Les figures de l’habiter dans les mondes virtuels.
Conférence donnée dans le cadre du colloque "A quoi nous engage le jeu ? », Bruxelles, 22 octobre 2016.
(animations du PPT manquantes)
Analyse comparé entre le Village des carrières et le Parc Decker (aujourd\'hui localisé au nord de Saint Joseph entre le parc Laurier et Saint-Denis), deux secteurs emblématique au tournant du 19e siècle.
Quel(s) type(s) de jeux sérieux pour la formation ? Eric Sanchez. 9RFFFOD
Eric Sanchez a fait cette présentation lors d'un atelier "Apprendre et former autrement" des 9es Rencontres du fffod, à Orléans, le 15/11/2011. Il est maître de conférences à l'IFE Où il dirige l'équipe EducTice.
8 consejos de recien casados para que disfrutes al máximo de tu bodaChristian Meza
El documento ofrece consejos para disfrutar de la boda y no estresarse. Recomienda planificar con tiempo para evitar acumular tareas, tomarse un momento para respirar con el prometido antes del evento, y permitir que cosas no planeadas formen parte de la experiencia para que sea auténtica. También aconseja enfocarse en lo más importante para la pareja y ser flexibles con lo demás.
Boxx Records se estableció en 2014 en la Ciudad de México por un grupo de idealistas musicales locos con el objetivo de apoyar a músicos independientes mexicanos. Ofrecen una variedad de servicios como manejo, producción, diseño y asesoría legal para ayudar a los artistas a tener éxito en la industria musical.
electrostática conceptos basicos y sus aplicacionesvicente perea
Este documento presenta la lección sobre electrostática que se impartirá en la asignatura de Física. Se definirá electrostática, se analizará el tema mediante videos, se explicará cómo se cargan los cuerpos eléctricamente y se resolverán problemas sobre fuerzas electrostáticas. Finalmente, se evaluarán los conocimientos adquiridos y se explicarán algunas aplicaciones tecnológicas de la electrostática.
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Eric Sanchez a fait cette présentation lors d'un atelier "Apprendre et former autrement" des 9es Rencontres du fffod, à Orléans, le 15/11/2011. Il est maître de conférences à l'IFE Où il dirige l'équipe EducTice.
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Este documento presenta diversas herramientas de las TIC para apoyar la gestión empresarial, incluyendo buscadores como Google, navegadores como Firefox, plataformas para compartir presentaciones y archivos como Slideshare y Dropbox, herramientas para convertir archivos y organizar tareas como Zamzar y Remember The Milk, y servicios de comunicación como Skype. También proporciona instrucciones para un trabajo que involucra la creación de un portal personalizado en Netvibes utilizando varias de estas herramientas.
El documento presenta las 10 redes sociales más populares: Facebook, Twitter, Google, YouTube, Instagram, WhatsApp, LINE, Skype. Explica brevemente el propósito y características principales de cada una. Facebook comenzó como una red para estudiantes de Harvard y ahora está disponible para todos. Twitter permite enviar mensajes cortos de 140 caracteres. WhatsApp e Instagram son populares para compartir fotos y mensajes. Skype, Google y YouTube también se usan comúnmente.
Este documento describe las diferentes formas de arte que han existido desde la prehistoria hasta la actualidad, incluyendo la música, pintura, arquitectura, escultura, literatura, danza y cine. Cada forma de arte ha evolucionado a través del tiempo pero mantiene su esencia original de expresión humana. El documento también proporciona ejemplos específicos de diferentes estilos, técnicas e instrumentos asociados con cada forma de arte.
Cuidado con el estiloides, una apófisis de la cabeza ósea humana con forma de colmillo situada debajo de la oreja. EVITA HABLAR POR TELÉFONO SOSTENIÉNDOLO ENTRE LA CABEZA Y EL HOMBRO .
Automata Toys have much to offer education. Arts and game based activities around the construction and understanding of automata will provide pedagogical paths for teachers to enhance children's 'learning to learn' capabilities and reinforce key transversal competences and basic skills.
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Chaque utilisateur reçoit un budget de « Minutes » à dépenser pour trouver de l’aide. Conseils, formations et tâches se négocient en minutes entre demandeurs et experts.
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Des avantages pour toute l'entreprise
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Introducción al uso de git, el sistema de control de fuentes más molón. Juan J. Merelo
Git es un sistema de control de versiones distribuido que permite el desarrollo colaborativo de proyectos de software. Explica cómo crear repositorios locales y remotos en Git y GitHub, realizar confirmaciones, fusiones y bifurcaciones de código, y utilizar funciones avanzadas como integración continua y despliegue automático. El documento concluye invitando a los lectores a aprender más sobre Git y contribuir a proyectos de código abierto.
Este documento resume la experiencia de México con FATCA y GATCA y ofrece sugerencias para el cumplimiento. Compara FATCA y GATCA, destacando que mientras FATCA requiere registro ante el IRS y permite retenciones por incumplimiento, GATCA no incluye estas características. También describe la implementación de FATCA en México, incluyendo los desafíos de clasificar fideicomisos y hacer reportes en ceros. Finalmente, sugiere un enfoque paso a paso para el cumplimiento, comenzando con identificar entidades
Este documento describe varias herramientas web 2.0 como blogs, About Me, Wordle, Educaplay, Storybird, Photofunia, Photopeach y Flash Gear. Proporciona una breve explicación de cada herramienta y sus usos principales.
