SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  47
Institut Mines-Télécom
Repenser l’immersion
dans les mondes virtuels
en ligne : vers une
théorie de l’habiter ?
Université Louvain – Laboratoire
d’Anthropologie prospective
7 novembre 2014
Institut Mines-Télécom
LUCAS Jean-François
Responsable d'études et de projets de la Chaire
Modélisations des Imaginaires, Innovation et Création
(MODIM), Télécom ParisTech.
Postdoctorat, Département Sciences Economiques et
Sociales, Telecom ParisTech.
Membre du LTCI (Laboratoire Traitement et Communication
de l’Information), Unité Mixte de Recherche (UMR 5141) du
CNRS et de Télécom ParisTech.
20/10/17
Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
2
Institut Mines-Télécom
« De l’immersion à l’habiter dans les mondes
virtuels. Le cas des villes dans Second Life ».
20/10/17
Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
3
n  Thèse de sociologie soutenue le 13 janvier 2013 à
l’Université de Rennes 2.
n  Dir. Dominique Boullier (Science Po Paris)
n  Séjour de recherche de six mois à l’UCSD avec Lev
Manovich (actuellement à la CUNY)
Institut Mines-Télécom
Définition du sujet
(terrain, approche théorique,
problématique)
20/10/17
Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
4
Institut Mines-Télécom
Intérêt pour les mondes numériques
20/10/17
Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
5
Crédits : Kzero
Institut Mines-Télécom
Second Life – Un monde « complexe »
n  Pensé en 1991 par Philip Rosedale, lancement en version « bêta » en novembre
2002, ouverture au public en 2003.
n  2007, en France : « buzz » avec la campagne présidentielle (cf. Tom Boellstorff) .
n  SL est gratuit, mais il existe un système économique.
n  Un monde sans scénario
Ø  Un monde de possibles pour les uns, un monde incompréhensible pour les
autres : « Initiation » préférable.
Ø  en 2006, 60 à 80% des utilisateurs ne se connectent qu’une seule fois.
n  SL n’est pas (encore) mort
Ø  le 3 janvier 2013, le monde virtuel comptabilisait près de 27,5 millions
d’inscriptions – chiffre sans grande signification…
─  800 000 comptes actifs en 2011 – selon Mmodata.net
─  En 2014, LOL compte jusqu’à 7,5 millions de joueurs simultanément
(chiffres Riot).
Ø  2014 : la moyenne des connexions journalières est 39 000 (48 000 en 2011 /
65 000 début 2009) + une baisse du temps de connexion mensuel au cours de
ces dernières années.
Ø  30% des effectifs de Linden Lab licenciés en juin 2010.
Ø  Philip Rosedale : High Fidelity
20/10/17
Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
6
Institut Mines-Télécom
Les mondes virtuels de création de
contenus (MVCC)
n  « Monde virtuel » : un monde numérique
généré par ordinateur(s), persistant,
multiutilisateurs, dans lequel l’individu peut
interagir avec l’environnement aussi bien
qu’avec d’autres utilisateurs au travers d’un
avatar.
n  MVCC : Monde virtuel de Création de
Contenus (OpenSim, Minecraft, etc.).
n  Ces « nouveaux Nouveaux Mondes »
sont à prendre au sérieux, car ils
marquent le début d’une nouvelle ère :
l’homme construit, explore et agit
désormais dans des univers issus de ses
propres technologies.
(Balandier, Le Grand Système, 2001)
20/10/17
Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
7
Credits : http://forums-archive.secondlife.com/327/4c/258306/1.html
Institut Mines-Télécom
La construction d’une problématique (1/3)
n  Second Life est « moche » et n’a pas de scénario (différent des jeux vidéo), pourtant :
•  Des personnes se connectent régulièrement et passent du temps « dans » Second
Life.
•  Ils s’organisent en groupe, il y a beaucoup d’usages : discuter, rencontrer des
personnes, jouer, construire, s’éduquer, développer un commerce, etc.
Ø  1er questionnaire sur les usages & pratiques des avatars dans SL (256 répondants)
n  Plusieurs niveaux de questionnement :
1.  Pourquoi les gens font-ils ce qu’ils font ?
2.  Comment agissent-ils dans le monde virtuel ? Quelles pratiques ?
3.  Comment le monde virtuel fait qu’ils agissent de telle ou telle
manière ?
Ø  Comment les individus « tiennent » dans le monde virtuel, et comment
le monde virtuel les « fait tenir » ?
20/10/17
Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
8
Institut Mines-Télécom
Cadre théorique : l’ANT (Akrich, Callon, Latour)
n  Association des acteurs humains & non-
humains : Le monde virtuel est un
médiateur de l’expérience vécue par
l’utilisateur.
n  Un intermédiaire est comme « ce qui
véhicule du sens ou de la force sans
transformation », quand un médiateur «
transforme », « traduit », « distord », et
modifie « le sens ou les éléments qu’ils
sont censés transporter » (Latour, 2006,
p.58).
20/10/17
Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
9
Institut Mines-Télécom
Méthodologie générale de recherche
n  Grounded Theory (Glaser et Strauss, 1967) ou « théorie
ancrée » :
•  Favoriser les allers-retours entre l’empirique et le théorique
•  Recherche exploratoire construite au fil des observations et
des analyses produites.
•  Théorie qui prend « appui » sur les « faits », sur les données
du terrain (observations périphériques, observations
participantes actives/complètes, questionnaires, entretiens,
projet « Magic Ring », analyse comparative de corpus…).
Ø  influence de Lev Manovich (séjour de 6 mois à l’UCSD) :
récolter et « voir » ce que donnent les données !
20/10/17
Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
10
n  Anthropologie virtuelle (Boellstorff, 2010) :
•  Intérêt pour les pratiques des individus dans le monde virtuel. Le monde virtuel en
tant que « contexte », que l’on peut étudier selon « ses propres critères ».
•  Pas de prise en compte de la vie quotidienne des personnes qui incarnent les avatars
lorsqu’elles ne sont pas connectées au monde virtuel - « ethnographie
hybride » (Jordan, 2009) (et de nombreux autres travaux).
Institut Mines-Télécom
Cadre théorique : « attention » et « immersion »
n  Second Life semble aller à l’encontre des choix pris par les « industries de
l’attention » (Boullier, 2009). (fidélisation -> alerte -> immersion)
Attention = durée & intensité (Ribot, 1889)
n  Pour les mondes virtuels, l’immersion est évoquée depuis longtemps :
•  Un monde virtuel est « une base de données graphiques interactives, explorable et
visualisable en temps réel sous forme d'images de synthèse tridimensionnelles de
façon à donner le sentiment d'une immersion dans l'image » (Quéau, 1993, pp.13-14).
•  Concernant le cyberespace, Janet Murray évoque le fait que l'on peut éprouver « la
sensation d'être entouré par une réalité complètement autre [...] qui nécessite toute
l'attention de l'ensemble de notre appareil perceptif » (Murray, 1997, p.98).
n  Elaboration d’un modèle d’immersion en 3 régime à partir des travaux de D. Boullier, mais
aussi de D. Arsenault, R. Bourassa…
20/10/17
Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
11
Institut Mines-Télécom
Quelques travaux récents sur l’immersion
20/10/17
Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
12
Anaïs Bernard,
Bernard Andrieu (dir.)
(2014)
Bernard Andrieu (dir.)
(2014)
Bernard Guelton (dir.)
(6/11/2014)
« Figures de l'immersion »
Renée Bourassa, Bertrand Gervais (dir.)
En ligne
Institut Mines-Télécom
Cadre théorique : 3 régimes de l’immersion / 3
terrains de comparaison
n  Immersion perceptive (archétype : RV)
