Cette présentation donne une vue d'ensemble du rôle de User Experience Researcher dans l'équipe Surface de Microsoft. Jý parle notamment des différences entre la recherche pour les logiciels et services, et la recherche pour les produits de type tablette, smartphones, etc.
Design thinking- La pensée design- التفكير التصميميZohra Kaafar
Le Design Thinking est un processus d'innovation basé sur l'empathie utlisé dans le Sillicon Valley -
Le Design thinking ou la pensée design est une méthode structurée utilisée pour la résolution de problèmes complexes, cette méthode est centrée sur l'humain.
Atelier de design thinking : un processus structuré et créatif de génération ...agileDSS
L'innovation est un processus de design accessible à quiconque pourvu des bonnes techniques et des bons outils. Ce n'est donc pas un événement réservé à une élite.
Le design thinking est un processus éprouvé, à la fois structuré et créatif, de génération de solutions novatrices et compétitives. Nous vous présenterons ce processus dans un mode participatif à partir d'ateliers de compréhension et de description d'un défi organisationnel et d'élaboration de solutions répondant à ce défi à partir d'un cas concret :
Comment donner aux vacanciers d'une chaîne d'hôtels luxueux une expérience unique qui donnera envie de revenir et de référer à une nouvelle clientèle?
Document élaboré par Sabri Mourad, Docteur ingénieur en mécanique et spécialiste de l'innovation, de la recherche et développement et des technologies avancées. Dr. Mourad a également un master en administration des entreprises et un autre en management de projet.
Design thinking- La pensée design- التفكير التصميميZohra Kaafar
Le Design Thinking est un processus d'innovation basé sur l'empathie utlisé dans le Sillicon Valley -
Le Design thinking ou la pensée design est une méthode structurée utilisée pour la résolution de problèmes complexes, cette méthode est centrée sur l'humain.
Atelier de design thinking : un processus structuré et créatif de génération ...agileDSS
L'innovation est un processus de design accessible à quiconque pourvu des bonnes techniques et des bons outils. Ce n'est donc pas un événement réservé à une élite.
Le design thinking est un processus éprouvé, à la fois structuré et créatif, de génération de solutions novatrices et compétitives. Nous vous présenterons ce processus dans un mode participatif à partir d'ateliers de compréhension et de description d'un défi organisationnel et d'élaboration de solutions répondant à ce défi à partir d'un cas concret :
Comment donner aux vacanciers d'une chaîne d'hôtels luxueux une expérience unique qui donnera envie de revenir et de référer à une nouvelle clientèle?
Document élaboré par Sabri Mourad, Docteur ingénieur en mécanique et spécialiste de l'innovation, de la recherche et développement et des technologies avancées. Dr. Mourad a également un master en administration des entreprises et un autre en management de projet.
The Design Thinking division at the University of St. Gallen has been successfully helping companies innovate since 2008. They use the human-centered Design Thinking process pioneered by Stanford to understand user needs through prototyping. The iterative process involves defining problems based on research, ideating solutions, prototyping ideas rapidly, and getting user feedback to refine solutions. The division guides students and companies through this process to generate new business opportunities.
UX design, service design and design thinkingSylvain Cottong
User experience design (UX) aims to enhance user satisfaction and productivity by improving the usability, accessibility, and pleasure provided in the interaction between the user and the product. UX design uses techniques from human-centered design and information architecture to understand users and specify program requirements from the early stages of product development. Service design applies similar human-centered principles to the design of services to improve customer experience. Key benefits of UX and service design include higher conversion rates, reduced costs, improved customer satisfaction and loyalty, and a competitive advantage.
This document provides an excerpt from slides for a 2-3 day professional training on design thinking and innovation management. The slides cover the basics of design thinking, including its origins and nature, how it is portrayed in the media, and how it relates to strategic thinking. Design thinking is presented as a way to take an outside-in perspective focused on customer needs and experiences to drive value creation and innovation. The training is intended to help participants better understand design thinking and apply it to innovating without unrealistic expectations. The facilitator also provides strategy advisory and training on other topics beyond design thinking.
How to Make Awesome SlideShares: Tips & TricksSlideShare
Turbocharge your online presence with SlideShare. We provide the best tips and tricks for succeeding on SlideShare. Get ideas for what to upload, tips for designing your deck and more.
SlideShare is a global platform for sharing presentations, infographics, videos and documents. It has over 18 million pieces of professional content uploaded by experts like Eric Schmidt and Guy Kawasaki. The document provides tips for setting up an account on SlideShare, uploading content, optimizing it for searchability, and sharing it on social media to build an audience and reputation as a subject matter expert.
Kit De Survie Techno et Web à l'usage des EntrepreneursStéphanie Hertrich
Ce programme a été conçu sur mesure, spécialement pour vous, entrepreneurs ou porteurs de projets qui serez tôt ou tard confrontés à des problématiques de développement applicatif ou web.