9 façons de déléguer pour améliorer la performance de votre entreprise (BDC)kbs+ canada
Souvent, les entrepreneurs veulent contrôler tous les aspects de leur entreprise. Toutefois, déléguer est essentiel pour favoriser la croissance de l’entreprise et la motivation des employés. Découvrez ici neuf stratégies clés pour vous aider à trouver l’équilibre entre garder le contrôle de votre entreprise et déléguer efficacement.
Agence : kbs+ montréal
Client : Liette Guertin, Pierre Ménard, Philip Hould
Directeurs de création : Sacha Ouimet, Michael Aronson
Conception-rédaction : Michael Aronson, Richard Woodruff, Danielle Couvignou, Nathalie Dufour
Direction artistique : Catherine Plouffe, Maude Bussières
Service-conseil : Benoît Béland, Isabelle Châles, Bianca Lacasse
Planification stratégique : Sean Saraq, Patrice Bray
Planification et achats médias : Jocelyne Beaudet, Vincent Marot
Interactif : Jihane Hoummady
Production : Tungsten Production
Animation : Buck Créatif
Gamme garages bois et métal - France AbrisFranceAbris
Si vous préférez les charmes naturelles du bois pour abriter votre voiture, venez découvrir notre gamme de garage en panneaux bois ou madriers.
Et pour ceux qui préféreraient l'atout du métal zéro entretien France Abris propose également de nombreux modèles de garages métalliques.
Este documento introduce el tema de la literatura y la internet. Explica que aunque los soportes y procesos de la literatura han cambiado con la llegada de internet, sigue siendo una expresión artística principalmente textual. Aunque ha evolucionado de la tradición oral a ser asincrónica y en red, todavía requiere autores que escriban y lectores que lean. El autor anima a los lectores a escribir y ver lo que se explorará en los próximos días del curso.
La construction de nouveaux territoires dans les mondes virtuelsJérémie34
Les représentations du réel dans les mondes virtuels tels que les construisent les
jeux vidéo ou les installations numériques, et les pratiques développées par les
jeunes pour explorer ces nouveaux territoires.
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Les mondes virtuels : de la fin des utopies à la réalisation de ses propres r...Gehan Kamachi
Conférence "Les mondes virtuels : de la fin des utopies à la réalisation de ses propres rêves ?" donnée dans le cadre du colloque "Entre ombre et lumière: les addictions. Drogues - Religions - Mondes virtuels", 27-28 janvier 2017
Tisseron Le bonheur dans l'image Chapitre 7 Ordinateurs et Jeux Vidéomsk10
Serge Tisseron, Le bonheur dans l'image, Les empêcheurs de tourner en rond, 1996 (2°ed, 2003)
Chapitre 7
Séminaire Arts Numériques, Master Arts et Création Numérique, UVHC, 2011
Défrichage : réseaux sociaux, espace social et big dataNadia Seraiocco
Le « réseau social » est un « produit » , dont le «pourquoi » est la fabrication des rapports sociaux et leur monétisation par une entreprise. Ce qui mène à la création de rapports sociaux dans une perspective économique « grossière », pour paraphraser Lefebvre.
Le réseau socionumérique est aussi un faisceau de liens qui trouvent leur sens dans la lecture qu’en font les utilisateurs.
Fiction de Frontières : Dispositifs Fictionnels et Virtuels/ Border Fictions:...antiAtlas of Borders
Atelier 8 - Bernard Guelton
Que deviennent la recréation et l’exploration de l’espace fictionnel lorsque celui-ci ne se conçoit plus du point de vue d’un sujet immobile, mais à travers ses déplacements et ses actions dans les jeux en réalités alternées ? Une part croissante d’artistes met en œuvre des situations en réalités alternées qui ménagent des confrontations entre univers réels, virtuels et fictionnels et simultanément celles du territoire et de ses frontières. Ici, l’espace physique devient le cadre pour déployer un engagement fictionnel où les actions, la mobilité du sujet et les interactions avec d’autres participants deviennent déterminantes. La cartographie dynamique peut constituer un élément essentiel pour structurer ces différents contextes sous le mode des interactions situées. Elle permet de coordonner la géolocalisation des participants, leurs interactions, et les contenus fictionnels associés à des emplacements réels dans un espace urbain avec les scénarios et les règles mises en jeu. Dans les jeux en réalités alternées, la mobilité des joueurs et les appareillages sollicités sont déterminants. Ils impliquent des situations d’immersion réelle, virtuelle et fictionnelle qui interrogent la construction et les limites des lieux qu’ils soient ludiques ou institutionnels. Ces questions seront exemplifiées à travers un ou deux dispositifs de jeux en réalités alternées.
Border Fictions: Virtual and Fictional Mechanisms
What do the reproduction and exploration of fictional space become if the latter is not seen as an immobile subject but through its displacements and actions in alternated realities? An increasing number of artists create situations in alternated reality negotiating simultaneously confrontations between real, virtual and fictional universes, territories and their borders. Here physical space becomes the context for the deployment of a fictional engagement where actions, mobility of the subject and interactions with others become determinant. Dynamic cartography can constitute an essential element to structure these different contexts according to situated interactions. It coordinates the geolocalisation of participants, their interactions and the fictional contents that are associated with real places in urban settings by following the scenarios and rules of games. Within games taking place in virtual worlds the mobility of players and the required equipment are determinant. They imply situations of real, virtual and fictional immersions that interrogate the construction and limits of leisurely or institutional places. These issues will be exemplified through one or two games in virtual reality.