Ø  « être à l’intérieur de », « avoir la sensation de »…
Ø  l'immersion perceptive n'est pas nouvelle, elle procède continuellement, et par étapes
(lanterne magique, cinéma, simulateur, etc.), de « la mise en mouvement du cadre de
perception issu de la perspective », ce qui constitue « par certains côtés le début de
l'engagement du spectateur dans le spectacle lui-même » (Boullier, 2008, p.68).
20/10/17
Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
13
Institut Mines-Télécom
Cadre théorique : 3 régimes de l’immersion / 3
terrains de comparaison
n  Immersion narrative (archétypes : littérature, JV)
Ø  « être pris par », « être plongé dans », etc.
Ø  Quelle structure narrative dans SL ? « être pris par l’histoire »
Ø  L’immersion fictionnelle n’étant qu’un aspect de l’immersion narrative :
•  Fiction : histoire basée sur des faits imaginaires
•  Récit : mise en scène de l’histoire
•  Narration : structure générale du récit
20/10/17
Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
14
Institut Mines-Télécom
Cadre théorique : 3 régimes de l’immersion / 3
terrains de comparaison
n  Immersion sociale (archétype : réseaux sociaux)
Ø  « faire partie de », « être dans », « appartenir à »…
20/10/17
Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
15
Institut Mines-Télécom
La construction d’une problématique (2/3)
n  Pb / Constat : Dans SL, certaines expériences semblent moins « intenses » et
« durables » que ce que décrit l’immersion : sensation parfois plus
« diffuses » (observation de terrain + expérience personnelle).
20/10/17
Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
16
n  Question : L’immersion peut-elle être vécue et
décrite selon plusieurs « états » ou « paliers » ?
(modèle d’Emily Brown et Paul Cairns)
•  Hypothèse opposée à ce que certains
spécialistes de la RV pensent : « on est
immergé ou on ne l’est pas » (théorie de la
perception – idem dans le monde des JV)
•  S’immerger, immerger, se laisser
immerger, la capacité du dispositif à
immerger, etc. Dynamique intéressante dans
la tension « perception-action » : on fait, on
se laisse faire, et le dispositif « fait faire ».
n  Hypothèse : L’immersion comme processus
Institut Mines-Télécom
La construction d’une problématique (3/3)
•  le processus immersif n'a pas lieu .
•  parfois, et dans certaines situations, il se
réalise grâce à l'expression d'un seul
régime.
•  il se réalise dans la composition des qualités
héritées des différents régimes.
•  un autre processus que celui de l'immersion
permet de décrire les phénomènes
observés.
20/10/17
Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
17
Ø  Comment les qualités et propriétés du monde permettent de repenser le processus
immersif ?
Ø  Plusieurs hypothèses possibles quant au processus de l’immersion dans Second Life :
Institut Mines-Télécom
La ville comme terrain spécifique
n  Nécessité de circonscrire le terrain de recherche :
•  SL = 2,08 milliers de km2 soit 20 fois la superficie de Paris.
•  Un potentiel infini de pratiques
n  La ville pour plusieurs raisons :
•  La ville « condense » une diversité de pratiques : couplage de diversité et densité
(Lefebvre).
•  Les villes de SL sont mises en forme par les « résidents » du monde : intéressant
de questionner les manières de faire ces villes.
•  Un cadre de l’expérience qui ne fournit, a priori, pas de « prises » spécifiques
(Bessy, Chateauraynaud).
20/10/17
Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
18
Institut Mines-Télécom
Déroulement de l’étude
3 régimes de l’immersion :
-  Le perceptif
-  Le narratif
-  Le social
20/10/17
Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
19
Institut Mines-Télécom
1/ L’immersion perceptive
n  La « couche concepteur » : l’architecture technique du monde virtuel.
Ø  L’architecture technique et topologique façonne son apparence topographique.
20/10/17
Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
20
Institut Mines-Télécom
1/ L’immersion perceptive
n  La « couche propriétaire » : comparaison de 33 villes
dans SL
Ø  Le squelette de la ville (les voies, les nœuds, etc.) - Lynch
Ø  Monuments et emblèmes dans les villes
Ø  « La lisiblité » et l’homogénéité de la ville
Ø  Concept d’« allusion à la ville » : On ne représente
pas tout, villes « comprimées », « condensées ».
Une modélisation d'un cadre bâti « condensé », ayant
pour référence explicite une ville physique existante,
dont la composition des éléments confère à
l'ensemble une image intelligible.
20/10/17
Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
21
Institut Mines-Télécom
Les villes de SL
20/10/17
Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
22
Institut Mines-Télécom
Les villes de SL
20/10/17
Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
23
Institut Mines-Télécom
Les villes de SL
20/10/17
Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
24
Institut Mines-Télécom
Les villes de SL
20/10/17
Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
25
Institut Mines-Télécom
Allusion à la ville « vs. » Mondes miroirs et
autres solutions
20/10/17
Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
26
Annuaire géographique en 3D
Globe cartographique numérique
Mondes miroirs
Institut Mines-Télécom
1/ L’immersion perceptive
n  La « couche utilisateur » : l’utilisateur est en mesure de se créer son propre « point
de vue ».
Ø  Définition de son propre « réalisme » / de son expérience (ex. lag)
Ø  Commutation entre les points de vue de l’avatar, de
la caméra, du multifenêtrage de l’interface, des réglages
techniques du monde, etc.
Ø  Un point de vue visuel mais aussi narratif.
20/10/17
Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
27
Institut Mines-Télécom
L’immersion narrative
n  L’avatar comme médiateur de l’immersion narrative :
Ø  Point de vue à la 1ère personne / 3ème personne
Ø  Immersion identificatrice (Arsenault et Picard) dans les deux cas, car les trames
narratives peuvent susciter les mêmes « effets » (attachements aux personnages de
l’histoire).
Ø  L’avatar est habitacle psychique pour l’individu, une métaphore d’un chez-soi
(Georges), une « enveloppe pilotable » (Lucas, Amato).
n  La ville comme médiateur de l’immersion narrative :
Ø  La ville comme dispositif de parcours potentiel
Ø  La ville comme architecture narrative spatialisée (Carson, Jenkins).
Ø  Comparaison avec les théories sur les architectures et structures narratives / livre, JV
(Genette, Bouchardon, Schreiber, Genvo).
Ø  Villes « comprimées », « condensées ». On ne représente pas tout, on produit des
« allusions à la ville » = « on dit quelque chose »
Ø  Constat : les avatars sont immobiles !
20/10/17
Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
28
Institut Mines-Télécom
Le projet « Magic Ring ».
n  Développement d’un outil de tracking pour suivre la manière dont les
individus se déplacent dans la ville.
•  6 mois (6 avril au 6 octobre 2011) = 211 avatars
•  Récupération de 3 millions de « points de coordonnées »
•  Un point de coordonnées / 5 secondes
•  Chaque point comprend 29 variables = 90 millions de champs (= données)
20/10/17
Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
29
Institut Mines-Télécom
Le projet « Magic Ring ».
n  Une hypothèse vérifiée : Les avatars
sont immobiles !
•  Analyse des fréquences de connexions
•  Analyse des lieux de connexions
Ø  Analyse des « habitudes » et des