L'idée est de vous aider à appréhender les principes, les notions de base et le vocabulaire associés au développement applicatif et web.
Nous vous donnerons des repères théoriques et pratiques pour que vous puissiez communiquer et orienter plus facilement vos décisions relatives aux composantes technologiques de votre projet.
En d'autres termes : vous n'avez pas un profil technique, mais vous avez un super projet impliquant du développement ? Le kit de survie est fait pour vous !
Partie 1 : Architectures des applications et technologies de développement
Par Stéphanie Hertrich & Benoit Le Pichon, Evangélistes Développement et Michel Rousseau Evangéliste Expérience Utilisateur (Microsoft)
Cette session abordera les notions de base et les technologies mises en œuvre pour le développement d'applications au sens large:
- Quelle est la différence entre une application, un site web, un service web, … ? Quelles en sont les composantes et comment interagissent-elles ?
- Développer pour un smartphone, une tablette, un poste de travail : quelles différences ?
- Quelles sont les grandes familles de technologies et de langages de développement, quelles sont leurs caractéristiques ?
- Le Cloud diffère-t-il réellement d’un hébergeur classique ?
- Quels bénéfices apporterait concrètement le Cloud à mon projet ?
- De l'importance de l'ergonomie des applications.
- Comprendre les tendances et intégrer le branding et l’identité de marque.
- Valider l'expérience utilisateur et tester sa démarche.
- Rendre ça beau, intelligible et en faire une proposition de valeur.
- Travailler le résultat avec un développeur.
Partie 2 : Concevoir une application, les étapes et la mise en œuvre:
Par Stéphanie Hertrich Evangéliste Développement (Microsoft) et Florent Santin, Développeur et Entrepreneur http://www.infinitesquare.com.
Cette session passera en revue les étapes du processus de conception d'une application:
- Définition du besoin, spécifications, code, tests : quel est le cycle de vie d'une application ?
- Quelle méthodologie et quels outils employer ?
- Les équipes : embaucher ou externaliser son développement ?
- Savoir communiquer avec son équipe technique.
- De l'importance du designer.
- Les questions à se poser pour faire les bons choix.
Comment avancer concrètement sur votre propre projet ? Différents programmes sont accessibles suivant votre niveau d’avancement.
- Des programmes d’accompagnement techniques (Pépinière Microsoft Azure, Speed-dating experts, Accélérateur Apps, ,…)
- Bizspark,le programme dédié aux startups : logiciels & conso Cloud Azure gratuite jusqu’à 60 000$
- Microsoft Ventures : l’accélérateur à startup Parisien de Microso
Découvrez les fondamentaux de l'approche du design UX. Vous verrez comment concevoir une expérience globale grâce aux différentes méthodes qui constituent un processus de design.
Introduction à l'ergonomie lors d'une réunion Drupal à Lyon, France.
Concept de bases - recherche et comprendre à qui s'adresse le logiciel ou le site web en conception.
Deux exemples d'outils ont été utilisé: Chalmark (test utilisateur sans modération) et Optimal Sort (architecture d'information)
Booster l'Ergonomie et Expérience Utilisateur Digitale (web & mobile)Raphael De Robiano
Offrir une bonne expérience client est essentiel, surtout dans un environnement hautement concurrentiel. Mais obtenir une interface ergonomique pour votre application (mobile, SAAS, intra / extra-net, site, …) n’arrive pas par hasard. Cela émerge d’un processus intentionnel basé sur une démarche centrée utilisateur.
Durant cet atelier, après la prise de connaissance des fondamentaux, Raphaël se lance avec vous dans des exemples, des exercices et des ateliers pratiques afin de vous donner les principes de mise en page, les outils à utiliser et les méthodologies qui lui ont permis de mieux satisfaire ses clients depuis 10 ans.
Raphaël de Robiano (http://www.ergonline.be) est spécialisé en Expérience Utilisateur (UX) et optimisation de site internet/App mobile. Depuis 10 ans, il conseille aussi bien des grands comptes (Electrabel, Brussels Airlines, PhoneHouse, Delhaize, BASE, Mobistar, …) que des PME/Startups (Primento, Comptaline, ICTjobs, MySavings, Altissia, Certinergie, …). Il partage aussi son expérience via du coaching et des formations (Solvay, Agence Bruxelloise de l’Entreprise, Software in Brussels, ICHEC, ECS, …).
Venez découvrir les nouveautés du service Office 365 : les évolutions des services Exchange, SharePoint, Lync et Office dans le Cloud. Pour tout savoir des fonctionnalités, nouveautés d'administration et la feuille de route du service. Office 365 ouvre de nouvelles possibilités d'usage et de déploiement de cette nouvelle version du service.
Bertin Ergonomie accompagne les entreprises à concevoir des solutions innovantes performantes en prenant comme indicateur de performance l'utilisabilité, l'utilité et la simplicité d'usage.
Work’n Coffee UX Design by ND du 27 octobre 2017Net Design
UX Design : Pourquoi est-ce une révolution ?
