enfant” Ne développe pas l’imaginaire “Cela coupe du réel, ne favorise pas le contact, isole, enlève l'habitude de réfléchir par soi même et empêche la solitude”. Met à l’écart / Isole “Trop de temps passé sur les écrans provoque des problèmes de santé (maux de tête, ...) et des problèmes d'humeur (irritabilité)” Genère des troubles Pourquoi l’usage croissant des outils digitaux est inquiétant ? Questionnaire sur la digitalisation des loisirs pour enfant (réalisé en février 2015 sur 100 parents d’enfants de 4 à 14 ans)
  • 80. 80 “C'est un trésor de connaissances à la portée de tous et très ludique. C'est un outil d'assimilation incroyable, notamment des langues.” Facilite accès à connaissance “Cela développe la créativité, la réactivité, la manipulation sur les différents devices et permet d’apprendre beaucoup de matières différentes tout en s'amusant.” Apprend autrement “Comme toute activité, il est nécessaire qu'elle soit gérée avec parcimonie. L'important étant d'éviter les jeux trop violents et d'informer les jeunes sur les bons usages et les risques des réseaux sociaux.” Doit être réglementé “Lecture assistée, jeu de coloriage (reconnaître les couleurs), formes, 12 familles, puzzles, écriture…” la multitude des activités proposées est énorme et aide au développement.” Favorise le développement “Aujourd’hui hui on ne peut plus vivre sans ordinateur ni téléphone donc autant qu' il sache comment et pourquoi BIEN utiliser ces outils”. En phase avec son temps “Au fond cela oblige aussi les parents à rester à la page avec les nouvelles technologies, car il faut admettre que nos enfants sont beaucoup plus douées que nous.” Éduque les parents Questionnaire sur la digitalisation des loisirs pour enfant (réalisé en février 2015 sur 100 parents d’enfants de 4 à 14 ans) Pourquoi l’usage croissant des outils digitaux est positif ?
  • 82. Source : APPEA. Enfants mutants ? Révolution numérique et variations de l’enfance. Maj 2013. Disponible sur <http://www.appea.org/Enfance_famille_societe/103 https://player.vimeo. com/video/67122372> Mutation 82
  • 84. L’évolution des familles 84 2,7 millions d’enfants de moins de 18 ans sont élevés soit par leur père, soit par leur mère 1 sur 5 Famille monoparentale 85% des cas les enfants résident avec leur mère Source : INSEE. France, portrait social. Edition 2014. Maj 2014 Disponible sur <http://www.insee.fr/fr/ffc/docs_ffc/FPORSOC14.pdf> INSEE 2011
  • 85. Les causes de la monoparentalité ont changé 85 Monoparentalité choisie : Séparation, divorce 3 sur 4 Dans les années 70 cela concernait les veufs ou veuves. Source : Psychologies.com Qui sont les familles monoparentales ? [en ligne] Maj 2011. Disponible sur <http://www.psychologies.com/Famille/Familles-recomposees/Familles-monoparentales/Articles-et-Dossiers/Qui- sont-les-familles-monoparentales#2>
  • 87. Les parents sont angoissés 87 Des parents isolés se disent angoissés par l’éducation de leurs enfants 41% 37% Chez les femmes seules en particulier Source : Psychologies.com Qui sont les familles monoparentales ? [en ligne] Maj 2011. Disponible sur <http://www.psychologies.com/Famille/Familles-recomposees/Familles-monoparentales/Articles-et-Dossiers/Qui- sont-les-familles-monoparentales/7Des-familles-plus-fragiles-psychologiquement> Forums de discussion Réseaux d’entraide Groupes de paroles Associations • Éducation • Autorité • Absence de relais • Problème de temps pour soi • Fatigue Sentiments de solitude face : Les parents sont angoissés
  • 88. Le parent seul et le web 88 • Des sites d’informations ont été créés • Des applis pour la garde partagée • Nombreuses plateformes Internet aident à gérer le quotidien des enfants A la recherche d’une aide quotidienne Source : BARBE Ségolène. Le Parisien. Vie numérique : le Web, l’allié précieux des parents en solo [en ligne] Maj 14.11.2013. Disponible sur <http://www.leparisien.fr/magazine/plaisir/vie-numerique-le-web-l-allie- precieux-des-parents-en-solo-14-11-2013-3315125.php>
  • 89. Face aux comportements de leurs enfants, comment réagissent les parents ? 89 • Film “Parents mode d’emploi”
  • 90. Etude réalisée en Angleterre Face aux comportements de leurs enfants, comment réagissent les parents ? 90 Sont sous pression pour divertir les enfants Souhaitent de l’aide 29% 46% Source : HEURTEBISE Catherine. Marketing enfants : de la cour de récré au tout digital [en ligne]. Maj 12.07.2013. Diponible sur <http://www.e-marketing.fr/Thematique/Tendances-1000/Consommation- 10000/Breves/Marketing-enfants-de-la-cour-de-recre-au-tout-digital-53628.htm>
  • 91. Les marques proposent des solutions 91 Besoins de sécurité Besoins Physiologiques Accomplissement personnel Besoins d’estime de soi Besoins d’estime des autres Besoins d’amour, d’appartenance Gamification Source : HEURTEBISE Catherine. Marketing enfants : de la cour de récré au tout digital [en ligne]. Maj 12.07.2013. Diponible sur <http://www.e-marketing.fr/Thematique/Tendances-1000/Consommation- 10000/Breves/Marketing-enfants-de-la-cour-de-recre-au-tout-digital-53628.htm> Pyramide de Maslow
  • 92. Toucher Jouet traditionnel Audition Jeux numériques ≠ Sentir Gouter Vision Source : BATON-HERVE Elisabeth. Quels écrans, quels contenus, quels âges ? Quelques repères (2) [en ligne]. Maj 23.05.2014. Diponible sur <http://elisabethbatonherve.com/2014/05/23/quels-ecrans-quels- contenus-a-quel-age-quelques-reperes-2//>
  • 93. Avec • Simple d’utilisation • Faire glisser les pièces Puzzle • Auto-correction si débordementColoriage • Incapacité d’exécuterPuzzle • Pas d’apprentissage graphique • Pas de contrôle tonico postural (qui s’acquière avec le crayon) Coloriage Avec Sans Sans Les parents sont séduits par la tablette mais est-ce bien pour l’ apprentissage des enfants ? 93 Source : BATON-HERVE Elisabeth. Quels écrans, quels contenus, quels âges ? Quelques repères (2) [en ligne]. Maj 23.05.2014. Diponible sur <http://elisabethbatonherve.com/2014/05/23/quels-ecrans-quels- contenus-a-quel-age-quelques-reperes-2//>
  • 94. Avec ● Corrige ● Anticipe les difficultés des entants Sans ● Difficultés d’exécution Les parents sont séduits par la tablette mais est-ce bien pour l’ apprentissage des enfants ? 94 Source : BATON-HERVE Elisabeth. Quels écrans, quels contenus, quels âges ? Quelques repères (2) [en ligne]. Maj 23.05.2014. Diponible sur <http://elisabethbatonherve.com/2014/05/23/quels-ecrans-quels- contenus-a-quel-age-quelques-reperes-2//>
  • 95. L’enfant et la tablette tactile 95 L'institut CSA a interrogé en ligne 501 parents d'enfants de moins de 12 ans, du 10 au 12 septembre 2012, selon la méthode des quotas. " Tablette tactile: la nouvelle nounou ? " Source : LE HUFFPOSTAFP. Enfance et nouvelles technologies : les moins de 12 ans rompus à l'usage des tablettes et autres smartphones [en ligne]. Maj 26.09.2012. Diponible sur <http://www.huffingtonpost. fr/2012/09/26/enfance-et-nouvelles-technologies-smartphones-tablettes-12-ans_n_1915219.html>
  • 96. "Tablette tactile: la nouvelle nounou ?" L'institut CSA a interrogé en ligne 501 parents d'enfants de moins de 12 ans, du 10 au 12 septembre 2012 selon la méthode des quotas. Des parents relativement confiants face à l’usage du numérique 96 + - Utilisation du numérique Accès à l’ information Outil numérique au sein de l’école 76% considèrent que c'est une bonne chose 50% pensent que c'est un atout 19% considèrent que c'est une mauvaise chose (parents dont les enfants utilisent ces appareils ) 12% estiment que ce sera plus tard un désavantage pour les enfants => Permet d'accéder à tout sans efforts 42% sont opposés53% favorables pour remplacer les manuels scolaires par l'utilisation de tablettes Source : LE HUFFPOSTAFP. Enfance et nouvelles technologies : les moins de 12 ans rompus à l'usage des tablettes et autres smartphones [en ligne]. Maj 26.09.2012. Diponible sur <http://www.huffingtonpost. fr/2012/09/26/enfance-et-nouvelles-technologies-smartphones-tablettes-12-ans_n_1915219.html>
  • 97. "Tablette tactile: la nouvelle nounou ?" L'institut CSA a interrogé en ligne 501 parents d'enfants de moins de 12 ans, du 10 au 12 septembre 2012 selon la méthode des quotas. Des parents relativement confiants face à l’usage du numérique 97 Une majorité des parents considère que : En résumé Permet de se familiariser de plus en plus tôt avec les nouveaux outils numériques Utilisation du numérique Permet d'accéder à des informations et savoirs que n'avaient pas les autres générations Accès à l’information Source : LE HUFFPOSTAFP. Enfance et nouvelles technologies : les moins de 12 ans rompus à l'usage des tablettes et autres smartphones [en ligne]. Maj 26.09.2012. Diponible sur <http://www.huffingtonpost. fr/2012/09/26/enfance-et-nouvelles-technologies-smartphones-tablettes-12-ans_n_1915219.html>
