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EXEMPLES ET SOLUTIONS :
DIFFICULTÉS DE
L’IMPLÉMENTATION DE SCRUM

François Gravel
26 octobre 2009
FRIMA ET SON DOMAINE D’EXPERTISE
CE QU’ON FAIT, D’OÙ ON VIENT….
• Fondé à Québec en 2003
• Studio indépendant de développement de jeux vidéo
• Spécialisé dans les univers virtuels (MMOG)
• Joueurs occasionnels
DOMAINE : JEUX VIDÉO
•   Très mouvementé, les décisions ce prennent rapidement

•   Technologies évoluent très rapidement

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•   CRÉATIVITÉ – Émotions, goûts

•   Nous devons être flexibles
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• Leader de la croissance au Québec (4870 % sur 5 ans)
• 10e dans le palmarès Profit 100
• Mercuriades PME de l’année 2008
• 2 Octas pour jeu de l’année
• 250 employés (27 ans)
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LA MÉTHODE SCRUM CHEZ FRIMA
QU’EST-CE QUE C’EST
•   Gros Bon Sens

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•   Le chargé de projet se retrouve donc le Product owner/Scrum
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•   Par contre:
       - nous avons des leads qui aident à porter le chapeau de SCRUM Master
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•   Inexpérience doit être encadré par des « leads » et des
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 •   Imposer     •   Faire confiance

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 •   Diriger     •   Accompagner

     20%             80%
LES RÔLES, ON LES GARDES
•   Nous conservons nos « Leads », ils ont un rôle de SCRUM
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•   Il n’y a pas d’amélioration sans changement
LES TESTS


•   Les tests deviennent vite exponentiels

•   Les solutions présentées
       - Tests unitaires
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•   Excel
       - Très fonctionnel, très facile à utiliser
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•   Difficulté du 15 jours, plus difficile d’obtenir un livrable en fin
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•   First playable, Alpha, Beta, Release Candidate, Gold Master

•   Nous appliquons Scrum tant que nous devons développer les
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•   Nous avons un testeur tout au long du projet, mais pas une
    équipe de 15 du début à la fin
?????


•   Des questions ???

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•   Insultes ???
26 octobre 2009




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Processus d’intégration continue et outilsProcessus d’intégration continue et outils
Processus d’intégration continue et outils
 