L’ UX Design correspond à une approche de création centrée sur l’eXpérience Utilisateurs. L’UX se concentre sur le ressenti émotionnel d’un utilisateur dans son interaction avec un produit, un service ou une interface.
The Design Thinking division at the University of St. Gallen has been successfully helping companies innovate since 2008. They use the human-centered Design Thinking process pioneered by Stanford to understand user needs through prototyping. The iterative process involves defining problems based on research, ideating solutions, prototyping ideas rapidly, and getting user feedback to refine solutions. The division guides students and companies through this process to generate new business opportunities.
UX design, service design and design thinkingSylvain Cottong
User experience design (UX) aims to enhance user satisfaction and productivity by improving the usability, accessibility, and pleasure provided in the interaction between the user and the product. UX design uses techniques from human-centered design and information architecture to understand users and specify program requirements from the early stages of product development. Service design applies similar human-centered principles to the design of services to improve customer experience. Key benefits of UX and service design include higher conversion rates, reduced costs, improved customer satisfaction and loyalty, and a competitive advantage.
This document provides an excerpt from slides for a 2-3 day professional training on design thinking and innovation management. The slides cover the basics of design thinking, including its origins and nature, how it is portrayed in the media, and how it relates to strategic thinking. Design thinking is presented as a way to take an outside-in perspective focused on customer needs and experiences to drive value creation and innovation. The training is intended to help participants better understand design thinking and apply it to innovating without unrealistic expectations. The facilitator also provides strategy advisory and training on other topics beyond design thinking.
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Kit De Survie Techno et Web à l'usage des EntrepreneursStéphanie Hertrich
Ce programme a été conçu sur mesure, spécialement pour vous, entrepreneurs ou porteurs de projets qui serez tôt ou tard confrontés à des problématiques de développement applicatif ou web.
L'idée est de vous aider à appréhender les principes, les notions de base et le vocabulaire associés au développement applicatif et web.
Nous vous donnerons des repères théoriques et pratiques pour que vous puissiez communiquer et orienter plus facilement vos décisions relatives aux composantes technologiques de votre projet.
En d'autres termes : vous n'avez pas un profil technique, mais vous avez un super projet impliquant du développement ? Le kit de survie est fait pour vous !
Partie 1 : Architectures des applications et technologies de développement
Par Stéphanie Hertrich & Benoit Le Pichon, Evangélistes Développement et Michel Rousseau Evangéliste Expérience Utilisateur (Microsoft)
Cette session abordera les notions de base et les technologies mises en œuvre pour le développement d'applications au sens large:
- Quelle est la différence entre une application, un site web, un service web, … ? Quelles en sont les composantes et comment interagissent-elles ?
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Partie 2 : Concevoir une application, les étapes et la mise en œuvre:
Par Stéphanie Hertrich Evangéliste Développement (Microsoft) et Florent Santin, Développeur et Entrepreneur http://www.infinitesquare.com.
Cette session passera en revue les étapes du processus de conception d'une application:
- Définition du besoin, spécifications, code, tests : quel est le cycle de vie d'une application ?
- Quelle méthodologie et quels outils employer ?
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Découvrez les fondamentaux de l'approche du design UX. Vous verrez comment concevoir une expérience globale grâce aux différentes méthodes qui constituent un processus de design.
Introduction à l'ergonomie lors d'une réunion Drupal à Lyon, France.
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Booster l'Ergonomie et Expérience Utilisateur Digitale (web & mobile)Raphael De Robiano
Offrir une bonne expérience client est essentiel, surtout dans un environnement hautement concurrentiel. Mais obtenir une interface ergonomique pour votre application (mobile, SAAS, intra / extra-net, site, …) n’arrive pas par hasard. Cela émerge d’un processus intentionnel basé sur une démarche centrée utilisateur.
Durant cet atelier, après la prise de connaissance des fondamentaux, Raphaël se lance avec vous dans des exemples, des exercices et des ateliers pratiques afin de vous donner les principes de mise en page, les outils à utiliser et les méthodologies qui lui ont permis de mieux satisfaire ses clients depuis 10 ans.
Raphaël de Robiano (http://www.ergonline.be) est spécialisé en Expérience Utilisateur (UX) et optimisation de site internet/App mobile. Depuis 10 ans, il conseille aussi bien des grands comptes (Electrabel, Brussels Airlines, PhoneHouse, Delhaize, BASE, Mobistar, …) que des PME/Startups (Primento, Comptaline, ICTjobs, MySavings, Altissia, Certinergie, …). Il partage aussi son expérience via du coaching et des formations (Solvay, Agence Bruxelloise de l’Entreprise, Software in Brussels, ICHEC, ECS, …).
Venez découvrir les nouveautés du service Office 365 : les évolutions des services Exchange, SharePoint, Lync et Office dans le Cloud. Pour tout savoir des fonctionnalités, nouveautés d'administration et la feuille de route du service. Office 365 ouvre de nouvelles possibilités d'usage et de déploiement de cette nouvelle version du service.