« spatialités » (Lussault) ; concept qui
permet la « jonction » entre l’espace et les
pratiques sociales.
Ø  L’acteur n’agit pas sur, mais avec
l’espace.
n  « Dès que nous sommes immobiles
nous sommes ailleurs » (Bachelard).
•  Communiquer sans se déplacer…
•  Build, AFK, etc.
20/10/17
Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
30
Institut Mines-Télécom
Le projet « Magic Ring ».
20/10/17
Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
31
Institut Mines-Télécom
De l’immersion narrative à l’immersion
sociale
20/10/17
Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
32
Institut Mines-Télécom
L’immersion sociale
n  Etude des « regroupements » dans SL grâce au Magic Ring :
Ø  Réunion autour d’événements, qui sont finalement des « non-
événements », car pas de « débordements » possibles (Boullier), car sas
et frontières techniques…
Ø  Les avatars « sont là » pour « être là », pour « passer du bon temps »,
pour « être ensemble, « Hanging Out » (Danah Boyd)
Ø  On cherche à « être ensemble », « être en coprésence » =
synchronisation des corps et des esprits
n  La ville comme médiateur de l’immersion sociale :
Ø  Elle n’est pas simplement un « décor », elle devient une condition de cette
coprésence : densité et diversité (altérité)
Ø  La ville est un lieu de rencontres, un lieu de « lieux de rencontres »
20/10/17
Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
33
Institut Mines-Télécom
L’immersion sociale
n  Identification de « places chaudes » grâce au Magic Ring :
Ø  Des espaces « ouverts », lieux de passage et de commutation spatiale
(teleport)
Ø  Des espaces « clos » où l’atmosphère / le climat (Sloterdijk) est
configurable.
20/10/17
Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
34
Institut Mines-Télécom
L’immersion sociale
20/10/17
Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
35
Institut Mines-Télécom
Le processus immersif : régime de
l’immersion sociale
20/10/17
Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
36
Institut Mines-Télécom
L’immersion sociale
n  Les espaces clos sont de meilleurs « conteneurs ». Ils « enveloppent »
les corps et les contiennent ensemble. Ils le font « bien », ce n’est pas
de la contention.
n  Ces conteneurs proposent des « contenants » et des « attracteurs » :
Ø  L’événement peut être un contenant.
Ø  Le lieu est un attracteur : un pub, le jukebox, des bancs, une scène,
etc.
Ø  Les bars, pubs et clubs de danse sont des places chaudes :
couplage durable et intense entre un conteneur capable de
contenir et d’envelopper les corps et des contenants capables de
soutenir la coprésence.
n  La ville comme contenant, mais aussi comme lieu de multiples
conteneurs possibles.
20/10/17
Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
37
Institut Mines-Télécom
Vers l’habiter ?
n  Les spatialités des avatars montrent des « habitudes »
n  Sentiment d’attachement à un « lieu » / Formalisation d’un « chez soi » autre
que l’interface ou l’avatar (comme « enveloppe pilotable ») .
n  L’identification à un lieu est un « ancrage » physique et psychologique
20/10/17
Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
38
Ø  Étude des différents « logements » dans
SL (île, maison, etc.), dans Twinity et World
of Kaneva
Ø  Espaces privés / espaces publics
Ø  Dans SL, pas de logements dans les villes
(ref. couche concepteur et propriétaire).
Institut Mines-Télécom
Habiter un monde virtuel ?
20/10/17
Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
39
Institut Mines-Télécom
Entre résidents et habitants du monde
20/10/17
Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
40
Ø  Questionnaire n°2 : « Habitat et mondes virtuels » (88 répondants / 2
semaines) + 15 entretiens semi-directifs
Ø  Sur leurs représentations de leurs pratiques spatiales et temporelles
Institut Mines-Télécom
Entre résidents et habitants du monde
20/10/17
Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
41
Ø  « Difficulté à considérer que l’on « habite » quand le corps n’y est
pas »
n  L’intérêt n’est pas de dire si tel ou tel utilisateur habite ou non, mais de
fournir une grille d’analyse qui permet de comprendre des pratiques dans
les mondes virtuels et d’aller au-delà des discours d’utilisateurs.
n  Prendre également comprendre comment le monde virtuel autorise cette
action d’habiter.
Institut Mines-Télécom
Habiter : s’approprier
20/10/17
Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
42
n  Possibilité d’avoir un habitat dans les MVCC et certains mondes miroirs
Ø  Différence entre ceux qui ont des « prises » sur un lieu et ceux qui n’en
ont pas
Ø  aménager ce lieu, le configurer à son image, de le « faire plier ».
Ø  « Aménager » en tant que « signature », c’est déployer les extensions
d’un soi dans l’espace (Segaud).
n  Habiter c’est avoir un « ancrage » dans un lieu, c’est « occuper » un lieu, le
porter sur soi, en soi (George).
n  Différence entre loger et habiter : bâtir le lieu au sens d’Heidegger, c’est-à-dire
le transformer, faire sien, le faire à mon image, faire un « chez soi » (Serfaty-
Garzon)
Ø  « Bâtir, c’est laisser des traces » (vs. Jeux vidéo).
Institut Mines-Télécom
Habiter : séparer et relier
20/10/17
Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
43
n  S’isoler : un lieu privé (au sens physique) et un lieu d’intimité (au sens
psychique).
Ø  L’avatar joue également ce rôle, mais l’avatar n’est pas une « enveloppe »
partageable en tant qu’ « intérieur » : intimité partageable
n  Franchir : avoir un espace, c’est créer des
limites : intérieur / extérieur
Ø  Le « seuil » comme médiateur des
relations sociales (car délimitations
techniques – bannissement)
n  Accueillir : partager, passer du bon temps
(immersion sociale)
Institut Mines-Télécom
Habiter : s’attacher et être attaché
20/10/17
Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
44
n  Certains avatars « squattent » et revendiquent un lieu qui
n’est pas le leur
n  L’immersion désirante : « produire la maison de ses
rêves »
Ø  (ex. de l’autre « chambre » / déco japonaise)
n  Attachement à un lieu, par les moments passés, les
personnes rencontrés, par l’ « amour de sa ville ».
Ø  (ex. de Coolximus : San Francisco)
n  S’attacher à un lieu et y être attaché. Accepter de se
laisser « prendre » par ce lieu.
Institut Mines-Télécom
Immersion - Habiter
u  L’habiter est un processus de couplage entre une adaptation
réciproque à une forme bâtie et à son propre corps
Ø  Immersion nécessaire
Ø  Immersion configurable (perception, narration, social)
u  Habiter, c’est être à l’intérieur, c’est être « pris par »
u  Habiter, c’est « devenir avec » (Donna Haraway), c’est se
transformer, c’est accepter d’être transformé par cette habitation.
20/10/17
Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
45
Institut Mines-Télécom
Ouverture
n  Poursuivre sur la question des représentations, des imaginaires
(T.I.C) : l’imaginaire comme un langage (Lévi-Strauss, Durand)
n  Intérêt pour la conception des villes en 3D (imaginaires
concepteurs / utilisateurs)
n  Habiter un monde hybride faits d’interactions et d’interrelations
avec des objets numériques, des interfaces, etc.
20/10/17
Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
46
Institut Mines-Télécom
Merci
http://research-sl.blogspot.com
http://www.gehan-kamachi.net
20/10/17
Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
47

