E-transformation des loisirs pour enfants #mbamci 2015

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Présentation de la e-transformation des loisirs pour enfants, réalisée dans le cadre de la formation MBAMCI (MBA en Marketing et Commerce sur Internet) le 24 février 2015 - Promotion Full Time 2015. Le périmètre du sujet s'est orienté sur les jeux, jouets, jeux vidéo de l'enfant de 5 à 15 ans.

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E-transformation des loisirs pour enfants #mbamci 2015

  1. 1. 1 LES LOISIRS POUR ENFANTS
  2. 2. Bienvenue ! #MCIkids
  3. 3. 3 Brice Bonheur Clémence Borst Clémence Collonnier Anita Benoist- Bourcy photo photo photo photo Fanny Dumoulin Aurélie Nicodème Jenny Pentiah Pauline Dumont photo photo photo photo Notre équipe
  4. 4. Sommaire 4 Définition et périmètre L’Histoire Le marché L’avenirLa chaîne de valeur Le contexte
  5. 5. 5 Définitions et périmètre de l’étude
  6. 6. 6 Quelques précisions sur le périmètre de l’étude Les loisirs pour enfants Distractions et amusements auxquels les enfants se livrent en dehors du temps scolaire et des occupations imposées, obligatoires. Source : Larousse.fr 5-15 ans Qui ? Jeux, jouets, jeux vidéo Quoi?
  7. 7. 7 L’Histoire
  8. 8. 8 L’Antiquité Les temps modernes Moyen-Age L’époque contemporaine Nos 15 dernières années Le jouet aux différentes époques
  9. 9. 9 Je lève la main Avez-vous tous bien téléchargé l’application ?
  10. 10. L’ANTIQUITÉ
  11. 11. 11 Question Question Lequel de ces jouets est le plus ancien ?
  12. 12. 12 Un jouet au symbole religieux Question Lequel de ces jouets est le plus ancien ? La poupée - 3000 avant JC → 476 (chute de l’empire romain) Beaucoup de jouets avec lesquels s’amusent les enfants d’aujourd’hui existaient déjà durant l’Antiquité. Les premiers jouets sont fabriqués à partir de matériaux trouvés dans la nature, comme des roches, des bâtons, de l'argile ou de la paille Symbole religieux Source : http://www.musee-du-jouet.com/images/Musee-du-jouet/visite-activite/Scolaires/Petite-histoire-du-jouet-sept2013.pdf
  13. 13. LE MOYEN-AGE
  14. 14. 14 Question Question Quel est le nom du jouet dans le 3ème ballon ?
  15. 15. 15 L’essor de l’artisanat du jouet Question Quel est le nom du jouet dans le 3ème ballon ? Le bilboquet 476 → 1492 (découverte de l’amérique) Apparition de l’artisanat du jouet De nombreuses représentation dans l’art : peintures, poterie Le rôle du jouet est éducatif Source : http://www.histoire-pour-tous.fr/dossiers/232-histoire-generale/5008-petite-histoire-du-jouet-du-moyen-age-a-lancien-regime.html
  16. 16. LES TEMPS MODERNES
  17. 17. 17 La révolution industrielle du jouet en marche Transformation du mone du jouet par la Révolution Industrielle Industrialisation du jouet Augmentation de la production Baisse des prix Développement des grands magasins Arrivée des premières matières plastiques 1492 → 1789 (révolution française) Nouvelles formes de jouets aux détails soignés Encore loin des sociétés de consommation Jouet encore exceptionnel, unique et fabriqué sur demande Source : http://www.musee-du-jouet.com/images/Musee-du-jouet/visite-activite/Scolaires/Petite-histoire-du-jouet-sept2013.pdf
  18. 18. L’EPOQUE CONTEMPORAINE
  19. 19. 19 Question Question Quel était le jouet N°1 au pied du sapin dans les années 80-90 ?
  20. 20. 20 Réponse ! Question Quel était le jouet N°1 au pied du sapin dans les années 80-90 ? Barbie Source : http://www.aufeminin.com/news-societe/noel-ces-jouets-que-l-on-commandait-dans-les-annees-80-90-s1152840.html
  21. 21. 21 1950 → 2000 Le jeu vidéo et l’apparition des nouvelles technologies bouleversent l’économie du jeu et du jouet dans le monde occidental Utilisation du plastique à outrance: objets plus légers, aux couleurs qui ne ternissent pas et surtout à très bas prix Le jouet se banalise et devient un objet de consommation courante Evolution du statut de l’enfant Les magasins de jouets voient le jour après les guerres mondiales Nouveaux arrivants et banalisation Source : http://www.musee-du-jouet.com/images/Musee-du-jouet/visite-activite/Scolaires/Petite-histoire-du-jouet-sept2013.pdf
  22. 22. NOS 15 DERNIERES ANNEES
  23. 23. 23 Question Question Comment s’appelle le méchant dans Sonic ?
  24. 24. 24 Jeux vidéos, tablettes, robots et plus encore Question Comment s’appelle le méchant dans Sonic ? Dr Robotnik Augmentation des jeux sur ordinateurs et sur tablettes Jouets robots comme les poupées qui sont capables d’entretenir de vraies conversations Baisse de l’utilisation des jeux de sociétés traditionnels (dans leurs usages)
  25. 25. 25 Le marché
  26. 26. 26 Le marché du jouet est composé de 11 segments différents et concerne les enfants de 5 à 15 ans. Le marché Une production concentrée en Asie et une consommation dominée par les Etats-Unis. Les pays émergents sont de plus en plus consommateurs Le monde Un marché de 4,2 milliard d’Euros en déclin depuis 2012 La France
  27. 27. LE MARCHE MONDIAL
  28. 28. 63,6 Md€ 28 Source : Xerfi 2013 Un marché mondial qui pèse lourd
  29. 29. 29 11 segments différents Jeux électroniques Poupées Véhicules Plein air et jouets sportifs Jeux de sociétés et puzzles 1er âge Jeux de construction Activités artistiques Jeux vidéo Peluches Jeux d’action et accessoires Source : Xerfi 2013 Un marché segmenté en plusieurs catégories
  30. 30. % de ventes unités 30 Un marché saisonnier dans tous les pays 25,7% 53% 2009 2010 2011 2012 2013 2014 28,2% 35% 36,5% 36,7% Source : Xerfi 2013 Poids des ventes de jouets réalisées dans les 5 dernières semaines de l’année
  31. 31. 31 Une poignée d’acteurs internationaux... Source : Xerfi 2013 Et des milliers de petits acteurs nationaux
  32. 32. 32 Mattel Bandai Namco Lego Hasbro Tomy Giochi Preziosi Playmobil Jakks Pacific Leap Frog Toys’R’us Jumbo Distributeurs Fabricants … qui pèsent lourd sur le marché Nombre d’unités (milliards) fabriquées par le top 11 des fabricants et distributeurs 5 3 4 2 1 Source : Xerfi 2013
  33. 33. 33 La production mondiale est concentrée en Asie Japon 10,9% Canada 3,1% Russie 2,9% Union Européenne 7,2% 5,9% 4,9% 2,9% Mexique 1,9% Brésil 1,8% Etats-Unis 48,7% 44,2% des exportations mondiales Principaux importateurs de jouets fabriqués en Chine (PdM unité Source : Xerfi 2013
  34. 34. 34 Les Etats-Unis en tête de la consommation mondiale Part de marché valeur sur le marché mondial des jeux et jouets Reste du monde Source : Xerfi 2013
  35. 35. 35 Mais les pays émergents gagnent du terrain Top 10 des marchés du jouets les plus dynamiques Turquie Singapour Malaisie Roumanie Indonésie 2% Brésil UAE Inde Thaîlande Chine 4% 6% 8% 10% Top 10 des marchés de jeux et de jouets à la plus forte croissance estimée entre 2013 et 2018 Source : Etude Xerfi Monde “Toy and Game Groups” réalisé en Octobre 2014
  36. 36. LE MARCHE FRANCAIS
  37. 37. Jeux vidéos inclus Top 3 des catégories (en CA, 2013) 4,2 Md€ 37 1 2 3 Source : Xerfi 2013 En France, le marché du jouet pèse lourd Quelques chiffres clés
  38. 38. CA en millions d’€ Les produits sous licence et le succès des bracelets en élastique compensent la baisse des jeux vidéos Chute des ventes de jeux vidéo sur support physique ⇒ dématérialisation ⇒ jeux à la demande 38 Un marché en léger recul depuis 2012 4466 4202 2009 2010 2011 2012 2013 2014 4462 4513 4276 4211 Source : Xerfi 2013 La baisse des ventes de jeux vidéo “physiques” explique la baisse du marché des jouets
  39. 39. Novembre et Décembre 39 Les ventes se concentrent en fin d’année Source : Xerfi 2013 ⅔ des ventes sont réalisées entre novembre et décembre
  40. 40. Dépenses annuelle des parents en jouets par enfant Les acheteurs de jouets (% des ventes) 40 Parents et grands-parents sont les principaux acheteurs Parents Collectivités, familles Grands-parents 35% 29% 36% 235€ Source : Xerfi 2013 Ils dépensent en moyenne 235€ par an par enfant
  41. 41. -6,7% +1,5% 41 Focus sur le marché des jeux vidéo (sur support physique) 1 Md€ Console de salon Console portable Ordinateur -33,6% Répartition des ventes en CA 2013 72% 7% 21% Source : Xerfi 2013 3 supports différents
  42. 42. 42 45% 35% 12% 8% Détaillants spécialisés dans les jeux et jouets Pure players Grandes et moyennes surfaces Autres La moitié des jouets sont achetés dans les enseignes spécialisées Source : Xerfi 2013 La GMS vient ensuite
  43. 43. 43 Magasins de proximité Franchisés Grandes surfaces spécialisées Adhérents Indépendantsou ou 5 grandes enseignes et une multitude de petits indépendants Source : Xerfi 2013
  44. 44. SupermarchésHypermarchés 44 De grands rayons jouets dans les GMS, surtout à Noël Source : Xerfi 2013
  45. 45. SpécialistesGénéralistes 45 Source : Xerfi 2013 Des pures players en pleine croissance
  46. 46. 46 Magasins discounts et solderies VPCGrands magasins Bazars De nombreux autres acteurs avec une offre limitée Source : Xerfi 2013
  47. 47. Dématérialisation et mobilité CA en millions € 47 Le marché des jeux vidéo “physiques” 1649 1014 2009 2010 2011 2012 2013 2014 1509 1404 1274 1101 Source : Xerfi 2013 La dématérialisation des jeux vidéo cannibalise les jeux vidéo “physiques” Le succès des consoles de 8ème génération permettra peut-être de stabiliser le marché en 2015 ?
  48. 48. 48 La distribution des jeux vidéo se concentre chez les distributeurs spécialisés et les pure players 67% 33% Spécialistes des jeux vidéo GSS Pure players Autres Grandes et moyennes surfaces Source : Xerfi 2013
  49. 49. 49 Ce segment n’est pas inclus dans le marché des jouets Focus sur le marché des jeux vidéo dématérialisés 1064 2011 2012 2013 2014 659 770 902 Source : Idate CA en millions € 29%19% % des joueurs qui utilisent la tablette ou le smartphone comme support de jeux 25% des joueurs jouent en mobilité
  50. 50. 50 2013 10% 90% Qui jouent aux jeux vidéo ? Qui sont les consommateurs de jeux vidéo? Tout le monde, tous les âges 1999 21 ans en moyenne Source : Idate 31 ans en moyenne
  51. 51. 51 Quels jeux consomment-ils ? Sur support physique et dématérialisé Quels jeux préfèrent-ils ? Dématérialisé Sur support physique 71% 29% Mais 50%des joueurs jouent sur les 2 Source : Idate 40€ par mois Quel budget moyen ?