Bertin Ergonomie accompagne les entreprises à concevoir des solutions innovantes performantes en prenant comme indicateur de performance l'utilisabilité, l'utilité et la simplicité d'usage.
Work’n Coffee UX Design by ND du 27 octobre 2017Net Design
UX Design : Pourquoi est-ce une révolution ?
L’ UX Design correspond à une approche de création centrée sur l’eXpérience Utilisateurs. L’UX se concentre sur le ressenti émotionnel d’un utilisateur dans son interaction avec un produit, un service ou une interface.
Afterwork OCTO Delivery - L'ADN d'un développement produit réussicyrilpicat
Le développement logiciel a beaucoup évolué ces 10 dernières années : méthodes Agiles, intégration continue, tests, nouvelles architectures, Cloud, etc. Beaucoup de concepts utiles et nécessaires, mais pas suffisants à la réussite du développement d'un nouveau produit.
Cette session ne vous aidera malheureusement pas à développer une application sur base d'un épais cahier de spécifications, en respectant le budget, les délais et la qualité. Mais elle vous permettra de réussir un produit de qualité, à forte valeur ajoutée pour vos utilisateurs ou clients, dans les temps et au budget escompté !
Au travers de retours d'expérience récents, nous vous montrerons comment sont menés de tels développements chez OCTO. Nous vous parlerons notamment d'ingénierie, de gestion du produit, d'organisation et de process, mais également de culture.
Mais rassurez-vous, tout ceci restera applicable à tout projet de développement, développé avec ou sans OCTO !
Le développement logiciel a beaucoup évolué ces 10 dernières années : méthodes Agiles, intégration continue, tests, nouvelles architectures, Cloud, etc. Beaucoup de concepts utiles et nécessaires, mais pas suffisants à la réussite du développement d'un nouveau produit.
Cette session ne vous aidera malheureusement pas à développer une application sur base d'un épais cahier de spécifications, en respectant le budget, les délais et la qualité. Mais elle vous permettra de réussir un produit de qualité, à forte valeur ajoutée pour vos utilisateurs ou clients, dans les temps et au budget escompté !
Au travers de retours d'expérience récents, nous vous montrerons comment sont menés de tels développements chez OCTO. Nous vous parlerons notamment d'ingénierie, de gestion du produit, d'organisation et de process, mais également de culture.
Mais rassurez-vous, tout ceci restera applicable à tout projet de développement, développé avec ou sans OCTO !
Le Comptoir OCTO - Qu’apporte l’analyse de cycle de vie lors d’un audit d’éco...OCTO Technology
Par Nicolas Bordier (Consultant numérique responsable @OCTO Technology) et Alaric Rougnon-Glasson (Sustainable Tech Consultant @OCTO Technology)
Sur un exemple très concret d’audit d’éco-conception de l’outil de bilan carbone C’Bilan développé par ICDC (Caisse des dépôts et consignations) nous allons expliquer en quoi l’ACV (analyse de cycle de vie) a été déterminante pour identifier les pistes d’actions pour réduire jusqu'à 82% de l’empreinte environnementale du service.
Vidéo Youtube : https://www.youtube.com/watch?v=7R8oL2P_DkU
Compte-rendu :
Le Comptoir OCTO - Équipes infra et prod, ne ratez pas l'embarquement pour l'...OCTO Technology
par Claude Camus (Coach agile d'organisation @OCTO Technology) et Gilles Masy (Organizational Coach @OCTO Technology)
Les équipes infrastructure, sécurité, production, ou cloud, doivent consacrer du temps à la modernisation de leurs outils (automatisation, cloud, etc) et de leurs pratiques (DevOps, SRE, etc). Dans le même temps, elles doivent répondre à une avalanche croissante de demandes, tout en maintenant un niveau de qualité de service optimal.
Habitué des environnements développeurs, les transformations agiles négligent les particularités des équipes OPS. Lors de ce comptoir, nous vous partagerons notre proposition de valeur de l'agilité@OPS, qui embarquera vos équipes OPS en Classe Business (Agility), et leur fera dire : "nous ne reviendrons pas en arrière".
OCTO TALKS : 4 Tech Trends du Software Engineering.pdfOCTO Technology
En cette année 2024 qui s’annonce sous le signe de la complexité, avec :
- L’explosion de la Gen AI
-Un contexte socio-économique sous tensions
- De forts enjeux sur le Sustainable et la régulation IT
- Une archipélisation des lieux de travail post-Covid
Découvrez les Tech trends incontournables pour délivrer vos produits stratégiques.