Contenu connexe

Tendances

Pour quelles raisons utilise t-on un monde de virtuel en pédagogie ?
Pour quelles raisons utilise t-on un monde de virtuel en pédagogie ?Pour quelles raisons utilise t-on un monde de virtuel en pédagogie ?
Pour quelles raisons utilise t-on un monde de virtuel en pédagogie ?Moiraud Jean-Paul
 
Le design de l'expérience à l'heure de la révolution numérique
Le design de l'expérience à l'heure de la révolution numériqueLe design de l'expérience à l'heure de la révolution numérique
Le design de l'expérience à l'heure de la révolution numériqueStéphane Vial
 
Qu'est-ce qu'écouter ? Ontophanie et design de l'attention à l'ère numérique
Qu'est-ce qu'écouter ? Ontophanie et design de l'attention à l'ère numériqueQu'est-ce qu'écouter ? Ontophanie et design de l'attention à l'ère numérique
Qu'est-ce qu'écouter ? Ontophanie et design de l'attention à l'ère numériqueStéphane Vial
 
Les bibliothèques à l'heure du numérique
Les bibliothèques à l'heure du numériqueLes bibliothèques à l'heure du numérique
Les bibliothèques à l'heure du numériqueAnne-Gaëlle Gaudion
 
Note de lecture : "Pierre Levy - Cyberculture"
Note de lecture : "Pierre Levy - Cyberculture"Note de lecture : "Pierre Levy - Cyberculture"
Note de lecture : "Pierre Levy - Cyberculture"VLMdesigner
 
Le livre numérique (Biblioquest, Montpellier 2012)
Le livre numérique (Biblioquest, Montpellier 2012)Le livre numérique (Biblioquest, Montpellier 2012)
Le livre numérique (Biblioquest, Montpellier 2012)Le Lirographe
 
La veille de Red Guy du 27.03.13 - Notre cerveau change-t-il
La veille de Red Guy du 27.03.13 - Notre cerveau change-t-ilLa veille de Red Guy du 27.03.13 - Notre cerveau change-t-il
La veille de Red Guy du 27.03.13 - Notre cerveau change-t-ilRed Guy
 
Bibdoc 2013 - Les espaces multimédia dans les bibliothèques de Chartres
Bibdoc 2013 - Les espaces multimédia  dans les  bibliothèques de ChartresBibdoc 2013 - Les espaces multimédia  dans les  bibliothèques de Chartres
Bibdoc 2013 - Les espaces multimédia dans les bibliothèques de ChartresBibdoc 37
 
Conférence belèm du vendredi 7 novembre 2014
Conférence belèm du vendredi 7 novembre 2014Conférence belèm du vendredi 7 novembre 2014
Conférence belèm du vendredi 7 novembre 2014Fábio Fonseca de Castro
 
Livre numérique, presse numérique (Biblioquest 2013)
Livre numérique, presse numérique (Biblioquest 2013)Livre numérique, presse numérique (Biblioquest 2013)
Livre numérique, presse numérique (Biblioquest 2013)Le Lirographe
 

Tendances (12)

Pour quelles raisons utilise t-on un monde de virtuel en pédagogie ?
Pour quelles raisons utilise t-on un monde de virtuel en pédagogie ?Pour quelles raisons utilise t-on un monde de virtuel en pédagogie ?
Pour quelles raisons utilise t-on un monde de virtuel en pédagogie ?
 