  52. 52. 52 1-6 ans 7-12 ans 14-19 ans Internet Télévision Jeux vidéo 11h45 5h00 3h10 7h20 9h50 10h25 7h15 4h50 2h40 Le temps passé devant les écrans arrive-t-il à saturation ? La durée augmente avec l’âge Source : Ipsos 2013, PRINT, TABLETTES, AUTRES ÉCRANS - Les nouveaux usages des moins de 20 ans Par semaine
  53. 53. Que font les enfants de 3-6 ans sur internet ? 53 40% 38% 29% 15% 13% Ecouter de la musique en ligne Faire des recherchesJouer en ligne Discuter avec des amis Regarder des vidéos
  54. 54. 10 % 31 % 93 % 100 % Les enfants commencent à avoir un téléphone portable après 10 ans 54 72% Des moins de 8 ans 15 ans 18 ans 11 ans -10 ans 38% Ils ont déjà utilisé un téléphone portable : Des moins de 2 ans Ils ont leur propre téléphone portable : Et sont tous équipés à 18 ans
  55. 55. 8 % 19 % 18 % 55 13-19 ans 7-12 ans 1-6 ans Et en tablette à partir de 7 ans Ils ont leur propre tablette : Jouer Aller sur internet Ecouter de la musique Regarder des vidéos Chatter Regarder la TV ou le replay Ils l’utilisent pour : Le taux d’équipement n’augmente plus après 7 ans Source : Ipsos 2013, PRINT, TABLETTES, AUTRES ÉCRANS - Les nouveaux usages des moins de 20 ans
  56. 56. 56 Le contexte
  57. 57. SWOT
  58. 58. 58 Forces Faiblesses Menaces Opportunités S W OT Des innovations technologiques De nouveaux outils marketing Opportunités Des risques juridiques Des risques de cannibalisation liés aux nouvelles technologies Menaces Des signaux démographiques positifs Des prévisions de croissance optimistes Forces Une demande dans les pays émergents Des évolutions sociologiques fortes Un contexte économique morose Des défis démographiques à terme Faiblesses Des enfants de plus en plus matures Des jeux vidéos en mutation Des stratégies cross-canal De nouveaux produits sur le marché SWOT du marché des loisirs pour enfant Les loisirs pour enfant, un marché en pleine mutation
  59. 59. 59 Plus de consommateurs... … avec plus de pouvoir d’achat... … et plus facile à toucher ! 2 3 1 +1,8 milliard d’enfants de 0 à 14 ans +1,4 milliard d’individus de classe-moyenne Une urbanisation croissante 3 effets de leviers majeurs d’ici 2020 Source : Etude Xerfi Monde “Toy and Game Groups” réalisé en Octobre 2014 Des signaux démographiques encourageants Forces SWOT
  60. 60. Des prévisions optimistes pour le marché du jouet 60 Marché du jouet mondial et prévisions (2007 - 2018) Forces SWOT Source : Etude Xerfi Monde “Toy and Game Groups” réalisé en Octobre 2014 60 Baisse iée à la faible croissance des marchés développés (Europe, USA) représentant encore ⅔ du marché global des jeux et jouets. Baisse de 2,9% du marché 2013 Une croissance poussée par une stabilisation de la situation économique dans les marchés matures et une montée en puissance de la demande dans les marchés secondaires. Croissance annuelle de +3,2% 2015 - 2018
  61. 61. Une demande en forte croissance dans les pays émergents 61 Turquie Singapour Malaisie Roumanie Indonésie 2% Brésil UAE Inde Thaîlande Chine 4% 6% 8% 10% Top 10 des marchés de jeux et de jouets à la plus forte croissance estimée entre 2013 et 2018 Forces SWOT Source : Etude Xerfi Monde “Toy and Game Groups” réalisé en Octobre 2014
  62. 62. 62 L’augmentation du nombre de divorces ces dernières années a provoqué un éclatement de la cellule familiale, qui multiplie les achats de jeux et jouets. On divorce plus L’âge moyen pour accèder à la parentalité à augmenté ce qui entraine mécaniquement une hausse du pouvoir d’achat des parents. On devient parents plus tard Les jeux et jouets sont condisérés comme indispensables à l’éveil et à la socialisation des enfants. Il en résulte un engouement pour les jeux ludiques et créatifs. On accorde plus d’importance aux jeux et aux jouets Des évolutions sociologiques qui soutiennent le marché Forces SWOT
  63. 63. Un contexte économique morose dans les marchés matures 63 Une faible confiance des consommateurs en l’ avenir Un pouvoir d’achat en berne Un taux de chômage qui augmente 21 3 63 2 conséquences Des achats annulés ou reportés Un repli sur des jeux et jouets moins chers = + Faiblesses SWOT Source : Hommage aux 17 victimes du drame du 7 janvier 2014 avec la mise en avant de dessins de caricaturistes
  64. 64. Des défis démographiques à moyen terme 64 La population enfants va croître à un rythme plus lent dans les années à venir et risque de diminuer dès 2022 Population mondiale de -15 ans en baisse 1 La proportion de la population mondiale âgée de 0 à 14 ans va diminuer d’ici 2020 Proportion de -15 ans en nette diminution 2 Faiblesses SWOT Source : Etude Xerfi Monde “Toy and Game Groups” réalisé en Octobre 2014
  65. 65. Des enfants matures à un âge de plus en plus jeune 65 En réponse à cette tendance, les principaux fabricants de jouets étendent leurs opérations vers d'autres plates- formes en mettant en place des partenariats stratégiques ● Un tournant après l'âge de 7 ans (plus rapide chez les filles généralement) ● Abandon des jeux et jouets traditionnels (jeux vidéo inclus) pour des centres d’ intérêts autres correspondant à la période adolescence Une compression de l’âge de la cible MusiquePeopleMaquillage ModeHigh Tech Jouets et jeux traditionnels Faiblesses SWOT
  66. 66. Une démocratisation du téléchargement légal de jeu vidéo 66 Le marché des jeux vidéos dans le monde (prévisions en milliards d’euros) Faiblesses SWOT Avantages du dématérialisé ● Pouvoir acheter des jeux sans avoir à se déplacer ● Facilité d’accès aux jeux dits “de niche” ● Soldes régulières sur plateformes de téléchargement Acteurs du dématérialisé Source : Idate, médias
  67. 67. Des risques législatifs qui planent sur le marché 67 Une législation faible dans les pays où la demande augmente (Asie principalement) Contrefaçon et piraterie 1 Une législation sur la sécurité des jouets plus stricte à venir Conformité des produits 2 Menaces SWOT
  68. 68. 68 Les applications mobiles à destination des enfants se multiplient La pénétration du mobile et de la tablette devrait encore augmenter Les habitudes d'achat changent et le e- commerce croît Les nouvelles technologies, un risque pour les acteurs du marché Menaces SWOT Les principales tendances technologiques qui menaçent l’industrie des jeux et des jouets La demande de jouets et jeux numérique s’ accroît
  69. 69. L’apparition de substituts, une menace mais pas que… 69 Jeux et jouets connectés Applications mobiles Cross over games Imprimantes 3D … ou des opportunités Les jouets et jeux traditionnels SUBSTITUTS Jeux vidéos Imprimantes 3D Smartphones Tablettes Des menaces Opportunités SWOT
  70. 70. De nouveaux outils marketing à disposition des acteurs du marché 70 Radio, TV, Affichage, Presse Opportunités SWOT Multi-devices de push (mobile, tablette, ordi…) Données collectées Publicité ciblée VS Publicité traditionnelle Publicité digitale Few to everyone Everyone to everyone
  71. 71. L’e-commerce, un moyen d’augmenter les ventes et les marges 71 Pour les distributeurs traditionnels (click and mortar) Connaissance approfondie du marché du jouet Forte notoriété auprès du grand public Riche connaissance client Pour les e-commerçants (pure players) Grosse base de données clients Profonde connaissance des règles et pratiques de l’e-commerce Pour les fabricants de jouets (industriels) Marques puissantes et reconnues Importante fidélité clients Contrôle des prix Les atouts de chaque acteur du marché des jeux et des jouets pour s’imposer dans la vente en ligne Opportunités SWOT
  72. 72. 72 Rediriger l’audience obtenue sur le web vers les points de vente physiques où la conversion est bien plus forte qu’en ligne Stratégie WEB TO STORE 1 Elaborer des concepts de magasins totalement digitalisés offrant au commerce physique la possibilité de s’attribuer certains atouts du web. Stratégie STORE TO WEB 2 La mise en place de stratégies cross-canal pour enrichir la C.X Opportunités SWOT
  73. 73. Des innovations s’appuyant sur les nouvelles technologies 73 Un nombre croissant de nouveaux jouets offrent la possibilité d’ interagir avec une application mobile. Jeux et jouets connectés Des jouets capables d’intégrer les enjeux sociaux et d’enseigner aux enfants des notions sur les valeurs, l'environnement, la culture... Pro social play products Un nombre croissant de jouets sont conçus pour encourager la pensée logique et la planification stratégique en intégrant des technologies de capteur de mouvement. Jeux coopératifs et interactifs Opportunités SWOT
  74. 74. ETUDE AUPRES DES PARENTS
  75. 75. 1 Regarder des vidéos 2 Jouer à des jeux éducatifs 3 Ecouter de la musique 4 Faire des dessins 5 Faire des photos 21% 28% 37% 51% 71% Les activités principales des enfants sur les outils digitaux 75 Questionnaire sur la digitalisation des loisirs pour enfant (réalisé en février 2015 sur 100 parents d’enfants de 4 à 14 ans) Ecouter des histoires6 14% Quelles sont les activités principales de votre enfant sur les outils digitaux ? 9 à 11 ans Regarder des vidéos (70%) Écouter de la musique (60%) 12 à 14 ans Regarder des vidéos (77%) Écouter de la musique (72%) 6 à 8 ans Regarder des vidéos (72%) Jouer à des jeux éducatifs (56%) 4 à 5 ans Regarder des vidéos (72%) Jouer à des jeux éducatifs (69%)
  76. 76. L’outil digital le plus utilisé par les enfants 76 Questionnaire sur la digitalisation des loisirs pour enfant (réalisé en février 2015 sur 100 parents d’enfants de 4 à 14 ans) 320% 224% 157%Tablette Ordinateur Smartphone Quel outil digital votre enfant utilise le plus ? 12 à 14 ans Ordinateur ET Smartphone (46%) Tablette (8%) 4 à 5 ans Tablette (72%) Smartphone (17%) 6 à 8 ans Tablette (72%) Ordinateur (22%) 9 à 11 ans Ordinateur ET Tablette(40%) Smartphone (20%) Détails par tranche d’âge
  77. 77. La fréquence d’utilisation des outils digitaux par les enfants 77 Questionnaire sur la digitalisation des loisirs pour enfant (réalisé en février 2015 sur 100 parents d’enfants de 4 à 14 ans) Jamais Pratiquement jamais Au moins une fois par mois Au moins une fois par semaine Tous les jours - + A quelle fréquence votre enfant se connecte t-il sur les outils digitaux ? 34 % 45 % 16 % 5 %0 % Détails par tranche d’âge 4 à 5 ans Au moins une fois par semaine (47%) Au moins une fois par mois (22%) 6 à 8 ans Au moins une fois par semaine (61%) Tous les jours (17%) 12 à 14 ans Tous les jours (69%) Au moins une fois par semaine (31%) 9 à 11 ans Tous les jours (60%) Au moins une fois par semaine (30%) Détails par tranche d’âge
  78. 78. Quelle vision sur l’utilisation croissante des outils digitaux ? 78 Questionnaire sur la digitalisation des loisirs pour enfant (réalisé en février 2015 sur 100 parents d’enfants de 4 à 14 ans) 46% 34 % 18 % C’est inquiétant C’est une bonne chose Pas d’avis Détails par tranche d’âge 4 à 5 ans Inquiétant (33%) Bonne chose (33%) 6 à 8 ans Inquiétant (33%) 12 à 14 ans Inquiétant (50%) Bonne chose (50%) 9 à 11 ans Inquiétant (62%) Détails par tranche d’âge
  79. 79. 79 “Mon enfant n'arrive pas à s'arrêter ni à contrôler sa frustration lorsque je met fin à l'utilisation de devices digitaux” Suscite de l’addiction “Ma fille pourrait passer ses journées sur ordinateur jusqu'à s'en rendre malade. Quelle perte de temps : rien ne vaut un bon monopoly ou une sortie dehors ou un bon livre.” Est chronophage “Il faut contrôler l’accès et les éduquer à s'en servir comme d'un outil ponctuel : ne surtout pas le placer au centre de leur quotidien.” Doit être réglementé “Cela enlève beaucoup de temps pour flâner, s'ennuyer, rêver qui sont des éléments très importants pour le développement de l’enfant” Ne développe pas l’imaginaire “Cela coupe du réel, ne favorise pas le contact, isole, enlève l'habitude de réfléchir par soi même et empêche la solitude”. Met à l’écart / Isole “Trop de temps passé sur les écrans provoque des problèmes de santé (maux de tête, ...) et des problèmes d'humeur (irritabilité)” Genère des troubles Pourquoi l’usage croissant des outils digitaux est inquiétant ? Questionnaire sur la digitalisation des loisirs pour enfant (réalisé en février 2015 sur 100 parents d’enfants de 4 à 14 ans)
  80. 80. 80 “C'est un trésor de connaissances à la portée de tous et très ludique. C'est un outil d'assimilation incroyable, notamment des langues.” Facilite accès à connaissance “Cela développe la créativité, la réactivité, la manipulation sur les différents devices et permet d’apprendre beaucoup de matières différentes tout en s'amusant.” Apprend autrement “Comme toute activité, il est nécessaire qu'elle soit gérée avec parcimonie. L'important étant d'éviter les jeux trop violents et d'informer les jeunes sur les bons usages et les risques des réseaux sociaux.” Doit être réglementé “Lecture assistée, jeu de coloriage (reconnaître les couleurs), formes, 12 familles, puzzles, écriture…” la multitude des activités proposées est énorme et aide au développement.” Favorise le développement “Aujourd’hui hui on ne peut plus vivre sans ordinateur ni téléphone donc autant qu' il sache comment et pourquoi BIEN utiliser ces outils”. En phase avec son temps “Au fond cela oblige aussi les parents à rester à la page avec les nouvelles technologies, car il faut admettre que nos enfants sont beaucoup plus douées que nous.” Éduque les parents Questionnaire sur la digitalisation des loisirs pour enfant (réalisé en février 2015 sur 100 parents d’enfants de 4 à 14 ans) Pourquoi l’usage croissant des outils digitaux est positif ?