  • 98. Utilisation des outils numériques selon le niveau de scolarisation "Tablette tactile: la nouvelle nounou ?" L’institut CSA a interrogé en ligne 501 parents d'enfants de moins de 12 ans, du 10 au 12 septembre 2012 selon la méthode des quotas. 98 Primaire Ecole maternelle Progression en moyenne de 4 à 22 points (selon l’appareil) Source : LE HUFFPOSTAFP. Enfance et nouvelles technologies : les moins de 12 ans rompus à l'usage des tablettes et autres smartphones [en ligne]. Maj 26.09.2012. Diponible sur <http://www.huffingtonpost. fr/2012/09/26/enfance-et-nouvelles-technologies-smartphones-tablettes-12-ans_n_1915219.html>
  • 99. 36% 46% 84% Comportement des parents qui possèdent un téléphone multifonctions ou une tablette 99 38% ont acheté au moins une fois une application 27% ont acheté plusieurs fois Jeux Educaction, (lecture, écriture, culture) Des histoires à raconter "Tablette tactile: la nouvelle nounou ?" L'institut CSA a interrogé en ligne 501 parents d'enfants de moins de 12 ans, du 10 au 12 septembre 2012 selon la méthode des quotas. Source : LE HUFFPOSTAFP. Enfance et nouvelles technologies : les moins de 12 ans rompus à l'usage des tablettes et autres smartphones [en ligne]. Maj 26.09.2012. Diponible sur <http://www.huffingtonpost. fr/2012/09/26/enfance-et-nouvelles-technologies-smartphones-tablettes-12-ans_n_1915219.html>
  • 100. “Un smarphone en guise de premier jouet” 100 «Dans notre clinique néonatale, nous avons remarqué que les smartphones constituent le premier "jouet" que les parents donnent à leurs bébés, explique-t-elle. C'était frappant de voir les livres pour enfant et les jouets classiques remplacés par ces appareils. Chez de nombreux parents, les écrans tactiles étaient la seule source de divertissement prévue pour l'enfant.» Le Dr Ruth Milanaik a décidé de s'intéresser au lien entre utilisation d'écran tactile et développement cognitif chez les enfants de cette tranche d'âge. Source : NAU Jean-Yves et Planète Santé. Parents & enfants. Sciences & santé. Les écrans n'éduquent pas mieux les enfants que les parents [en ligne]. Maj 09.08.20124 Diponible sur <http://www.slate. fr/story/90487/parents-enfants-ecran> Des pédiatres du Cohen Children's Medical Center de New York ont mené une étude auprès d'enfants âgés de zéro à 3 ans, tous utilisateurs d'écrans tactiles.  “Relationship between Cognitive Development and Touchscreen Device Usage in Infants and Toddlers” en mai 2014
  • 101. “Un smarphone en guise de premier jouet” : première utilisation 101 36 Dans les familles qui possédaient un écran tactile Source : NAU Jean-Yves et Planète Santé. Parents & enfants. Sciences & santé. Les écrans n'éduquent pas mieux les enfants que les parents [en ligne]. Maj 09.08.20124 Diponible sur <http://www.slate. fr/story/90487/parents-enfants-ecran> mois âge moyen minutes/jour d’utilisation 11
  • 102. L’utilisation du téléphone 102 36 Utilisation de Xooloo App Kids sur smartphone et tablette. Etude réalisée auprès d’un panel de 10 000 utilisateurs âgés de 3 à 12 ans mois âge moyen minutes/jour d’ utilisation 11 1 enfant sur 3 sait utiliser un téléphone ou une tablette avant de savoir parler Dès18 mois, ils savent déverrouiller une tablette ou un smartphone et cliquer sur les icônes A 5 ans, ils savent déjà aller sur Youtube A 7 ans, ils sélectionnent leurs vidéos Source : Zero to Eight : Children’s Media Use in America 2013. A Common Sense Media Reseach Stud
  • 103. Avantages des écrans tactiles 103 26% But éducatif 14% Jeux non-éducatifs «avantage pédagogique» pour leur enfant 6 parents sur 10 Visionnage d’émissions 30% Manipulation sans but 28% Source : NAU Jean-Yves et Planète Santé. Parents & enfants. Sciences & santé. Les écrans n'éduquent pas mieux les enfants que les parents [en ligne]. Maj 09.08.20124 Diponible sur <http://www.slate. fr/story/90487/parents-enfants-ecran>
  • 105. Les besoins de l’enfant 105 « Exigence née d'un sentiment de manque, de privation de quelque chose qui est nécessaire à la vie organique » Source : LAROUSSE. Besoin [en ligne]. Diponible sur <http://www.larousse.fr/dictionnaires/francais/besoin/8907>
  • 106. Les besoins de l’enfant 106 Besoins de sécurité Besoins Physiologiques Accomplissement personnel Besoins d’estime (soi et autres) Besoins d’appartenance, d’affection Source : CHE Céline. Estime de soi - besoins de entants [en ligne]. Maj 10.07.2006. Diponible sur <http://www.passerelles-eje.info/dossiers/dossier_suite_221_209_estime+soi+-+besoins+des+enfants+suite.html> Pyramide de Maslow
  • 107. Les besoins de l’enfant 107 Un besoin non satisfait peut générer de la frustration Source : LES SUPERS PARENTS. Les 16 besoins fondamentaux de tous les enfants [en ligne]. Maj 2014. Diponible sur <http://www.les-supers-parents.com/les-16-besoins-fondamentaux-de-tous-les-enfants/ >
  • 108. Le jeu est une nécessité vitale 108 Permet la maîtrise physique et psychique du monde qui l’ entoure Permet l’exploration, la communication avec autrui Permet les expériences, les découvertes Source : CHE Céline. Estime de soi - besoins de entants [en ligne]. Maj 10.07.2006. Diponible sur <http://www.passerelles-eje.info/dossiers/dossier_suite_221_209_estime+soi+-+besoins+des+enfants+suite.html>
  • 109. Le jeu est un processus fondamental complet et indispensable au développement 109 Physique Psycho moteur Psycho affectif Cognitif Jeu Source : CHE Céline. Estime de soi - besoins de entants [en ligne]. Maj 10.07.2006. Diponible sur <http://www.passerelles-eje.info/dossiers/dossier_suite_221_209_estime+soi+-+besoins+des+enfants+suite.html>
  • 110. Le jeu est un échappatoire 110 Le jouet ● Compagnon ● Refuge dans les moments difficiles (maladie, séparation) Source : LES SUPERS PARENTS. Les 16 besoins fondamentaux de tous les enfants [en ligne]. Maj 2014. Diponible sur <http://www.les-supers-parents.com/les-16-besoins-fondamentaux-de-tous-les-enfants/ >
  • 111. Le besoin de jouer (hors jeux vidéo) Etude Ipsos. 14,4 millions d’enfants de 1 à 19 ans. 4.000 interviews, de juin à novembre 2013. 1-6 ans, les parents répondent. 7-12 ans, l’enfant répond. 13-19 ans, ils répondent. 111 7-12 ans Après le sport et les amis Activité favorite 1-6 ans Jeu (hors jeu vidéo) Source : IPSOS. Print, tablettes, autres écrans. Les nouveaux usages des moins de 20 ans [en ligne]. Maj 2014. <http://www.ipsos.fr>
  • 112. Le jeu est une nécessité 112 «Le jeu c’est apprendre à être, c’est apprendre à vivre aussi bien seul qu’avec les autres. » C’est un “processus d’éducation complet et indispensable au développement de l’enfant. Il permet de développer différentes capacités, dans différents domaines ce qui valorise l’enfant et lui permet d’augmenter son capital d’ estime de soi.” Selon Françoise DOLTO Source : CHE Céline. Estime de soi - besoins de entants [en ligne]. Maj 10.07.2006. Diponible sur <http://www.passerelles-eje.info/dossiers/dossier_suite_221_209_estime+soi+-+besoins+des+enfants+suite.html>
  • 113. L’IMPACT DES ECRANS ET DES NOUVELLES TECHNOLOGIES
  • 114. Impact d’Internet et des réseaux sociaux 114 Besoins de sécurité Besoins Physiologiques Accomplissement personnel Besoins d’estime de soi Besoins d’estime des autres Besoins d’amour, d’appartenance Existence via la mise en scène Source : HEURTEBISE Catherine. Marketing enfants : de la cour de récré au tout digital [en ligne]. Maj 12.07.2013. Diponible sur <http://www.e-marketing.fr/Thematique/Tendances-1000/Consommation- 10000/Breves/Marketing-enfants-de-la-cour-de-recre-au-tout-digital-53628.htm> Réassurance via la communauté Pyramide de Maslow
  • 115. Des parents inquiets 115 Au cours des 30 derniers jours 58 % des parents ont parlé des dangers sur internet avec leur enfant (+9 points depuis août 2011) Source : INSTITUT VIAVOICE. Les pratiques des 9-16 ans sur Internet. Regards croisés entre parents et enfants [en ligne]. Maj 12.2012 Diponible sur < http://www.institut-viavoice.com/docs/Les-pratiques-des-9-16- ans-sur-Internet_Decembre2012.pdf > Sondage Viavoice pour Trend Micro, réalisé en ligne du 12 au 16 novembre 2012. Deux échantillons distincts interrogés : - 502 enfants de 9 à 16 ans, se connectant sur Internet à leur domicile au moins une fois par semaine ; - 502 parents d’enfants de 9 à 16 ans.
