Jeu : retour d’expériences à la BUPMC
et à la BMC de l’INSA Lyon
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ludiques en bibliothèque...
Qui sommes-nous ?
Gilles Morinière @grcoati
Référent Sciences du Pôle Formation (Bibliothèque Universitaire
Pierre et Mari...
A la BUPMC
21/09/2016
La mise en place d’un Pôle Formation des
usagers à la BUPMC
Chronologie
2011-2013 : Expérimentations en vue de la mise en
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Une démarche progressive
On ne nait pas ludopédagogue, on le devient…
-Construction pas à pas
-Insiders/Outsiders -> « gen...
Pourquoi le jeu à la BUPMC ?
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Millenials
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Les moyens : de 0 à l’infini ?
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Le résultat ?
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Conforter les initiatives pédagogiques
Innover, perpétuer, partager
Innover avec les publics
Au service des usagers
Conforter l’innovation par les espaces
Travailler avec les étudiants et les
associations : partager
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facilitateurs, générateurs d’idées
Des processus d’idéation en bibliothèque
Serious Game Jam en bibliothèque…
… Et conception collaborative d’un prototype de...
Le projet
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pour Sorbonne Universités.
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Informations générales
Plateforme : PC
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Développement : Unity
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Liberté d’information
La liberté d’information est un sujet crucial
But : sensibiliser les futurs scientifiques sur la pro...
A la BMCA la BMC de l’ INSA Lyon
Le contexte
Un historique chargé :
• Bibliothèque excentrée sur le campus,
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• Fusion de plusieurs bibliot...
Pourquoi le jeu à la BMC ?
Trois objectifs initiaux :
• Améliorer la communication avec les étudiants
• Changer l’image de...
Trouver les forces vives
Identifier le réseau potentiel local, national /physique, virtuel
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Connaître son public cible
• Les étudiants
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Concevoir le jeu
Construire un scenario élaboré ou très simple
• Créer des rôles
• Imaginer l’environnement
• Sélectionner...
Vous manquez d’idées ?
Répertorier les ressources
Veille
• Scoop-it
• Groupes Facebook
• Revues
• Site web
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Obtenir l’aval et l’appui de sa hiérarchie
Dans le cas d’actions
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Obtenir l’adhésion de son équipe
• Sinon risque
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Penser le retour sur investissement
Mise en place d’indicateurs
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Réalisations : objectif communication
• 2013 : jeu en réalité alternée
• 2014/2015 : serious game Doua Jones
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Réalisations : objectif animation
Réalisations : objectif pédagogie
• Game jam
• Refonte de la formation de 1ere année
• Visite ludifiée de la BMC
Réalisations : objectif recherche
Conception de jeux sur l’open access,
l’identité numérique, etc.
Ouverture de nos portes...
Des résultats concrets
• La bibliothèque est bien perçue par son public : voire même
elle devient une structure avec laque...
Vos questions ?
En savoir plus :
BUPMC : https://fr.slideshare.net/mgorsse
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Retours d'expériences sur les expérimentations ludiques en bibliothèques universitaires à la Bupmc et à la BMC INSA Lyon

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Le 20/03/2017 l'ABF Midi-Pyrénées organisait une journée d'études intitulée « Faites vos jeux ! Pratiques ludiques en bibliothèques », à laquelle nous étions convié Gilles Morinière de la BUPMC (collègue de Myriam Gorsse) et moi-même

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Retours d'expériences sur les expérimentations ludiques en bibliothèques universitaires à la Bupmc et à la BMC INSA Lyon

  1. 1. Jeu : retour d’expériences à la BUPMC et à la BMC de l’INSA Lyon JE « Faites vos jeux ! Pratiques ludiques en bibliothèques » ABF - 20 mars 2017
