Journée d’étude de la revue RAISONS ÉDUCATIVES
vendredi 3 février 2017 | Uni Mail
Technologies numériques, e-formation et éducation des adultes
Les dispositifs numériques de formation des adultes ne cessent de se diversifier, posant la question de leurs antagonismes et complémentarités. Cette présentation s'intéresse à deux formats en particulier, deux formats actuellement plébiscités. Le premier est le serious game, lorsqu’il a recours à la simulation de relations interpersonnelles et à la réalité virtuelle pour former les collaborateurs en situation. Le second format est la gamification, bien moins figuratif, celui-ci est essentiellement basé sur des commentaires ou récompenses de type statut et points. Notre hypothèse est que les descriptions de ces deux formats peuvent s’éclairer ou se compléter l’une l’autre. Au-delà de proposer des concepts pour comparer ces environnements, des perspectives se dessineront pour discuter les enjeux de formation en situation de travail.
2. • Environnements professionnels
saturés de technologies numériques
→ potentialité pour la formation
• Quête des RH d’un apprentissage rationnel,
personnalisé, efficient, mesurable et maillé
• Termes serious game et gamification
régulièrement confondus
• Apprentissage informel encore largement
majoritaire pour le développement des
compétences
CONTEXTE ▶ PROBLÉMATIQUE ▶ CADRE THÉORIQUE ▶ APPORTS ▶ RÉSULTATS ▶ CONCLUSION
3. • Recourir à la figure conceptuelle de mise en
abyme pourrait …
- Rendre lisible les liens enchevêtrés de la
triade formation-jeu-travail,
- Isoler des postures caractéristiques chez
l’apprenant, afin d’assurer des distinctions
entre serious game et gamification,
- Mettre en évidence les conditions de
cohabitation requises.
La notion d’apprentissage informel
peut-elle cohabiter avec
les dispositifs numériques de
développement des compétences ?
CONTEXTE ▶ PROBLÉMATIQUE ▶ CADRE THÉORIQUE ▶ APPORTS ▶ RÉSULTATS ▶ CONCLUSION
4. APPRENTISSAGE INFORMEL
• « Apprentissage qui survient régulièrement
dans le travail et la vie quotidienne,
subordonné à d’autres activités (…),
au sens où l’apprentissage n’est pas
le premier but de l’action »
• Situé dans un contexte précis (cadre)
• Basé sur des situations authentiques
• Fondé sur l’expérience
• Lié à une forte réflexivité
• Porté par une dimension relationnelle
• Et qualifié d’autogéré
BARRETTE (2008), CARRÉ & MULLER 2014
CONTEXTE ▶ PROBLÉMATIQUE ▶ CADRE THÉORIQUE ▶ APPORTS ▶ RÉSULTATS ▶ CONCLUSION
5. « Application informatique, dont l’intention initiale
est de combiner, avec cohérence, à la fois des
aspects utilitaires (Serious), avec des ressorts
ludiques issus du jeu vidéo (Game) »
« Modèle restreint du réel, auquel s’ajoutent des
composantes ludiques qui lui sont propres »
LELARDEUX PANZOLI, ALVAREZ, GALAUP & LAGARRIGUE 2013 – BETRANCOURT, PERAYA, & SZILAS 2014
SERIOUS GAME
CONTEXTE ▶ PROBLÉMATIQUE ▶ CADRE THÉORIQUE ▶ APPORTS ▶ RÉSULTATS ▶ CONCLUSION
6. GAMIFICATION
• « Usage d’éléments de game design dans des
contextes non ludiques »
• Objectif : augmenter motivation et engagement
pour des tâches, pour agir, apprendre
ou résoudre des problèmes
• Ingrédients : emploi « de structures de
récompense, des renforcements positifs et
boucles de feed-back (…) des points, médailles,
niveaux, challenges et tableaux de leaders »
DETERDING, DIXON, KHALED, & NACKE 2011 – KAPP 2012 – MARCZEWSKI 2013 – BONENFANT & GENVO 2014
CONTEXTE ▶ PROBLÉMATIQUE ▶ CADRE THÉORIQUE ▶ APPORTS ▶ RÉSULTATS ▶ CONCLUSION
7.
8.