  • 116. Principales inquiétudes des parents sur les dangers d’Internet 116 84 % accéder à des sites violents ou pornographiques 86 % devenir amis avec des adultes inconnus 72 % être victime d’harcèlement Source : INSTITUT VIAVOICE. Les pratiques des 9-16 ans sur Internet. Regards croisés entre parents et enfants [en ligne]. Maj 12.2012 Diponible sur < http://www.institut-viavoice.com/docs/Les-pratiques-des-9-16- ans-sur-Internet_Decembre2012.pdf > Sondage Viavoice pour Trend Micro, réalisé en ligne du 12 au 16 novembre 2012. Deux échantillons distincts interrogés : - 502 enfants de 9 à 16 ans, se connectant sur Internet à leur domicile au moins une fois par semaine ; - 502 parents d’enfants de 9 à 16 ans.
  • 117. Facebook un danger 117 59 % des enfants 79 % des parents Sondage Viavoice pour Trend Micro, réalisé en ligne du 12 au 16 novembre 2012. Deux échantillons distincts interrogés : - 502 enfants de 9 à 16 ans, se connectant sur Internet à leur domicile au moins une fois par semaine ; - 502 parents d’enfants de 9 à 16 ans. Source : INSTITUT VIAVOICE. Les pratiques des 9-16 ans sur Internet. Regards croisés entre parents et enfants [en ligne]. Maj 12.2012 Diponible sur < http://www.institut-viavoice.com/docs/Les-pratiques-des-9-16- ans-sur-Internet_Decembre2012.pdf > 33% Manque de confidentialité, de contrôle de ses données, un paramétrage difficile
  • 118. Qui crée les comptes Facebook ? 118 Les enfants créent leur compte Les parents ont créé le compte Ils ne savent plus Source : INSTITUT VIAVOICE. Les pratiques des 9-16 ans sur Internet. Regards croisés entre parents et enfants [en ligne]. Maj 12.2012 Diponible sur < http://www.institut-viavoice.com/docs/Les-pratiques-des-9-16- ans-sur-Internet_Decembre2012.pdf > Sondage Viavoice pour Trend Micro, réalisé en ligne du 12 au 16 novembre 2012. Deux échantillons distincts interrogés : - 502 enfants de 9 à 16 ans, se connectant sur Internet à leur domicile au moins une fois par semaine ; - 502 parents d’enfants de 9 à 16 ans. 59% 35% 6%
  • 119. Randi Zuckerberg, la soeur du patron de Facebook conseille aux enfants de se déconnecter 119 Source : Jeremy. Journal Facebook. La soeur du patron de Facebook conseille aux enfants de se déconnecter [en ligne] Maj 21.10.2013. Disponible sur <http://journal-facebook.fr/actualites/la-soeur-du-patron-de- facebook-conseille-aux-enfants-de-se-deconnecter-2874935/#sthash.aBwXHyh0.0sDDpfG3.dpbs>
  • 120. Steve Jobs était aussi inquiet des effets que pouvaient avoir la technologie sur les enfants 120 Steve Jobs empêchait ses propres enfants d’utiliser des Ipads et limitait leur accès à Internet. Source : JOHNSTON Ian. The Independent. No Apple a day for Steve Jobs’ children - who were not even allowed iPads [en ligne]. Maj 11.09.2014. Disponible sur <http://www.independent.co.uk/life-style/gadgets-and- tech/news/no-apple-a-day-for-steve-jobs-children--who-were-not-allowed-ipads-9727555.html>
  • 121. De nombreux patrons de la Silicon Valley limitent l’accès aux écrans à leurs enfants 121 Humiliation en ligne : harcèlement, bashing L’utilisation des nouvelles technologies et l’ exposition aux écrans exposent les enfants à différents dangers Contenus nuisibles voire pornographiques Dépendance aux objets électroniques Source : BELGACEM Inès. Steve Jobs refusait l'utilisation des iPad à ses enfants [en ligne] Maj 24.09.2014.Disponible sur <http://madame.lefigaro.fr/art-de-vivre/steve-jobs-refusait-lutilisation-ipads-ses-enfants- 230914-956972>
  • 122. IMPACTS DES ECRANS ET DES NOUVELLES TECHNOLOGIES SUR LE COMPORTEMENT DES ENFANTS
  • 123. Impacts sur les enfants 123 Risque de développement de maladies à l’âge adulte (hypertension, diabète, malades cardiaques, surpoids...) à cause de la sédentarité. Mauvaises postures (torticolis, douleurs musculaires) Les muscles des mains ne sont plus suffisamment utilisés (nécessaires à l’écriture) La lumière bleue affecterait la mélatonine L’enfant doit mettre en place ses repères réels dans l’espace et dans le temps avant de pouvoir plonger dans le vituel Impact sur le corps Impact sur le développement moteur Impact sur le sommeil Impact psychologique Source : BARTCZAK Sophie. Tablettes pour enfants : la mauvaise idée de cadeau de Noël [en ligne]. Maj 21.11.2013. Diponible sur <http://www.lepoint.fr/sante/tablettes-pour-enfants-la-mauvaise-idee-de-cadeau-de- noel-21-11-2013-1759405_40.php>
  • 124. 124 75% jouent sur smartphone ou tablette Etude Ipsos. 14,4 millions d’enfants de 1 à 19 ans. 4.000 interviews, de juin à novembre 2013. 1-6 ans, les parents répondent. 7-12 ans, l’enfant répond. 13-19 ans, ils répondent. Source : IPSOS. Print, tablettes, autres écrans. Les nouveaux usages des moins de 20 ans [en ligne]. Maj 2014. <http://www.ipsos.fr> Addiction aux jeux des 7-12 ans et 13-19 ans
  • 125. Conférence au Congrès Enfants Mut@nts de l’APPEA à la cité des Sciences de la Villette le 17 octobre 2013 125 Label d’âge attractif « Enfants mutants » ou « gamers mutants » qui deviennent des « chercheurs ». Ils ont un avis sur les vidéos violents et justifient leur propre pratique Les jeux vidéos violents ont un effet sur l’ augmentation des pensées, des émotions, comportements agressifs et une diminution de l’empathie et des comportements prosociaux Source : BEGUE Laurent. Effets des images des jeux vidéo sur le comportement, les émotions, les pensées . Conférence au Congrès Enfants Mut@nts de l’APPEA à la cité des Sciences de la Villette [en ligne]. Maj 17.10.2013 Diponible sur <http://www.appea.org/Enfance_famille_societe/Ressources/Effet_des_image_L_Begue> Effets des images des jeux vidéos sur le comportement, les émotions, la pensée
  • 126. 126 >25% le temps passé à jouer aux jeux vidéo est un sujet de dispute important avec ses parents Console de jeux vs la télévision 55% des enfants de 9 à 17 ans possèdent une console de jeux 50% des garçons de 15-17 ans déclarent jouer la nuit en cachette Presque 1/3 des jeunes pensent que leur vie serait plus ennuyeuse sans les jeux vidéo Source : JEUX VIDEO INFO PARENTS. Les jeux vidéo en chiffres [en ligne]. Maj 2009. Diponible sur <http://www.jeuxvideoinfoparents.fr/dossiers.php> Etude Ipsos pour e-Enfance - Juin 2009 sur un échantillon de mineurs représentatifs de la population française Jeux vidéos et vie de famille
  • 127. 127 Jeux de tir Certains jeux vont captiver le joueur par les contenus et les possibilités d’actions Jeux de stratégie Source : JEUX VIDEO INFO PARENTS. Consommation excessive de jeux vidéo [en ligne]. Maj 2009. Diponible sur < http://www.jeuxvideoinfoparents.fr/dossiers.php?id=86 > Jeux de rôles Un temps de jeux longs
  • 128. 128 Dépressifs Anxieux ● Manque d’estime de soi ou de confiance en soi ● Replie sur soi A l’adolescence Source : JEUX VIDEO INFO PARENTS. Consommation excessive de jeux vidéo [en ligne]. Maj Diponible sur < http://www.jeuxvideoinfoparents.fr/dossiers.php?id=86 > Les jeux vidéos sont une forme de refuge
  • 129. Numérique : avantages et risques pour les enfants 129 Risques Avantages Développementpersonnel Cognitif Dépendance Source : CHILD Nova. LesParentsNOVAteurs.com. PC, tablettes, smartphones… Comment déconnecter les enfants des écrans? [en ligne]. Maj 01.04.2014. Disponible sur <http://www.lesparentsnovateurs.com/eveil- ecole-education/education/2014/pc-tablettes-smartphones-comment-deconnecter-les-enfants-des-ecrans/>
  • 130. Avec l’arrivée des tablettes le “pas d’écran avant 3 ans” est remis en question 130 Source : Internet sans crainte. Usages les 3-7 ans. Comment le numérique peut aider les enfants à grandir ? [en ligne] Maj 02.10.2014. Disponible sur <http://www.internetsanscrainte.fr/s-informer/usages-3-7ans> Le numérique peut participer à l’éveil Quelles interactivités pour quel âge ? Quelles activités numériques ?