  2. 2. Qui sommes-nous ? Gilles Morinière @grcoati Référent Sciences du Pôle Formation (Bibliothèque Universitaire Pierre et Marie Curie - BUPMC) – Paris 6 Guillemette Trognot @gtrognot Responsable des services au public et de la communication à la Bibliothèque Marie Curie (BMC) de l’INSA Lyon
  3. 3. A la BUPMC 21/09/2016
  4. 4. La mise en place d’un Pôle Formation des usagers à la BUPMC Chronologie 2011-2013 : Expérimentations en vue de la mise en place de modules de pédagogie innovante Septembre 2013 : Création d’un Poste de Responsable du Pôle Formation 2013-2014 : refonte de l’organigramme du Pôle et mise en place des services conseils 2014-2015 : Lancement d’actions pédagogiques innovantes (Murder Party, TD Pro, Formations à l’identité numérique,…) 2016 : 6800 usagers formés par an / Création d’un jeu video de formation aux compétences informationnelles financé par la COMUE Sorbonne Universités Concevoir Analyser Transmettre Expérimenter
  5. 5. Une démarche progressive On ne nait pas ludopédagogue, on le devient… -Construction pas à pas -Insiders/Outsiders -> « gentilshommes de fortune » ? -Le soutien institutionnel
  6. 6. Pourquoi le jeu à la BUPMC ? Profil sociologique de nos étudiants : scientifiques, geeks, Millenials Créer une proximité et un sentiment d’appartenance aux bibliothèques Via des actions pédagogiques ludiques, créer une connivence avec les étudiants (#madamevousnetuezpersonneaujourdhui) Renouveler la façon dont on transmet et dont on enseigne les compétences informationnelles
  7. 7. Une démarche centrée sur les utilisateurs -Etape 1 : acculturer les personnels aux attentes des étudiants et évaluer les td -Etape 2 : proposer des capsules permettant de rendre les interventions interactives -Etape 3 : Elaborer des propositions pédagogiques de plus grande ampleur orientées sur les besoins des étudiants, les playtester, et les modifier en fonction des retours -> UxDesign
  8. 8. Les moyens : de 0 à l’infini ? -Etape 1 : 0 € - peu d’etp -> expérimenter, confirmer l’intérêt de la démarche, convaincre les relais institutionnnels -Etape 2 : 0 € - relais en etp -> aller chercher des relais dans les services hors bibliothèque (vie étudiante, action culturelle) et auprès des assocs étudiantes (Ligue universitaire d’improvisation Théatrale) -Etape 3 : recherche de budgets hors bibliothèque – obtenir plus d’etp -> aller solliciter les partenaires financiers et/ou répondre aux appels à projet (Comue, Idex, AMI -> il existe des moyens d’obtenir des moyens A noter : le soutien de l’institution est une condition sine qua non pour parcourir ces différentes étapes
  9. 9. Le résultat ? Développement de nouveaux formats scénarisés pour les primo-arrivants Objectif : former les usagers et les familiariser avec le lieu bibliothèque
  10. 10. Conforter les initiatives pédagogiques
  11. 11. Innover, perpétuer, partager
  12. 12. Innover avec les publics
  13. 13. Au service des usagers
  14. 14. Conforter l’innovation par les espaces
  15. 15. Travailler avec les étudiants et les associations : partager
  16. 16. Les formateurs : Animateurs, médiateurs, facilitateurs, générateurs d’idées
  17. 17. Des processus d’idéation en bibliothèque Serious Game Jam en bibliothèque… … Et conception collaborative d’un prototype de scénario pour un jeu vidéo éducatif sur les compétences informationnelles
  18. 18. Le projet • Quoi ? Un jeu éducatif développé pour Sorbonne Universités. • Pourquoi ? Pour familiariser les étudiants avec les compétences informationnelles : rechercher, critiquer, exploiter et citer des sources fiables. • Comment ? Le jeu alterne entre des phases de narration et de gameplay.
  19. 19. Informations générales Plateforme : PC (+ tablette/smartphone) Développement : Unity Nombres de joueurs : 1 Genre : Réflexion Cible : Etudiants en licence de Sorbonne Universités… et joueurs de 15 à 25 ans.
  20. 20. Liberté d’information La liberté d’information est un sujet crucial But : sensibiliser les futurs scientifiques sur la problématique de l’information Leur fournir les compétences professionnelles dont ils auront besoin (accéder à des infos fiables, citer ses sources, etc). Expliquer le commerce de l’information. Promouvoir l’Open Data ! Au-delà du contexte scientifique, un but d’enseignement des humanités numériques et d’éducation populaire : Entraîner le sens critique des joueurs pour l’appliquer dans leur vie quotidienne, dans une société surchargée d’informations.
