3. CE QU’ON FAIT, D’OÙ ON VIENT….
• Fondé à Québec en 2003
• Studio indépendant de développement de jeux vidéo
• Spécialisé dans les univers virtuels (MMOG)
• Joueurs occasionnels
4. DOMAINE : JEUX VIDÉO
• Très mouvementé, les décisions ce prennent rapidement
• Technologies évoluent très rapidement
• Compétitif
• CRÉATIVITÉ – Émotions, goûts
• Nous devons être flexibles
5. QUELQUES CHIFFRES …
• Leader de la croissance au Québec (4870 % sur 5 ans)
• 10e dans le palmarès Profit 100
• Mercuriades PME de l’année 2008
• 2 Octas pour jeu de l’année
• 250 employés (27 ans)
• Équipes de travail multidisciplinaires
• Plus de 18 projets en cours
• Centaines de jeux produits
• Studio à Matane
7. QU’EST-CE QUE C’EST
• Gros Bon Sens
• Itérations “SPRINT” de 2 semaines ou 1 mois
• Responsabilité du projet repose sur l’équipe
• Product Owner s’assure de la rentabilité du projet en
priorisant le travail à effectuer
• Le SCRUM Master facilite le travail de l’équipe, gestion du
projet
• Travail d’équipe, transparence, adaptation, inspection, ajout
rapide de valeur
8. L’ADOPTION PAR ÉTAPE
• Daily meeting
• Sprint de 2 semaines
• Carnet de produit (Project backlog)
• Laisser plus de place à l’équipe
• Réunion de planification de Sprint
• Réunion d’inspection/adaptation du dernier Sprint
9. CONTRAT ITÉRATIF
• Projet MMO en maintenance
• Le client est le Product Owner
• La notion de rentabilité lui revient de droit
• Ça marche très bien
13. CONTRAT FIXE
• Hypothèse: « Tout le monde en veut plus pour son argent »
- Le contrat a un budget fixe
- Un temps fixe
- Des fonctionnalités fixes
• Conclusion: Le Product Owner ne peut pas être le client,
mais ce dernier devra pouvoir influencer le Product Owner
• Le chargé de projet se retrouve donc le Product owner/Scrum
Master = SACRILÈGE
14. PRODUCT OWNER & SCRUM MASTER
• Le chargé de projet possède
donc les deux chapeaux
• Par contre:
- nous avons des leads qui aident à porter le chapeau de SCRUM Master
- nous avons des Game designers qui peuvent aider à porter le chapeau
de Product Owner
15. QUE FAIT-ON DES RÔLES?
• Il n’y a pas de HÉROS avec
SCRUM
• Lorsque l’équipe rencontre un problème, le personnel peut
faire appel à nos spécialistes (Leads, Équipe de support)
• Inexpérience doit être encadré par des « leads » et des
formateurs et la notion de d’autorité doit exister pour les
« nombrils du monde »
17. LES RÔLES, ON LES GARDES
• Nous conservons nos « Leads », ils ont un rôle de SCRUM
Master, de facilitateur et aident à organiser l’équipe
• La notion d’autorité se doit d’exister, mais dans un contexte
harmonieux sans diriger, mais plutôt d’aider
18. PROBLÈME: RÉSISTANCE
• Aucune résistance de la direction pour la méthodologie
SCRUM en production
• Très grande résistance en rapport au contrat non fixe
19. PROBLÈME: RÉSISTANCE DES ÉQUIPES
• Simplement, la résistance au changement
- Scrum = Régime Communisme
- Difficulté à faire adopter le sentiment de responsabilité
- Ne comprennent pas l’importance de la réunion quotidienne
- Difficulté à se commettre sur le travail à faire
- Etc.
• Il n’y a pas d’amélioration sans changement
20. LES TESTS
• Les tests deviennent vite exponentiels
• Les solutions présentées
- Tests unitaires
- Tests fonctionnels automatisés
- Test de charge
• Solution Frima: nous conservons la notion de « Milestone »
22. OUTIL DE GESTION
• Excel
- Très fonctionnel, très facile à utiliser
- Trop malléable, chaque projet a un style différent
- Pas de diffusion de l’information
• Sharepoint
- Très lourd à utiliser
- Pas intuitif
- Meilleure diffusion de l’information
• OnTime, à l’essai
23. LES ITÉRATIONS DE 30 JOURS
• Chez nous, 30 jours, c’est trop long…
• 15 jours au lieu de 30 jours
• Pourquoi?
- la nature du domaine des jeux vidéos est très rapide et beaucoup de
production sont terminées en 3-4 mois, c’est trop rapide! Pas le temps de
s’adapter.
• Difficulté du 15 jours, plus difficile d’obtenir un livrable en fin
de Sprint
24. LES LIVRABLES (MILESTONES)
• First playable, Alpha, Beta, Release Candidate, Gold Master
• Nous appliquons Scrum tant que nous devons développer les
features
• Nous avons un testeur tout au long du projet, mais pas une
équipe de 15 du début à la fin