  • 131. Comment le numérique peut aider les enfants à grandir ? 131 2 ans 3-4 ans 7-8 ans 5-6 ans Outil pas adapté Eveil Jeux Recherche d’ informations Navigateur adapté Source : Internet sans crainte. Usages les 3-7 ans. Comment le numérique peut aider les enfants à grandir ? [en ligne] Maj 02.10.2014. Disponible sur <http://www.internetsanscrainte.fr/s-informer/usages-3-7ans>
  • 132. Avantages du numérique 132 Dessiner favorise la créativité : forme et couleur Stimule l’imaginaire : l’erreur l’aide à comprendre où se trouve la bonne réponse Relance le désir d’apprendre : stimule les capacités d’attention visuelle sélective, de dénombrement et de catégorisation... Source : THOMAS Marie Anne. Santé Magazine.fr. La tablette pour enfant, bonne ou mauvaise idée de cadeau à Noël ? [en ligne] Maj 16.12.2014 Disponible sur <http://www.santemagazine.fr/la-tablette-pour-enfant- bonne-ou-mauvaise-idee-de-cadeau-a-noel-59689.html>
  • 133. Avantages des jeux vidéos 133 Tuer un maximum de pensées négatives. Le joueur découvre les symptômes de la maladie et reçoit des conseils. Mission Apprendre à contrôler ses émotions et comprendre qu'il a besoin d'une aide extérieure. Un Serious Game qui aide à sortir de la dépression Source : JEUX VIDEO INFO PARENTS. Un jeu vidéo qui aide les ados à sortir de la dépression [en ligne]. Maj 27.04.2012 Diponible sur <http://www.jeuxvideoinfoparents.fr/jeux-actu.php?id=573> Objectif
  • 134. De nouvelles aptitudes cérébrales pour les 12-24 ans ? 134 Ont gagné : vitesse et automatismes Grâce aux jeux vidéo, smarphones, les générations Z Au détriment : raisonnement, maîtrise de soi Professeur de psychologie, Olivier Houdé. Directeur du Laboratoire de psychologie du développement et de l’éducation de l’enfant du CNRS-La Sorbonne (LaPsyDé) • Adapter l’apprentissagePréconisation Source : SCIENCES ET AVENIR AVEC AFP. Génération Z : le cerveau des enfants du numérique [en ligne]. Maj 12.022015. Diponible sur < http://www.sciencesetavenir.fr/sante/20150212.OBS2324/generation-z-le- cerveau-des-enfants-du-numerique.html>
  • 136. Faut-il que les parents démissionnent ? 136 L'institut CSA a interrogé en ligne 501 parents d'enfants de moins de 12 ans, du 10 au 12 septembre, selon la méthode des quotas. "Tablette tactile: la nouvelle nounou ?"
  • 137. Faut-il que les parents démissionnent ? 137 Sources : CHAIT Jennifer. Worst Baby Product Ever? Fisher-Price’s Apptivity Seat for iPad Turns Babies into Screen Staring Zombies [en ligne]. Maj 12.022013. Diponible sur < http://www.inhabitots.com/worst-baby- product-ever-fisher-prices-apptivity-seat-for-ipad-turns-babies-into-screen-staring-zombies/fisher-price-ipad-apptivity-seat-for-babies/> https://momswithapps.com/discover
  • 138. Faut-il être répréhensif ? 138 A Taïwan les parents sont verbalisés si les enfants passent trop de temps devant un écran Source : Pierre. Taiwan : Une amende pour les parents si les enfants passent trop de temps devant un écran [en ligne]. Maj 26.01.2015. Diponible sur <http://www.journaldugeek.com/2015/01/26/taiwan-une-amende- pour-les-parents-si-les-enfants-passent-trop-de-temps-devant-un-ecran/>
  • 139. Faut-il adapter les smartphones ? 139 Windows phone Possibilité de créer un compte enfant Choix des applis par les parents Source : REYNAUD Florian.Le Figaro.fr. Une application pour bloquer le smartphone de votre enfant [en ligne] Maj 17.06.2014. Disponible sur <http://www.lefigaro.fr/secteur/high-tech/2014/06/17/01007- 20140617ARTFIG00115-une-application-pour-bloquer-le-smartphone-de-votre-enfant.php> Apple Chaque achat est validé par les parents Fabricant Kurio Smartphone pour les plus jeunes. Les parents surveillent et choisissent la liste des contacts pour qui le message est envoyé
  • 140. Faut-il bloquer le téléphone ou la tablette ? 140 Source : REYNAUD Florian.Le Figaro.fr. Une application pour bloquer le smartphone de votre enfant [en ligne] Maj 17.06.2014. Disponible sur <http://www.lefigaro.fr/secteur/high-tech/2014/06/17/01007- 20140617ARTFIG00115-une-application-pour-bloquer-le-smartphone-de-votre-enfant.php> L’application Dinner Time permet : vérifier le temps passé sur chaque appli (option payante) bloquer l’envoi des messages ou applications
  • 142. 142 La chaîne de valeur
  • 144. 144 Le marketing doit être pensé dans toutes les phases: en amont et en aval. Les internautes ont pris un rôle important et leur avis est déterminant. Les enfants passent d’un média à l’autre et les marques doivent s’adapter. Enfin, l’ultra personnalisation est un bon moyen pour fidéliser les clients. Le marketing Deux cibles: les parents & les enfants Les cibles marketing Le client est désormais au coeur de toutes les reflexions La conception Vers une ultra personnalisation des messages. La fidelisation La communication Une multitude de canaux pour une cible devenue ATAWAD
  • 145. Le marketing de la conception à la fidélisation Les différentes étapes Conception CommunicationFabrication Fidélisation Notoriété 145
  • 147. Les parents et leurs enfants Impression 3D Des parents acheteurs Des enfants prescripteurs consommateurs Le marketing du jouet s’adresse à deux cibles 147
  • 148. 148 Et doit adapter son discours Un double-discours Une voix-off pour les parents Des images pour les enfants
  • 149. 149 Comment s’adresser à la cible enfants ? Un discours et des attentes différentes selon les âges 3-5 ans Découverte 6-8 ans Aventure 9-11 ans Autonomie Formats individuels ⇒ affirmation de soi Image et couleur Jeux vidéos ou d’extérieur, ⇒ échanges Ludiques, univers de “Super héros” Jeux vidéos, sport, cinéma ⇒ indépendance Antis-héros, monstres Source: Kids Marketing Joël Brée
  • 151. Les consommateurs interviennent dès la conception 151 La co-création et le crowdsourcing Proposition des idées Vote des fans Lancement des produits gagnants Ouverts à tous à partir de 13 ans Lego analyse la faisabilité des projets ayant plus de 10 000 votes en 1 an Le nom du créateur est associé au produit Rétribution de 1% du total net des ventes Lego lance sa plateforme de crowdsourcing
  • 152. 152 Une plateforme simple accessible à tous Un véritable engouement de la communauté Lego Projet Mc Donald’s https://ideas.lego.com/ Source : http://www.fanvoice.com/blog/lego-lance-sa-plateforme-de-co-creation-de-jeux-de-construction/
  • 153. Monopoly à l’écoute de ses clients 153 Hasbro implique ses consommateurs via les réseaux sociaux 80 boites de jeu avec des vrais euros: 20 580€ 80 ans du Monopoly pourront élire les villes du nouveau Monopoly Monde Les joueurs deviennent des éditeurs Monopoly France, les pions Autres opérations Les 11 millions de fans de sa page Facebook ont pu choisir des nouvelles règles Les 5 nouvelles règles Choix de 5 nouvelles règles sur FacebookVote online pour choisir les villes du prochain Monopoly
  • 154. 154 Le Big Data au service des marques Mieux connaître ses consommateurs grâce aux BDD L’exemple de Google Kids : un moteur de recherche spécialement pour les enfants Des données précieuses sur les recherches des enfants
  • 155. 155 Quelles données permet de récolter le Big Data? Analyse SEO sur le thème jouet enfant Noel Novembre 2014 Source:http://www.jvweb.fr/blog/2014/11/04/infographie-secteur-jouets-enfants-noel/ CPC moyen 0,59€ Recherches mensuelles moyennes 35000 74% 15% 11% SmartphoneOrdinateur Tablettes Répartition par appareil
  • 156. 156 Quelles données permet de récolter le Big Data? Top 3 SEO Noel 2014 Source:http://blog.iziflux.com/2014/11/26/toutes-les-tendances-secteur-jouets-noel-2014-2087577 Top 3 des jouets 2014 31 2 31 2 Top 3 des termes de recherche par catégorie Techno Sport/ Plein Air Créatif/Educatif
  • 157. 157 Près d’1 jouet sur 4 vendu est un jouet sous licence La part des jouets sous licence reste stable 20132011 2014 23% 22% 25% % des jouets sous licence vendus sur le marché du jouet Source: http://www.lefigaro.fr/societes/2014/12/24/20005-20141224ARTFIG00022-la-reine-des-neiges-et-violetta-dopent-les-ventes-de-jouets.php Les licences de jouet repartent grâce à la sortie de plusieurs films notamment Tortue Ninja, Spiderman ou des dessins animés Disney: La Reine des Neiges et Star Wars
  • 158. Les produits Disney ont la cote 158 Top 5 Meilleures ventes de licences de jouets en 2014 3 4 1 2 5 Source: http://www.lefigaro.fr/societes/2015/01/22/20005-20150122ARTFIG00010-les-licences-disney-dopent-les-ventes-de-jouets.php
  • 159. 159 Les différentes étapes Conception CommunicationFabrication Fidélisation Notoriété Le marketing de la conception à la fidélisation
  • 161. Seulement 5 canaux de communication 161 Marque TV Print Affichage Cinéma Radio Avant, les plans de communication étaient offline
  • 162. Une multitude de nouveaux canaux 162 TV PrintCinéma Le digital a bouleversé la communication des marques Offline Online Web Réseaux sociaux Mobile Emailing Marque Affichage Radio
  • 163. Le online grignote les positions du offline En seulement 5 ans, les parts de présence des différents canaux ont fortement évolué Offline Online Poids des canaux médias chez les 13-24ans 2013 vs 2008 Source: Médiamétrie-Media in life – bases : Lundi-Dimanche 2008, 2013, 0h00-24h, 13-24 ans, parts de présence 163
  • 164. 164 Les enfants sont aujourd’hui ATAWAD Ils passent d’un canal à un autre facilement