9.
10. Game (en opposition au play)
Importance de la narration
Interaction sociale
Mode expérientiel autonome
Coûts de production élevés
Système complet
Temps isolés de l’activité « productive »
•
•
•
•
•
•
•
GAMIFICATIONSERIOUS GAME
=
CONTEXTE ▶ PROBLÉMATIQUE ▶ CADRE THÉORIQUE ▶ APPORTS ▶ RÉSULTATS ▶ CONCLUSION
TOUS LES AUTEURS PRÉCÉDEMMENT CITÉS
≠
11. GIDE 1893 – DÄLLENBACH 1977
MISE EN ABYME
• « Œuvre incluse dans une autre »
« Duplication interne »
« Miroir interne »
• avec « une relation de similitude »
Selon nous, les dispositifs de formation
peuvent être vus comme…
• reflet du discours managérial (stratégie),
• entretenant une relation de similitude
aux pratiques de l’entreprise.
CONTEXTE ▶ PROBLÉMATIQUE ▶ CADRE THÉORIQUE ▶ APPORTS ▶ RÉSULTATS ▶ CONCLUSION
12. Mise en abyme non figurative
Règles du système d’information
et relations réelles incluses dans le jeu
Se former en jouant
avec des éléments de son travail,
en situation de travail
Monde modélisé = duplication du réel
Situations professionnelles
et relations interpersonnelles
sont reflétées dans une réplique miniature
Se former en jouant
une mise en scène de son travail,
en situation de formation
•
•
REFLET DE L’ENTREPRISE DANS LES DISPOSITIFS DE FORMATION
GAMIFICATIONSERIOUS GAME
CONTEXTE ▶ PROBLÉMATIQUE ▶ CADRE THÉORIQUE ▶ APPORTS ▶ RÉSULTATS ▶ CONCLUSION
13. GENETTE, 2007
MÉTALEPSE
• Indissociable de certaines mises en abyme
complexes
• Met l’accent sur les intrications
entre les différentes couches, qu’elles soient
esthétiques, narratives ou communication
• La mise en abyme met en résonnance des
éléments sur des couches distinctes, que la
métalepse relie en créant des passages,
des franchissements…
CONTEXTE ▶ PROBLÉMATIQUE ▶ CADRE THÉORIQUE ▶ APPORTS ▶ RÉSULTATS ▶ CONCLUSION
14.
15. Fusion des éléments d’interface
Scénario et agenda professionnel mêlés
Messages de formation et de management confondus
PERPÉTUELS
Mise en abyme « aporétique »
Plan esthétique
Suivant la focalisation 1re ou 3e personne
Plan narratif
Intervention au cœur d’une histoire
Plan communicationnel
Interpellation potentielle par un personnage
PONCTUELS
Mise en abyme « actée »
•
•
•
FRANCHISSEMENTS ONTOLOGIQUES
GAMIFICATION
DÄLLENBACH 1977 – ALLAIN & SZILAS, 2012 – ALLAIN, 2013A – ALLAIN, 2013B
SERIOUS GAME
CONTEXTE ▶ PROBLÉMATIQUE ▶ CADRE THÉORIQUE ▶ APPORTS ▶ RÉSULTATS ▶ CONCLUSION
16.
17.
18.