  81. 81. L’évolution des comportements
  82. 82. Source : APPEA. Enfants mutants ? Révolution numérique et variations de l’enfance. Maj 2013. Disponible sur <http://www.appea.org/Enfance_famille_societe/103 https://player.vimeo. com/video/67122372> Mutation 82
  83. 83. LA TRANSFORMATION DE LA FAMILLE
  84. 84. L’évolution des familles 84 2,7 millions d’enfants de moins de 18 ans sont élevés soit par leur père, soit par leur mère 1 sur 5 Famille monoparentale 85% des cas les enfants résident avec leur mère Source : INSEE. France, portrait social. Edition 2014. Maj 2014 Disponible sur <http://www.insee.fr/fr/ffc/docs_ffc/FPORSOC14.pdf> INSEE 2011
  85. 85. Les causes de la monoparentalité ont changé 85 Monoparentalité choisie : Séparation, divorce 3 sur 4 Dans les années 70 cela concernait les veufs ou veuves. Source : Psychologies.com Qui sont les familles monoparentales ? [en ligne] Maj 2011. Disponible sur <http://www.psychologies.com/Famille/Familles-recomposees/Familles-monoparentales/Articles-et-Dossiers/Qui- sont-les-familles-monoparentales#2>
  86. 86. COMPORTEMENT DES PARENTS
  87. 87. Les parents sont angoissés 87 Des parents isolés se disent angoissés par l’éducation de leurs enfants 41% 37% Chez les femmes seules en particulier Source : Psychologies.com Qui sont les familles monoparentales ? [en ligne] Maj 2011. Disponible sur <http://www.psychologies.com/Famille/Familles-recomposees/Familles-monoparentales/Articles-et-Dossiers/Qui- sont-les-familles-monoparentales/7Des-familles-plus-fragiles-psychologiquement> Forums de discussion Réseaux d’entraide Groupes de paroles Associations • Éducation • Autorité • Absence de relais • Problème de temps pour soi • Fatigue Sentiments de solitude face : Les parents sont angoissés
  88. 88. Le parent seul et le web 88 • Des sites d’informations ont été créés • Des applis pour la garde partagée • Nombreuses plateformes Internet aident à gérer le quotidien des enfants A la recherche d’une aide quotidienne Source : BARBE Ségolène. Le Parisien. Vie numérique : le Web, l’allié précieux des parents en solo [en ligne] Maj 14.11.2013. Disponible sur <http://www.leparisien.fr/magazine/plaisir/vie-numerique-le-web-l-allie- precieux-des-parents-en-solo-14-11-2013-3315125.php>
  89. 89. Face aux comportements de leurs enfants, comment réagissent les parents ? 89 • Film “Parents mode d’emploi”
  90. 90. Etude réalisée en Angleterre Face aux comportements de leurs enfants, comment réagissent les parents ? 90 Sont sous pression pour divertir les enfants Souhaitent de l’aide 29% 46% Source : HEURTEBISE Catherine. Marketing enfants : de la cour de récré au tout digital [en ligne]. Maj 12.07.2013. Diponible sur <http://www.e-marketing.fr/Thematique/Tendances-1000/Consommation- 10000/Breves/Marketing-enfants-de-la-cour-de-recre-au-tout-digital-53628.htm>
  91. 91. Les marques proposent des solutions 91 Besoins de sécurité Besoins Physiologiques Accomplissement personnel Besoins d’estime de soi Besoins d’estime des autres Besoins d’amour, d’appartenance Gamification Source : HEURTEBISE Catherine. Marketing enfants : de la cour de récré au tout digital [en ligne]. Maj 12.07.2013. Diponible sur <http://www.e-marketing.fr/Thematique/Tendances-1000/Consommation- 10000/Breves/Marketing-enfants-de-la-cour-de-recre-au-tout-digital-53628.htm> Pyramide de Maslow
  92. 92. Toucher Jouet traditionnel Audition Jeux numériques ≠ Sentir Gouter Vision Source : BATON-HERVE Elisabeth. Quels écrans, quels contenus, quels âges ? Quelques repères (2) [en ligne]. Maj 23.05.2014. Diponible sur <http://elisabethbatonherve.com/2014/05/23/quels-ecrans-quels- contenus-a-quel-age-quelques-reperes-2//>
  93. 93. Avec • Simple d’utilisation • Faire glisser les pièces Puzzle • Auto-correction si débordementColoriage • Incapacité d’exécuterPuzzle • Pas d’apprentissage graphique • Pas de contrôle tonico postural (qui s’acquière avec le crayon) Coloriage Avec Sans Sans Les parents sont séduits par la tablette mais est-ce bien pour l’ apprentissage des enfants ? 93 Source : BATON-HERVE Elisabeth. Quels écrans, quels contenus, quels âges ? Quelques repères (2) [en ligne]. Maj 23.05.2014. Diponible sur <http://elisabethbatonherve.com/2014/05/23/quels-ecrans-quels- contenus-a-quel-age-quelques-reperes-2//>
  94. 94. Avec ● Corrige ● Anticipe les difficultés des entants Sans ● Difficultés d’exécution Les parents sont séduits par la tablette mais est-ce bien pour l’ apprentissage des enfants ? 94 Source : BATON-HERVE Elisabeth. Quels écrans, quels contenus, quels âges ? Quelques repères (2) [en ligne]. Maj 23.05.2014. Diponible sur <http://elisabethbatonherve.com/2014/05/23/quels-ecrans-quels- contenus-a-quel-age-quelques-reperes-2//>
  95. 95. L’enfant et la tablette tactile 95 L'institut CSA a interrogé en ligne 501 parents d'enfants de moins de 12 ans, du 10 au 12 septembre 2012, selon la méthode des quotas. " Tablette tactile: la nouvelle nounou ? " Source : LE HUFFPOSTAFP. Enfance et nouvelles technologies : les moins de 12 ans rompus à l'usage des tablettes et autres smartphones [en ligne]. Maj 26.09.2012. Diponible sur <http://www.huffingtonpost. fr/2012/09/26/enfance-et-nouvelles-technologies-smartphones-tablettes-12-ans_n_1915219.html>
  96. 96. "Tablette tactile: la nouvelle nounou ?" L'institut CSA a interrogé en ligne 501 parents d'enfants de moins de 12 ans, du 10 au 12 septembre 2012 selon la méthode des quotas. Des parents relativement confiants face à l’usage du numérique 96 + - Utilisation du numérique Accès à l’ information Outil numérique au sein de l’école 76% considèrent que c'est une bonne chose 50% pensent que c'est un atout 19% considèrent que c'est une mauvaise chose (parents dont les enfants utilisent ces appareils ) 12% estiment que ce sera plus tard un désavantage pour les enfants => Permet d'accéder à tout sans efforts 42% sont opposés53% favorables pour remplacer les manuels scolaires par l'utilisation de tablettes Source : LE HUFFPOSTAFP. Enfance et nouvelles technologies : les moins de 12 ans rompus à l'usage des tablettes et autres smartphones [en ligne]. Maj 26.09.2012. Diponible sur <http://www.huffingtonpost. fr/2012/09/26/enfance-et-nouvelles-technologies-smartphones-tablettes-12-ans_n_1915219.html>
  97. 97. "Tablette tactile: la nouvelle nounou ?" L'institut CSA a interrogé en ligne 501 parents d'enfants de moins de 12 ans, du 10 au 12 septembre 2012 selon la méthode des quotas. Des parents relativement confiants face à l’usage du numérique 97 Une majorité des parents considère que : En résumé Permet de se familiariser de plus en plus tôt avec les nouveaux outils numériques Utilisation du numérique Permet d'accéder à des informations et savoirs que n'avaient pas les autres générations Accès à l’information Source : LE HUFFPOSTAFP. Enfance et nouvelles technologies : les moins de 12 ans rompus à l'usage des tablettes et autres smartphones [en ligne]. Maj 26.09.2012. Diponible sur <http://www.huffingtonpost. fr/2012/09/26/enfance-et-nouvelles-technologies-smartphones-tablettes-12-ans_n_1915219.html>
  98. 98. Utilisation des outils numériques selon le niveau de scolarisation "Tablette tactile: la nouvelle nounou ?" L’institut CSA a interrogé en ligne 501 parents d'enfants de moins de 12 ans, du 10 au 12 septembre 2012 selon la méthode des quotas. 98 Primaire Ecole maternelle Progression en moyenne de 4 à 22 points (selon l’appareil) Source : LE HUFFPOSTAFP. Enfance et nouvelles technologies : les moins de 12 ans rompus à l'usage des tablettes et autres smartphones [en ligne]. Maj 26.09.2012. Diponible sur <http://www.huffingtonpost. fr/2012/09/26/enfance-et-nouvelles-technologies-smartphones-tablettes-12-ans_n_1915219.html>
  99. 99. 36% 46% 84% Comportement des parents qui possèdent un téléphone multifonctions ou une tablette 99 38% ont acheté au moins une fois une application 27% ont acheté plusieurs fois Jeux Educaction, (lecture, écriture, culture) Des histoires à raconter "Tablette tactile: la nouvelle nounou ?" L'institut CSA a interrogé en ligne 501 parents d'enfants de moins de 12 ans, du 10 au 12 septembre 2012 selon la méthode des quotas. Source : LE HUFFPOSTAFP. Enfance et nouvelles technologies : les moins de 12 ans rompus à l'usage des tablettes et autres smartphones [en ligne]. Maj 26.09.2012. Diponible sur <http://www.huffingtonpost. fr/2012/09/26/enfance-et-nouvelles-technologies-smartphones-tablettes-12-ans_n_1915219.html>
  100. 100. “Un smarphone en guise de premier jouet” 100 «Dans notre clinique néonatale, nous avons remarqué que les smartphones constituent le premier "jouet" que les parents donnent à leurs bébés, explique-t-elle. C'était frappant de voir les livres pour enfant et les jouets classiques remplacés par ces appareils. Chez de nombreux parents, les écrans tactiles étaient la seule source de divertissement prévue pour l'enfant.» Le Dr Ruth Milanaik a décidé de s'intéresser au lien entre utilisation d'écran tactile et développement cognitif chez les enfants de cette tranche d'âge. Source : NAU Jean-Yves et Planète Santé. Parents & enfants. Sciences & santé. Les écrans n'éduquent pas mieux les enfants que les parents [en ligne]. Maj 09.08.20124 Diponible sur <http://www.slate. fr/story/90487/parents-enfants-ecran> Des pédiatres du Cohen Children's Medical Center de New York ont mené une étude auprès d'enfants âgés de zéro à 3 ans, tous utilisateurs d'écrans tactiles.  “Relationship between Cognitive Development and Touchscreen Device Usage in Infants and Toddlers” en mai 2014
  101. 101. “Un smarphone en guise de premier jouet” : première utilisation 101 36 Dans les familles qui possédaient un écran tactile Source : NAU Jean-Yves et Planète Santé. Parents & enfants. Sciences & santé. Les écrans n'éduquent pas mieux les enfants que les parents [en ligne]. Maj 09.08.20124 Diponible sur <http://www.slate. fr/story/90487/parents-enfants-ecran> mois âge moyen minutes/jour d’utilisation 11
  102. 102. L’utilisation du téléphone 102 36 Utilisation de Xooloo App Kids sur smartphone et tablette. Etude réalisée auprès d’un panel de 10 000 utilisateurs âgés de 3 à 12 ans mois âge moyen minutes/jour d’ utilisation 11 1 enfant sur 3 sait utiliser un téléphone ou une tablette avant de savoir parler Dès18 mois, ils savent déverrouiller une tablette ou un smartphone et cliquer sur les icônes A 5 ans, ils savent déjà aller sur Youtube A 7 ans, ils sélectionnent leurs vidéos Source : Zero to Eight : Children’s Media Use in America 2013. A Common Sense Media Reseach Stud
  103. 103. Avantages des écrans tactiles 103 26% But éducatif 14% Jeux non-éducatifs «avantage pédagogique» pour leur enfant 6 parents sur 10 Visionnage d’émissions 30% Manipulation sans but 28% Source : NAU Jean-Yves et Planète Santé. Parents & enfants. Sciences & santé. Les écrans n'éduquent pas mieux les enfants que les parents [en ligne]. Maj 09.08.20124 Diponible sur <http://www.slate. fr/story/90487/parents-enfants-ecran>
  104. 104. COMPORTEMENT DES ENFANTS
  105. 105. Les besoins de l’enfant 105 « Exigence née d'un sentiment de manque, de privation de quelque chose qui est nécessaire à la vie organique » Source : LAROUSSE. Besoin [en ligne]. Diponible sur <http://www.larousse.fr/dictionnaires/francais/besoin/8907>
  106. 106. Les besoins de l’enfant 106 Besoins de sécurité Besoins Physiologiques Accomplissement personnel Besoins d’estime (soi et autres) Besoins d’appartenance, d’affection Source : CHE Céline. Estime de soi - besoins de entants [en ligne]. Maj 10.07.2006. Diponible sur <http://www.passerelles-eje.info/dossiers/dossier_suite_221_209_estime+soi+-+besoins+des+enfants+suite.html> Pyramide de Maslow