  • 165. Pourcentage de médias sur lesquels les enfants préfèrent voir une pub Mais la télévision reste le média le plus efficace 165 InternetTélévision Magazines Cinéma Affichage 96% 34% 33% 31% 28% Source:Etude Kids & Teens’Mirror de Junior City: avril 2014 auprès de 300 enfants de 7-14 ans
  • 166. L’impact de la publicité TV sur les enfants Et garde sa place de média préféré des enfants de 7 à 14 ans 166 4.000 à 7.000 Nombre de pubs vues par enfant par an 65% des enfants évoquent spontanément une pub TV Source: Kids Marketing Joël Brée
  • 167. 40%des 3-6 ans et 50%des 7-12 ans déclarent que regarder des vidéos est l’activité qu’ils pratiquent le plus souvent Youtube est devenu le site le plus connu des enfants à 3, 7 ou 12 ans De nouvelles activités pour les enfants Youtube, une de leur activité préférée Source: http://www.internetsanscrainte.fr/s-informer/boite-outils-etudes 167
  • 168. Des réseaux sociaux adaptés pour les enfants Les enfants aussi ont le droit à leurs réseaux sociaux Interface ludique Contenus adaptés Contrôle parental Grom Social : un Facebook pour les moins de 13 ans? Youtube for kids Pour les enfants de moins de 13 ans Lancement le 23 février 2015 168 Source : http://www.offremedia.com/media/deliacms/media/1162/116214-6f5ec8.pdf
  • 169. Les marques qui n’ont pas pris le tournant au bon moment souffrent Comment Mattel aborde la transformation digitale ? -21% de CA au 3ème trimestre 2014 ! Impasse Marketing : une cible de plus en plus jeune Des films sans succès qui ne sont pas relayés sur les canaux digitaux Source: http://www.challenges.fr/entreprise/20150127.CHA2573/pourquoi-rien-ne-va-plus-pour-la-star-barbie.html Mauvaise gestion des licences Hasbro a racheté la licence Disney Princess au détriment de Mattel Lego détrône Mattel et prend sa place de leader mondial du jouet 169
  • 170. En revanche celles qui l’ont compris explosent Lego devient la marque la plus puissante du monde Impression 3D Source: http://www.francetvinfo.fr/economie/entreprises/lego-devient-la-marque-la-plus-puissante-du-monde_828301.html 170
  • 171. 171 Une 20aine différentes Applications et jeux mobiles Jeux en ligne multijoueurs Lego Universe Déclinaison de chaque gamme à succès en jeu vidéo. Le jeu Lego Batman s’est hissé dans le Top 10 des ventes toutes consoles confondues en 2012 Jeux-vidéos à succès Succès des “brickfilms” sur YouTube (vidéos en stop-motion) Vidéos YouTube et LegoTV Co-création de nouveaux produits Pour noël 2014, Lego a proposé une application de réalité augmentée mobile et tablette permettant de donner vie au catalogue en papier glacé Réalité augmentée Cowdsourcing avec la plateforme Lego Ideas Une communication à 360° Un site web à fort trafic Plus de 15 millions de visiteurs uniques chaque mois Une forte présence sur les réseaux sociaux Plus de 10 millions de fans Facebook 230K abonnés Twitter Lego est devenu un modèle de digitalisation
  • 172. 172 Les marques n’abordent pas le digital de la même manière La présence des marques sur le Web Pas d’e-shop Plusieurs Sites ciblent les mamans Blog Pas de e-shop Renvoie sur leur site de distributeur Origin Pas d’e-shop ni pour Mattel Le site propose des jeux et des vidéos Attention! Le jeu de personnalisation n’est pas compatible avec tous les ordinateurs E-shop Le site met en avant les produits, licences et jeux
  • 173. 173 La présence du mobile est de plus en plus importante La présence des marques sur le mobile Site mobile optimisé Site mobile optimisé Plusieurs sites responsives Site mobile optimisé
  • 174. Plusieurs Applis Plusieurs ApplisPlusieurs Applis La course aux appli mobiles dédiées à l’univers de marque Plusieurs Applis Comment les jouets traditionnels se digitalisent à travers les applis 174
  • 175. La course aux appli mobiles dédiées à l’univers de marque Top 3 des applis pour enfants 175 1 2 3 2 jeux vidéo dans le top 3 Source: Baromètre Xooloo des Apps pour enfants 1 trimestre 2014
  • 176. 176 Une présence plus ou moins active sur les réseaux sociaux Les marques sont plus présentes sur les réseaux sociaux que les enseignes 5764 followers 2.890 followers 2 abonnés 111 abonnés 209 followers 66 abonnés 13 126 054 followers 227 k followers 408 k followers Des centaines de chaines youtube 10 398 928 followers 400 k followers 7197 abonnés 233 k followers 20.964 abonnés 129.830 followers 836 followers 41.243 inactif inactif 90k followers 128 abonnés 532 abonnés 34.348 followers compte inactif 178 abonnés 135 followers 13 366 389 followers 381 k followers 587 335 followers
  • 177. 177 De nouveaux moyens de communiquer Les blogs ont une influence grandissante Une blogosphère influente
  • 178. 178 Les parents blogueurs gagnent en notoriété Le salon des e-fluent Mums de plus en plus connu Prx 15 EUROS 350 Blogueuses 90 Marques : Lego Duplo, Fisher Price, Vtech, Sylvanian Une 20aine de personnalités
  • 179. 179 Les ambassadrices ont leur espace dédié Le cas de Fisher Price Prx 15 EUROS Identification Espace dédié pour les mamans Impact des avis des mamans
  • 180. 180 Les marques utilisent de plus en plus l’emailing Mais il reste encore sous-exploité 1ers emails client Reçus suite à la création de compte
  • 181. 181 La stratégie emailing d’Oxybul Des emails personnalisés Retargeting après avoir visité le site Email de Création de compte Email PartenaireRetargeting après abandon de paniers
  • 182. Comment les marques se servent de la gamification ? 182 L’advergaming ou jeu publicitaire des années 80 à aujourd’hui Années 80 1995-2001 2002 Les marques commencent à s’intéresser au secteur et à créer leurs propres advergames 1995 début de l’utilisation des jeux vidéo par les professionnels de la publicité Les jeux deviennent un véritable canal de publicité pour les marques. On retrouve des produits Intel et McDonald’s dans les Sims Source: http://fr.wikipedia.org/w/index.php?title=Advergame&veaction=edit&vesection=24
  • 183. L’advergame, un levier qui crée l’engagement Un moyen de promotion 183 Capter un public sur la durée Engager la communauté sur les réseaux sociaux Promouvoir la marque ainsi que ses produits Objectifs Source: http://www.offremedia.com/media/deliacms/media/1162/116214-6f5ec8.pdf 73% des 7-9 ans 66% des 10-12 ans 61% des 3-6 ans Attendent de pouvoir jouer à un jeu sur un site de marque
  • 184. L’In-game advertising Des outils qui se transforment avec la digitalisation 184 Publicité dynamique Placement de produits ou de marques Affichage Free to Play Publicité Statique Existe depuis de nombreuses années et se fait de moins en moins Ne peut plus être modifiée après sa phase de conception Facturée en fonction du nombre d’expositions, de la durée de vie du jeu A vu le jour avec le développement du jeu en ligne Permet aux annonceurs de programmer leur plan média et de modifier leur création en temps réél Peut être ciblée, mesurée et géolocalisée S’apparente à la publicité online La facturation se fait au coût pour mille Affiches publicitaires placées dans le jeu Fonctionne à l’image de ce qui se fait dans l’industrie du cinéma A vu le jour avec l’ apparition d’Internet Le joueur paye pour aller plus loin dans le jeu ou pour avoir accès à des options Exemples de formatsLes différentes formes
  • 185. La publicité In-Game est un puissant levier de notoriété pour les marques Des techniques qui marchent 40% 30% pour 87% 185 des joueurs se déclarent plus enclins à acheter une marque qu’ils ont vu dans un jeu des personnes exposées, le degré de mémorisation s’est avéré élevé des publicités étaient toujours mémorisées 1 mois après l’exposition* 15% l’étaient 5 mois plus tard* *score supérieur à la moyenne des médias Le placement produit dans les Sims : Source: http://siecledigital.fr/2014/06/advergaming-vs-in-game-advertising/
  • 186. Disponible sur Application mobile et tablette et sur le Carrefourmarket.fr Contenus enrichis : vidéos, tutoriels, fiches produit détaillées, jeux, liste au Père Noël Créé par l’Agence Havas 360 La communication traditionnelle remplacée pour certains Carrefour digitalise son catalogue 186
  • 187. 12 pages pour une 60aine de jouets Distribué aux clients “familles avec enfants” Ou au contraire, développée pour d’autre Amazon reprend les codes du commerce traditionnel 187 Pour Noël 2014, Amazon a édité son catalogue papier Pas de prix - ajustés sur le site en fonction de la demande
  • 188. 188 QUAND LE GRAND PUBLIC PREND LA PAROLE
  • 189. La parole des internautes est importante La puissance des Réseaux Sociaux pour les marques de jouet 189 12 230 RT 13 307 favoris 150 000 fans de la page “Beautiful & Bald Barbie” Des mamans d’enfants malades réclament une poupée chauve ⇒ Mattel crée une nouvelle Barbie Elle se plaint de trouver son jouet préféré au rayon garçon ⇒ Tesco doit s’excuser et remédier au problème Le Tweet d’une petite fille fait bouger Tesco Une page Facebook demandant une nouvelle Barbie fait bouger Mattel Source : http://www.synaptic.be/blog/comment-sadapter-ou-pas-aux-medias-sociaux-3-exemples/
  • 190. 5 millions de vues #blockShell tweeté plus de 73 000 fois #SaveTheArctic tweeté plus de 16 000 fois Lego doit cesser son partenariat avec Shell Le Marketing viral peut se retourner contre les marques Le cas de Lego et Shell 190 Une vidéo de Greenpeace sur YouTube dénonce le partenariat entre Lego et Shell Source : http://www.challenges.fr/entreprise/20150127.CHA2573/pourquoi-rien-ne-va-plus-pour-la-star-barbie.html