19. TYPES DE MISE EN ABYME (1, 2, 3) & DEGRÉS (A, B, C) DE LA MISE EN ABYME APORISTIQUE (3)
Relation d’identité
Relation de mimétisme
Relation de similitude
20. POSTURE DE L’APPRENANT SELON LE DEGRÉ DE MISE EN ABYME
SERIOUS GAME GAMIFICATION
Relation de similitude Se former en jouant une mise en
scène décalée de son travail,
en situation de formation
Se former en jouant
avec des éléments de son travail
en situation de formation
Relation de mimétisme Se former en jouant une mise en
scène de son travail,
en situation de formation
Se former en jouant
avec des éléments de son travail
en situation de travail
Relation d’identité Se former en jouant une mise en
scène, en situation de formation,
avec création de valeur
Se former en jouant son travail
CONTEXTE ▶ PROBLÉMATIQUE ▶ CADRE THÉORIQUE ▶ APPORTS ▶ RÉSULTATS ▶ CONCLUSION
21. APPRENTISSAGE INFORMEL & DISPOSITIFS
• Situé dans un contexte précis (cadre)
→ Cadre professionnel, partagé par le jeu et le réel
• Basé sur des situations authentiques
→ Mise en abyme actée ou aporétique
• Fondé sur l’expérience
→ Mode expérientiel autonome
• Autogéré et lié à une forte réflexivité
→ Systèmes autonomes, feed-back, narration
• Porté par une dimension relationnelle
→ Interactions sociales
BROUGÈRE 2002, CARRÉ & MULLER 2014
CONTEXTE ▶ PROBLÉMATIQUE ▶ CADRE THÉORIQUE ▶ APPORTS ▶ RÉSULTATS ▶ CONCLUSION
22. • Le concept de mise en abyme
- Précise une série de postures apprenantes
au sein de la triade formation-jeu-travail,
nouvel outil pour distinguer les dispositifs.
- Met en valeur la potentielle subordination de
la formation, critère notoire de l’apprentissage
informel.
• Jeu et apprentissage informel
- Le jeu, objet de liberté et de détournement
- Le jeu comme expression culturelle
- Le jeu play plutôt que game
• Subordination du travail par la formation
→ « Travail informel »
CONTEXTE ▶ PROBLÉMATIQUE ▶ CADRE THÉORIQUE ▶ APPORTS ▶ RÉSULTATS ▶ CONCLUSION
Notes de l'éditeur
#IN Heureux d’être parmi vous, merci pour l’invitation (écriture)
Pour me présenter rapidement, je suis à la fois chercheur et consultant.
#OUT Et l’idée de cette proposition est née au contact de grands groupes.
#IN, Plusieurs constats tout d’abord [1-2-3]...
#TR En contrepoint, les études indiquent que... [4]
#OUT Cet écart entre volonté des RH et réalité de l’apprentissage informel peut-il se résoudre ?
#IN …
#TR Pour le dire autrement, si les dispositfs numériques s’étendent, l’AI disparait-il ? Se transforme-t-il ?
#HYP
#OUT DEF AI
________
L’analyse conjointe des notions de serious game et de gamification devrait mettre en évidence la difficulté à maintenir une distinction théorique
#IN …
#TR Retenons que la formation doit dès être subordonnée
#OUT Autant de points que nous chercherons à vérifier.
#IN …
#TR Centré ici sur les simulations de relations interpersonnelles
#OUT GM
_____________________#IN serious game terme générique (Educational games, Virtual Reality, Alternative Purpose games, Edutainment, Digital game-Based Learning, Immersive Learning Simulations, Social Impact games, Persuasive games, etc. (Lelardeux et al., 2013).
#IN…
#TR Pour les RH, la promesse actuelle
de motiver à se rendre plus fréquemment sur une plateforme d’e-learning,
d’accompagner la prise en main puis l’usage récurrent d’outils (applicatifs type Office, plateformes CRM, etc.).
#OUT quelques exemples en image, avec un premier « non ludique »
______
Adjonction d’une dimension ludiqueà des situations professionnelles
Terme parfois traduit en français par « ludification », (Bonenfant & Genvo, 2014)
La définition de référence est attribuée à Deterding et al. (2011), parlant de « l’usage d’éléments de game design dans des contextes non ludiques » (p. 2).
D’autres auteurs la complètent en ajoutant l’apport esthétique du jeu (Kapp, 2012) et précisent ses visées sur l’influence des comportements des utilisateurs : augmenter leur engagement pour certaines tâches, les motiver à agir, promouvoir l'apprentissage et résoudre des problèmes (Kapp, 2012 ; Marczewski, 2013).
Selon Zichermann et Cunningham (2011), les ingrédients pour maintenir motivation et engagement sont l’emploi « de structures de récompense, des renforcements positifs et boucles de feed-back subtiles en même temps que des mécanismes comme des points, des médailles, des niveaux, des challenges et des tableaux de leaders » (cité par Bonenfant & Genvo, 2014, p. 2).