  21. 21. A la BMCA la BMC de l’ INSA Lyon
  22. 22. Le contexte Un historique chargé : • Bibliothèque excentrée sur le campus, en accès indirect • Fusion de plusieurs bibliothèques fin 2009 • Le turn-over des étudiants est lent • Perception inchangée pour le personnel Un service dynamique : - 26 animations / an - Formation de tous les étudiants - Communication active - Etc.
  23. 23. Pourquoi le jeu à la BMC ? Trois objectifs initiaux : • Améliorer la communication avec les étudiants • Changer l’image des bibliothèques • Faire connaître services et ressources Puis se sont ajoutés : • La médiation scientifique • Le renouvellement de notre pédagogie • La participation à la recherche Le Jeu • associer le plaisir à l’organisateur • faire faire ce que le joueur ne fait pas d’habitude • créer des interactions
  24. 24. Trouver les forces vives Identifier le réseau potentiel local, national /physique, virtuel • Vie associative • Les étudiants joueurs • Les bibliothécaires volontaires • Les enseignants chercheurs • Les projets universitaires • Les structures type IREM Et de votre côté ? • Festival Alchimie du Jeu de Toulouse ? • IREM de Toulouse, groupe jeu math • Etudiants ? Surtout inlassablement provoquez les opportunités !
  25. 25. Connaître son public cible • Les étudiants « Les étudiants sont sur-connectés et très réceptifs aux courtes formes médiatiques au détriment de la communication classique à laquelle ils n’accordent que peu d’attention.  » Brice Clocher • Les personnels, leur famille
  26. 26. Concevoir le jeu Construire un scenario élaboré ou très simple • Créer des rôles • Imaginer l’environnement • Sélectionner des activités • Imaginer une progression Tester le scénario
  27. 27. Vous manquez d’idées ? Répertorier les ressources Veille • Scoop-it • Groupes Facebook • Revues • Site web Ressources internes •Livre jeu, Thiagi, livres d’activité, •Jeu de société, vidéo, •Etc. Issues de domaines variés •Animation •Pédagogie •Management
  28. 28. Obtenir l’aval et l’appui de sa hiérarchie Dans le cas d’actions spécifiques;-) Autorisation à demander auprès : •Des tutelles •Du PC sécurité, •Du Directeur Général des Services •De la Direction du Patrimoine •Etc.
  29. 29. Obtenir l’adhésion de son équipe • Sinon risque de perdre le joueur !
  30. 30. Imaginer la communication Utilisez les codes de son public cible Communication • Directe • Indirecte en générant du buzz
  31. 31. Jouer !
  32. 32. Penser le retour sur investissement Mise en place d’indicateurs - Nombre de participants - Nombre de posts, de pages vues, de like, de tweets, de commentaires, retour sur le buzz, etc. Focus groups, enquête de satisfaction, Journée d’études, poster Pérennisation du projet ?
  33. 33. Réalisations : objectif communication • 2013 : jeu en réalité alternée • 2014/2015 : serious game Doua Jones • 2016 : escape game : focus sur un service numérique de la BMC
  34. 34. Réalisations : objectif animation
  35. 35. Réalisations : objectif pédagogie • Game jam • Refonte de la formation de 1ere année • Visite ludifiée de la BMC
  36. 36. Réalisations : objectif recherche Conception de jeux sur l’open access, l’identité numérique, etc. Ouverture de nos portes pour des expériences : •Danse sur les fonctions (IREM de Lyon) •Chorégraphie sur l’ADN F-J Lapointe (Univ Montreal)
  37. 37. Des résultats concrets • La bibliothèque est bien perçue par son public : voire même elle devient une structure avec laquelle monter des projets est possible ! • Il n’est pas certain que le(s) jeu(x) améliore(nt) l’usage des services et ressources • Les liens se sont rapprochés avec notre public cible mais celui- ci est très mouvant Et après ? Quelques idées de projets • Créer un jeu pérenne pour une visite de la bibliothèque en autonomie • Conquérir le cœur des personnels ! • Aller plus loin dans la gamification de nos enseignements • Etc.
  38. 38. Vos questions ? En savoir plus : BUPMC : https://fr.slideshare.net/mgorsse BMC : http://scd.docinsa.insa-lyon.fr/gamification Crédits photos : pixabay, BMC, BUPMC Crédits ppt : Gilles Morinière, Guillemette Trognot, Myriam Gorsse

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