  • 191. 191 Le marketing de la conception à la fidélisation Les différentes étapes Conception CommunicationFabrication Fidélisation Notoriété
  • 193. 193 La stratégie de fidélisation d’Oxybul Des emails personnalisés Emails envoyés pour fêter les 1ers mois de l’ enfant avec une sélection de cadeaux Des privilèges toute l’année
  • 194. Une stratégie omnicanale La fidélisation passe aujourd’hui par la personnalisation 194 Une similitude des offres proposées: Cumul de points, anniversaires, facilité de paiement, Ventes privées et avant 1ères Source : http://www.strategies.fr/actualites/marques/r115W/comment-la-grande-recre-joue-avec-les-grands.html
  • 195. 195 Les gains de l’e-transformation Les gains de L’e-transformation pour le joueur. Client Communauté Blogs Jeux vidéos Meilleure connaissance clients L’engouement des fans participe au développement des marques Authenticité Techniques plus variées grâce à la vidéo
  • 196. 196 La Production des jeux et jouets - Les fabricants à l’international - Les fabricants en France - La longue traine - Les prix à la production et la balance commerciale Qui sont les fabricants ? La transformation digitale Les processus de fabrication Les administrations et la réglementation - Le rôle des gouvernements - Les directive, règlement et normes - Les organismes de certifications - Les jouets “artisanaux” - Les jouets “modernes” - Les jouets “technologiques”
  • 198. EU 198 USA CH FR 2 K Entreprises 618K personnes Les fabricants de jouets à l’international 112K Entreprises 100K personnes 8 K Entreprises 4 M de personnes concentrées dans la province méridionale du Guangdong LEGO MATTEL BANDAI NAMCO HASBRO TOMY GIOCHI PREZIOSI PLAYMOBIL JAKKS PACIFIC LEAP FROG Marques Sources : Planetoscope.com / toyassociation.org / Xerf global “toy and game grous”i
  • 199. EU 199 FR +600 Entreprises Les fabricants de jouets en Europe, La france Sources : Eurostat SBS. Note : *données pour 2009 (EL et CH) La France, 3ème en nombre d’entreprises La France, 7ème en nombre d’employés +2000 Personnes
  • 200. 200 698 Entreprises Les fabricants de jouets en France 2 K personnes FR Progression du nombre de fabricants Hausse du nombre d’auto entrepreneurs 77,2% Artisans 82,2% Soc. Unipersonnelle Source : Xerfi “L’industrie des jeux et jouets octobre 2014”
  • 201. 201 Les fabricants de jouets en France Ile de France Nord Pas de Calais Pays de Loire Rhône Alpes PACA Source : INSEE, données au 01/01/2013 Autres régions 53,2% Localisation géographique des Fabricants 7.2K 5,3% 5,9% 17,2% 5,2% 5,2% Sièges sociaux de TF1 Games et Lansay siège de Vilac Certains fabricants ont choisi de délocaliser leur production. en France des activités à forte valeur ajoutée (design, marketing, etc.), à l’instar de Corolle (groupe Mattel) et Lansay
  • 202. 202 Les fabricants de jouets en France Les Leaders du jouet en France Production de Smoby Toys 70% 20% 10% France Chine Espagne Répartition en volume Des acteurs spécialistes Ecoiffier : Jeux de construction France Carte : Carte, Jeux plastiques Vuilli : Jeux d’éveil
  • 203. 203 Les fabricants de jouets en France Production:poidsdanslesecteur Nombre d’ opérateurs Une industrie dominée par les grands groupes … suivi de petits fabricants indépendants 14 674 La longue traine des Fabricants Source : Xerfi “L’industrie des jeux et jouets octobre 2014”
  • 204. 204 Les fabricants de jouets Les prix à la production Prix en augmentation de 12% en France116 112 108 104 100 96 92 Prix à la production des jeux et jouets Unité : indice base 100 en 2005 Source : Traitement et estimation Xerfi / Source : INSEE 2005 2010 2011 2012 2013 20142006 2007 2008 2009 112,4 100,0 103,4 103,4 103,1 103,1 102,1 106,4 108,2 111,8 Effort sur la qualité Effort sur la sécurité Innovation pour contrer la concurrence ⇒ Quid de l’impact de l’impression 3D
  • 205. 205 Les fabricants de jouets Le prix d’un jouet décortiqué Patron d’usine chinois, transport interne 1,5 euros Prix 15 EUROS 10% Salaire de l’ouvrier 0,12 euros0,8% 6,7% 2,5% 80% Equipement et matériel 1 euros Exemple : La Barbie Fabrication : Moins de 20% du Prix du jouet Ventes, Rémunération des actionnaires, transport, marketing, publicité 12 euros Droits de douane 0,38 euros Source : peuple-solidaire.com “La chaine d’approvisionnement du jouet
  • 206. 206 Les fabricants de jouets Les exportations de jouets et la balance commerciale 500 400 300 200 Exportations françaises de jeux et jouets Unité : millions d’euros en % des variations annuelles en valeur 2009 20142010 2011 2012 2013 345,8 360,4 408,0 446,9 497,5 512,6 Traitement Xerfi / Source : Douanes +3% -200 -600 -900 -1200 2009 2010 2011 2012 2013 -419,7 -1120,2 -1150,8 -1126,8 -1091,9 -400 -800 -1000 Solde commercial des échanges de jeux et jouets Unité : millions d’euros
  • 208. 208 Les administrations et la réglementation Le rôle des gouvernements - LIBERALISATION DE MARCHE - ENCOURAGEMENT DE LA NATALITE - REGULATION POUR LA SECURITE - PROTECTION DE L’ENVIRONNEMENT - LUTTE CONTRE LA CONTREFACON - PROTECTIONNISME ECONOMIQUE MARCHE DES LOISIRS POUR ENFANTS Pression Levier GOUVERNEMENT Source : Xerfi global “Toy and game groups” market analysis - 2014-2018 trends - corporate strategies
  • 209. 209 Les administrations et la réglementation Les textes de la réglementation La Sécurité des jouets => Nouvelle directive européenne 2009/48/CE En Europe Réglement d’application: le décret n° 2010-166 du 22 février 2010 et son arrêté d'application du 24 février 2010 relative à la sécurité des jouets qui est entré en vigueur sur tout le territoire de l’Union européenne le 20 juillet 2011 et le 20 juillet 2013 pour les exigences spécifiques à la chimie. En France => Faciliter l’application des règlements Présomption de conformité / règlement avant mise sur marché cf : guide AFNOR Les normes phares : - propriétés mécaniques et physiques - jeux chimiques et autres que les coffrets d'expériences chimiques Les normes Sources : entreprises.gouv.fr “La réglementation applicable aux jouets”
  • 210. 21 210 Les administrations et la réglementation L’application de la réglementation CONTRÔLE PAR UN TIERS Contrôle du modèle initial + Contrôle de la production AUTO CONTRÔLE Application des normes + Procédure internet de contrôle Dangers en matière chimique, physique, mécanique, électrique, d’inflammabilité, de radioactivité et d’hygiène - module A de l’annexe II de la décision 768/2008/CE. ou Evaluation de la conformité et analyse des risques Sources : entreprises.gouv.fr “La réglementation applicable aux jouets”
  • 211. 211 Les administrations et la réglementation Les textes de la réglementation SpécialistesGénéralistes Organismes habilités pour effectuer l’examen “CE” Le Comité Français d’Accréditation Cofrac Bureau Véritas Consumer Products Services www.bureauveritas.fr/ Centre de recherche, d'innovation et de transfert de technologie, sport et loisirs www.critt-sl.com Association désignée comme unique instance nationale d’accréditation. Décret du 19/12/2008 http://www.cofrac.fr/ Tests et essais sur le matériel de sport, les casques, et les équipements de protection Laboratoire National de Métrologie et d’ Essais (LNE) http://www.lne.fr Albhades Provence (jouets, décor de noel, ...toxologie) www.albadhes.com Services et métrologie textile (qualité de l’air) www.smt-lab.com Sources : Légifrance.gouv.fr “Avis relatif à l'application du décret n° 2010-166 du 22 février 2010 relatif à la sécurité des jouets”
  • 212. LE PROCESSUS DE FABRICATION
  • 213. 213 Les processus de fabrication La fabrication dans la chaine de valeur 2 Développement 4 Marketing 5 Distribution Externalisation Développeurs indépendants Editeurs de jeux Distributeurs Chaîne de valeur dans l’industrie des jeux vidéo Chaîne de valeur des jeux et jouets 1 Design 2 Développement 4 Marketing 5 Distribution 3 Fabrication Différents fournisseurs dans la chaîne de valeur Source : Xerfi global “Toy and game groups” market analysis - 2014-2018 trends - corporate strategies
  • 214. 214 Les processus de fabrication Exemple de process de fabrication d’un jouet en bois et de sa version moderne Chien en bois Le chien robot
  • 215. 215 Les processus de fabrication Le chien en bois Bois Produit - Coupe du bois - Taillage - Perçage - Ponçage - Assemblage - Collage Produits chimiques Peinture et revêtements Source : ECSIP Consortium “Study on the competitiveness of the toy industry” - Ecorys
  • 216. 216 Les processus de fabrication Le chien en robot en plastique Jouet en plastique Raffinage du pétrole Métal Produits chimiques Plastique Peinture et revêtements circuits imprimés Développement de programme Source : ECSIP Consortium “Study on the competitiveness of the toy industry” - Ecorys
  • 217. 217 Les processus de fabrication Schéma simplifié de la chaine de valeur de la production Raffinage de pétrole Produits chimiques Produits chimiques Bois Textiles Peintures et revêtements Métaux Plastique Peintures et revêtements Transport Jouets en métal Peluche Jouets en bois Jouets en plastique Grossistes Source : ECSIP Consortium “Study on the competitiveness of the toy industry” - Ecorys
  • 218. 218 Les processus de fabrication Différence de prix Prix ?