Version longue intégrale du texte "Corps de pixels et corps de lettres…" paru dans le numéro 06 du magazine de prospective Futur-Hebdo, spécial Festival des Mondes Anticipés, novembre 2022, Cité des Sciences et de l’Industrie, Paris.
courts circuits : les nouveaux créatifs de l'ère digitale : "ici, maintenant,...nous sommes vivants
Rapport d'innovation du Courts circuits du mois de janvier 2008 sur les avancées du numerique...emergence de nouveaux artistes...nouvelles perspectives ouvretes par l'ére digitale....
Repenser l'immersion dans les mondes virtuels en ligne : vers une théorie de ...Gehan Kamachi
Conférence "Repenser l'immersion dans les mondes virtuels en ligne : vers une théorie de l'habiter ?" donnée dans le cadre du séminaire de recherche du laboratoire d'Anthropologie prospective de l'Université de Louvain, Belgique (2014)
Texte et slides de ma conférence du 17 décembre 2017, par le truchement de mon avatar dans le cyberespace aux premières
rencontres multilingues de H.I.E. (Hypergrid International
Expo) : "Développer et explorer la lecture avec Opensimulator", (logiciel libre de création de mondes 3D immersifs avec avatars)
Concevoir les villes au service de l’intérêt général à l'aune des données num...Gehan Kamachi
Grâce aux données numériques qu’ils exploitent, des acteurs privés issus du numérique sont désormais des producteurs de l’urbain, tant au niveau de son cadre bâti que de ses fonctions (se loger, se déplacer, se nourrir, se rencontrer…). Dans ce contexte, comment garantir l’intérêt général favorisant, notamment, la transition énergétique et écologique et l’inclusion sociale ?
Conférence du cycle « La ville numérique à l'ère du développement durable » organisée par le réseau Eurosorbonne, association de l’Institut d’Études Européennes de l’Université Sorbonne Nouvelle - Paris 3, Paris, France. (slides)
DataCités 2 : Accompagner la conception de data services urbains (Smart citi...Gehan Kamachi
Face à une transition numérique dont les effets sociétaux sont multiples pour les territoires, il est nécessaire de renforcer les capacités des collectivités en matière de développement et de gouvernance des data services urbains pour en faire des instruments de l'intérêt général favorisant la transition énergétique et écologique, la revitalisation et l’accessibilité des centres des villes petites et moyennes.
- Mais, comment aider les collectivités à concevoir, prototyper et expérimenter des data services urbains sur leur territoire ?
- Quels partenariats et quelles formes de gouvernance peuvent-elles mettre en oeuvre avec le secteur privé pour partager des données ?
- Comment les collectivités peuvent-elles accroître leurs capacités d’action pour s’affirmer comme partie prenante de la fabrique de la ville numérique ?
Vers des data services urbains d'interet généralGehan Kamachi
Conférence « Vers des data services urbains d’intérêt général » donnée par Jean-François LUCAS, le 27 mars 2019, lors du salon Niort Numeric 2019 (https://www.salon-niort-numeric.fr)
Pluralisme des politiques de données urbaines, par Dominique BoullierGehan Kamachi
Conférence donnée par Dominique Boullier lors de l'événement de lancement de l'exploration "DataCités 2" (www.datacites.eu).
Cette conférence a pour objet de proposer une analyse précise des différentes politiques de données urbaines pouvant être déployées dans les villes. Il s’agira alors de comprendre quelles sont les stratégies “data” des projets menés dans le cadre de DataCités 2.
Ces slides sont partagés avec l'accord de Dominique Boullier sous licence CC-by-nc (Attribution / Pas d’Utilisation Commerciale).
La démarche d'innovation MODIM : industrie, art et imaginairesGehan Kamachi
Conférence "La démarche d’innovation MODIM : industrie, art et imaginaires" donnée dans le cadre du colloque « De l'injonction à la créativité à sa mise en œuvre : quel parallèle entre monde de l'art et monde productif ? », 9-10 avril 2015, MSH Ange-Guépin, Nantes, France.
Les médiations socio-techniques de l’observation en ligne. Analyse réflexive ...Gehan Kamachi
Conférence "Les médiations socio-techniques de l’observation en ligne. Analyse réflexive et comparative de deux projets de collecte de traces d’utilisateurs de réseaux sociaux et de mondes virtuels", donnée dans le cadre du colloque d’automne de l'association pour la recherche qualitative (ARQ) – 28 octobre 2016
Les données numériques : porte-paroles des citoyens dans un processus de conc...Gehan Kamachi
Conférence donnée avec Stéphanie Hasler, CEAT, EPFL.
Conférence "Les données numériques : porte-paroles des citoyens dans un processus de concertation numérique ?" donnée dans le cadre du colloque "Les données urbaines, quelles pratiques, quels savoirs ?", le 13 décembre 2016.
Le "build", mode d'engagement et médiateur de l'expérience narrative spatiali...Gehan Kamachi
Conférence "Le "build", mode d'engagement et médiateur de l'expérience narrative spatialisée dans les univers vidéoludiques" donnée dans le cadre du colloque "Penser (avec) la culture vidéoludique. Colloque sur le jeu vidéo", 5-7 octobre 2017, Université de Lausanne
Mondes virtuels et territoires hybriquesGehan Kamachi
Conférence "Mondes virtuels et territoires hybrides", donnée dans le cadre de l'atelier « Les univers en ligne persistants : de nouveaux espaces-temps numériques ? », cycle national 2014-2015 de l'Institut des hautes études pour la science et la technologie (IHEST), Paris, France.