Ouvrez la porte ou prenez un mur (Agile Tour Genève 2024)Laurent Speyser
(Conférence dessinée)
Vous êtes certainement à l’origine, ou impliqué, dans un changement au sein de votre organisation. Et peut être que cela ne se passe pas aussi bien qu’attendu…
Depuis plusieurs années, je fais régulièrement le constat de l’échec de l’adoption de l’Agilité, et plus globalement de grands changements, dans les organisations. Je vais tenter de vous expliquer pourquoi ils suscitent peu d'adhésion, peu d’engagement, et ils ne tiennent pas dans le temps.
Heureusement, il existe un autre chemin. Pour l'emprunter il s'agira de cultiver l'invitation, l'intelligence collective , la mécanique des jeux, les rites de passages, .... afin que l'agilité prenne racine.
Vous repartirez de cette conférence en ayant pris du recul sur le changement tel qu‘il est généralement opéré aujourd’hui, et en ayant découvert (ou redécouvert) le seul guide valable à suivre, à mon sens, pour un changement authentique, durable, et respectueux des individus! Et en bonus, 2 ou 3 trucs pratiques!
L'IA connaît une croissance rapide et son intégration dans le domaine éducatif soulève de nombreuses questions. Aujourd'hui, nous explorerons comment les étudiants utilisent l'IA, les perceptions des enseignants à ce sujet, et les mesures possibles pour encadrer ces usages.
Constat Actuel
L'IA est de plus en plus présente dans notre quotidien, y compris dans l'éducation. Certaines universités, comme Science Po en janvier 2023, ont interdit l'utilisation de l'IA, tandis que d'autres, comme l'Université de Prague, la considèrent comme du plagiat. Cette diversité de positions souligne la nécessité urgente d'une réponse institutionnelle pour encadrer ces usages et prévenir les risques de triche et de plagiat.
Enquête Nationale
Pour mieux comprendre ces dynamiques, une enquête nationale intitulée "L'IA dans l'enseignement" a été réalisée. Les auteurs de cette enquête sont Le Sphynx (sondage) et Compilatio (fraude académique). Elle a été diffusée dans les universités de Lyon et d'Aix-Marseille entre le 21 juin et le 15 août 2023, touchant 1242 enseignants et 4443 étudiants. Les questionnaires, conçus pour étudier les usages de l'IA et les représentations de ces usages, abordaient des thèmes comme les craintes, les opportunités et l'acceptabilité.
Résultats de l'Enquête
Les résultats montrent que 55 % des étudiants utilisent l'IA de manière occasionnelle ou fréquente, contre 34 % des enseignants. Cependant, 88 % des enseignants pensent que leurs étudiants utilisent l'IA, ce qui pourrait indiquer une surestimation des usages. Les usages identifiés incluent la recherche d'informations et la rédaction de textes, bien que ces réponses ne puissent pas être cumulées dans les choix proposés.
Analyse Critique
Une analyse plus approfondie révèle que les enseignants peinent à percevoir les bénéfices de l'IA pour l'apprentissage, contrairement aux étudiants. La question de savoir si l'IA améliore les notes sans développer les compétences reste débattue. Est-ce un dopage académique ou une opportunité pour un apprentissage plus efficace ?
Acceptabilité et Éthique
L'enquête révèle que beaucoup d'étudiants jugent acceptable d'utiliser l'IA pour rédiger leurs devoirs, et même un quart des enseignants partagent cet avis. Cela pose des questions éthiques cruciales : copier-coller est-il tricher ? Utiliser l'IA sous supervision ou pour des traductions est-il acceptable ? La réponse n'est pas simple et nécessite un débat ouvert.
Propositions et Solutions
Pour encadrer ces usages, plusieurs solutions sont proposées. Plutôt que d'interdire l'IA, il est suggéré de fixer des règles pour une utilisation responsable. Des innovations pédagogiques peuvent également être explorées, comme la création de situations de concurrence professionnelle ou l'utilisation de détecteurs d'IA.
Conclusion
En conclusion, bien que l'étude présente des limites, elle souligne un besoin urgent de régulation. Une charte institutionnelle pourrait fournir un cadre pour une utilisation éthique.
2. Yann qui?
Ingéniérie: INP Grenoble
Conception d’interfaces: University of Queensland, Australie
Recherche IHM: Université Paris-Sud, Oregon State University
Recherche utilisateur: Microsoft Developer Division, Microsoft Surface
3. MICROSOFT
VUE D’ENSEMBLE
>100 000 employés, ~60 000 dans la region de Seattle
>1 000 UX
>250 UX researcher / design researchers
Depuis 2014, cinq grosses divisions R&D:
• Systèmes d’exploitation (Windows, Windows Phone, Xbox
OS, PPI OS, Windows CE, …)
• Applications et services (Office, Bing, …)
• Matériel (Xbox, télephones, Surface)
• Cloud (Azure, Visual Studio, …)
• Innovation et vision (Microsoft Research, Ventures, etc.)
5. AU PROGRAMME
Retour d’expérience sur les différences entre la recherche UX pour la
conception matérielle et la conception logicielle.
Multi-disciplinarité dans l’équipe de recherche UX de Surface.