Pour certains auteurs, la gamification est un cercle vertueux : en rendant la technologie plus interactive, elle encourage en retour à adopter les comportements souhaités (Chen, 2015) ; ou encore en augmentant la valeur perçue de certaines tâches, elle accroit leur intérêt lors d’un apprentissage (Craven , 2015).
#IN Ribbon hero : on notera ici l’intégration formation-jeu-travail
______________
Fusion des interfaces
https://pptalchemist.wordpress.com/2011/05/18/ribbon-hero-2-levels/
#IN …ainsi que la présence d’une narration avec des tableaux historiques, et les ingrédients de motivations cités
#OUT un autre exemple chez IBM…
______________
Education Gamification Example #2 – Ribbon Hero: Epic game that teaches you how to use Microsoft Office
Ribbon Hero is an add-in game, available as a free Microsoft download, to help educate users of Office 2007 and 2010 on how to use the tools available in the new ribbon interface. Wow, what a creative use of Education Gamification!
Once installed, the game can easily be initiated from any of the key Office programs, such as Word, Excel, and PowerPoint. Once in the game, the user (player) is presented with challenges which can yield points if completed.
The challenges are grouped into four sections: text manipulation, page design and layout, artistic presentation, and a more generalized quick points section. With the first three sections, each challenge is designed to introduce users to a key feature and have them edit a sample document using that feature. The quick points section doesn’t offer specific challenges, but lists features instead, which can be used outside the game to accumulate points. Half of all available points can be earned through the game challenges offered in the first three sections, while the remaining points must be earned from implementing the same features outside of the game.
Microsoft has taken great care in designing the challenges by creating short, relevant tasks and providing immediate feedback and reinforcement to help keep the user engaged and interested. Also, by keeping the the difficulty level manageable, yet challenging, and providing enough support to insure reasonable success, the game encourages further play and development of Office skills.
Another feature of Ribbon Hero is it’s ability to track the progress of the user in learning to use the Office features and tools, and adjust the challenges accordingly. Not only by following the game progress, but by monitoring the features used outside of the game. The game can then adjust the order of training content to ensure that users see only features and tools that they haven’t seen before.
Because Ribbon Hero can link to Facebook, each player can share their scores and compare their progress with friends on Facebook who also play the game. In essence, Ribbon Hero is a software tutorial within a game that can be socially connected. This is one of the best corporate education gamification examples out there.
Note: Ribbon Hero was followed by the sequel, Ribbon Hero 2: Clippy’s Second Chance. This sequel adds a time travel element to the original game, where the user can follow the in game hero, Clippy, into different periods in time. The featured periods are Ancient Egypt, Ancient Greece, the Middle Ages, the Renaissance, the 1960’s, and the future. In each case there are several Office-based tasks that must be completed before a move to the next period can be made.
http://yukaichou.com/gamification-examples/top-10-education-gamification-examples/
#IN avec une gamification intégrée à la plateforme Lotus Connections pour sa prise en main
→ acquisition de badges de compétences dans des domaines clé de la maitrise de l’outil.
→ dimension sociale avec échelles de comparaison
#OUT dernier exemple, dans un autre contexte a priori non ludique…
_______
http://www.cultureevenement.com/la-gamification-quand-les-entreprises-se-prennent-au-jeu/
Cas IBM : commençons par celle qui a l’application pratique la plus immédiate. L’adoption de Lotus Connections. Grâce à Kudosbadges, un produit développé par un partenaire, IBM peut proposer des dispositifs très efficaces à la prise en main de Connections. L’utilisateur se voit proposer un certain nombre de tâches à accomplir un certain nombre de fois qui déterminent l’acquisition de badges de compétences dans des domaines clé de la maitrise de l’outil.
#IN Résultat synthétique d’une confrontation des définitions (plans ludique, narratif, social et réflexif)
En première lecture, points communs et différences.
En seconde lecture, les choses sont moins tranchées.
#TR Ensemble complet vs. agrégation d’éléments
#TR Temps isolés (plutôt que dédiés) vs. superposés
→ Les workplace gamification ou gamified workplace
#OUT Il est alors temps d’enrichir ces définitions en se penchant sur la posture de l’apprenant…
via notre concept de mise en abyme...