Le design de l'expérience à l'heure de la révolution numérique
Le design de l'expérience à l'heure de la révolution numériqueLe design de l'expérience à l'heure de la révolution numérique
Le design de l'expérience à l'heure de la révolution numérique
 
Qu'est-ce qu'écouter ? Ontophanie et design de l'attention à l'ère numérique
Qu'est-ce qu'écouter ? Ontophanie et design de l'attention à l'ère numériqueQu'est-ce qu'écouter ? Ontophanie et design de l'attention à l'ère numérique
Qu'est-ce qu'écouter ? Ontophanie et design de l'attention à l'ère numérique
 
Les bibliothèques à l'heure du numérique
Les bibliothèques à l'heure du numériqueLes bibliothèques à l'heure du numérique
Les bibliothèques à l'heure du numérique
 
Note de lecture : "Pierre Levy - Cyberculture"
Note de lecture : "Pierre Levy - Cyberculture"Note de lecture : "Pierre Levy - Cyberculture"
Note de lecture : "Pierre Levy - Cyberculture"
 
Le livre numérique (Biblioquest, Montpellier 2012)
Le livre numérique (Biblioquest, Montpellier 2012)Le livre numérique (Biblioquest, Montpellier 2012)
Le livre numérique (Biblioquest, Montpellier 2012)
 
Pierre levy-le-virtuel 01
Pierre levy-le-virtuel 01Pierre levy-le-virtuel 01
Pierre levy-le-virtuel 01
 
Cyberspace thesis
Cyberspace thesisCyberspace thesis
Cyberspace thesis
 
La veille de Red Guy du 27.03.13 - Notre cerveau change-t-il
La veille de Red Guy du 27.03.13 - Notre cerveau change-t-ilLa veille de Red Guy du 27.03.13 - Notre cerveau change-t-il
La veille de Red Guy du 27.03.13 - Notre cerveau change-t-il
 
Bibdoc 2013 - Les espaces multimédia dans les bibliothèques de Chartres
Bibdoc 2013 - Les espaces multimédia  dans les  bibliothèques de ChartresBibdoc 2013 - Les espaces multimédia  dans les  bibliothèques de Chartres
Bibdoc 2013 - Les espaces multimédia dans les bibliothèques de Chartres
 
Conférence belèm du vendredi 7 novembre 2014
Conférence belèm du vendredi 7 novembre 2014Conférence belèm du vendredi 7 novembre 2014
Conférence belèm du vendredi 7 novembre 2014
 
Livre numérique, presse numérique (Biblioquest 2013)
Livre numérique, presse numérique (Biblioquest 2013)Livre numérique, presse numérique (Biblioquest 2013)
Livre numérique, presse numérique (Biblioquest 2013)
 

Similaire à Repenser l'immersion dans les mondes virtuels en ligne : vers une théorie de l'habiter ?

Les imaginaires de la ville hybride. Plaidoyer pour une utopie pudique. Ateli...
Les imaginaires de la ville hybride. Plaidoyer pour une utopie pudique. Ateli...Les imaginaires de la ville hybride. Plaidoyer pour une utopie pudique. Ateli...
Les imaginaires de la ville hybride. Plaidoyer pour une utopie pudique. Ateli...Philippe Gargov
 
courts circuits : les nouveaux créatifs de l'ère digitale : "ici, maintenant,...
courts circuits : les nouveaux créatifs de l'ère digitale : "ici, maintenant,...courts circuits : les nouveaux créatifs de l'ère digitale : "ici, maintenant,...
courts circuits : les nouveaux créatifs de l'ère digitale : "ici, maintenant,...nous sommes vivants
 
Les générations Internet et la e-littératie
Les générations Internet et la e-littératieLes générations Internet et la e-littératie
Les générations Internet et la e-littératieFrançois Guité
 
Intervention hyperurbain.3 - Ville, réalité mixte et mondes virtuels
Intervention hyperurbain.3 - Ville, réalité mixte et mondes virtuelsIntervention hyperurbain.3 - Ville, réalité mixte et mondes virtuels
Intervention hyperurbain.3 - Ville, réalité mixte et mondes virtuelsGehan Kamachi
 
Design, données personnelles et vie privée
Design, données personnelles et vie privéeDesign, données personnelles et vie privée
Design, données personnelles et vie privéeSylvia Fredriksson
 
Les médiations socio-techniques de l’observation en ligne. Analyse réflexive ...
Les médiations socio-techniques de l’observation en ligne. Analyse réflexive ...Les médiations socio-techniques de l’observation en ligne. Analyse réflexive ...
Les médiations socio-techniques de l’observation en ligne. Analyse réflexive ...Gehan Kamachi
 
Identités des sciences humaines et formation en humanités digitales, Claire C...
Identités des sciences humaines et formation en humanités digitales, Claire C...Identités des sciences humaines et formation en humanités digitales, Claire C...
Identités des sciences humaines et formation en humanités digitales, Claire C...Claire Clivaz
 
Tisseron Le bonheur dans l'image Chapitre 7 Ordinateurs et Jeux Vidéo
Tisseron Le bonheur dans l'image Chapitre 7 Ordinateurs et Jeux VidéoTisseron Le bonheur dans l'image Chapitre 7 Ordinateurs et Jeux Vidéo
Tisseron Le bonheur dans l'image Chapitre 7 Ordinateurs et Jeux Vidéomsk10
 
Pascal Plantard
Pascal PlantardPascal Plantard
Pascal Plantardomsrp
 
Mondesvirtuels - vulgarisation
Mondesvirtuels - vulgarisationMondesvirtuels - vulgarisation
Mondesvirtuels - vulgarisationHugues Aubin
 