Imaginaires, modeles et simulations de villes en 3DGehan Kamachi
Conférence "Imaginaires, modeles et simulations de villes en 3D", donnée dans le cadre du Iolloque « Imaginaire, Industrie et Innovation », Cerisy-la-Salle, 21-28 septembre 2015, Centre culturel international de Cerisy-la-Salle, France.
Le projet "Magic Ring" : analyse quali-quantitative des pratiques spatiales d...Gehan Kamachi
Conférence "Le projet "Magic Ring" : analyse quali-quantitative des pratiques spatiales des avatars de Second Life", donnée dans le cadre du séminaire MIC, le 6 mai 2014.
How to explore the "spatialities" of avatars in a virtual world?Gehan Kamachi
This document discusses exploring the spatial behaviors and movements of avatars in virtual worlds. It describes the "Magic Ring" project in Second Life that collected 29 variables like location every 5 seconds from 211 avatars over 6 months, resulting in 90 million data points. The project analyzed spatial practices, connection frequencies, and identified "hot spots" to gain new perspectives for sociological research methods. It encourages thinking about new approaches to studying how avatars move and interact in virtual spaces.
The practice of space in virtual worldsGehan Kamachi
Conférence "The practice of space in virtual worlds", donnée dans le cadre du séminaire "CRCA Exchange #3 : Alternative Realities", à l'université de Californie, San Diego, États-Unis. (2011)
Intervention hyperurbain.3 - Ville, réalité mixte et mondes virtuelsGehan Kamachi
Slide de mon intervention au colloque internationnal HyperUrbain.3, Troisième colloque sur les Technologies de l’Information et de la Communication en milieu urbain.
Thématique : "Villes hybrides et enjeux de l’aménagement des urbanités numériques"
Université de Montréal – Faculté d’Aménagement
Montréal, Canada : 26-28 Septembre 2011
---------
Merci de ne pas citer les propos de cette présentation, une publication sortira prochainement (voir http://bit.ly/qU2hgu).
Pour contacter directement l'auteur, merci de passer par le site : www.gehan-kamachi.net
Vers un espace public dans les mondes simulés en ligne ? Gehan Kamachi
Slide de présentation de la journée d'étude PraTIC du 06 avril 2009 : « La simulation interactive : futile versus utile ? » à la
Cité des Sciences et de l’Industrie de la Villette, Paris.
1. « Les figures de l’habiter dans les mondes virtuels »
Colloque « A quoi nous engage le jeu ? »
Bruxelles, 22 octobre 2016.
Jean-François Lucas
Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne (EPFL)
Social Media Lab, Vice-Présidence pour l’Innovation et la Valorisation (VPIV)
Institut des Digital Humanities (IDH), Collège des Humanités (CDH)
2. Préambule
• Actualisation théorique d’une thèse soutenue en 2013 :« De l’immersion à
l’habiter dans les mondes virtuels. Le cas des villes dans Second Life »
– Sociologie, philosophie, géographie, architecture
– Terrain : Mondes Virtuels de Création de Contenus (Second Life, Open
Sim) et mondes miroirs (Twinity, World of Kaneva, Virtual Philadelphia).
– Méthodes et matériaux : observations inworld (participantes,
camouflées, etc.), questionnaires, données quali-quanti issues du projet
Magic Ring, citations issues d’entretiens inworld.
3. 1. Des « habitants » des mondes virtuels
Joueurs, utilisateurs, avatars et habitants.
Wikipédia : un monde virtuel est créé artificiellement par un logiciel
informatique et peut héberger une communauté d'utilisateurs présents
sous forme d'avatars qui ont la capacité de s'y déplacer et d'y interagir. La
représentation de ce monde et de ses habitants est en deux ou en trois
dimensions.
Etienne Armand Amato : « une large proportion de jeux vidéo, peut-
être même une majorité, met le participant en capacité de gérer aussi
bien la visualisation de l’univers que le comportement de certains de
ses habitants ».
Étienne Armand Amato, « Pour une théorie unificatrice du jeu vidéo : le modèle analytique de la co-
instanciation », Psychologie Clinique , 2014, Vol.1, n° 37, p. 52-66.
4. 1. Des « habitants » des mondes virtuels
Un joueur peut-il habiter un monde virtuel ?
• Hypothèse : le recours à la notion d’habiter (habitant), bien qu’elle
ne soit jamais définie, laisse supposer un rapport au monde
différent et des qualités spécifiques de l’expérience des utilisateurs
ou des joueurs au sein de ces univers.
• Problématique : Le concept de l’habiter et de ses dérivés –
habitat, habitant, habitation – peuvent-ils être des instruments
efficaces d’appréhension à la fois de l’organisation de l’espace dans
les mondes virtuels et de la spatialité, « c’est-à-dire du rapport des
individus à l’environnement que l’espace constitue » (Lussault,
2013) ?
5. 1. Des « habitants » des mondes virtuels
Habitant, habitat, habiter
• Résider ≠ habiter
– Résider renvoi à l’idée que l’on loge habituellement quelque part, que l’on s’y est établi
d'une manière durable (Théry, Brunet, 1993, p.249).
