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Hackathon - Réalité
Virtuelle
DON’T BE LATE
Paul SAINTON, Martial GABOT, Nicolas LANGIN, Ali Saïd
MOHAMADOU, Anthony GERBENNE
“J’aimerai ne plus arriver en
retard à l’école afin de
signer la feuille de présence
à temps
22
INSIGHT
PERSONA
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DON’T BE LATE - LE JEU
Gamification - Vidéo immersive
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PROJET
Difficultés rencontrées
- Manque de temps et de connaissances
pour la réalisation
- Matériel Réalité Virtuelle incomplet : nous
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notre projet
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Réalité virtuelle
- Créer un contenu en réalité virtuelle
- Mettre en scène l’école ECV Digital
Axe exploité pour notre projet
- Nous nous sommes basé sur
l’insight suivant : les étudiants
arrivent souvent en retard
- Nous avons donc exploité les
feuilles de présence instaurées à
l’ECV.
Choix des formats
Vidéo
- Rendu réaliste
- Montrer clairement les différentes
possibilités et le parcours à l’utilisateur
6
Réalité Virtuelle
- Permettre l’interaction
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gamification
- Rendu immersif
Gamification
- Proposer des interactions à
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- Possibilités multiples
- Éléments simulant un jeux vidéo
Objectifs
7
Objectifs
- Susciter l’engagement des
consommateurs de la vidéo
- Mise en situation d’un début de
journée lambda au sein de l’ECV
Digital
- Pousser le consommateur à
proposer un parcours plus adapté
et d’ainsi résoudre les problèmes
de la vie étudiante à l’ECV.
Possibilités
- Création d’un post Teasing sur Facebook à objectif
de Visibilité afin de créer une audience affinitaire
avec ce type de contenu
- Création d’un post Jeu sur Facebook à objectif de
Trafic afin de rediriger les utilisateurs sur le site de
l’ECV ou un site dédié pour qu’ils puissent jouer
- Création d’un post Réaction sur Facebook à objectif
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communautaire autour du projet
Gamification
8
Explication
- Application des codes liés au monde du
jeux vidéos à un domaine lié à
l’enseignement et à la vie étudiante
- Allusion au système de récompense, de
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entendu dans un esprit ludique
- Exploiter le comportement des joueurs et
des étudiants
- Le but est de rendre plus ludique cette
routine qui, en temps normal, n’est pas un
jeu vidéo
Pourquoi utiliser la gamification avec
la VR ?
- Donner une dimension plus
engageante au projet
- Ajouter des mécaniques de jeux au
comportement de la vie réelle
- Création d‘un contenu simple à
prendre en main, immersif permettant
la fidélisation et le temps d’exposition
Valeurs ajoutées de la gamification
9
Communication interne (étudiants)
- Participation de la cible concernée
- Implication de la cible
- Appropriation plus impactante du
message diffusé
- Aborder le retard sous un angle
ludique
- Divertir les étudiants concernés par
cet insight
Communication externe (futurs étudiants)
- Communiquer une image de l’école
accueillante
- Expérience originale pour s’assurer d’une
visibilité hors de l’ECV
- Aspect ludique : plus propice à la viralité
- Augmentation de la visibilité de l’école ECV
pour attirer de nouveaux talents
- Création d’une communauté autour de la
l’ECV à travers un contenu qui répond aux
thématiques de l’école et du digital
But du jeu
10
Ne pas arriver en retard
- Diverses obstacles sont rencontrés
par l’utilisateur : il s’agit de prendre
les bonnes décisions afin d’arriver
à l’heure en cours
- Toutes actions impact le
chronomètre, il faut prendre les
bonnes décisions au bon moment.