Exemples et solutions : Difficultés de l’implémentation de SCRUM

  • 1. EXEMPLES ET SOLUTIONS : DIFFICULTÉS DE L’IMPLÉMENTATION DE SCRUM François Gravel 26 octobre 2009
  • 2. FRIMA ET SON DOMAINE D’EXPERTISE
  • 3. CE QU’ON FAIT, D’OÙ ON VIENT…. • Fondé à Québec en 2003 • Studio indépendant de développement de jeux vidéo • Spécialisé dans les univers virtuels (MMOG) • Joueurs occasionnels
  • 4. DOMAINE : JEUX VIDÉO • Très mouvementé, les décisions ce prennent rapidement • Technologies évoluent très rapidement • Compétitif • CRÉATIVITÉ – Émotions, goûts • Nous devons être flexibles
  • 5. QUELQUES CHIFFRES … • Leader de la croissance au Québec (4870 % sur 5 ans) • 10e dans le palmarès Profit 100 • Mercuriades PME de l’année 2008 • 2 Octas pour jeu de l’année • 250 employés (27 ans) • Équipes de travail multidisciplinaires • Plus de 18 projets en cours • Centaines de jeux produits • Studio à Matane
  • 6. LA MÉTHODE SCRUM CHEZ FRIMA
  • 7. QU’EST-CE QUE C’EST • Gros Bon Sens • Itérations “SPRINT” de 2 semaines ou 1 mois • Responsabilité du projet repose sur l’équipe • Product Owner s’assure de la rentabilité du projet en priorisant le travail à effectuer • Le SCRUM Master facilite le travail de l’équipe, gestion du projet • Travail d’équipe, transparence, adaptation, inspection, ajout rapide de valeur
  • 8. L’ADOPTION PAR ÉTAPE • Daily meeting • Sprint de 2 semaines • Carnet de produit (Project backlog) • Laisser plus de place à l’équipe • Réunion de planification de Sprint • Réunion d’inspection/adaptation du dernier Sprint
  • 9. CONTRAT ITÉRATIF • Projet MMO en maintenance • Le client est le Product Owner • La notion de rentabilité lui revient de droit • Ça marche très bien
  • 10. LES PROBLÈMES ET LES SOLUTIONS
  • 11. PRINCIPAL OBSTACLE RENCONTRÉ • Le CONTRAT fixe - Si tu ne le fais pas, un autre va le faire
  • 12. CONTRAT FIXE • À l’encontre du triangle de production
  • 13. CONTRAT FIXE • Hypothèse: « Tout le monde en veut plus pour son argent » - Le contrat a un budget fixe - Un temps fixe - Des fonctionnalités fixes • Conclusion: Le Product Owner ne peut pas être le client, mais ce dernier devra pouvoir influencer le Product Owner • Le chargé de projet se retrouve donc le Product owner/Scrum Master = SACRILÈGE
  • 14. PRODUCT OWNER & SCRUM MASTER • Le chargé de projet possède donc les deux chapeaux • Par contre: - nous avons des leads qui aident à porter le chapeau de SCRUM Master - nous avons des Game designers qui peuvent aider à porter le chapeau de Product Owner
  • 15. QUE FAIT-ON DES RÔLES? • Il n’y a pas de HÉROS avec SCRUM • Lorsque l’équipe rencontre un problème, le personnel peut faire appel à nos spécialistes (Leads, Équipe de support) • Inexpérience doit être encadré par des « leads » et des formateurs et la notion de d’autorité doit exister pour les « nombrils du monde »
  • 16. L’AUTORITÉ? • Imposer • Faire confiance • Contrôler • Facilité • Diriger • Accompagner 20% 80%
  • 17. LES RÔLES, ON LES GARDES • Nous conservons nos « Leads », ils ont un rôle de SCRUM Master, de facilitateur et aident à organiser l’équipe • La notion d’autorité se doit d’exister, mais dans un contexte harmonieux sans diriger, mais plutôt d’aider
  • 18. PROBLÈME: RÉSISTANCE • Aucune résistance de la direction pour la méthodologie SCRUM en production • Très grande résistance en rapport au contrat non fixe
  • 19. PROBLÈME: RÉSISTANCE DES ÉQUIPES • Simplement, la résistance au changement - Scrum = Régime Communisme - Difficulté à faire adopter le sentiment de responsabilité - Ne comprennent pas l’importance de la réunion quotidienne - Difficulté à se commettre sur le travail à faire - Etc. • Il n’y a pas d’amélioration sans changement
  • 20. LES TESTS • Les tests deviennent vite exponentiels • Les solutions présentées - Tests unitaires - Tests fonctionnels automatisés - Test de charge • Solution Frima: nous conservons la notion de « Milestone »
  • 21. OUTILS ET GESTION DU TEMPS
  • 22. OUTIL DE GESTION • Excel - Très fonctionnel, très facile à utiliser - Trop malléable, chaque projet a un style différent - Pas de diffusion de l’information • Sharepoint - Très lourd à utiliser - Pas intuitif - Meilleure diffusion de l’information • OnTime, à l’essai
  • 23. LES ITÉRATIONS DE 30 JOURS • Chez nous, 30 jours, c’est trop long… • 15 jours au lieu de 30 jours • Pourquoi? - la nature du domaine des jeux vidéos est très rapide et beaucoup de production sont terminées en 3-4 mois, c’est trop rapide! Pas le temps de s’adapter. • Difficulté du 15 jours, plus difficile d’obtenir un livrable en fin de Sprint
  • 24. LES LIVRABLES (MILESTONES) • First playable, Alpha, Beta, Release Candidate, Gold Master • Nous appliquons Scrum tant que nous devons développer les features • Nous avons un testeur tout au long du projet, mais pas une équipe de 15 du début à la fin
  • 25. ????? • Des questions ??? • Commentaires ??? • Insultes ???