– Résider, c’est avoir un ancrage dans l’espace, un « lieu » habituel, un domicile, un logement.
• Logement ≠ habitation
– Si « les bâtiments donnent une demeure à l’homme (…) il n’y habite pas, si habiter veut dire
seulement que nous occupons un logis » (Heidegger, 1958).
– Le logement comme « unité résidentielle qui autorise l'action d'habiter – l'habitation »
(Lussault, 2007) et pour que l’homme « habite », il faut que « l’habitat » devienne
« habitation » (Paquot, 2007).
– L’individu doit avoir des prises pour modifier, transformer, s’approprier l’espace dans lequel
il doit pourvoir laisser des traces (habitare « occuper un lieu ») pour faire « témoigner les
choses » ! Pour habiter, il faut « faire sien » (Segaud, 2010, p.104).
Un joueur peut-il habiter un monde virtuel ?
6. 2. L’habitabilité des mondes virtuels
Etre à l’intérieur
• Etre à l’intérieur = séparation/limite entre intérieur et extérieur.
• Habiter c’est établir des seuils spatiaux, sociaux et symboliques entre
différents espaces (Segaud, 2010, p.130), et délimiter ce qui est de l’ordre
du privé, de l’intime (Bachelard, 1957).
Dogville, Lars von Trier, 2003
« Habiter me semble plus lourd de sens, c'est comme si j'y étais toujours
(dans le monde virtuel), mais j'habite dans le monde réel car mon corps est
dans ce monde » - Charlibix.
7. 2. L’habitabilité des mondes virtuels
La sensation d’être à l’intérieur : être immergé, s’immerger, immergé.
• Une littérature très dense dans de nombreux domaines, avec des acceptions
variables des notions telles que l’engagement, la présence, l’interactivité, la
réflexivité, etc.
• 4 dimensions : perceptive, narrative, sociale, désirante (Boullier, 2008).
L’immersion comme la sensation ou le sentiment d’être à l’intérieur.
– Quéau (1993) : « le sentiment d’être dans l’image ».
– Rheingold (1993) : « le cyberespace était tout autour de moi… j’étais à
l’intérieur ».
– Murray (1997) : « la sensation d’être entouré par une réalité
complètement autre ».
– Guelton (2014) : « un sentiment d’absorption physique, mental et
émotionnel ».
L’immersion comme préalable de l’habiter dans les mondes virtuels
8. 2. L’habitabilité des mondes virtuels
Des mondes habitables ?
• Les jeux vidéo sont de plus en plus des « espaces à habiter » (Beaude, 2012).
NON : tous les mondes ne sont pas habitables
Pour qu’un monde soit habitable, il faut que l’architecture technique
possède des « des modalités structurelles et configurationnelles de l’espace
pour la réalisation de l’habiter » (Baudry, 2007).
C’est le couplage entre ces propriétés techniques et le pouvoir qu’à
l’utilisateur pour modifier et modeler un espace dit virtuel, qui va définir son
habitabilité.
9. 2. L’habitabilité des mondes virtuels
La capacité transformatrice du monde
• Elle correspond aux capacités d’action (Giddens, 1979) du joueur. C’est « le
pouvoir » qu’il a « au sein du dispositif ludo-fictionnel, d’en modifier
l’organisation » (Mauco, 2013).
• « Le monde dans un jeu est une instance de potentiels ; l’action du joueur
est alors d’actualiser les potentiels selon les dispositifs du gameplay » et
« l’action s’opère dans un monde en tension entre ce qui est instancié par la
machine et ce qui est actualisable par le joueur » (Mauco, 2013, p.56-57).
« c’est cette dynamique même qui va constituer le gameplay de l’œuvre et
susciter le (dé)plaisir du joueur » (Genvo, Bouchardon, 2009, p.133).
Pour qu'un jeu existe, il faut laisser une certaine « latitude » au joueur, il faut
l'orienter sans trop le diriger (Caillois, 1991).
10. 2. L’habitabilité des mondes virtuels
L’exemple de Second Life
• Un laboratoire d’expérimentation, un support malléable et
configurable pour l’expérimentation scientifique (Lucas, 2013) :
mais attention à « l’effet de séduction ».
• Le paradigme du bac à sable : 99% des objets de SL sont l’œuvre
de ses utilisateurs (Boellstorff, 2010)
• SL laisse des « trous », des « blancs » (Eco, 1985), c’est même sa
qualité première, à tel point que « la notion d’immersion ne
caractérise pas précisément la logique culturelle dominante à
l’œuvre dans Second Life ; elle participe à ‘‘l’illusion
d’immersion’’ » (Boellstorff, 2010).
• Un monde dans lequel l’histoire du monde se construit
(principalement) à partir de la relation avec l’espace (Lussault).
• Il n’est pas mort : 900 000 utilisateurs actifs par mois
(Weinberger, 2015 - Business Insider)
11. 2. L’habitabilité des mondes virtuels
Des spatialités des avatars dans SL aux figures de l’habiter
3 millions de points de coordonnées (x 29 variables = 90M)
+ 15 entretiens semi-directifs + 2 questionnaires (255 + 88 répondants exploitables)
12. 3. Les figures de l’habiter
Le passant
• Le passant, c’est celui qui visite, qui découvre, qui explore le territoire virtuel.
Il le parcourt, y fait parfois une halte. Le passant peut revenir sur ces pas et
avoir plusieurs « points de chutes », mais il n’investit jamais ces derniers de
son emprise sur le sol.