Signer la feuille de présence à l’heure
- Rester à l’affût de la feuille une fois
arrivé à l’école afin de compléter le jeu
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de remplir l’objectif dans les temps
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  • 1. Hackathon - Réalité Virtuelle DON’T BE LATE Paul SAINTON, Martial GABOT, Nicolas LANGIN, Ali Saïd MOHAMADOU, Anthony GERBENNE
  • 2. “J’aimerai ne plus arriver en retard à l’école afin de signer la feuille de présence à temps 22 INSIGHT
  • 4. DON’T BE LATE - LE JEU Gamification - Vidéo immersive 4
  • 5. PROJET Difficultés rencontrées - Manque de temps et de connaissances pour la réalisation - Matériel Réalité Virtuelle incomplet : nous avons dû faire des simulations avec des vidéos normales afin d’expliquer au mieux notre projet 5 Réalité virtuelle - Créer un contenu en réalité virtuelle - Mettre en scène l’école ECV Digital Axe exploité pour notre projet - Nous nous sommes basé sur l’insight suivant : les étudiants arrivent souvent en retard - Nous avons donc exploité les feuilles de présence instaurées à l’ECV.
  • 6. Choix des formats Vidéo - Rendu réaliste - Montrer clairement les différentes possibilités et le parcours à l’utilisateur 6 Réalité Virtuelle - Permettre l’interaction - Cohérence de l’utilisation de la gamification - Rendu immersif Gamification - Proposer des interactions à l’utilisateurs - Possibilités multiples - Éléments simulant un jeux vidéo
  • 7. Objectifs 7 Objectifs - Susciter l’engagement des consommateurs de la vidéo - Mise en situation d’un début de journée lambda au sein de l’ECV Digital - Pousser le consommateur à proposer un parcours plus adapté et d’ainsi résoudre les problèmes de la vie étudiante à l’ECV. Possibilités - Création d’un post Teasing sur Facebook à objectif de Visibilité afin de créer une audience affinitaire avec ce type de contenu - Création d’un post Jeu sur Facebook à objectif de Trafic afin de rediriger les utilisateurs sur le site de l’ECV ou un site dédié pour qu’ils puissent jouer - Création d’un post Réaction sur Facebook à objectif d’Engagement afin de développer l’aspect communautaire autour du projet
  • 8. Gamification 8 Explication - Application des codes liés au monde du jeux vidéos à un domaine lié à l’enseignement et à la vie étudiante - Allusion au système de récompense, de choix multiples, de challenge et bien entendu dans un esprit ludique - Exploiter le comportement des joueurs et des étudiants - Le but est de rendre plus ludique cette routine qui, en temps normal, n’est pas un jeu vidéo Pourquoi utiliser la gamification avec la VR ? - Donner une dimension plus engageante au projet - Ajouter des mécaniques de jeux au comportement de la vie réelle - Création d‘un contenu simple à prendre en main, immersif permettant la fidélisation et le temps d’exposition
  • 9. Valeurs ajoutées de la gamification 9 Communication interne (étudiants) - Participation de la cible concernée - Implication de la cible - Appropriation plus impactante du message diffusé - Aborder le retard sous un angle ludique - Divertir les étudiants concernés par cet insight Communication externe (futurs étudiants) - Communiquer une image de l’école accueillante - Expérience originale pour s’assurer d’une visibilité hors de l’ECV - Aspect ludique : plus propice à la viralité - Augmentation de la visibilité de l’école ECV pour attirer de nouveaux talents - Création d’une communauté autour de la l’ECV à travers un contenu qui répond aux thématiques de l’école et du digital
  • 10. But du jeu 10 Ne pas arriver en retard - Diverses obstacles sont rencontrés par l’utilisateur : il s’agit de prendre les bonnes décisions afin d’arriver à l’heure en cours - Toutes actions impact le chronomètre, il faut prendre les bonnes décisions au bon moment. Signer la feuille de présence à l’heure - Rester à l’affût de la feuille une fois arrivé à l’école afin de compléter le jeu - Respecter le chronomètre indiqué afin de remplir l’objectif dans les temps
  • 11. Mécanique du jeu 11 Décisions - Chemin vers l’ école Recherches - Feuille de présence SUCCESS GAME OVER
  • 12. 12 À VOUS DE JOUER!