_______
Game = structure ludique / règles pensées à la conception ||Play = degré de liberté d'action que s'octroie l'utilisateursoit « le plan du contenu (la structure de jeu, le game) et le plan de l'expression (le play, l'actualisation de la structure par une attitude ludique) »
NarrationSG : mise en scène narrative des situations [contextualusation], pour les rendre plus attractives et améliorer la rétention de l’information [mise em perspective].GM : fil qui traverse toute l’expérience, distribue les défis d'équipe et les quêtes individuelles – renforçant au passage la coopération, elle assure l’engagement et justifie l’existence d’indicateurs ou l'apparition des commentaires pédagogiques.
Multijoueur, jeu à plusieurs (monoposte), et outils issus du web 2.0 pour rentrer en contact dans le jeu ou autour du jeu (messagerie instantanée).
Mode expérientiel autonomeSG : s’affranchir le cas échéant de la présence d'une relation tierce,debriefing et des feed-backs au long cours, tout comme la GM
CoûtMoteur de jeu vidéo vs. check-list pour guider une pratiqueProduit sur étagère vs. intégration profonde aux systèmes d’info
Ensemble complet vs. agrégation d’éléments
Tempsla gamification recouvre par définition des contextes non ludiques. Elle peut donc s’inscrire comme vu précédemment dans le SI de l’entreprise, mais peut aussi embrasser l’environnement de travail dans son ensemble. Les workplace gamification ou gamified workplace sont ainsi utilisés pour transformer les processus de travail dans une expérience ludique globale avec comme objectif à long terme de profiter à la fois à l’entreprise (productivité) et au collaborateur (satisfaction du travail accompli) (Oprescu et al., 2014).
#IN …
#OUT d’un point de vue macro il y a donc déjà une première subordination de la formation au travail.
Voyons de quelles manières l'entreprise se reflète dans nos deux dispositifs de formation
_________
Les dispositifs de formation sont en ce sens une duplication interne de l’œuvre-travail globale
La mise en abyme est un procédé ancien qui désigne en premier lieu une œuvre incluse dans une autre, avec pour particularité selon Gide « d'entretenir une relation de similitude avec l'œuvre qui la contient » (cité par Dällenbach, 1977, p. 18). Dällenbach parlera quant à lui de « duplication interne » ou « miroir interne ».
Ces similitudes sont autant d’occasions de repérer des strates esthétiques superposées, niveaux narratifs enchevêtrés, ou espaces de communication mêlés.Le lecteur autorisera le rapprochement sémantique entre œuvre et travail, celui-ci étant donné par les dictionnaires de référence http://www.cnrtl.fr/definition/oeuvre, tout en notant que H. Arendt distingue l’œuvre du travail par le fait qu’elle a un terme et qu’elle s’affranchit de la notion de productivité.
#IN … plan esthétique / plan narratif et comm.
#TR Formulations pour décrire la posture apprenante au sein de la triade
#OUT pour aller plus loin et enrichir ces formulations, faisons appel à une seconde figure conceptuelle.
#IN …
#OUT ...des franchissements ontologiques, en ouvrant le jeu sur le réel.
___________
Sur le plan narratif, elle remet en question la « frontière mouvante, mais sacrée entre deux mondes : celui où l'on raconte et celui que l'on raconte ».
#IN …
#TR Ces franchissement peuvent se résumer par 2 tendances…
#OUT Sur la question du « perpétuels », en 2010…
______________
Interagir avec un personnage pour choisir avec lui les meilleures actions.
La compétence à acquérir de type relationnel n’est pas seulement reflétée entre les personnages, mais également mise en abyme dans la relation personnage-collaborateur (Allain, 2013a) → mise en abyme actée
à la manière du ruban de Möbius qui ne possède plus qu’une face (une couche), jusqu’à l’indistinction totale (Figure 2).
Ces descriptions rapprochent la gamification des jeux pervasifs ou jeux en réalité alternée (ARG) qui s’entrelacent au réel : « les collaborateurs interagissant avec les outils de tous les jours (e-mail, web, SI) et les mêmes règles que leur vie professionnelle » (Edery & Mollick 2008, p. 127), leur permettant de « se former pendant qu’ils travaillent » (idem, 122).