Mp pour esiea 03 10 2014
Mp pour esiea 03 10 2014Mp pour esiea 03 10 2014
Mp pour esiea 03 10 2014mpuech
 
En quoi internet change-t-il le travail collaboratif ?
En quoi internet change-t-il le travail collaboratif ? En quoi internet change-t-il le travail collaboratif ?
En quoi internet change-t-il le travail collaboratif ? Sylvia Fredriksson
 

Similaire à Repenser l'immersion dans les mondes virtuels en ligne : vers une théorie de l'habiter ? (20)

Les imaginaires de la ville hybride. Plaidoyer pour une utopie pudique. Ateli...
Les imaginaires de la ville hybride. Plaidoyer pour une utopie pudique. Ateli...Les imaginaires de la ville hybride. Plaidoyer pour une utopie pudique. Ateli...
Les imaginaires de la ville hybride. Plaidoyer pour une utopie pudique. Ateli...
 
courts circuits : les nouveaux créatifs de l'ère digitale : "ici, maintenant,...
courts circuits : les nouveaux créatifs de l'ère digitale : "ici, maintenant,...courts circuits : les nouveaux créatifs de l'ère digitale : "ici, maintenant,...
courts circuits : les nouveaux créatifs de l'ère digitale : "ici, maintenant,...
 
Les Creatifs de l'ERE 3D
Les Creatifs de l'ERE 3DLes Creatifs de l'ERE 3D
Les Creatifs de l'ERE 3D
 
Les générations Internet et la e-littératie
Les générations Internet et la e-littératieLes générations Internet et la e-littératie
Les générations Internet et la e-littératie
 
Intervention hyperurbain.3 - Ville, réalité mixte et mondes virtuels
Intervention hyperurbain.3 - Ville, réalité mixte et mondes virtuelsIntervention hyperurbain.3 - Ville, réalité mixte et mondes virtuels
Intervention hyperurbain.3 - Ville, réalité mixte et mondes virtuels
 
Design, données personnelles et vie privée
Design, données personnelles et vie privéeDesign, données personnelles et vie privée
Design, données personnelles et vie privée
 
LIve Creation 3D
LIve Creation 3DLIve Creation 3D
LIve Creation 3D
 
Dac & web2
Dac & web2Dac & web2
Dac & web2
 
Les médiations socio-techniques de l’observation en ligne. Analyse réflexive ...
Les médiations socio-techniques de l’observation en ligne. Analyse réflexive ...Les médiations socio-techniques de l’observation en ligne. Analyse réflexive ...
Les médiations socio-techniques de l’observation en ligne. Analyse réflexive ...
 
Identités des sciences humaines et formation en humanités digitales, Claire C...
Identités des sciences humaines et formation en humanités digitales, Claire C...Identités des sciences humaines et formation en humanités digitales, Claire C...
Identités des sciences humaines et formation en humanités digitales, Claire C...
 
Tisseron Le bonheur dans l'image Chapitre 7 Ordinateurs et Jeux Vidéo
Tisseron Le bonheur dans l'image Chapitre 7 Ordinateurs et Jeux VidéoTisseron Le bonheur dans l'image Chapitre 7 Ordinateurs et Jeux Vidéo
Tisseron Le bonheur dans l'image Chapitre 7 Ordinateurs et Jeux Vidéo
 
Pascal Plantard
Pascal PlantardPascal Plantard
Pascal Plantard
 
Théâtre et numérique
Théâtre et numériqueThéâtre et numérique
Théâtre et numérique
 
Mondesvirtuels - vulgarisation
Mondesvirtuels - vulgarisationMondesvirtuels - vulgarisation
Mondesvirtuels - vulgarisation
 
Mp pour esiea 03 10 2014
Mp pour esiea 03 10 2014Mp pour esiea 03 10 2014
Mp pour esiea 03 10 2014
 
En quoi internet change-t-il le travail collaboratif ?
En quoi internet change-t-il le travail collaboratif ? En quoi internet change-t-il le travail collaboratif ?
En quoi internet change-t-il le travail collaboratif ?
 
Big data vs small data
Big data vs small dataBig data vs small data
Big data vs small data
 
Second life2009
Second life2009Second life2009
Second life2009
 
Second life2009
Second life2009Second life2009
Second life2009
 
Cultures et sociabilité d'Internet
Cultures et sociabilité d'InternetCultures et sociabilité d'Internet
Cultures et sociabilité d'Internet
 

Plus de Gehan Kamachi

Concevoir les villes au service de l’intérêt général à l'aune des données num...
Concevoir les villes au service de l’intérêt général à l'aune des données num...Concevoir les villes au service de l’intérêt général à l'aune des données num...
Concevoir les villes au service de l’intérêt général à l'aune des données num...Gehan Kamachi
 
Smart City et développement durable.
Smart City et développement durable.Smart City et développement durable.
Smart City et développement durable.Gehan Kamachi
 
Capacitation des territoires & design des outils et services de civic tech
Capacitation des territoires & design des outils et services de civic techCapacitation des territoires & design des outils et services de civic tech
Capacitation des territoires & design des outils et services de civic techGehan Kamachi
 
DataCités 2 : Accompagner la conception de data services urbains (Smart citi...
DataCités 2  : Accompagner la conception de data services urbains (Smart citi...DataCités 2  : Accompagner la conception de data services urbains (Smart citi...
DataCités 2 : Accompagner la conception de data services urbains (Smart citi...Gehan Kamachi
 
Vers des data services urbains d'interet général
Vers des data services urbains d'interet généralVers des data services urbains d'interet général
Vers des data services urbains d'interet généralGehan Kamachi
 
Pluralisme des politiques de données urbaines, par Dominique Boullier
Pluralisme des politiques de données urbaines, par Dominique BoullierPluralisme des politiques de données urbaines, par Dominique Boullier
Pluralisme des politiques de données urbaines, par Dominique BoullierGehan Kamachi
 
La démarche d'innovation MODIM : industrie, art et imaginaires
La démarche d'innovation MODIM : industrie, art et imaginairesLa démarche d'innovation MODIM : industrie, art et imaginaires
La démarche d'innovation MODIM : industrie, art et imaginairesGehan Kamachi
 