  107. 107. Les besoins de l’enfant 107 Un besoin non satisfait peut générer de la frustration Source : LES SUPERS PARENTS. Les 16 besoins fondamentaux de tous les enfants [en ligne]. Maj 2014. Diponible sur <http://www.les-supers-parents.com/les-16-besoins-fondamentaux-de-tous-les-enfants/ >
  108. 108. Le jeu est une nécessité vitale 108 Permet la maîtrise physique et psychique du monde qui l’ entoure Permet l’exploration, la communication avec autrui Permet les expériences, les découvertes Source : CHE Céline. Estime de soi - besoins de entants [en ligne]. Maj 10.07.2006. Diponible sur <http://www.passerelles-eje.info/dossiers/dossier_suite_221_209_estime+soi+-+besoins+des+enfants+suite.html>
  109. 109. Le jeu est un processus fondamental complet et indispensable au développement 109 Physique Psycho moteur Psycho affectif Cognitif Jeu Source : CHE Céline. Estime de soi - besoins de entants [en ligne]. Maj 10.07.2006. Diponible sur <http://www.passerelles-eje.info/dossiers/dossier_suite_221_209_estime+soi+-+besoins+des+enfants+suite.html>
  110. 110. Le jeu est un échappatoire 110 Le jouet ● Compagnon ● Refuge dans les moments difficiles (maladie, séparation) Source : LES SUPERS PARENTS. Les 16 besoins fondamentaux de tous les enfants [en ligne]. Maj 2014. Diponible sur <http://www.les-supers-parents.com/les-16-besoins-fondamentaux-de-tous-les-enfants/ >
  111. 111. Le besoin de jouer (hors jeux vidéo) Etude Ipsos. 14,4 millions d’enfants de 1 à 19 ans. 4.000 interviews, de juin à novembre 2013. 1-6 ans, les parents répondent. 7-12 ans, l’enfant répond. 13-19 ans, ils répondent. 111 7-12 ans Après le sport et les amis Activité favorite 1-6 ans Jeu (hors jeu vidéo) Source : IPSOS. Print, tablettes, autres écrans. Les nouveaux usages des moins de 20 ans [en ligne]. Maj 2014. <http://www.ipsos.fr>
  112. 112. Le jeu est une nécessité 112 «Le jeu c’est apprendre à être, c’est apprendre à vivre aussi bien seul qu’avec les autres. » C’est un “processus d’éducation complet et indispensable au développement de l’enfant. Il permet de développer différentes capacités, dans différents domaines ce qui valorise l’enfant et lui permet d’augmenter son capital d’ estime de soi.” Selon Françoise DOLTO Source : CHE Céline. Estime de soi - besoins de entants [en ligne]. Maj 10.07.2006. Diponible sur <http://www.passerelles-eje.info/dossiers/dossier_suite_221_209_estime+soi+-+besoins+des+enfants+suite.html>
  113. 113. L’IMPACT DES ECRANS ET DES NOUVELLES TECHNOLOGIES
  114. 114. Impact d’Internet et des réseaux sociaux 114 Besoins de sécurité Besoins Physiologiques Accomplissement personnel Besoins d’estime de soi Besoins d’estime des autres Besoins d’amour, d’appartenance Existence via la mise en scène Source : HEURTEBISE Catherine. Marketing enfants : de la cour de récré au tout digital [en ligne]. Maj 12.07.2013. Diponible sur <http://www.e-marketing.fr/Thematique/Tendances-1000/Consommation- 10000/Breves/Marketing-enfants-de-la-cour-de-recre-au-tout-digital-53628.htm> Réassurance via la communauté Pyramide de Maslow
  115. 115. Des parents inquiets 115 Au cours des 30 derniers jours 58 % des parents ont parlé des dangers sur internet avec leur enfant (+9 points depuis août 2011) Source : INSTITUT VIAVOICE. Les pratiques des 9-16 ans sur Internet. Regards croisés entre parents et enfants [en ligne]. Maj 12.2012 Diponible sur < http://www.institut-viavoice.com/docs/Les-pratiques-des-9-16- ans-sur-Internet_Decembre2012.pdf > Sondage Viavoice pour Trend Micro, réalisé en ligne du 12 au 16 novembre 2012. Deux échantillons distincts interrogés : - 502 enfants de 9 à 16 ans, se connectant sur Internet à leur domicile au moins une fois par semaine ; - 502 parents d’enfants de 9 à 16 ans.
  116. 116. Principales inquiétudes des parents sur les dangers d’Internet 116 84 % accéder à des sites violents ou pornographiques 86 % devenir amis avec des adultes inconnus 72 % être victime d’harcèlement Source : INSTITUT VIAVOICE. Les pratiques des 9-16 ans sur Internet. Regards croisés entre parents et enfants [en ligne]. Maj 12.2012 Diponible sur < http://www.institut-viavoice.com/docs/Les-pratiques-des-9-16- ans-sur-Internet_Decembre2012.pdf > Sondage Viavoice pour Trend Micro, réalisé en ligne du 12 au 16 novembre 2012. Deux échantillons distincts interrogés : - 502 enfants de 9 à 16 ans, se connectant sur Internet à leur domicile au moins une fois par semaine ; - 502 parents d’enfants de 9 à 16 ans.
  117. 117. Facebook un danger 117 59 % des enfants 79 % des parents Sondage Viavoice pour Trend Micro, réalisé en ligne du 12 au 16 novembre 2012. Deux échantillons distincts interrogés : - 502 enfants de 9 à 16 ans, se connectant sur Internet à leur domicile au moins une fois par semaine ; - 502 parents d’enfants de 9 à 16 ans. Source : INSTITUT VIAVOICE. Les pratiques des 9-16 ans sur Internet. Regards croisés entre parents et enfants [en ligne]. Maj 12.2012 Diponible sur < http://www.institut-viavoice.com/docs/Les-pratiques-des-9-16- ans-sur-Internet_Decembre2012.pdf > 33% Manque de confidentialité, de contrôle de ses données, un paramétrage difficile
  118. 118. Qui crée les comptes Facebook ? 118 Les enfants créent leur compte Les parents ont créé le compte Ils ne savent plus Source : INSTITUT VIAVOICE. Les pratiques des 9-16 ans sur Internet. Regards croisés entre parents et enfants [en ligne]. Maj 12.2012 Diponible sur < http://www.institut-viavoice.com/docs/Les-pratiques-des-9-16- ans-sur-Internet_Decembre2012.pdf > Sondage Viavoice pour Trend Micro, réalisé en ligne du 12 au 16 novembre 2012. Deux échantillons distincts interrogés : - 502 enfants de 9 à 16 ans, se connectant sur Internet à leur domicile au moins une fois par semaine ; - 502 parents d’enfants de 9 à 16 ans. 59% 35% 6%
  119. 119. Randi Zuckerberg, la soeur du patron de Facebook conseille aux enfants de se déconnecter 119 Source : Jeremy. Journal Facebook. La soeur du patron de Facebook conseille aux enfants de se déconnecter [en ligne] Maj 21.10.2013. Disponible sur <http://journal-facebook.fr/actualites/la-soeur-du-patron-de- facebook-conseille-aux-enfants-de-se-deconnecter-2874935/#sthash.aBwXHyh0.0sDDpfG3.dpbs>
  120. 120. Steve Jobs était aussi inquiet des effets que pouvaient avoir la technologie sur les enfants 120 Steve Jobs empêchait ses propres enfants d’utiliser des Ipads et limitait leur accès à Internet. Source : JOHNSTON Ian. The Independent. No Apple a day for Steve Jobs’ children - who were not even allowed iPads [en ligne]. Maj 11.09.2014. Disponible sur <http://www.independent.co.uk/life-style/gadgets-and- tech/news/no-apple-a-day-for-steve-jobs-children--who-were-not-allowed-ipads-9727555.html>
  121. 121. De nombreux patrons de la Silicon Valley limitent l’accès aux écrans à leurs enfants 121 Humiliation en ligne : harcèlement, bashing L’utilisation des nouvelles technologies et l’ exposition aux écrans exposent les enfants à différents dangers Contenus nuisibles voire pornographiques Dépendance aux objets électroniques Source : BELGACEM Inès. Steve Jobs refusait l'utilisation des iPad à ses enfants [en ligne] Maj 24.09.2014.Disponible sur <http://madame.lefigaro.fr/art-de-vivre/steve-jobs-refusait-lutilisation-ipads-ses-enfants- 230914-956972>
  122. 122. IMPACTS DES ECRANS ET DES NOUVELLES TECHNOLOGIES SUR LE COMPORTEMENT DES ENFANTS
  123. 123. Impacts sur les enfants 123 Risque de développement de maladies à l’âge adulte (hypertension, diabète, malades cardiaques, surpoids...) à cause de la sédentarité. Mauvaises postures (torticolis, douleurs musculaires) Les muscles des mains ne sont plus suffisamment utilisés (nécessaires à l’écriture) La lumière bleue affecterait la mélatonine L’enfant doit mettre en place ses repères réels dans l’espace et dans le temps avant de pouvoir plonger dans le vituel Impact sur le corps Impact sur le développement moteur Impact sur le sommeil Impact psychologique Source : BARTCZAK Sophie. Tablettes pour enfants : la mauvaise idée de cadeau de Noël [en ligne]. Maj 21.11.2013. Diponible sur <http://www.lepoint.fr/sante/tablettes-pour-enfants-la-mauvaise-idee-de-cadeau-de- noel-21-11-2013-1759405_40.php>
  124. 124. 124 75% jouent sur smartphone ou tablette Etude Ipsos. 14,4 millions d’enfants de 1 à 19 ans. 4.000 interviews, de juin à novembre 2013. 1-6 ans, les parents répondent. 7-12 ans, l’enfant répond. 13-19 ans, ils répondent. Source : IPSOS. Print, tablettes, autres écrans. Les nouveaux usages des moins de 20 ans [en ligne]. Maj 2014. <http://www.ipsos.fr> Addiction aux jeux des 7-12 ans et 13-19 ans
  125. 125. Conférence au Congrès Enfants Mut@nts de l’APPEA à la cité des Sciences de la Villette le 17 octobre 2013 125 Label d’âge attractif « Enfants mutants » ou « gamers mutants » qui deviennent des « chercheurs ». Ils ont un avis sur les vidéos violents et justifient leur propre pratique Les jeux vidéos violents ont un effet sur l’ augmentation des pensées, des émotions, comportements agressifs et une diminution de l’empathie et des comportements prosociaux Source : BEGUE Laurent. Effets des images des jeux vidéo sur le comportement, les émotions, les pensées . Conférence au Congrès Enfants Mut@nts de l’APPEA à la cité des Sciences de la Villette [en ligne]. Maj 17.10.2013 Diponible sur <http://www.appea.org/Enfance_famille_societe/Ressources/Effet_des_image_L_Begue> Effets des images des jeux vidéos sur le comportement, les émotions, la pensée
  126. 126. 126 >25% le temps passé à jouer aux jeux vidéo est un sujet de dispute important avec ses parents Console de jeux vs la télévision 55% des enfants de 9 à 17 ans possèdent une console de jeux 50% des garçons de 15-17 ans déclarent jouer la nuit en cachette Presque 1/3 des jeunes pensent que leur vie serait plus ennuyeuse sans les jeux vidéo Source : JEUX VIDEO INFO PARENTS. Les jeux vidéo en chiffres [en ligne]. Maj 2009. Diponible sur <http://www.jeuxvideoinfoparents.fr/dossiers.php> Etude Ipsos pour e-Enfance - Juin 2009 sur un échantillon de mineurs représentatifs de la population française Jeux vidéos et vie de famille
  127. 127. 127 Jeux de tir Certains jeux vont captiver le joueur par les contenus et les possibilités d’actions Jeux de stratégie Source : JEUX VIDEO INFO PARENTS. Consommation excessive de jeux vidéo [en ligne]. Maj 2009. Diponible sur < http://www.jeuxvideoinfoparents.fr/dossiers.php?id=86 > Jeux de rôles Un temps de jeux longs
  128. 128. 128 Dépressifs Anxieux ● Manque d’estime de soi ou de confiance en soi ● Replie sur soi A l’adolescence Source : JEUX VIDEO INFO PARENTS. Consommation excessive de jeux vidéo [en ligne]. Maj Diponible sur < http://www.jeuxvideoinfoparents.fr/dossiers.php?id=86 > Les jeux vidéos sont une forme de refuge
  129. 129. Numérique : avantages et risques pour les enfants 129 Risques Avantages Développementpersonnel Cognitif Dépendance Source : CHILD Nova. LesParentsNOVAteurs.com. PC, tablettes, smartphones… Comment déconnecter les enfants des écrans? [en ligne]. Maj 01.04.2014. Disponible sur <http://www.lesparentsnovateurs.com/eveil- ecole-education/education/2014/pc-tablettes-smartphones-comment-deconnecter-les-enfants-des-ecrans/>
  130. 130. Avec l’arrivée des tablettes le “pas d’écran avant 3 ans” est remis en question 130 Source : Internet sans crainte. Usages les 3-7 ans. Comment le numérique peut aider les enfants à grandir ? [en ligne] Maj 02.10.2014. Disponible sur <http://www.internetsanscrainte.fr/s-informer/usages-3-7ans> Le numérique peut participer à l’éveil Quelles interactivités pour quel âge ? Quelles activités numériques ?