La qualification de la posture du collaborateur dans ces cas de figure sera sans doute culturelle et historique. On pourra alternativement considérer soit qu’il joue au travail pour apprendre, soit prosaïquement qu’il joue, ou encore qu’il travaille, dans des environnements où l’apprentissage est en toile de fond.
# Seth Priebatsch parlait de Game Layer, une couche de jeu qui se pourrait se superposer à toutes nos activités, imaginant un CMS géant (content management system).
#OUT aujourd’hui, de très nombreuses plateformes professionnelles répondent cette idée…
______________
Seth Priebatsch via son Game Layer
Je résume pour ceux qui n’ont pas réussi à aller au bout de la vidéo, avec pas mal de réflexion et de rationalisation de la plupart de nos activités, il est désormais envisageable de modéliser la vie entière sous la forme d’un jeu géant. Priebatsch (qui aurait pu avoir la modestie d’avoir un nom plus facile à écrire) se propose même de construire le CMS (content management system) qui va avec. Chacun d’entre nous en serait le héros, gagnerait des points en se brossant les dents, des bonus en aidant une vielle dame à traverser la route, les convertirait en points CV pour trouver un job et en fleurs pour sa fiancée. Un vieux rêve scientiste gamifié.
#OUT
______________
https://getbadges.io/
#IN interopérabilité
#OUT Jusqu’à une fusion totale, une possible indistinction
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Chose très intéressante, les illustrations utilisées dans les premières définitions de la mise en abyme avaient recours à l’Héraldique est la science du blason, c'est-à-dire l'étude des armoiries (ou armes)
https://backpack.openbadges.org/backpack/login
Des exemples ici http://www.clubic.com/pro/it-business/progiciel/article-782886-1-gamification-applications-entreprise-transforment-jeu.html
#IN Voici une illustration de la mise en abyme, sous forme de blason, avec 3 degrés (similitude, mimétisme, identité)
Dont le dernier intègre l’idée de métalepse.
#IN En s'appuyant sur les 3 degrés de la mise en abyme, nous enrichissons nos "postures apprenantes".
#TR Celle initialement posée pour la GM...
#TR Constat avec notre outillage conceptuel :
Le dernier critère temps (isolé ou superposé) n’est à lui seul pas suffisant.
Dès le 2nd degré, la gamification renforce un lien de subordination (au travail), et semble donc plus en adéquation avec l’apprentissage informel.
____________
Relation d’identité a creuser pour le SG… l’idée d’un accès au réel laisse penser que le SG peut se comporter comme un véhicule, plongeant l’utilisateur sur une couche du dispositif ouvert à l’apprentissage informel, quand bien même la couche première l’en empêche (bases de connaissance).
#IN Au-delà de la question de la subordination, nous avons répondu aux conditions de la survenue de l’AI pour nos 2 dispositifs
#OUT Pour conclure…
_______________
Basé sur des situations authentiques → serious game documentaire // superposition/fusion des cadres formation-jeu-travail
#IN En conclusion...
#TR L’apprentissage par le jeu vu aujourd’hui comme dispositif et formalisation pourrait bien être vu comme l’expression d’une culture, ou le retour à un mode d’acquisition informel, d’une société qui redécouvre l’importance de jouer.
#OUT Enfin, nous ouvrons sur un renversement lié aux jeux de miroirs...
→ résolution de problèmes, création de valeur,
______`
Manque le jeu comme attitude
étude de comportements, évaluation de compétences formative ou sommative, approfondissement de pratiques constatées
__________
L’apprentissage informel consubstantiel ?
Imporant : banaliser la place du jeu, ainsi que la place des dispositifs qui deviennent pervasifs ?
Faut-il considérer que c’est l’avenir de la formation et qu’il y a une réelle cohabitation ?
Instrumentalisation de l’apprentissage informel ?
Imporant : les définitions de l’apprentissage informel pourrait elle aussi être considérée sur des couches
La notion d’autonomie est précieuse pour l’AI !
Idée de travail informel
Pas de cohabitation possible
Gamification = très proche de ARGSG ici proche simu, avec relation interpersonnelle→ Étendre l’étude aux autre formats (MOOC, etc.)
Si la gamification s’étend et recouvre tout, il faudra bien considérer que l’apprentissage informel s’en empare ?