Quelques exemples de projets recherche
6. Nous sommes créateurs de produit
Nous adoptons les contraintes, qui nous forcent à être créatifs
Nous sommes fortement intégrés avec les équipes design et ingénierie
Nous construisons des point de vue; un peu de données est mieux
que pas de données
Quand nous n’avons pas de données, nous utilisons nos intuitions
(mais c’est beaucoup plus faible)
Nous évoluons nos point de vue. On peut se tromper.
11. PROTOTYPES
LOGICIEL
Outils de prototypage rapide de type Axure,
Blasamiq, ou PowerPoint
Outils faciles d’accès, peu coûteux ou gratuits
Facile de simuler l’interaction
MATERIEL
Impression 3D, kits de développement, prototypes
sur-mesure
Outils spécialisés et couteux
Difficile de simuler l’interaction, on doit souvent avoir
recours à un modèle réel.
12. TEST: VALIDITÉ ECOLOGIQUE
LOGICIEL
Données ou projet des utilisateurs
Applications ou services utilisés conjointement
MATERIEL
Lieux et moments d’utilisation (dans la salle de bain,
dans le bus, dans l’avion, etc.)
Postures, en partie dictées par l’environnement
(meubles, etc.)
Périphériques et autres appareils nécessaires
13. TEST: VARIABLES ET CONTROLE
LOGICIEL
Comparaison entre solutions (benchmark)
Utilisation des scénarios propres aux produits
MATERIEL
Comparaisons entre différents matériels, le logiciel
pouvant changer du tout au tout (iPad vs. Galaxy,
etc.)
Utilisation des scénarios propres aux utilisateurs eux-même.
14. OBSERVER ET INTERPRÉTER
LOGICIEL
Paroles de l’utilisateur est l’information dominante, le
langage corporel aide à informer sur l’état d’esprit.
Les solutions de capture d’information sont bien
connues, bien développées, et pas chères (TestFlight,
Google Analytics, etc.).
L’interprétation des commentaires des utilisateurs est
un domaine bien étudié
MATERIEL
Le langage corporel est une partie intégrante du
dialogue de l’utilisateur avec le système.
Les solutions de capture de données longitudinales
sont presque inexistantes.
Difficulté à interpréter les commentaires utilisateurs
qui ont tendance à attribuer un problème à la
mauvaise cause.
15. IMPACT
LOGICIEL
Beaucoup d’itérations avant la mise en service
Bas coût pour la plupart des changements
Effets de cascade limité aux fonctions
Les équipes test/qualité font des tests fonctionnels et
de résistance en charge
MATERIEL
Peu d’itérations, chacune coûte très cher
Influencer très en amont
Spécifications de durabilité
17. ANCRER LE
DESIGN HOW DO PEOPLE HOLD THEIR TABLET? HOW MUCH FORCE DOES ONE
APPLY TO A PEN WHEN WRITING? WHAT ARE THE KEY FACTORS
INFLUENCING PEN EXPERIENCES? WHAT ARE KEY DIMENSIONS IN PEN
FORM FACTORS? HOW FAST SHOULD THE SYSTEM BE TO BE CONSIDERED
INSTANTANEOUS? WHAT ACTIVITIES ARE PEOPLE TRYING TO ACHIEVE?
WHAT CRIETRIAS ARE IMPORTANT TO THIS ACTIVITIE’S DELIGHT? HOW DO
PEOPLE HOLD THEIR TABLET? HOW MUCH FORCE DOES ONE APPLY TO A
PEN WHEN WRITING? WHAT ARE THE KEY FACTORS INFLUENCING PEN
EXPERIENCES? WHAT ARE KEY DIMENSIONS IN PEN FORM FACTORS? HOW
FAST SHOULD THE SYSTEM BE TO BE CONSIDERED INSTANTANEOUS? WHAT
20. INFORMER LA STRATEGIE DE
MARKETING
Using pen and paper is a simple and personal way to write, to draw, or to markup
documents, yet physical paper is harder to share and far more cumbersome to index
and search than digital files. There is a huge productivity gain to be realized by making
the pen experience great on a tablet. As we worked on the pen experience on Surface,
we wanted to make the transition to the digital writing seamless, elegant, and simple.
We brought together the relevant teams at Microsoft – Windows, OneDrive, OneNote,
Office, and of course Surface in this effort. We had the goal of being able to start writing
with just the click of a pen, the way it works in real life – you click the top of the pen,
and then you pull out a piece of paper or a notebook, and then you just start
writing. The beauty of moving from paper to digital when writing is that all your ink
goes with you anywhere you go, and the OneNote integration allows this to include
other digital platforms like iOS or Android. Just open OneNote, and right there, your
22. Surface Pro 3 pen
+ de 30 études
Ergonomie
Audiences et Scenarios
Ecosystème
23.
24.
25.
26.