  131. 131. Comment le numérique peut aider les enfants à grandir ? 131 2 ans 3-4 ans 7-8 ans 5-6 ans Outil pas adapté Eveil Jeux Recherche d’ informations Navigateur adapté Source : Internet sans crainte. Usages les 3-7 ans. Comment le numérique peut aider les enfants à grandir ? [en ligne] Maj 02.10.2014. Disponible sur <http://www.internetsanscrainte.fr/s-informer/usages-3-7ans>
  132. 132. Avantages du numérique 132 Dessiner favorise la créativité : forme et couleur Stimule l’imaginaire : l’erreur l’aide à comprendre où se trouve la bonne réponse Relance le désir d’apprendre : stimule les capacités d’attention visuelle sélective, de dénombrement et de catégorisation... Source : THOMAS Marie Anne. Santé Magazine.fr. La tablette pour enfant, bonne ou mauvaise idée de cadeau à Noël ? [en ligne] Maj 16.12.2014 Disponible sur <http://www.santemagazine.fr/la-tablette-pour-enfant- bonne-ou-mauvaise-idee-de-cadeau-a-noel-59689.html>
  133. 133. Avantages des jeux vidéos 133 Tuer un maximum de pensées négatives. Le joueur découvre les symptômes de la maladie et reçoit des conseils. Mission Apprendre à contrôler ses émotions et comprendre qu'il a besoin d'une aide extérieure. Un Serious Game qui aide à sortir de la dépression Source : JEUX VIDEO INFO PARENTS. Un jeu vidéo qui aide les ados à sortir de la dépression [en ligne]. Maj 27.04.2012 Diponible sur <http://www.jeuxvideoinfoparents.fr/jeux-actu.php?id=573> Objectif
  134. 134. De nouvelles aptitudes cérébrales pour les 12-24 ans ? 134 Ont gagné : vitesse et automatismes Grâce aux jeux vidéo, smarphones, les générations Z Au détriment : raisonnement, maîtrise de soi Professeur de psychologie, Olivier Houdé. Directeur du Laboratoire de psychologie du développement et de l’éducation de l’enfant du CNRS-La Sorbonne (LaPsyDé) • Adapter l’apprentissagePréconisation Source : SCIENCES ET AVENIR AVEC AFP. Génération Z : le cerveau des enfants du numérique [en ligne]. Maj 12.022015. Diponible sur < http://www.sciencesetavenir.fr/sante/20150212.OBS2324/generation-z-le- cerveau-des-enfants-du-numerique.html>
  135. 135. QUELS COMPORTEM ENTS ADOPTER ?
  136. 136. Faut-il que les parents démissionnent ? 136 L'institut CSA a interrogé en ligne 501 parents d'enfants de moins de 12 ans, du 10 au 12 septembre, selon la méthode des quotas. "Tablette tactile: la nouvelle nounou ?"
  137. 137. Faut-il que les parents démissionnent ? 137 Sources : CHAIT Jennifer. Worst Baby Product Ever? Fisher-Price’s Apptivity Seat for iPad Turns Babies into Screen Staring Zombies [en ligne]. Maj 12.022013. Diponible sur < http://www.inhabitots.com/worst-baby- product-ever-fisher-prices-apptivity-seat-for-ipad-turns-babies-into-screen-staring-zombies/fisher-price-ipad-apptivity-seat-for-babies/> https://momswithapps.com/discover
  138. 138. Faut-il être répréhensif ? 138 A Taïwan les parents sont verbalisés si les enfants passent trop de temps devant un écran Source : Pierre. Taiwan : Une amende pour les parents si les enfants passent trop de temps devant un écran [en ligne]. Maj 26.01.2015. Diponible sur <http://www.journaldugeek.com/2015/01/26/taiwan-une-amende- pour-les-parents-si-les-enfants-passent-trop-de-temps-devant-un-ecran/>
  139. 139. Faut-il adapter les smartphones ? 139 Windows phone Possibilité de créer un compte enfant Choix des applis par les parents Source : REYNAUD Florian.Le Figaro.fr. Une application pour bloquer le smartphone de votre enfant [en ligne] Maj 17.06.2014. Disponible sur <http://www.lefigaro.fr/secteur/high-tech/2014/06/17/01007- 20140617ARTFIG00115-une-application-pour-bloquer-le-smartphone-de-votre-enfant.php> Apple Chaque achat est validé par les parents Fabricant Kurio Smartphone pour les plus jeunes. Les parents surveillent et choisissent la liste des contacts pour qui le message est envoyé
  140. 140. Faut-il bloquer le téléphone ou la tablette ? 140 Source : REYNAUD Florian.Le Figaro.fr. Une application pour bloquer le smartphone de votre enfant [en ligne] Maj 17.06.2014. Disponible sur <http://www.lefigaro.fr/secteur/high-tech/2014/06/17/01007- 20140617ARTFIG00115-une-application-pour-bloquer-le-smartphone-de-votre-enfant.php> L’application Dinner Time permet : vérifier le temps passé sur chaque appli (option payante) bloquer l’envoi des messages ou applications
  141. 141. 141 Pause goûter RDV dans 10’
  142. 142. 142 La chaîne de valeur
  143. 143. LE MARKETING
  144. 144. 144 Le marketing doit être pensé dans toutes les phases: en amont et en aval. Les internautes ont pris un rôle important et leur avis est déterminant. Les enfants passent d’un média à l’autre et les marques doivent s’adapter. Enfin, l’ultra personnalisation est un bon moyen pour fidéliser les clients. Le marketing Deux cibles: les parents & les enfants Les cibles marketing Le client est désormais au coeur de toutes les reflexions La conception Vers une ultra personnalisation des messages. La fidelisation La communication Une multitude de canaux pour une cible devenue ATAWAD
  145. 145. Le marketing de la conception à la fidélisation Les différentes étapes Conception CommunicationFabrication Fidélisation Notoriété 145
  146. 146. LES CIBLES MARKETING
  147. 147. Les parents et leurs enfants Impression 3D Des parents acheteurs Des enfants prescripteurs consommateurs Le marketing du jouet s’adresse à deux cibles 147
  148. 148. 148 Et doit adapter son discours Un double-discours Une voix-off pour les parents Des images pour les enfants
  149. 149. 149 Comment s’adresser à la cible enfants ? Un discours et des attentes différentes selon les âges 3-5 ans Découverte 6-8 ans Aventure 9-11 ans Autonomie Formats individuels ⇒ affirmation de soi Image et couleur Jeux vidéos ou d’extérieur, ⇒ échanges Ludiques, univers de “Super héros” Jeux vidéos, sport, cinéma ⇒ indépendance Antis-héros, monstres Source: Kids Marketing Joël Brée
  150. 150. LA CONCEPTION
  151. 151. Les consommateurs interviennent dès la conception 151 La co-création et le crowdsourcing Proposition des idées Vote des fans Lancement des produits gagnants Ouverts à tous à partir de 13 ans Lego analyse la faisabilité des projets ayant plus de 10 000 votes en 1 an Le nom du créateur est associé au produit Rétribution de 1% du total net des ventes Lego lance sa plateforme de crowdsourcing
  152. 152. 152 Une plateforme simple accessible à tous Un véritable engouement de la communauté Lego Projet Mc Donald’s https://ideas.lego.com/ Source : http://www.fanvoice.com/blog/lego-lance-sa-plateforme-de-co-creation-de-jeux-de-construction/
  153. 153. Monopoly à l’écoute de ses clients 153 Hasbro implique ses consommateurs via les réseaux sociaux 80 boites de jeu avec des vrais euros: 20 580€ 80 ans du Monopoly pourront élire les villes du nouveau Monopoly Monde Les joueurs deviennent des éditeurs Monopoly France, les pions Autres opérations Les 11 millions de fans de sa page Facebook ont pu choisir des nouvelles règles Les 5 nouvelles règles Choix de 5 nouvelles règles sur FacebookVote online pour choisir les villes du prochain Monopoly
  154. 154. 154 Le Big Data au service des marques Mieux connaître ses consommateurs grâce aux BDD L’exemple de Google Kids : un moteur de recherche spécialement pour les enfants Des données précieuses sur les recherches des enfants
  155. 155. 155 Quelles données permet de récolter le Big Data? Analyse SEO sur le thème jouet enfant Noel Novembre 2014 Source:http://www.jvweb.fr/blog/2014/11/04/infographie-secteur-jouets-enfants-noel/ CPC moyen 0,59€ Recherches mensuelles moyennes 35000 74% 15% 11% SmartphoneOrdinateur Tablettes Répartition par appareil
  156. 156. 156 Quelles données permet de récolter le Big Data? Top 3 SEO Noel 2014 Source:http://blog.iziflux.com/2014/11/26/toutes-les-tendances-secteur-jouets-noel-2014-2087577 Top 3 des jouets 2014 31 2 31 2 Top 3 des termes de recherche par catégorie Techno Sport/ Plein Air Créatif/Educatif
  157. 157. 157 Près d’1 jouet sur 4 vendu est un jouet sous licence La part des jouets sous licence reste stable 20132011 2014 23% 22% 25% % des jouets sous licence vendus sur le marché du jouet Source: http://www.lefigaro.fr/societes/2014/12/24/20005-20141224ARTFIG00022-la-reine-des-neiges-et-violetta-dopent-les-ventes-de-jouets.php Les licences de jouet repartent grâce à la sortie de plusieurs films notamment Tortue Ninja, Spiderman ou des dessins animés Disney: La Reine des Neiges et Star Wars
  158. 158. Les produits Disney ont la cote 158 Top 5 Meilleures ventes de licences de jouets en 2014 3 4 1 2 5 Source: http://www.lefigaro.fr/societes/2015/01/22/20005-20150122ARTFIG00010-les-licences-disney-dopent-les-ventes-de-jouets.php
  159. 159. 159 Les différentes étapes Conception CommunicationFabrication Fidélisation Notoriété Le marketing de la conception à la fidélisation
  160. 160. LA COMMUNICATION
  161. 161. Seulement 5 canaux de communication 161 Marque TV Print Affichage Cinéma Radio Avant, les plans de communication étaient offline
  162. 162. Une multitude de nouveaux canaux 162 TV PrintCinéma Le digital a bouleversé la communication des marques Offline Online Web Réseaux sociaux Mobile Emailing Marque Affichage Radio
  163. 163. Le online grignote les positions du offline En seulement 5 ans, les parts de présence des différents canaux ont fortement évolué Offline Online Poids des canaux médias chez les 13-24ans 2013 vs 2008 Source: Médiamétrie-Media in life – bases : Lundi-Dimanche 2008, 2013, 0h00-24h, 13-24 ans, parts de présence 163
  164. 164. 164 Les enfants sont aujourd’hui ATAWAD Ils passent d’un canal à un autre facilement
  165. 165. Pourcentage de médias sur lesquels les enfants préfèrent voir une pub Mais la télévision reste le média le plus efficace 165 InternetTélévision Magazines Cinéma Affichage 96% 34% 33% 31% 28% Source:Etude Kids & Teens’Mirror de Junior City: avril 2014 auprès de 300 enfants de 7-14 ans
  166. 166. L’impact de la publicité TV sur les enfants Et garde sa place de média préféré des enfants de 7 à 14 ans 166 4.000 à 7.000 Nombre de pubs vues par enfant par an 65% des enfants évoquent spontanément une pub TV Source: Kids Marketing Joël Brée
  167. 167. 40%des 3-6 ans et 50%des 7-12 ans déclarent que regarder des vidéos est l’activité qu’ils pratiquent le plus souvent Youtube est devenu le site le plus connu des enfants à 3, 7 ou 12 ans De nouvelles activités pour les enfants Youtube, une de leur activité préférée Source: http://www.internetsanscrainte.fr/s-informer/boite-outils-etudes 167
  168. 168. Des réseaux sociaux adaptés pour les enfants Les enfants aussi ont le droit à leurs réseaux sociaux Interface ludique Contenus adaptés Contrôle parental Grom Social : un Facebook pour les moins de 13 ans? Youtube for kids Pour les enfants de moins de 13 ans Lancement le 23 février 2015 168 Source : http://www.offremedia.com/media/deliacms/media/1162/116214-6f5ec8.pdf
