4. DON’T BE LATE - LE JEU
Gamification - Vidéo immersive
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5. PROJET
Difficultés rencontrées
- Manque de temps et de connaissances
pour la réalisation
- Matériel Réalité Virtuelle incomplet : nous
avons dû faire des simulations avec des
vidéos normales afin d’expliquer au mieux
notre projet
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Réalité virtuelle
- Créer un contenu en réalité virtuelle
- Mettre en scène l’école ECV Digital
Axe exploité pour notre projet
- Nous nous sommes basé sur
l’insight suivant : les étudiants
arrivent souvent en retard
- Nous avons donc exploité les
feuilles de présence instaurées à
l’ECV.
6. Choix des formats
Vidéo
- Rendu réaliste
- Montrer clairement les différentes
possibilités et le parcours à l’utilisateur
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Réalité Virtuelle
- Permettre l’interaction
- Cohérence de l’utilisation de la
gamification
- Rendu immersif
Gamification
- Proposer des interactions à
l’utilisateurs
- Possibilités multiples
- Éléments simulant un jeux vidéo
7. Objectifs
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Objectifs
- Susciter l’engagement des
consommateurs de la vidéo
- Mise en situation d’un début de
journée lambda au sein de l’ECV
Digital
- Pousser le consommateur à
proposer un parcours plus adapté
et d’ainsi résoudre les problèmes
de la vie étudiante à l’ECV.
Possibilités
- Création d’un post Teasing sur Facebook à objectif
de Visibilité afin de créer une audience affinitaire
avec ce type de contenu
- Création d’un post Jeu sur Facebook à objectif de
Trafic afin de rediriger les utilisateurs sur le site de
l’ECV ou un site dédié pour qu’ils puissent jouer
- Création d’un post Réaction sur Facebook à objectif
d’Engagement afin de développer l’aspect
communautaire autour du projet
8. Gamification
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Explication
- Application des codes liés au monde du
jeux vidéos à un domaine lié à
l’enseignement et à la vie étudiante
- Allusion au système de récompense, de
choix multiples, de challenge et bien
entendu dans un esprit ludique
- Exploiter le comportement des joueurs et
des étudiants
- Le but est de rendre plus ludique cette
routine qui, en temps normal, n’est pas un
jeu vidéo
Pourquoi utiliser la gamification avec
la VR ?
- Donner une dimension plus
engageante au projet
- Ajouter des mécaniques de jeux au
comportement de la vie réelle
- Création d‘un contenu simple à
prendre en main, immersif permettant
la fidélisation et le temps d’exposition
9. Valeurs ajoutées de la gamification
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Communication interne (étudiants)
- Participation de la cible concernée
- Implication de la cible
- Appropriation plus impactante du
message diffusé
- Aborder le retard sous un angle
ludique
- Divertir les étudiants concernés par
cet insight
Communication externe (futurs étudiants)
- Communiquer une image de l’école
accueillante
- Expérience originale pour s’assurer d’une
visibilité hors de l’ECV
- Aspect ludique : plus propice à la viralité
- Augmentation de la visibilité de l’école ECV
pour attirer de nouveaux talents
- Création d’une communauté autour de la
l’ECV à travers un contenu qui répond aux
thématiques de l’école et du digital
10. But du jeu
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Ne pas arriver en retard
- Diverses obstacles sont rencontrés
par l’utilisateur : il s’agit de prendre
les bonnes décisions afin d’arriver
à l’heure en cours
- Toutes actions impact le
chronomètre, il faut prendre les
bonnes décisions au bon moment.
Signer la feuille de présence à l’heure
- Rester à l’affût de la feuille une fois
arrivé à l’école afin de compléter le jeu
- Respecter le chronomètre indiqué afin
de remplir l’objectif dans les temps