Les données numériques : porte-paroles des citoyens dans un processus de conc...
Les données numériques : porte-paroles des citoyens dans un processus de conc...Les données numériques : porte-paroles des citoyens dans un processus de conc...
Les données numériques : porte-paroles des citoyens dans un processus de conc...Gehan Kamachi
 
Le "build", mode d'engagement et médiateur de l'expérience narrative spatiali...
Le "build", mode d'engagement et médiateur de l'expérience narrative spatiali...Le "build", mode d'engagement et médiateur de l'expérience narrative spatiali...
Le "build", mode d'engagement et médiateur de l'expérience narrative spatiali...Gehan Kamachi
 
Enjeux du "Geo Big data" pour la concertation urbaine
Enjeux du "Geo Big data" pour la concertation urbaineEnjeux du "Geo Big data" pour la concertation urbaine
Enjeux du "Geo Big data" pour la concertation urbaineGehan Kamachi
 
Mondes virtuels et territoires hybriques
Mondes virtuels et territoires hybriquesMondes virtuels et territoires hybriques
Mondes virtuels et territoires hybriquesGehan Kamachi
 
Imaginaires, modeles et simulations de villes en 3D
Imaginaires, modeles et simulations de villes en 3DImaginaires, modeles et simulations de villes en 3D
Imaginaires, modeles et simulations de villes en 3DGehan Kamachi
 
Le projet "Magic Ring" : analyse quali-quantitative des pratiques spatiales d...
Le projet "Magic Ring" : analyse quali-quantitative des pratiques spatiales d...Le projet "Magic Ring" : analyse quali-quantitative des pratiques spatiales d...
Le projet "Magic Ring" : analyse quali-quantitative des pratiques spatiales d...Gehan Kamachi
 
How to explore the "spatialities" of avatars in a virtual world?
How to explore the "spatialities" of avatars in a virtual world?How to explore the "spatialities" of avatars in a virtual world?
How to explore the "spatialities" of avatars in a virtual world?Gehan Kamachi
 
La ville et ses (l)lumieres
La ville et ses (l)lumieresLa ville et ses (l)lumieres
La ville et ses (l)lumieresGehan Kamachi
 
The practice of space in virtual worlds
The practice of space in virtual worldsThe practice of space in virtual worlds
The practice of space in virtual worldsGehan Kamachi
 
Les figures de l’habiter dans les mondes virtuels
Les figures de l’habiter dans les mondes virtuelsLes figures de l’habiter dans les mondes virtuels
Les figures de l’habiter dans les mondes virtuelsGehan Kamachi
 
Vers un espace public dans les mondes simulés en ligne ?
Vers un espace public dans les mondes simulés en ligne ? Vers un espace public dans les mondes simulés en ligne ?
Vers un espace public dans les mondes simulés en ligne ? Gehan Kamachi
 
Realite Virtuelle, vers une cooperation reel-virtuel
Realite Virtuelle, vers une cooperation reel-virtuelRealite Virtuelle, vers une cooperation reel-virtuel
Realite Virtuelle, vers une cooperation reel-virtuelGehan Kamachi
 

Plus de Gehan Kamachi (20)

Concevoir les villes au service de l’intérêt général à l'aune des données num...
Concevoir les villes au service de l’intérêt général à l'aune des données num...Concevoir les villes au service de l’intérêt général à l'aune des données num...
Concevoir les villes au service de l’intérêt général à l'aune des données num...
 
Smart City et développement durable.
Smart City et développement durable.Smart City et développement durable.
Smart City et développement durable.
 
Capacitation des territoires & design des outils et services de civic tech
Capacitation des territoires & design des outils et services de civic techCapacitation des territoires & design des outils et services de civic tech
Capacitation des territoires & design des outils et services de civic tech
 
DataCités 2 : Accompagner la conception de data services urbains (Smart citi...
DataCités 2  : Accompagner la conception de data services urbains (Smart citi...DataCités 2  : Accompagner la conception de data services urbains (Smart citi...
DataCités 2 : Accompagner la conception de data services urbains (Smart citi...
 
Vers des data services urbains d'interet général
Vers des data services urbains d'interet généralVers des data services urbains d'interet général
Vers des data services urbains d'interet général
 
Pluralisme des politiques de données urbaines, par Dominique Boullier
Pluralisme des politiques de données urbaines, par Dominique BoullierPluralisme des politiques de données urbaines, par Dominique Boullier
Pluralisme des politiques de données urbaines, par Dominique Boullier
 
La démarche d'innovation MODIM : industrie, art et imaginaires
La démarche d'innovation MODIM : industrie, art et imaginairesLa démarche d'innovation MODIM : industrie, art et imaginaires
La démarche d'innovation MODIM : industrie, art et imaginaires
 
Les données numériques : porte-paroles des citoyens dans un processus de conc...
Les données numériques : porte-paroles des citoyens dans un processus de conc...Les données numériques : porte-paroles des citoyens dans un processus de conc...
Les données numériques : porte-paroles des citoyens dans un processus de conc...
 
Le "build", mode d'engagement et médiateur de l'expérience narrative spatiali...
Le "build", mode d'engagement et médiateur de l'expérience narrative spatiali...Le "build", mode d'engagement et médiateur de l'expérience narrative spatiali...
Le "build", mode d'engagement et médiateur de l'expérience narrative spatiali...
 
Enjeux du "Geo Big data" pour la concertation urbaine
Enjeux du "Geo Big data" pour la concertation urbaineEnjeux du "Geo Big data" pour la concertation urbaine
Enjeux du "Geo Big data" pour la concertation urbaine
 
Mondes virtuels et territoires hybriques
Mondes virtuels et territoires hybriquesMondes virtuels et territoires hybriques
Mondes virtuels et territoires hybriques
 
Imaginaires, modeles et simulations de villes en 3D
Imaginaires, modeles et simulations de villes en 3DImaginaires, modeles et simulations de villes en 3D
Imaginaires, modeles et simulations de villes en 3D
 
Le projet "Magic Ring" : analyse quali-quantitative des pratiques spatiales d...
Le projet "Magic Ring" : analyse quali-quantitative des pratiques spatiales d...Le projet "Magic Ring" : analyse quali-quantitative des pratiques spatiales d...
Le projet "Magic Ring" : analyse quali-quantitative des pratiques spatiales d...
 