  169. 169. Les marques qui n’ont pas pris le tournant au bon moment souffrent Comment Mattel aborde la transformation digitale ? -21% de CA au 3ème trimestre 2014 ! Impasse Marketing : une cible de plus en plus jeune Des films sans succès qui ne sont pas relayés sur les canaux digitaux Source: http://www.challenges.fr/entreprise/20150127.CHA2573/pourquoi-rien-ne-va-plus-pour-la-star-barbie.html Mauvaise gestion des licences Hasbro a racheté la licence Disney Princess au détriment de Mattel Lego détrône Mattel et prend sa place de leader mondial du jouet 169
  170. 170. En revanche celles qui l’ont compris explosent Lego devient la marque la plus puissante du monde Impression 3D Source: http://www.francetvinfo.fr/economie/entreprises/lego-devient-la-marque-la-plus-puissante-du-monde_828301.html 170
  171. 171. 171 Une 20aine différentes Applications et jeux mobiles Jeux en ligne multijoueurs Lego Universe Déclinaison de chaque gamme à succès en jeu vidéo. Le jeu Lego Batman s’est hissé dans le Top 10 des ventes toutes consoles confondues en 2012 Jeux-vidéos à succès Succès des “brickfilms” sur YouTube (vidéos en stop-motion) Vidéos YouTube et LegoTV Co-création de nouveaux produits Pour noël 2014, Lego a proposé une application de réalité augmentée mobile et tablette permettant de donner vie au catalogue en papier glacé Réalité augmentée Cowdsourcing avec la plateforme Lego Ideas Une communication à 360° Un site web à fort trafic Plus de 15 millions de visiteurs uniques chaque mois Une forte présence sur les réseaux sociaux Plus de 10 millions de fans Facebook 230K abonnés Twitter Lego est devenu un modèle de digitalisation
  172. 172. 172 Les marques n’abordent pas le digital de la même manière La présence des marques sur le Web Pas d’e-shop Plusieurs Sites ciblent les mamans Blog Pas de e-shop Renvoie sur leur site de distributeur Origin Pas d’e-shop ni pour Mattel Le site propose des jeux et des vidéos Attention! Le jeu de personnalisation n’est pas compatible avec tous les ordinateurs E-shop Le site met en avant les produits, licences et jeux
  173. 173. 173 La présence du mobile est de plus en plus importante La présence des marques sur le mobile Site mobile optimisé Site mobile optimisé Plusieurs sites responsives Site mobile optimisé
  174. 174. Plusieurs Applis Plusieurs ApplisPlusieurs Applis La course aux appli mobiles dédiées à l’univers de marque Plusieurs Applis Comment les jouets traditionnels se digitalisent à travers les applis 174
  175. 175. La course aux appli mobiles dédiées à l’univers de marque Top 3 des applis pour enfants 175 1 2 3 2 jeux vidéo dans le top 3 Source: Baromètre Xooloo des Apps pour enfants 1 trimestre 2014
  176. 176. 176 Une présence plus ou moins active sur les réseaux sociaux Les marques sont plus présentes sur les réseaux sociaux que les enseignes 5764 followers 2.890 followers 2 abonnés 111 abonnés 209 followers 66 abonnés 13 126 054 followers 227 k followers 408 k followers Des centaines de chaines youtube 10 398 928 followers 400 k followers 7197 abonnés 233 k followers 20.964 abonnés 129.830 followers 836 followers 41.243 inactif inactif 90k followers 128 abonnés 532 abonnés 34.348 followers compte inactif 178 abonnés 135 followers 13 366 389 followers 381 k followers 587 335 followers
  177. 177. 177 De nouveaux moyens de communiquer Les blogs ont une influence grandissante Une blogosphère influente
  178. 178. 178 Les parents blogueurs gagnent en notoriété Le salon des e-fluent Mums de plus en plus connu Prx 15 EUROS 350 Blogueuses 90 Marques : Lego Duplo, Fisher Price, Vtech, Sylvanian Une 20aine de personnalités
  179. 179. 179 Les ambassadrices ont leur espace dédié Le cas de Fisher Price Prx 15 EUROS Identification Espace dédié pour les mamans Impact des avis des mamans
  180. 180. 180 Les marques utilisent de plus en plus l’emailing Mais il reste encore sous-exploité 1ers emails client Reçus suite à la création de compte
  181. 181. 181 La stratégie emailing d’Oxybul Des emails personnalisés Retargeting après avoir visité le site Email de Création de compte Email PartenaireRetargeting après abandon de paniers
  182. 182. Comment les marques se servent de la gamification ? 182 L’advergaming ou jeu publicitaire des années 80 à aujourd’hui Années 80 1995-2001 2002 Les marques commencent à s’intéresser au secteur et à créer leurs propres advergames 1995 début de l’utilisation des jeux vidéo par les professionnels de la publicité Les jeux deviennent un véritable canal de publicité pour les marques. On retrouve des produits Intel et McDonald’s dans les Sims Source: http://fr.wikipedia.org/w/index.php?title=Advergame&veaction=edit&vesection=24
  183. 183. L’advergame, un levier qui crée l’engagement Un moyen de promotion 183 Capter un public sur la durée Engager la communauté sur les réseaux sociaux Promouvoir la marque ainsi que ses produits Objectifs Source: http://www.offremedia.com/media/deliacms/media/1162/116214-6f5ec8.pdf 73% des 7-9 ans 66% des 10-12 ans 61% des 3-6 ans Attendent de pouvoir jouer à un jeu sur un site de marque
  184. 184. L’In-game advertising Des outils qui se transforment avec la digitalisation 184 Publicité dynamique Placement de produits ou de marques Affichage Free to Play Publicité Statique Existe depuis de nombreuses années et se fait de moins en moins Ne peut plus être modifiée après sa phase de conception Facturée en fonction du nombre d’expositions, de la durée de vie du jeu A vu le jour avec le développement du jeu en ligne Permet aux annonceurs de programmer leur plan média et de modifier leur création en temps réél Peut être ciblée, mesurée et géolocalisée S’apparente à la publicité online La facturation se fait au coût pour mille Affiches publicitaires placées dans le jeu Fonctionne à l’image de ce qui se fait dans l’industrie du cinéma A vu le jour avec l’ apparition d’Internet Le joueur paye pour aller plus loin dans le jeu ou pour avoir accès à des options Exemples de formatsLes différentes formes
  185. 185. La publicité In-Game est un puissant levier de notoriété pour les marques Des techniques qui marchent 40% 30% pour 87% 185 des joueurs se déclarent plus enclins à acheter une marque qu’ils ont vu dans un jeu des personnes exposées, le degré de mémorisation s’est avéré élevé des publicités étaient toujours mémorisées 1 mois après l’exposition* 15% l’étaient 5 mois plus tard* *score supérieur à la moyenne des médias Le placement produit dans les Sims : Source: http://siecledigital.fr/2014/06/advergaming-vs-in-game-advertising/
  186. 186. Disponible sur Application mobile et tablette et sur le Carrefourmarket.fr Contenus enrichis : vidéos, tutoriels, fiches produit détaillées, jeux, liste au Père Noël Créé par l’Agence Havas 360 La communication traditionnelle remplacée pour certains Carrefour digitalise son catalogue 186
  187. 187. 12 pages pour une 60aine de jouets Distribué aux clients “familles avec enfants” Ou au contraire, développée pour d’autre Amazon reprend les codes du commerce traditionnel 187 Pour Noël 2014, Amazon a édité son catalogue papier Pas de prix - ajustés sur le site en fonction de la demande
  188. 188. 188 QUAND LE GRAND PUBLIC PREND LA PAROLE
  189. 189. La parole des internautes est importante La puissance des Réseaux Sociaux pour les marques de jouet 189 12 230 RT 13 307 favoris 150 000 fans de la page “Beautiful & Bald Barbie” Des mamans d’enfants malades réclament une poupée chauve ⇒ Mattel crée une nouvelle Barbie Elle se plaint de trouver son jouet préféré au rayon garçon ⇒ Tesco doit s’excuser et remédier au problème Le Tweet d’une petite fille fait bouger Tesco Une page Facebook demandant une nouvelle Barbie fait bouger Mattel Source : http://www.synaptic.be/blog/comment-sadapter-ou-pas-aux-medias-sociaux-3-exemples/
  190. 190. 5 millions de vues #blockShell tweeté plus de 73 000 fois #SaveTheArctic tweeté plus de 16 000 fois Lego doit cesser son partenariat avec Shell Le Marketing viral peut se retourner contre les marques Le cas de Lego et Shell 190 Une vidéo de Greenpeace sur YouTube dénonce le partenariat entre Lego et Shell Source : http://www.challenges.fr/entreprise/20150127.CHA2573/pourquoi-rien-ne-va-plus-pour-la-star-barbie.html
  191. 191. 191 Le marketing de la conception à la fidélisation Les différentes étapes Conception CommunicationFabrication Fidélisation Notoriété
  192. 192. LA FIDELISATION
  193. 193. 193 La stratégie de fidélisation d’Oxybul Des emails personnalisés Emails envoyés pour fêter les 1ers mois de l’ enfant avec une sélection de cadeaux Des privilèges toute l’année
  194. 194. Une stratégie omnicanale La fidélisation passe aujourd’hui par la personnalisation 194 Une similitude des offres proposées: Cumul de points, anniversaires, facilité de paiement, Ventes privées et avant 1ères Source : http://www.strategies.fr/actualites/marques/r115W/comment-la-grande-recre-joue-avec-les-grands.html
  195. 195. 195 Les gains de l’e-transformation Les gains de L’e-transformation pour le joueur. Client Communauté Blogs Jeux vidéos Meilleure connaissance clients L’engouement des fans participe au développement des marques Authenticité Techniques plus variées grâce à la vidéo
  196. 196. 196 La Production des jeux et jouets - Les fabricants à l’international - Les fabricants en France - La longue traine - Les prix à la production et la balance commerciale Qui sont les fabricants ? La transformation digitale Les processus de fabrication Les administrations et la réglementation - Le rôle des gouvernements - Les directive, règlement et normes - Les organismes de certifications - Les jouets “artisanaux” - Les jouets “modernes” - Les jouets “technologiques”
  197. 197. LES FABRICANTS DE JOUET
  198. 198. EU 198 USA CH FR 2 K Entreprises 618K personnes Les fabricants de jouets à l’international 112K Entreprises 100K personnes 8 K Entreprises 4 M de personnes concentrées dans la province méridionale du Guangdong LEGO MATTEL BANDAI NAMCO HASBRO TOMY GIOCHI PREZIOSI PLAYMOBIL JAKKS PACIFIC LEAP FROG Marques Sources : Planetoscope.com / toyassociation.org / Xerf global “toy and game grous”i
  199. 199. EU 199 FR +600 Entreprises Les fabricants de jouets en Europe, La france Sources : Eurostat SBS. Note : *données pour 2009 (EL et CH) La France, 3ème en nombre d’entreprises La France, 7ème en nombre d’employés +2000 Personnes
  200. 200. 200 698 Entreprises Les fabricants de jouets en France 2 K personnes FR Progression du nombre de fabricants Hausse du nombre d’auto entrepreneurs 77,2% Artisans 82,2% Soc. Unipersonnelle Source : Xerfi “L’industrie des jeux et jouets octobre 2014”