• D’une certaine manière, cette figure de l’utilisateur rejoint celle de
l’ « Explorer » de Richard Bartle, qui décrit les joueurs qui aiment découvrir
de nouvelles régions et des lieux cachés, créer des cartes, évoluer à leur
rythme. Finalement, ce sont ceux qui aiment avoir une grande liberté dans le
choix et l’organisation leurs déplacements.
14. 3. Les figures de l’habiter
Le logeur
• Le logeur est celui qui est régulièrement présent dans un lieu, mais qui ne s’y répand
pas (car il ne peut pas).
Le logement comme « abri », comme ressource matérielle.
• C’est un point de chute, un point d’ancrage corporel, narratif et social. Un lieu
« habituel » qui permet aux joueurs de mettre en place des « conventions de
phasage », c’est-à-dire des « périodes de chauffe », nécessaires pour que le joueur se
(re)mette ‘‘dans la peau’’ de son avatar » (Auray, 2003).
« On se rejoint souvent ici. Je ne sais même pas à qui c'est, qui est le
propriétaire, mais c'est plutôt cool comme endroit, alors on vient souvent » -
Makoun.
« Cet appartement c'est mon point de départ, mon point de rendez-vous, mon
point de déconnexion. À chaque fois que je me connecte, j'arrive ici et quand
je quitte le monde je le fais depuis chez-moi. J'aime bien cela. Ainsi, quand
j'arrive, ça me laisse le temps de voir qui est en ligne et de lire mes
messages » - Namel.
15. 3. Les figures de l’habiter
L’occupant et le squatteur
• « L’occupant c'est par exemple l'enfant qui n'habite pas, mais qui se répand,
encombre et charge l'environnement, le logement de lui-même et de ses
jouets. Il occupe, prend de la place, manifeste une emprise sur le site »
(Sauvage, 2007, p.75).
• Le squatteur occupe sans en avoir le droit, contrairement au logeur.
« Je n'ai pas besoin de maison. Je peux comprendre que certains fassent la
maison de leurs rêves, qu'ils passent du temps, mais moi je ne vois pas
l'intérêt. Si on me l'offrait encore, mais si en plus il faut payer pour un truc qui
sert à rien. Tu n'as pas besoin d'une maison pour construire des objets, tu
peux t'amuser dans les sandboxes. Après, c'est vrai que tu ne peux pas tout
garder quand ils font le ménage, mais tu as un inventaire pour tout stocker. Et
si tu cherches un endroit à toi, y'en a plein où squatter » - Cheridou.
16. 3. Les figures de l’habiter
Le résident
• Le résident peut agir sur l’intérieur, le contenant mais pas sur l’extérieur, le
bâti, c’est-à-dire le conteneur.
• Conception techniciste et fonctionnelle de l’habitat. Des mondes tels que
World of Kaneva ou Twinity (et même SL avec ses Résidences Linden)
proposent des « machines à habiter » (Le Corbusier)
• C’est lui qui délimite
les accès, les seuils.
17. • Par les prises qu’il a sur l’espace, l’habitant est un « designer
d'atmosphère » (Desroches, 2011): il créé, configure et « climatise »
(Sloterdijk, 2005) ses propres expériences au sein des Mondes Virtuels de
Création de Contenus (MVCC).
3. Les figures de l’habiter
L’habitant
• Il réalise un couplage entre un
conteneur et un contenant (Boullier,
2010) selon ses désirs, ce qui favorise le
maintien dans l’espace et dans le temps
des interactions entre des individus,
c’est-à-dire la coprésence.
• L’habiter est un processus réflexif : on « habite » et on « est habité par » /
on « s’ attache à » et « on est attaché à »…
18. 3. Les figures de l’habiter
Tableau synthétique
Préciser que ce n’est pas un mode exclusif, on a différentes manières d’habiter comme
on a différentes manières de jouer
19. Conclusion
• L’habiter comme proposition heuristique pour appréhender certaines
pratiques d’utilisateurs dans certains mondes virtuels.
• Relecture de certains types d’engagement, d’immersion, par le prisme du
rapport que les individus (pratiques, représentations, affects) ont avec l’espace.
Hypothèse que les espaces personnalisables se développent (open world,
crafting), même si l’habiter n’est peut-être pas le bon concept (cf. Charlibix).
Aller au-delà des mondes virtuels !
20. Perspectives
Conceptuelles
• Habiter c’est faire composer des lieux d’ancrage, des mouvements et des
connexions : l’habiter se caractérise par la dispersion ! (Lussault)
• Vers l’ « habiter poly-topique » (Stock, 2006) numérique ?
« L’habitat poly-topique, et pas seulement au sein des sociétés développées, prend
la forme d’un rhizome, pour reprendre l’idée de Deleuze et Guattari ou, mieux,
d’une écume (Sloterdijk, 2005). Le concept d’écume permet de souligner que la
figure organisatrice de l’habitat contemporain, en raison même des modalités de
l’habiter dans les sociétés mondialisées, n’est pas celle du réseau – mot qui ne
dénote pas assez que cet habitat associe toutes les espaces d’espaces sociaux et
individuels et mélange des fractions spatiales d’échelles et de métriques diverses et
de valeurs très variées pour l’individu » (Lussault, 2013, p.477).
21. Perspectives
Méthodologiques
• Reprendre un travail d’analyse des mondes déjà étudiés (Second Life, Open
Sim, World of Kaneva, Twinity) à partir de cette grille de lecture.