27. Nous sommes créateurs de produit
Nous adoptons les contraintes, qui nous forcent à être créatifs
Nous sommes fortement intégrés avec les équipes design et ingénierie
Nous construisons des point de vue; un peu de données est mieux
que pas de données
Quand nous n’avons pas de données, nous utilisons nos intuitions
(mais c’est beaucoup plus faible)
Nous évoluons nos point de vue. On peut se tromper.
Plus de variété en development matériel avec des ingénieurs mécaniciens, électriciens, … ainsi que des tests de vérification et de durabilité.
Beaucoup de designers: Graphique, interaction, animation, industriels…
L’intégration avec les autres disciplines varie de division en division, la culture aussi
Un rôle important, et qui s’étend.
EXEMPLES: Test de poids/taille avec le stylos, réalisé en polyjet. Test du click du stylo avec un stylo polyjet et des interrupteurs colles dessus, tests de points de stylos non fonctionnels, les tests d’IA en stockage avec plus de 10 stylos re-utilisés pour compter, etc.
Test de performances avec des appareils équivalents
CONTEXTE ET REALISME
Matériel: Postures / environnement Sièges d’avion, canapés
Matériel: Périphériques Recherche des périphériques principaux (Amazon.com, Windows, entretiens)
EXEMPLES: Lapability avec les sieges d’avion. Utilisation de salle canapé pour nos études, comment on demande aux utilisateurs de nous montrer ou et comment ils utilisent leur appareil, et ils nous montrent leur salle de bain, ou les positions etranges qu’ils ont quand ils sont dans leur chambre, etc.
TEST ET CONTROLE
En hardware, il y a des composantes telles que les logiciels. Par exemple, nous savons que Windows 8 avait des problèmes d’utilisabilité, et que les consommateurs réagissaient fortement à la nouvelle interface, mais nous nous intéressions principalement au côté matériel, l’équipe Windows se chargeant de sa propre recherche.
EXEMPLE: Pen barriers, comment nous avons recruté des gens familiers avec Windows 8
OBSERVATIONS ET INTERPRETATION
Le langage du corps n’est plus juste un signal qui reflète les émotions, c’est l’interface principale de l’utilisateur. On observe les postures et positions, et infère ce que notre matériel guide comme interaction. Par exemple, les personnes qui se mettent sur la pointe des pieds sur une chaise pour avoir leur ordinateur bien droit (moins de risque de tomber)
EXEMPLE: Les gens qui n’ont pas l’air a l’aise, les positions tordues, les adaptations de postures pour gerer les defauts du design, les additions d’accessoires ad-hoc (oreiller, etc.)
Erreur d’attribution
Les utilisateurs sont assez mauvais à attribuer l’origine de leurs problèmes. Un exemple est le delai entre une action et se reaction. Pour la touch cover, ma collegue
EXEMPLE: delai du feedback taper plus fort
PORTEE DES RESULTATS
Consequences du retour
En logiciel, la plupart du temps, c’est un bug, avec au pire qq jours de code. En materiel, cela varie pour inclure des milliers de dollar de changement d’outils, a la creation de nouveaux tests qui necessitent d’employer 4 nouvelles personnes sur la chaine d’assemblage, au renvoi de pieces au fournisseur avec un cout de plusieurs milliers de dollar.
EXEMPLE: Le bouton du stylo Surface
Le focus unique: resistance a l’usage
EXEMPLE: Combien
TEST ET CONTROLE
En hardware, il y a des composantes telles que les logiciels. Par exemple, nous savons que Windows 8 avait des problèmes d’utilisabilité, et que les consommateurs réagissaient fortement à la nouvelle interface, mais nous nous intéressions principalement au côté matériel, l’équipe Windows se chargeant de sa propre recherche.
EXEMPLE: Pen barriers, comment nous avons recruté des gens familiers avec Windows 8
OBSERVATIONS ET INTERPRETATION
Le langage du corps n’est plus juste un signal qui reflète les émotions, c’est l’interface principale de l’utilisateur. On observe les postures et positions, et infère ce que notre matériel guide comme interaction. Par exemple, les personnes qui se mettent sur la pointe des pieds sur une chaise pour avoir leur ordinateur bien droit (moins de risque de tomber)
EXEMPLE: Les gens qui n’ont pas l’air a l’aise, les positions tordues, les adaptations de postures pour gerer les defauts du design, les additions d’accessoires ad-hoc (oreiller, etc.)
Erreur d’attribution
Les utilisateurs sont assez mauvais à attribuer l’origine de leurs problèmes. Un exemple est le delai entre une action et se reaction. Pour la touch cover, ma collegue
EXEMPLE: delai du feedback taper plus fort
PORTEE DES RESULTATS
Consequences du retour
En logiciel, la plupart du temps, c’est un bug, avec au pire qq jours de code. En materiel, cela varie pour inclure des milliers de dollar de changement d’outils, a la creation de nouveaux tests qui necessitent d’employer 4 nouvelles personnes sur la chaine d’assemblage, au renvoi de pieces au fournisseur avec un cout de plusieurs milliers de dollar.