  201. 201. 201 Les fabricants de jouets en France Ile de France Nord Pas de Calais Pays de Loire Rhône Alpes PACA Source : INSEE, données au 01/01/2013 Autres régions 53,2% Localisation géographique des Fabricants 7.2K 5,3% 5,9% 17,2% 5,2% 5,2% Sièges sociaux de TF1 Games et Lansay siège de Vilac Certains fabricants ont choisi de délocaliser leur production. en France des activités à forte valeur ajoutée (design, marketing, etc.), à l’instar de Corolle (groupe Mattel) et Lansay
  202. 202. 202 Les fabricants de jouets en France Les Leaders du jouet en France Production de Smoby Toys 70% 20% 10% France Chine Espagne Répartition en volume Des acteurs spécialistes Ecoiffier : Jeux de construction France Carte : Carte, Jeux plastiques Vuilli : Jeux d’éveil
  203. 203. 203 Les fabricants de jouets en France Production:poidsdanslesecteur Nombre d’ opérateurs Une industrie dominée par les grands groupes … suivi de petits fabricants indépendants 14 674 La longue traine des Fabricants Source : Xerfi “L’industrie des jeux et jouets octobre 2014”
  204. 204. 204 Les fabricants de jouets Les prix à la production Prix en augmentation de 12% en France116 112 108 104 100 96 92 Prix à la production des jeux et jouets Unité : indice base 100 en 2005 Source : Traitement et estimation Xerfi / Source : INSEE 2005 2010 2011 2012 2013 20142006 2007 2008 2009 112,4 100,0 103,4 103,4 103,1 103,1 102,1 106,4 108,2 111,8 Effort sur la qualité Effort sur la sécurité Innovation pour contrer la concurrence ⇒ Quid de l’impact de l’impression 3D
  205. 205. 205 Les fabricants de jouets Le prix d’un jouet décortiqué Patron d’usine chinois, transport interne 1,5 euros Prix 15 EUROS 10% Salaire de l’ouvrier 0,12 euros0,8% 6,7% 2,5% 80% Equipement et matériel 1 euros Exemple : La Barbie Fabrication : Moins de 20% du Prix du jouet Ventes, Rémunération des actionnaires, transport, marketing, publicité 12 euros Droits de douane 0,38 euros Source : peuple-solidaire.com “La chaine d’approvisionnement du jouet
  206. 206. 206 Les fabricants de jouets Les exportations de jouets et la balance commerciale 500 400 300 200 Exportations françaises de jeux et jouets Unité : millions d’euros en % des variations annuelles en valeur 2009 20142010 2011 2012 2013 345,8 360,4 408,0 446,9 497,5 512,6 Traitement Xerfi / Source : Douanes +3% -200 -600 -900 -1200 2009 2010 2011 2012 2013 -419,7 -1120,2 -1150,8 -1126,8 -1091,9 -400 -800 -1000 Solde commercial des échanges de jeux et jouets Unité : millions d’euros
  207. 207. LA REGLEMENTATION
  208. 208. 208 Les administrations et la réglementation Le rôle des gouvernements - LIBERALISATION DE MARCHE - ENCOURAGEMENT DE LA NATALITE - REGULATION POUR LA SECURITE - PROTECTION DE L’ENVIRONNEMENT - LUTTE CONTRE LA CONTREFACON - PROTECTIONNISME ECONOMIQUE MARCHE DES LOISIRS POUR ENFANTS Pression Levier GOUVERNEMENT Source : Xerfi global “Toy and game groups” market analysis - 2014-2018 trends - corporate strategies
  209. 209. 209 Les administrations et la réglementation Les textes de la réglementation La Sécurité des jouets => Nouvelle directive européenne 2009/48/CE En Europe Réglement d’application: le décret n° 2010-166 du 22 février 2010 et son arrêté d'application du 24 février 2010 relative à la sécurité des jouets qui est entré en vigueur sur tout le territoire de l’Union européenne le 20 juillet 2011 et le 20 juillet 2013 pour les exigences spécifiques à la chimie. En France => Faciliter l’application des règlements Présomption de conformité / règlement avant mise sur marché cf : guide AFNOR Les normes phares : - propriétés mécaniques et physiques - jeux chimiques et autres que les coffrets d'expériences chimiques Les normes Sources : entreprises.gouv.fr “La réglementation applicable aux jouets”
  210. 210. 21 210 Les administrations et la réglementation L’application de la réglementation CONTRÔLE PAR UN TIERS Contrôle du modèle initial + Contrôle de la production AUTO CONTRÔLE Application des normes + Procédure internet de contrôle Dangers en matière chimique, physique, mécanique, électrique, d’inflammabilité, de radioactivité et d’hygiène - module A de l’annexe II de la décision 768/2008/CE. ou Evaluation de la conformité et analyse des risques Sources : entreprises.gouv.fr “La réglementation applicable aux jouets”
  211. 211. 211 Les administrations et la réglementation Les textes de la réglementation SpécialistesGénéralistes Organismes habilités pour effectuer l’examen “CE” Le Comité Français d’Accréditation Cofrac Bureau Véritas Consumer Products Services www.bureauveritas.fr/ Centre de recherche, d'innovation et de transfert de technologie, sport et loisirs www.critt-sl.com Association désignée comme unique instance nationale d’accréditation. Décret du 19/12/2008 http://www.cofrac.fr/ Tests et essais sur le matériel de sport, les casques, et les équipements de protection Laboratoire National de Métrologie et d’ Essais (LNE) http://www.lne.fr Albhades Provence (jouets, décor de noel, ...toxologie) www.albadhes.com Services et métrologie textile (qualité de l’air) www.smt-lab.com Sources : Légifrance.gouv.fr “Avis relatif à l'application du décret n° 2010-166 du 22 février 2010 relatif à la sécurité des jouets”
  212. 212. LE PROCESSUS DE FABRICATION
  213. 213. 213 Les processus de fabrication La fabrication dans la chaine de valeur 2 Développement 4 Marketing 5 Distribution Externalisation Développeurs indépendants Editeurs de jeux Distributeurs Chaîne de valeur dans l’industrie des jeux vidéo Chaîne de valeur des jeux et jouets 1 Design 2 Développement 4 Marketing 5 Distribution 3 Fabrication Différents fournisseurs dans la chaîne de valeur Source : Xerfi global “Toy and game groups” market analysis - 2014-2018 trends - corporate strategies
  214. 214. 214 Les processus de fabrication Exemple de process de fabrication d’un jouet en bois et de sa version moderne Chien en bois Le chien robot
  215. 215. 215 Les processus de fabrication Le chien en bois Bois Produit - Coupe du bois - Taillage - Perçage - Ponçage - Assemblage - Collage Produits chimiques Peinture et revêtements Source : ECSIP Consortium “Study on the competitiveness of the toy industry” - Ecorys
  216. 216. 216 Les processus de fabrication Le chien en robot en plastique Jouet en plastique Raffinage du pétrole Métal Produits chimiques Plastique Peinture et revêtements circuits imprimés Développement de programme Source : ECSIP Consortium “Study on the competitiveness of the toy industry” - Ecorys
  217. 217. 217 Les processus de fabrication Schéma simplifié de la chaine de valeur de la production Raffinage de pétrole Produits chimiques Produits chimiques Bois Textiles Peintures et revêtements Métaux Plastique Peintures et revêtements Transport Jouets en métal Peluche Jouets en bois Jouets en plastique Grossistes Source : ECSIP Consortium “Study on the competitiveness of the toy industry” - Ecorys
  218. 218. 218 Les processus de fabrication Différence de prix Prix ?
  219. 219. 219 Les processus de fabrication Différence de prix 14 Euros 79 Euros
  220. 220. 220 Les processus de fabrication Le jouet compagnon 8 000 Euros Augmentation des budgets R&D dans le numérique
  221. 221. 221 Les processus de fabrication Le jouet compagnon L’ ajout de l’intelligence artificielle et Développement personnalisé de comportements Jouet en plastique Raffinage du pétrole Métal Produits chimiques Plastique Peinture et revêtements circuits imprimés Développement logiciel (Dev.) Développement logiciel perso. Dev. Dev. Dev. Dev.
  222. 222. L’E-TRANSFORMATION
  223. 223. 223Les processus de fabrication L’e-transformation Les idées L’interaction La fabrication Rémunération Champs du jeu L’information du producteur Le design
  224. 224. 224 Les processus de fabrication L’e-transformation Recours à la co-création Les idées Intelligence Gain legoideas.com : Plateforme de cocréation de lego (Logiciel LEGO Digital Designer) Intérêt client : S'impliquer dans le processus de création Créer et commander son lego personnalisé. Intérêt Fabricant : Booster le moteur de la production => adaptabilité Faciliter la démarche d’innovation participative
  225. 225. 225 Les processus de fabrication L’e-transformation Inspiration de l’ univers digital Le design Marketing Gain Une solution hybride : Le format mobile et le contenu du livre Adaptation de la forme du jouet
  226. 226. 226 Les processus de fabrication L’e-transformation Internet, nouvelle source de contenus et de partage L’interaction Marketing Gain Skylander - Interconnexion des figurines physiques avec le jeu en ligne + Création d’une chaine youtube (contenu digital) pour le contenu de marque Le passage de niveau online implique l’achat d’une nouvelle figurine - Phénomène de collection et de mode Enfant Jouets Internet Conception d’une relation tri-partite par le jouet connecté
  227. 227. 227 Les processus de fabrication L’e-transformation L’impression 3D La Fabrication Temps Argent Fabrication en usine Gain / Risque Réduction du délai de fabrication et des coûts Impression 3D Sources : https://fabricationmecanique.wordpress.com
  228. 228. 228 Les processus de fabrication L’e-transformation Support Game play Champs d’action du jeu Marketing Gain Extension de l’usage sur de nouveaux supports
  229. 229. 229 Les processus de fabrication L’e-transformation Echange de Données informatisé (EDI) Transmission de l’ information Temps Argent Gain EDI Réduction des coûts de stockage Réduction des erreurs Améliorer l’ efficacité opérationnelle Meilleure visibilité en production Amélioration du ROI Agilité et précision dans l’échange d’informations
  230. 230. 230 Les processus de fabrication L’e-transformation Désintermédiation La rémunération Argent Gain Clients Marketing Distribution Vente Marketing Distribution Vente Augmentation des revenus
  231. 231. 231 Les processus de fabrication L’e-transformation des jeux et jouets innovation participative Co-création Développement Fabrication Marketing Distribution Développement Personnalisation Partage de plans de construction Impression 3D Acquisition de programmes et applications Naissance d’une nouvelle chaîne de valeur de jeux et jouets
  232. 232. 232 Les processus de fabrication L’e-transformation du jeu video Production d’un bon jeu Fabrication physique et marketing Appro. Vente et conseil Production Mise en ligne sur app store Production
  233. 233. Futur de la production des loisirs pour enfants 233 Les processus de fabrication Les gains de L’e-transformation Temps Intelligence Argent Marketing Meilleure réactivité en production Accélération de la croissance Facilitation de la démarche d’innovation Priorisation des idées selon les préférences des enfants Augmentation des marges Diminution des coûts de production (R&D) Revalorisation par l’ajout du digital Augmentation des possibilités de jeux Diversification
  234. 234. 234 Que disent les vendeurs de la digitalisation des jouets ?