• Etudier Minecraft, les SIMS : crafting, simulation, population différente (plus
jeune, etc.).
• Méthode mixte (online et offline).
• Explorer les phénomènes du DIY, de la possibilité de configurer de plus en
plus les environnements numériques (interfaces, jeux, + développement de
mods, etc.).
23. Bibliographie (1/2)
• AURAY Nicolas, « L'engagement des joueurs en ligne : éthnographie d'une sociabilité distanciée et restreinte », in Les Cahiers du numérique , 2003,
Vol.4, n°2, pp.83-100.
• AMATO Étienne Armand, « Pour une théorie unificatrice du jeu vidéo : le modèle analytique de la co-instanciation », Psychologie Clinique , 2014,
Vol.1, n° 37, p. 52-66.
• BACHELARD Gaston, La poétique de l'espace, Paris : PUF, Bibliothèque de philosophie contemporaine. Logique et philosophie des sciences, 1957.
• BAUDRY Hugues, Approche des conditions fondamentales de l'habitabilité des espaces. Pour une contribution à la Géographie comme science de
l'habiter. Thèse : Géographie, Tours, Université François Rabelais, 2007, 889 p.
• BEAUDE Boris, « Les jeux vidéo comme espaces de médiation ludique », in Hovig TER MINASSIAN, Samuel RUFAT, Samuel COAVOUX (eds), Espaces et
temps dans les jeux vidéo, Questions théoriques, Collection Lecture > Play, 2012, pp. 28-52.
• BERRY Vincent, « Sociologies des MMORPG et profils de joueurs : pour une théorie sociale de l'activité (vidéo)ludique », Revue des Sciences Sociales,
n°45, 2011.
• BOELLSTORFF Tom, Coming of Age of Second Life : An Anthropologist Explores the Virtually Human , Princeton University Press, 2010.
• BOULLIER Dominique, « Le Web immersif », in Quaderni, 2008, n°66, p. 67-80.
• BOULLIER Dominique, La ville-événement : foules et publics urbains , Paris : PUF, La ville en débat, 2010.
• CAILLOIS Roger, Les Jeux et les hommes. Le masque et le vertige, Paris : Gallimard, 1991.
• CALLEJA Gordon, « Digital Game Involvement. A conceptual model », in Games and Culture, Vol.3, N°2, 2007, p.236-260.
• DESROCHES Dominic, « L’homme comme designer d’atmosphère : Sloterdijk et la critique des milieux métaphysiques », in Transverse , février 2011,
pp.39-52.
• ECO Umberto, Lector in fabula ou la Coopération interprétative dans les textes narratifs, Grasset & Fasquelle, Paris: Le livre de Poche, Essais, 1985.
Première édition, Milan : Bompiani, 1979.
• GENVO Sébastien, BOUCHARDON Serge, « Méthodes d’évaluation en sémiotique du gameplay », LutinGameLab Rapport final ANR Février 2009,
Annexes scientifiques au rapport final, pp.133-145.
• GUELTON Bernard, « Introduction. Figures de l’immersion », in Bernard GUELTON (eds), Les figures de l’immersion, Rennes : Presses Universitaires
Rennes, Art Contemporain, 2014, p.9-22.
• GIDDENS Anthony, Central Problems in Social Theory : Action, Structure and Contradiction in Social Analysis, University of California Press, 1979.
• HEIDEGGER, Essais et conférences, traduit de l'allemand par André Préau, Paris : Gallimard, 1958.
• JOLIVEAU Thierry, « Les lieux réels dans le jeu vidéo. Contribution à une approche géographique des espaces vidéoludiques », in Hovig TER
MINASSIAN, Samuel RUFAT, Samuel COAVOUX (eds), Espaces et temps dans les jeux vidéo, Questions théoriques, Collection Lecture > Play, 2012.
• KAPLAN Daniel, « Introduction », in Franck BEAU, Culture d’univers : jeux en réseau, mondes virtuels, le nouvel âge de la société numérique, Limoges :
FYP, 2007.
• Le CORBUSIER, Urbanisme , Paris : Crès, 1925,
24. Bibliographie (2/2)
• LUCAS Jean-François, De l'immersion à l'habiter dans les mondes virtuels. Le cas des villes dans Second Life. Thèse : Sociologie, Université de Rennes
2, 2013, 529 p. Disponible en ligne : http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00949125
• LUCAS Jean-François, « Le projet Magic Ring : expérimentation d’une méthode de recueil de données quali-quantitatives dans Second Life »,
tic&société [Online], Vol. 7, N° 2 | 2ème semestre 2013. Disponible en ligne : http://ticetsociete.revues.org/1561
• LUCAS Jean-François, AMATO E. A., « Mondes, points de vue, personnages : l’avatar comme enveloppe pilotable », in Etienne Armand AMATO,
Etienne PERÉNY (dir.), Les avatars jouables des mondes numériques : Théories, terrains et témoignages de pratiques interactives,Hermes, Lavoisier,
Traité RTA, série Information, hypermédias et communication, 2013, pp.109-133.
• LUSSAULT Michel, « Habitat », in LEVY Jacques, LUSSAULT Michel (eds), Dictionnaire de la géographie et de l’espace des sociétés, Belin, 2013.
• LUSSAULT Michel, L’homme spatial : la construction sociale de l’espace humain , Paris : Les éditions du Seuil, 2007.