  • 219. 219 Les processus de fabrication Différence de prix 14 Euros 79 Euros
  • 220. 220 Les processus de fabrication Le jouet compagnon 8 000 Euros Augmentation des budgets R&D dans le numérique
  • 221. 221 Les processus de fabrication Le jouet compagnon L’ ajout de l’intelligence artificielle et Développement personnalisé de comportements Jouet en plastique Raffinage du pétrole Métal Produits chimiques Plastique Peinture et revêtements circuits imprimés Développement logiciel (Dev.) Développement logiciel perso. Dev. Dev. Dev. Dev.
  • 223. 223Les processus de fabrication L’e-transformation Les idées L’interaction La fabrication Rémunération Champs du jeu L’information du producteur Le design
  • 224. 224 Les processus de fabrication L’e-transformation Recours à la co-création Les idées Intelligence Gain legoideas.com : Plateforme de cocréation de lego (Logiciel LEGO Digital Designer) Intérêt client : S'impliquer dans le processus de création Créer et commander son lego personnalisé. Intérêt Fabricant : Booster le moteur de la production => adaptabilité Faciliter la démarche d’innovation participative
  • 225. 225 Les processus de fabrication L’e-transformation Inspiration de l’ univers digital Le design Marketing Gain Une solution hybride : Le format mobile et le contenu du livre Adaptation de la forme du jouet
  • 226. 226 Les processus de fabrication L’e-transformation Internet, nouvelle source de contenus et de partage L’interaction Marketing Gain Skylander - Interconnexion des figurines physiques avec le jeu en ligne + Création d’une chaine youtube (contenu digital) pour le contenu de marque Le passage de niveau online implique l’achat d’une nouvelle figurine - Phénomène de collection et de mode Enfant Jouets Internet Conception d’une relation tri-partite par le jouet connecté
  • 227. 227 Les processus de fabrication L’e-transformation L’impression 3D La Fabrication Temps Argent Fabrication en usine Gain / Risque Réduction du délai de fabrication et des coûts Impression 3D Sources : https://fabricationmecanique.wordpress.com
  • 228. 228 Les processus de fabrication L’e-transformation Support Game play Champs d’action du jeu Marketing Gain Extension de l’usage sur de nouveaux supports
  • 229. 229 Les processus de fabrication L’e-transformation Echange de Données informatisé (EDI) Transmission de l’ information Temps Argent Gain EDI Réduction des coûts de stockage Réduction des erreurs Améliorer l’ efficacité opérationnelle Meilleure visibilité en production Amélioration du ROI Agilité et précision dans l’échange d’informations
  • 230. 230 Les processus de fabrication L’e-transformation Désintermédiation La rémunération Argent Gain Clients Marketing Distribution Vente Marketing Distribution Vente Augmentation des revenus
  • 231. 231 Les processus de fabrication L’e-transformation des jeux et jouets innovation participative Co-création Développement Fabrication Marketing Distribution Développement Personnalisation Partage de plans de construction Impression 3D Acquisition de programmes et applications Naissance d’une nouvelle chaîne de valeur de jeux et jouets
  • 232. 232 Les processus de fabrication L’e-transformation du jeu video Production d’un bon jeu Fabrication physique et marketing Appro. Vente et conseil Production Mise en ligne sur app store Production
  • 233. Futur de la production des loisirs pour enfants 233 Les processus de fabrication Les gains de L’e-transformation Temps Intelligence Argent Marketing Meilleure réactivité en production Accélération de la croissance Facilitation de la démarche d’innovation Priorisation des idées selon les préférences des enfants Augmentation des marges Diminution des coûts de production (R&D) Revalorisation par l’ajout du digital Augmentation des possibilités de jeux Diversification
  • 234. 234 Que disent les vendeurs de la digitalisation des jouets ?
  • 235. 235 Le commerce de détail de jeux vidéo et jouets traditionnels est essentiellement assuré par les détaillants spécialisés. Viennent ensuite les GSA (hypermarchés et supermarchés) ainsi que les e- commerçants. La distribution La loi de modernisation de l’économie (LME) régit depuis 2008 les relations entre les industriels et les distributeurs La législation Un marché de 3,2 milliard d’Euros fortement concurrentiel. La distribution des jeux et jouets traditionnels Un marché de 2,1 milliard d’Euros marqué par une montée en puissance montée des jeux dématérialisés. La distribution des jeux vidéo Le Multi-canal au coeur des stratégies Le cas Toy’R us Le cas King Jouet
  • 237. 237 La législation La loi LME 1998 Clarifier les relations commerciales Faire baisser l’ inflation Renforcer la concurrence Période de soldes limitée à 5 semaines (au lieu de 6) + 2 semaines de soldes “flottants Soldes Possibilité d’implanter des grandes surfaces de moins de 1000m2 dans les villes de plus de 20 000 hts, sans autorisation Implantation Délais de paiement allongés à 45j Paiement Fin du principe de non-discrimination tarifaire entre fournisseurs et distributeurs Tarifaire 3 Objectifs 4 volets Source: XERFI 700 - Oct 2014
  • 238. LA DISTRIBUTION DES JEUX ET JOUETS TRADITIONNELS
  • 239. 239Panorama des principaux circuits de distribution des jeux et jouets traditionnels Parts de marché des différents circuits de distribution de jeux et jouets traditionnels Spécialistes du jouet traditionnel 45% Internet (*) 12% Autres circuits (Bazars, solderies, grands magasins, vépécistes traditionnels, etc.) 8% Vente de jeux et jouets traditionnels 3,2 milliards d’Euros Hypermarchés et supermarchés 35% Source: XERFI 700 - Oct 2014
  • 240. 240 Circuits de distribution de jeux et jouets traditionnels : un environnement fortement concurrentiel Forces - Dimension “conseil” importante - Forte mise en scène de l’offre - Largeur et profondeur de l’offre - Forte notoriété des enseignes & bonne image de marque - Forte présence des enseignes sur internet - Grandes surfaces spécialisées (Toys’R’Us, King Jouet, Maxi Toys, etc.) - Magasins de proximités Faiblesses - Très forte saisonnalité des ventes - Concurrencés par les pure-players - Implantation en périphérie des villes et maillage territorial relativement limité 45% de part de marché Les enseignes spécialisées Source: XERFI 700 - Oct 2014
  • 241. 241 Les hypermarchés et supermarchés Forces - Puissantes centrales d’ achat qui peuvent proposer des prix bas - Trafic élevé dans les magasins - Offres promotionnelles nombreuses - Fin maillage territorial - Couvre l’ensemble des besoins de grande consommation : de l’alimentaire au bricolage, en passant par les biens culturels et les jeux et jouets. - A Noel, les grandes surfaces alimentaires mettent en place des rayons de jouets de taille importante 35% de part de marché Circuits de distribution de jeux et jouets traditionnels : un environnement fortement concurrentiel Faiblesses - Manque de services et de conseils - Offre limitée - Manque de convivialité et de mise en scène de l’offre - Vente en ligne essentiellement centrée sur l’ alimentaire Source: XERFI 700 - Oct 2014
  • 242. 242 Les pure players Forces - Orginalité et diversité de l’offre - Prix inférieurs au magasin physique - Services associés (présentation des produits, etc..) - Praticité (pas de déplacement en point de vente, possibilité de commander 24h/24, ect.) - généralistes - spécialisés dans le vente de jeux et jouets en ligne. Certains ont developpé des sites étoffés grâce auxquels ils sont parvenus à se positionner comme des acteurs importants du secteur. 12% de part de marché Faiblesses - Difficulté pour se différencier de la concurrence - Inquiétude des consommateurs quant à la sécurité des paiments - Aspects logistiques imprévisibles (retard de livraison, etc.) Circuits de distribution de jeux et jouets traditionnels : un environnement fortement concurrentiel Source: XERFI 700 - Oct 2014
  • 243. 243 Autres Forces - Prix attractifs (solderies) - Fins maillage territorial - Forte notoriété des enseignes - Bazars, magasins discounts, solderies, grands magasins, vépécistes, librairies/papeterie. - Offre limitée à quelques références de jouets. Faiblesses - Cadre peu accueillant (solderies, bazars) - Erosion de l’affluence en magasins - Offre limitée de jeux et de jouets - Prix élevés (grands magasins) 8% de part de marché Circuits de distribution de jeux et jouets traditionnels : un environnement fortement concurrentiel Source: XERFI 700 - Oct 2014