  235. 235. 235 Le commerce de détail de jeux vidéo et jouets traditionnels est essentiellement assuré par les détaillants spécialisés. Viennent ensuite les GSA (hypermarchés et supermarchés) ainsi que les e- commerçants. La distribution La loi de modernisation de l’économie (LME) régit depuis 2008 les relations entre les industriels et les distributeurs La législation Un marché de 3,2 milliard d’Euros fortement concurrentiel. La distribution des jeux et jouets traditionnels Un marché de 2,1 milliard d’Euros marqué par une montée en puissance montée des jeux dématérialisés. La distribution des jeux vidéo Le Multi-canal au coeur des stratégies Le cas Toy’R us Le cas King Jouet
  236. 236. LA LEGISLATION
  237. 237. 237 La législation La loi LME 1998 Clarifier les relations commerciales Faire baisser l’ inflation Renforcer la concurrence Période de soldes limitée à 5 semaines (au lieu de 6) + 2 semaines de soldes “flottants Soldes Possibilité d’implanter des grandes surfaces de moins de 1000m2 dans les villes de plus de 20 000 hts, sans autorisation Implantation Délais de paiement allongés à 45j Paiement Fin du principe de non-discrimination tarifaire entre fournisseurs et distributeurs Tarifaire 3 Objectifs 4 volets Source: XERFI 700 - Oct 2014
  238. 238. LA DISTRIBUTION DES JEUX ET JOUETS TRADITIONNELS
  239. 239. 239Panorama des principaux circuits de distribution des jeux et jouets traditionnels Parts de marché des différents circuits de distribution de jeux et jouets traditionnels Spécialistes du jouet traditionnel 45% Internet (*) 12% Autres circuits (Bazars, solderies, grands magasins, vépécistes traditionnels, etc.) 8% Vente de jeux et jouets traditionnels 3,2 milliards d’Euros Hypermarchés et supermarchés 35% Source: XERFI 700 - Oct 2014
  240. 240. 240 Circuits de distribution de jeux et jouets traditionnels : un environnement fortement concurrentiel Forces - Dimension “conseil” importante - Forte mise en scène de l’offre - Largeur et profondeur de l’offre - Forte notoriété des enseignes & bonne image de marque - Forte présence des enseignes sur internet - Grandes surfaces spécialisées (Toys’R’Us, King Jouet, Maxi Toys, etc.) - Magasins de proximités Faiblesses - Très forte saisonnalité des ventes - Concurrencés par les pure-players - Implantation en périphérie des villes et maillage territorial relativement limité 45% de part de marché Les enseignes spécialisées Source: XERFI 700 - Oct 2014
  241. 241. 241 Les hypermarchés et supermarchés Forces - Puissantes centrales d’ achat qui peuvent proposer des prix bas - Trafic élevé dans les magasins - Offres promotionnelles nombreuses - Fin maillage territorial - Couvre l’ensemble des besoins de grande consommation : de l’alimentaire au bricolage, en passant par les biens culturels et les jeux et jouets. - A Noel, les grandes surfaces alimentaires mettent en place des rayons de jouets de taille importante 35% de part de marché Circuits de distribution de jeux et jouets traditionnels : un environnement fortement concurrentiel Faiblesses - Manque de services et de conseils - Offre limitée - Manque de convivialité et de mise en scène de l’offre - Vente en ligne essentiellement centrée sur l’ alimentaire Source: XERFI 700 - Oct 2014
  242. 242. 242 Les pure players Forces - Orginalité et diversité de l’offre - Prix inférieurs au magasin physique - Services associés (présentation des produits, etc..) - Praticité (pas de déplacement en point de vente, possibilité de commander 24h/24, ect.) - généralistes - spécialisés dans le vente de jeux et jouets en ligne. Certains ont developpé des sites étoffés grâce auxquels ils sont parvenus à se positionner comme des acteurs importants du secteur. 12% de part de marché Faiblesses - Difficulté pour se différencier de la concurrence - Inquiétude des consommateurs quant à la sécurité des paiments - Aspects logistiques imprévisibles (retard de livraison, etc.) Circuits de distribution de jeux et jouets traditionnels : un environnement fortement concurrentiel Source: XERFI 700 - Oct 2014
  243. 243. 243 Autres Forces - Prix attractifs (solderies) - Fins maillage territorial - Forte notoriété des enseignes - Bazars, magasins discounts, solderies, grands magasins, vépécistes, librairies/papeterie. - Offre limitée à quelques références de jouets. Faiblesses - Cadre peu accueillant (solderies, bazars) - Erosion de l’affluence en magasins - Offre limitée de jeux et de jouets - Prix élevés (grands magasins) 8% de part de marché Circuits de distribution de jeux et jouets traditionnels : un environnement fortement concurrentiel Source: XERFI 700 - Oct 2014
  244. 244. 244Focus sur les spécialistes - détaillants de jeux et jouets traditionnels Evolution du CA sur 10 ans +1,4 billion d’individus de classe-moyenne Urbanisation rapide Progression quasi-ininterrompue de l’activité des détaillants spécialisés 1995- 2010 Le CA augmente en moyenne de 3,3% par an - Essor de la population infantile - Une place donnée à l’éveil de l’enfant de plus en plus importante - L’apparition de jeux éléctroniques de plus en plus performants au début des années 2000 a soutenu la demande 2011-2014 - Baisse des naissances - Pression sur le pouvoir d’achat des ménages dûe à la crise économique. - Percée des pure players a fragilisé l’ activité des détaillants spécialisés de jeux et de jouets. Des années difficiles dans la profession Source: XERFI 700 - Oct 2014
  245. 245. Focus sur les spécialistes - détaillants de jeux et jouets traditionnels 245 Face aux pure-players, de nouvelles stratégies Modernisent leur concept pour renforcer l’expérience d’ achat et justifier des tarifs plus élevés que les pure players Accélèrent leur vente en ligne et renforcent le lien entre les magasins physiques et les sites marchands S’appuient sur leur point fort, leur réseau de magasins et aggrandissent leur parc Pour gagner en visibilité elles misent sur leurs marques propres, plus rémunératrices S’appuient sur un statut de spécialistes avec une forte dimension conseil et une mise en avant de leur offre Malgré tout, les spécialistes tirent leur épingle du jeu. Source: XERFI 700 - Oct 2014
  246. 246. 246L’essor des marques exclusives JouéClub lance 12 marques propres en 3 ans Marges plus confortables Lissage des ventes et fidélisation Complètent les gammes sur des rayons peu travaillés par les marques nationales Une stratégie gagnante : Source: XERFI 700 - Oct 2014
  247. 247. 247Le renforcement des points de vente Des initiatives chez tous les principaux acteurs King Jouet équipe ses magasins d’écrans tactiles de type catalogue intéractif in-store JouéClub annoncé son Village JouéClub de Paris pour fin 2015, une surface de 2000 m2, 12 boutiques thématiques et scénarisation des corners dédiés aux marques. LEGO innove en utilisant la réalité augmentée pour offrir à l’acheteur un aperçu du montage final avant l’achat de l’ objet. Les spécialistes s’appuient sur leur point fort: les magasins. Le parc continue à augmenter. Ex: JouéClub a ouvert 19 magasins en 2013 et 12 magasins en 2014 Tous modernisent leur concept pour renforcer l’expérience d’achat de leur clientèle et justifier des tarifs plus élevés que les pure-player. Ouvertures de magasins et déploiement de nouveaux concepts Source: http://www.lsa-conso.fr/lego-store-concu-avec-des-yeux-d-enfant, 176593
  248. 248. 248Développement de la vente en ligne Un canal indispensable et complémentaire. Face à l’engouements des consommateurs pour les achats sur internet et conscient du fort potentiel de développement de ce canal en France (12% de PDM en France contre 24 % en Allemagne et 33% au Royaume Uni), les grandes enseignes accélèrent la vente en ligne renforcent leurs stratégies cross-canal. La plupart des leaders du secteur possèdent aujourd’hui leur plateforme d’e- commerce. Chacun tente désormais de renforcer le lien entre les magasins physiques et les sites marchands. Renforcement des stratégies cross-canal Lemon drops oat cake oat cake sgar plum En 2 ans, les 40 ouvertures de Drives ont apportés à JouéClub un supplément de CA de l’ordre de 3% +3% JouéClub met l’accent sur le drive en souhaitant porter à 120 le nombre de drives d’ici fin 2015 Source: http://www.lsa-conso.fr/joueclub-etend-son-drive-et-ses-marques,183617 - Sept 2014
  249. 249. 249Exemple Toys’R us Le Multicanal au sein de la stratégie marketing Grande chasse au trésor et jeu d’adresse lancé lors de la sortie de Spiderman. 03 Quizz autour du film “Moi, moche et méchant “ avec à la clé un voyage au studio Universal en Floride. 05 Jeu concours avec un monospace en dotation. Plus de la moitié des visiteurs du site qui ont vu la page d’accueil se sont inscrits au jeu 06 Lancement de 7 jeux avec Actiplay. Objectifs: 1- améliorer le trafic sur les sites web et toucher de nouveaux clients de manières pertinentes et originale. 2- renforcer les liens entre les magasins physiques et les sites marchands. Un code secret était nécessaire pour participer au jeu en ligne. PARTENARIAT 75% du coeur de cible, en moyenne a été atteint lors de chaque campagne 1 joueur sur deux s’est inscrit à la newsletter Toys’R’Us lors de sa participation à un jeu 300 000 personnes touchées en 1 an BILAN Source: XERFI 700 - Oct 2014
  250. 250. 250Exemple King Jouet Une statégie qui mise sur l’omnicanal et le service Sous-traitement du suivi des colis à ITInSell pour gagner en efficacité. Les équipes en internes se focalisent elles sur le conseil et la vente. Résultat: King jouet a réduit de 50% le nombre d’appels liés aux litiges. Maitrise des livraisons Harmonisation des prix web et magasin Utilisation de Work-it, système de veille tarifaire automatisée pour réajuster les prix en temps réèl et s’aligner sur les prix des pure-players comme Amazon par ex. Un positionnement prix homogène A l’arrivée du client sur le site : Pop up demandant de choisir un magasin pour le géolocaliser Est alors proposé au client le stock du produit sur le site web mais aussi dans le magasin le plus proche de chez lui. Résultat : gain de points en satisfaction client ainsi qu’en CA Un nouveau site au service du magasin La Livraison à Domicile La e-réservation Le click & collect Une stratégie cross canal qui s’appuie sur 3 outils : Source: http://www.marketingperformer.fr - Déc 2014
  251. 251. Futur de la distribution des jeux et jouets traditionnels pour enfants 251 La distribution des jeux et jouets traditionnels Les gains de L’e-transformation Prix Intelligence Gestion Chiffre d’ affaires Positionnement prix plus pertinent Meilleure connaissance client Meilleures gestion des stocks et des fluxs Gain de CA et de PDM
  252. 252. LA DISTRIBUTION DES JEUX ET JEUX VIDEO
  253. 253. 253Panorama des principaux circuits de distribution des jeux vidéos sur support physique Parts de marché des différents circuits de distribution de jeux vidéo (sur support physique) Spécialiste du jeu vidéo Pure players (*) Autres circuits (Bazars, solderies, vépécistes traditionnels, etc. Vente de jeux vidéo 2,1 milliards d’Euros Hypermarchés et supermarchés GSS Culture-Loisirs
  254. 254. Elle propose des références sur support physique ainsi que des articles à télécharger via son site marchand. La Fnac est un important distributeur de jeux vidéos neufs ou d’ occasion, en magasin, comme sur internet. 254Evolution de la distribution des jeux vidéo sur support physique Grandes tendances En parallèle de leur offre de jeux et jouets traditionnels, les GSA proposent aussi de nombreuses références de jeux vidéos. Hypermarchés et supermarchés Micromania, JeConsole ou Dock Games Les enseignes spécialisées Elles dominent le marché, notamment grâce à leur position -clé dans la revente d’ articles d’occasion. Mais elles sont aujourd’hui largement concurrencées par le téléchargement des jeux sur internet La GSS Pure Players Les e-commerçants sont généralistes (Rue du commerce, PriceMinister, etc.) ou spécialisés dans la vente en ligne de jeux vidéo (sur support physique ou par téléchargement). Autres circuits Les autres circuits regroupent les solderies, les spécialistes de l’ occasion, les acteurs de la vente par catalogue etc.. PDM: 32,6% PDM: 67,4% Source: XERFI 700 - Oct 2014
  255. 255. 255L’avènement du jeu vidéo dématérialisé Un avenir compromis pour les jeux vidéo sur support physique. Une part grandissante des jeux vidéos dématérialisés 43,5% du marché des jeux vidéos 51% du marché des jeux vidéos 37,2% du marché des jeux vidéo Poids des jeux dématérialisés sur le marché des jeux vidéo La croissance du marché repose essentiellement sur le dématérialisé 2012 2013 2014 Source: HAPOPI (DREV) - Déc 2014
  256. 256. 256Le marché du jeu vidéo en pleine mutation Dans le monde physique, le modèle économique est simple puisqu’un seul modèle payant existe, avec la vente de jeux à l’unité. Avec le jeu dématérialisé, différents modèles sont possibles, du gratuit au payant en considérant toutes les nuances de paiement. P2P: Pay-to-play: achat unitaire en ligne Abonnement payant: Abonnement mensuel pour un jeu FREEMIUM: Jeu gratuit limité F2P: Free-to-play: jeu gratuit illimité avec micropaiement Gratuité parfaite: Jeu gratuit illimité sans paiement Gratuit De nouveaux modèles économiques apparaissent pour avec jeu dématéralisé Payant AYCE : All You Can Eat: abonnement avec code d’accès illimité à un catalogue de jeu Source: HAPOPI (DREV) - étude sur le jeu dématérialisé - Déc 2014 P&PM Pay and Play more: achat unitaire en ligne + micropaiement durant le jeu
  257. 257. 257Impact sur la chaine de valeur Chaine de valeur du jeu vidéo physique Développeur DistributeurEditeur Détaillant Joueur 50 €40 €30 €4 € Source: Européan Games developer Federation (EGDF) Dans le cas du jeu vidéo physique, la chaîne de valeur du jeu vidéo est similaire à celle de nombreux secteurs de l’ industrie culturelle, que l’on peut résumer ainsi dans le cas d’un jeu vendu 50 € :

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