• MAUCO Olivier, GTA IV, l’envers du rêve américain : Jeu vidéo et critique sociale, Paris : Questions théoriques, Lecture > Play, 2013.
• MURAY Janet, Hamlet on the holodeck : the future of narrative in cyberspace, New York ; London ; Toronto (Ont.) : the Free press, 1997.
• NAGY Peter, KOLES Bernadett Koles, « I Create Therefore I Virtually Exist’: Digital Content Creation, Virtual Consumption, and Motivation in Second
Life », in Journal of Virtual World Research, 2016, Vol. 9, n°2.
• QUEAU Philippe, Le virtuel, vertus et vertiges , Seyssel : Champ vallon : Milieux, 1993.
• RHEINGOLD Howard, La réalité virtuelle, Paris : Dunod, 1993.
• SAUVAGE, André, « Raisons d'habiter : Pour une modélisation anthropologique », in Thierry PAQUOT, Michel LUSSAULT , Chris YOUNES (eds),
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• SEGAUD Marion, Anthropologie de l'espace : habiter, fonder, distribuer, transformer, Paris : A. Colin, 2010, 2nd édition.
• SERVAIS Olivier, « Autour des funérailles dans World of Warcraft. Ethnographie entre religion et mondes virtuels », in Jean-Pierre DELVILLE (dir.),
Mutations des religions et identités religieuses, Paris, Desclée, 2012, pp. 231-252.
• STOCK, Mathis « L’hypothèse de l’habiter poly-topique : pratiquer les lieux géographiques dans les sociétés à individus mobiles ». In
EspacesTemps.net, Travaux, 26.02.2006. Disponible en ligne : http://www.espacestemps.net/articles/hypothese-habiter-polytopique
• THERY Hervé, BRUNET Roger, « Habiter », in Roger BRUNET, Robert FERRAS, Hervé THERY (eds), Les mots de la géographie : Dictionnaire critique,
Montpellier : RECLUS, Paris : La Documentation française, 2002.
• SLOTERDIJK Peter, Écumes. Sphérologie plurielle, traduit par Olivier Mannoni, Paris : Hachette, 2005.
• WEINBERGER Matt, Business Insider, 29 mars 2015, « Second Life Virtual reality This company was 13 years early to virtual reality — and it’s getting
ready to try again ».
Notes de l'éditeur
Wikipédia : un monde virtuel est créé artificiellement par un logiciel informatique et peut héberger une communauté d'utilisateurs présents sous forme d'avatars qui ont la capacité de s'y déplacer et d'y interagir. La représentation de ce monde et de ses habitants est en deux ou en trois dimensions.
Daniel Kaplan : « les ‘‘habitants’’ des univers virtuels inventent des pratiques qui relient ces mondes avec le monde que nous expérimentons quotidiennement, le monde dit ’’réel’’»
Gordon Calleja : La connaissance d'une région crée un sentiment d'habitation et d'appartenance à celle-ci (…) l’incorporation du monde du jeu comme un domaine habitable dans lequel il peut agir (…) l’incorporation est l’expérience subjective d’habiter un monde virtuel facilité par la possibilité d'agir à l’intérieur de façon significative en étant en présence d’autres individus.
Vincent Berry : « Nous regarderons ainsi qui sont les joueurs, et tâcherons d’en produire un rapport nuancé, d’en trouver des caractéristiques générales, de décrire ce qui fait la singularité de ces habitants mais aussi de comprendre les ‘‘différences et les répétitions’’ au sein même de la population des joueurs ».
Thierry Joliveau : GTA IV, Assassin’s Creed et Driver San Francisco « simulent un environnement que le joueur a véritablement la sensation de parcourir, visiter, voire d’habiter le temps du jeu » (Joliveau, 2012, p.166).
Olivier Servais : « (…) ce rapport à l’avatar est complexe. La dichotomie mise en avant par Berry nous renvoie à nos propres catégories ségrégant les praticiens de WoW en « habitants » et « joueurs » selon leur niveau d’implication dans le jeu, et donc selon la place social que l’univers occupe dans leur existence ».
Etienne Armand Amato : « une large proportion de jeux vidéo, peut-être même une majorité, met le participant en capacité de gérer aussi bien la visualisation de l’univers que le comportement de certains de ses habitants ».
Peter Nagy et Bernadett Koles ont récemment utilisé le terme d’habitant pour décrire les pratiques de user-generated content (UGC) dans le monde virtuel de Second Life (Nagy, Koles, 2016, p.3).
+ être à l’intérieur via les avatars. L’avatar comme « habitacle », comme « enveloppe pilotable » (Lucas, Amato, 2013)
Immersion -> travaux en sciences de l’information et de la communication, en philosophie, en art, en psychologie, en littérature, en interactions homme-machine (IHM) ou encore en neurosciences
+ World ok Kaneva, Twinity, etc. (mondes « à visée sociale » mais avec la possibilité d’avoir un appartement)
Second Life =
- 24 millions de comptes en juillet 2010
- 800 000 comptes actifs en 2011
- Fin année 2011, 48000 connexions journalières
L’ « habiter polytopique » de Mathis Stock, caractérise un mode d’habitat de plusieurs lieux de résidences – plus ou moins permanentes – et de nombreux espaces de pratique électives, choisis et assumés comme tels, ou de fréquentation imposée, emblématique des sociétés contemporaines mobilitaires (Lussault, 2013, p.476)