EXEMPLE: Le bouton du stylo Surface
Le focus unique: resistance a l’usage
EXEMPLE: Combien
OBSERVATIONS ET INTERPRETATION
Le langage du corps n’est plus juste un signal qui reflète les émotions, c’est l’interface principale de l’utilisateur. On observe les postures et positions, et infère ce que notre matériel guide comme interaction. Par exemple, les personnes qui se mettent sur la pointe des pieds sur une chaise pour avoir leur ordinateur bien droit (moins de risque de tomber)
EXEMPLE: Les gens qui n’ont pas l’air a l’aise, les positions tordues, les adaptations de postures pour gerer les defauts du design, les additions d’accessoires ad-hoc (oreiller, etc.)
Erreur d’attribution
Les utilisateurs sont assez mauvais à attribuer l’origine de leurs problèmes. Un exemple est le delai entre une action et se reaction. Pour la touch cover, ma collegue …
EXEMPLE: delai du feedback taper plus fort
PORTEE DES RESULTATS
Consequences du retour
En logiciel, la plupart du temps, c’est un bug, avec au pire qq jours de code. En materiel, cela varie pour inclure des milliers de dollar de changement d’outils, a la creation de nouveaux tests qui necessitent d’employer 4 nouvelles personnes sur la chaine d’assemblage, au renvoi de pieces au fournisseur avec un cout de plusieurs milliers de dollar.
EXEMPLE: Le bouton du stylo Surface
Le focus unique: resistance a l’usage
EXEMPLE: Combien
PORTEE DES RESULTATS
Consequences du retour
En logiciel, la plupart du temps, c’est un bug, avec au pire qq jours de code. En materiel, cela varie pour inclure des milliers de dollar de changement d’outils, a la creation de nouveaux tests qui necessitent d’employer 4 nouvelles personnes sur la chaine d’assemblage, au renvoi de pieces au fournisseur avec un cout de plusieurs milliers de dollar.
EXEMPLE: Le bouton du stylo Surface
Le focus unique: resistance a l’usage
EXEMPLE: Combien
DEFINITION DE LA CIBLE POUR LE PRODUIT (EN AMONT) ET SES BESOINS (ARTICULÉS OU NON)
MARKETING ET R&D
Pour qui créons nous ce produit?
A quoi ces gens là sont-ils sensibles? Que recherchent-ils? Que voudront-ils faire avec?
Dans quel contexte utiliseront-ils le produit?
Que font les gens aujourd’hui avec leur technologie?
Approche: Collecter beaucoup de données, intérêt de la « validité écologique » des données, développement de narrative,
Méthodologies: Entretiens, lecture de rapports internes ou externes sur les audiences, observations ethnographiques, étude de produits « dans la nature »…
For instance, for the new icons, we ran a set of studies looking at how advanced and novice users were able to discriminate icons, i.e. infer their respective actions when icons are juxtaposed.
RAFFINEMENT DES FONCTIONALITÉS ET DE LEUR SPECIFICATIONS
R&D
Les utilisateurs pourront-ils utiliser le produit?
Sera-t-il facile à utiliser?
Introduisons-nous de nouveaux problèmes?
Approches: Collecte d’information ciblées, sur très court terme. Études longitudinales.
Méthodologies: Études d’utilisabilité, expérimentations contrôlées (perception, ergonomie, etc.), évaluations heuristiques
AIDE A LA CREATION DES MESSAGES MARKETING ET TEST DES SOLUTIONS DE VENTE
MARKETING
Quels messages peut-on établir avec ce produit?
Quels messages résonnent efficacement avec notre audience?
Quelles sont les réactions des consommateurs à nos démos et espaces de vente?
Approche: Complémenter le travail de l’équipe marketing en triangulant nos recherche avec les leurs;
Méthodologies: Analyse des réactions presse et client en ligne, expérimentations contrôlées, analyses de perception de marque, produit, etc.
Ergonomie (taille, poids, confort, …)
Scenarios (prise de notes, boutons)
Ecosystème (prise en main, rangement, barrieress a l’adoption)
Audience et messages
Benefices cognitifs, sociaux, et emotionels d’un stylo vs.
ERGONOMICS: Pen pooling
Etude de la force appliquee sur l’ecran lors de l’ecriture: Distribution pour quantifier l’ampleur du problem
ERGONOMICS: Déclenchement accidentel des boutons en main: Changement de force du bouton
PORTEE: Cout des nouveaux interrupteurs, re-lancement de tests de durabilité
CONTROLE: Gaucher ou Droitier, type de prise en main. Il y a des prises en main (Relativement rares, mais nous n’avons pas de distribution précise) pour lesquelles le bouton est très problématique. Tester sur un petit échantillon sans prendre cela en compte risque de ne pas voir le problème. Ça devient vite un problème de ressources.
OneClickToOneNote – ClickNote
End to end studies
Is it understood
Comparing to other solutions