  • 244. 244Focus sur les spécialistes - détaillants de jeux et jouets traditionnels Evolution du CA sur 10 ans +1,4 billion d’individus de classe-moyenne Urbanisation rapide Progression quasi-ininterrompue de l’activité des détaillants spécialisés 1995- 2010 Le CA augmente en moyenne de 3,3% par an - Essor de la population infantile - Une place donnée à l’éveil de l’enfant de plus en plus importante - L’apparition de jeux éléctroniques de plus en plus performants au début des années 2000 a soutenu la demande 2011-2014 - Baisse des naissances - Pression sur le pouvoir d’achat des ménages dûe à la crise économique. - Percée des pure players a fragilisé l’ activité des détaillants spécialisés de jeux et de jouets. Des années difficiles dans la profession Source: XERFI 700 - Oct 2014
  • 245. Focus sur les spécialistes - détaillants de jeux et jouets traditionnels 245 Face aux pure-players, de nouvelles stratégies Modernisent leur concept pour renforcer l’expérience d’ achat et justifier des tarifs plus élevés que les pure players Accélèrent leur vente en ligne et renforcent le lien entre les magasins physiques et les sites marchands S’appuient sur leur point fort, leur réseau de magasins et aggrandissent leur parc Pour gagner en visibilité elles misent sur leurs marques propres, plus rémunératrices S’appuient sur un statut de spécialistes avec une forte dimension conseil et une mise en avant de leur offre Malgré tout, les spécialistes tirent leur épingle du jeu. Source: XERFI 700 - Oct 2014
  • 246. 246L’essor des marques exclusives JouéClub lance 12 marques propres en 3 ans Marges plus confortables Lissage des ventes et fidélisation Complètent les gammes sur des rayons peu travaillés par les marques nationales Une stratégie gagnante : Source: XERFI 700 - Oct 2014
  • 247. 247Le renforcement des points de vente Des initiatives chez tous les principaux acteurs King Jouet équipe ses magasins d’écrans tactiles de type catalogue intéractif in-store JouéClub annoncé son Village JouéClub de Paris pour fin 2015, une surface de 2000 m2, 12 boutiques thématiques et scénarisation des corners dédiés aux marques. LEGO innove en utilisant la réalité augmentée pour offrir à l’acheteur un aperçu du montage final avant l’achat de l’ objet. Les spécialistes s’appuient sur leur point fort: les magasins. Le parc continue à augmenter. Ex: JouéClub a ouvert 19 magasins en 2013 et 12 magasins en 2014 Tous modernisent leur concept pour renforcer l’expérience d’achat de leur clientèle et justifier des tarifs plus élevés que les pure-player. Ouvertures de magasins et déploiement de nouveaux concepts Source: http://www.lsa-conso.fr/lego-store-concu-avec-des-yeux-d-enfant, 176593
  • 248. 248Développement de la vente en ligne Un canal indispensable et complémentaire. Face à l’engouements des consommateurs pour les achats sur internet et conscient du fort potentiel de développement de ce canal en France (12% de PDM en France contre 24 % en Allemagne et 33% au Royaume Uni), les grandes enseignes accélèrent la vente en ligne renforcent leurs stratégies cross-canal. La plupart des leaders du secteur possèdent aujourd’hui leur plateforme d’e- commerce. Chacun tente désormais de renforcer le lien entre les magasins physiques et les sites marchands. Renforcement des stratégies cross-canal Lemon drops oat cake oat cake sgar plum En 2 ans, les 40 ouvertures de Drives ont apportés à JouéClub un supplément de CA de l’ordre de 3% +3% JouéClub met l’accent sur le drive en souhaitant porter à 120 le nombre de drives d’ici fin 2015 Source: http://www.lsa-conso.fr/joueclub-etend-son-drive-et-ses-marques,183617 - Sept 2014
  • 249. 249Exemple Toys’R us Le Multicanal au sein de la stratégie marketing Grande chasse au trésor et jeu d’adresse lancé lors de la sortie de Spiderman. 03 Quizz autour du film “Moi, moche et méchant “ avec à la clé un voyage au studio Universal en Floride. 05 Jeu concours avec un monospace en dotation. Plus de la moitié des visiteurs du site qui ont vu la page d’accueil se sont inscrits au jeu 06 Lancement de 7 jeux avec Actiplay. Objectifs: 1- améliorer le trafic sur les sites web et toucher de nouveaux clients de manières pertinentes et originale. 2- renforcer les liens entre les magasins physiques et les sites marchands. Un code secret était nécessaire pour participer au jeu en ligne. PARTENARIAT 75% du coeur de cible, en moyenne a été atteint lors de chaque campagne 1 joueur sur deux s’est inscrit à la newsletter Toys’R’Us lors de sa participation à un jeu 300 000 personnes touchées en 1 an BILAN Source: XERFI 700 - Oct 2014
  • 250. 250Exemple King Jouet Une statégie qui mise sur l’omnicanal et le service Sous-traitement du suivi des colis à ITInSell pour gagner en efficacité. Les équipes en internes se focalisent elles sur le conseil et la vente. Résultat: King jouet a réduit de 50% le nombre d’appels liés aux litiges. Maitrise des livraisons Harmonisation des prix web et magasin Utilisation de Work-it, système de veille tarifaire automatisée pour réajuster les prix en temps réèl et s’aligner sur les prix des pure-players comme Amazon par ex. Un positionnement prix homogène A l’arrivée du client sur le site : Pop up demandant de choisir un magasin pour le géolocaliser Est alors proposé au client le stock du produit sur le site web mais aussi dans le magasin le plus proche de chez lui. Résultat : gain de points en satisfaction client ainsi qu’en CA Un nouveau site au service du magasin La Livraison à Domicile La e-réservation Le click & collect Une stratégie cross canal qui s’appuie sur 3 outils : Source: http://www.marketingperformer.fr - Déc 2014
  • 251. Futur de la distribution des jeux et jouets traditionnels pour enfants 251 La distribution des jeux et jouets traditionnels Les gains de L’e-transformation Prix Intelligence Gestion Chiffre d’ affaires Positionnement prix plus pertinent Meilleure connaissance client Meilleures gestion des stocks et des fluxs Gain de CA et de PDM
  • 252. LA DISTRIBUTION DES JEUX ET JEUX VIDEO
  • 253. 253Panorama des principaux circuits de distribution des jeux vidéos sur support physique Parts de marché des différents circuits de distribution de jeux vidéo (sur support physique) Spécialiste du jeu vidéo Pure players (*) Autres circuits (Bazars, solderies, vépécistes traditionnels, etc. Vente de jeux vidéo 2,1 milliards d’Euros Hypermarchés et supermarchés GSS Culture-Loisirs
  • 254. Elle propose des références sur support physique ainsi que des articles à télécharger via son site marchand. La Fnac est un important distributeur de jeux vidéos neufs ou d’ occasion, en magasin, comme sur internet. 254Evolution de la distribution des jeux vidéo sur support physique Grandes tendances En parallèle de leur offre de jeux et jouets traditionnels, les GSA proposent aussi de nombreuses références de jeux vidéos. Hypermarchés et supermarchés Micromania, JeConsole ou Dock Games Les enseignes spécialisées Elles dominent le marché, notamment grâce à leur position -clé dans la revente d’ articles d’occasion. Mais elles sont aujourd’hui largement concurrencées par le téléchargement des jeux sur internet La GSS Pure Players Les e-commerçants sont généralistes (Rue du commerce, PriceMinister, etc.) ou spécialisés dans la vente en ligne de jeux vidéo (sur support physique ou par téléchargement). Autres circuits Les autres circuits regroupent les solderies, les spécialistes de l’ occasion, les acteurs de la vente par catalogue etc.. PDM: 32,6% PDM: 67,4% Source: XERFI 700 - Oct 2014
  • 255. 255L’avènement du jeu vidéo dématérialisé Un avenir compromis pour les jeux vidéo sur support physique. Une part grandissante des jeux vidéos dématérialisés 43,5% du marché des jeux vidéos 51% du marché des jeux vidéos 37,2% du marché des jeux vidéo Poids des jeux dématérialisés sur le marché des jeux vidéo La croissance du marché repose essentiellement sur le dématérialisé 2012 2013 2014 Source: HAPOPI (DREV) - Déc 2014
  • 256. 256Le marché du jeu vidéo en pleine mutation Dans le monde physique, le modèle économique est simple puisqu’un seul modèle payant existe, avec la vente de jeux à l’unité. Avec le jeu dématérialisé, différents modèles sont possibles, du gratuit au payant en considérant toutes les nuances de paiement. P2P: Pay-to-play: achat unitaire en ligne Abonnement payant: Abonnement mensuel pour un jeu FREEMIUM: Jeu gratuit limité F2P: Free-to-play: jeu gratuit illimité avec micropaiement Gratuité parfaite: Jeu gratuit illimité sans paiement Gratuit De nouveaux modèles économiques apparaissent pour avec jeu dématéralisé Payant AYCE : All You Can Eat: abonnement avec code d’accès illimité à un catalogue de jeu Source: HAPOPI (DREV) - étude sur le jeu dématérialisé - Déc 2014 P&PM Pay and Play more: achat unitaire en ligne + micropaiement durant le jeu
  • 257. 257Impact sur la chaine de valeur Chaine de valeur du jeu vidéo physique Développeur DistributeurEditeur Détaillant Joueur 50 €40 €30 €4 € Source: Européan Games developer Federation (EGDF) Dans le cas du jeu vidéo physique, la chaîne de valeur du jeu vidéo est similaire à celle de nombreux secteurs de l’ industrie culturelle, que l’on peut résumer ainsi dans le cas d’un jeu vendu 50 € :