How to explore the "spatialities" of avatars in a virtual world?
How to explore the "spatialities" of avatars in a virtual world?How to explore the "spatialities" of avatars in a virtual world?
How to explore the "spatialities" of avatars in a virtual world?
 
La ville et ses (l)lumieres
La ville et ses (l)lumieresLa ville et ses (l)lumieres
La ville et ses (l)lumieres
 
The practice of space in virtual worlds
The practice of space in virtual worldsThe practice of space in virtual worlds
The practice of space in virtual worlds
 
Les figures de l’habiter dans les mondes virtuels
Les figures de l’habiter dans les mondes virtuelsLes figures de l’habiter dans les mondes virtuels
Les figures de l’habiter dans les mondes virtuels
 
Vers un espace public dans les mondes simulés en ligne ?
Vers un espace public dans les mondes simulés en ligne ? Vers un espace public dans les mondes simulés en ligne ?
Vers un espace public dans les mondes simulés en ligne ?
 
Wiki Ruche Rennes
Wiki Ruche RennesWiki Ruche Rennes
Wiki Ruche Rennes
 
Realite Virtuelle, vers une cooperation reel-virtuel
Realite Virtuelle, vers une cooperation reel-virtuelRealite Virtuelle, vers une cooperation reel-virtuel
Realite Virtuelle, vers une cooperation reel-virtuel
 

Repenser l'immersion dans les mondes virtuels en ligne : vers une théorie de l'habiter ?

  • 1. Institut Mines-Télécom Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne : vers une théorie de l’habiter ? Université Louvain – Laboratoire d’Anthropologie prospective 7 novembre 2014
  • 2. Institut Mines-Télécom LUCAS Jean-François Responsable d'études et de projets de la Chaire Modélisations des Imaginaires, Innovation et Création (MODIM), Télécom ParisTech. Postdoctorat, Département Sciences Economiques et Sociales, Telecom ParisTech. Membre du LTCI (Laboratoire Traitement et Communication de l’Information), Unité Mixte de Recherche (UMR 5141) du CNRS et de Télécom ParisTech. 20/10/17 Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne : vers une théorie de l’habiter ? 2
  • 3. Institut Mines-Télécom « De l’immersion à l’habiter dans les mondes virtuels. Le cas des villes dans Second Life ». 20/10/17 Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne : vers une théorie de l’habiter ? 3 n  Thèse de sociologie soutenue le 13 janvier 2013 à l’Université de Rennes 2. n  Dir. Dominique Boullier (Science Po Paris) n  Séjour de recherche de six mois à l’UCSD avec Lev Manovich (actuellement à la CUNY)
  • 4. Institut Mines-Télécom Définition du sujet (terrain, approche théorique, problématique) 20/10/17 Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne : vers une théorie de l’habiter ? 4
  • 5. Institut Mines-Télécom Intérêt pour les mondes numériques 20/10/17 Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne : vers une théorie de l’habiter ? 5 Crédits : Kzero
  • 6. Institut Mines-Télécom Second Life – Un monde « complexe » n  Pensé en 1991 par Philip Rosedale, lancement en version « bêta » en novembre 2002, ouverture au public en 2003. n  2007, en France : « buzz » avec la campagne présidentielle (cf. Tom Boellstorff) . n  SL est gratuit, mais il existe un système économique. n  Un monde sans scénario Ø  Un monde de possibles pour les uns, un monde incompréhensible pour les autres : « Initiation » préférable. Ø  en 2006, 60 à 80% des utilisateurs ne se connectent qu’une seule fois. n  SL n’est pas (encore) mort Ø  le 3 janvier 2013, le monde virtuel comptabilisait près de 27,5 millions d’inscriptions – chiffre sans grande signification… ─  800 000 comptes actifs en 2011 – selon Mmodata.net ─  En 2014, LOL compte jusqu’à 7,5 millions de joueurs simultanément (chiffres Riot). Ø  2014 : la moyenne des connexions journalières est 39 000 (48 000 en 2011 / 65 000 début 2009) + une baisse du temps de connexion mensuel au cours de ces dernières années. Ø  30% des effectifs de Linden Lab licenciés en juin 2010. Ø  Philip Rosedale : High Fidelity 20/10/17 Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne : vers une théorie de l’habiter ? 6
  • 7. Institut Mines-Télécom Les mondes virtuels de création de contenus (MVCC) n  « Monde virtuel » : un monde numérique généré par ordinateur(s), persistant, multiutilisateurs, dans lequel l’individu peut interagir avec l’environnement aussi bien qu’avec d’autres utilisateurs au travers d’un avatar. n  MVCC : Monde virtuel de Création de Contenus (OpenSim, Minecraft, etc.). n  Ces « nouveaux Nouveaux Mondes » sont à prendre au sérieux, car ils marquent le début d’une nouvelle ère : l’homme construit, explore et agit désormais dans des univers issus de ses propres technologies. (Balandier, Le Grand Système, 2001) 20/10/17 Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne : vers une théorie de l’habiter ? 7 Credits : http://forums-archive.secondlife.com/327/4c/258306/1.html
  • 8. Institut Mines-Télécom La construction d’une problématique (1/3) n  Second Life est « moche » et n’a pas de scénario (différent des jeux vidéo), pourtant : •  Des personnes se connectent régulièrement et passent du temps « dans » Second Life. •  Ils s’organisent en groupe, il y a beaucoup d’usages : discuter, rencontrer des personnes, jouer, construire, s’éduquer, développer un commerce, etc. Ø  1er questionnaire sur les usages & pratiques des avatars dans SL (256 répondants) n  Plusieurs niveaux de questionnement : 1.  Pourquoi les gens font-ils ce qu’ils font ? 2.  Comment agissent-ils dans le monde virtuel ? Quelles pratiques ? 3.  Comment le monde virtuel fait qu’ils agissent de telle ou telle manière ? Ø  Comment les individus « tiennent » dans le monde virtuel, et comment le monde virtuel les « fait tenir » ? 20/10/17 Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne : vers une théorie de l’habiter ? 8
  • 9. Institut Mines-Télécom Cadre théorique : l’ANT (Akrich, Callon, Latour) n  Association des acteurs humains & non- humains : Le monde virtuel est un médiateur de l’expérience vécue par l’utilisateur. n  Un intermédiaire est comme « ce qui véhicule du sens ou de la force sans transformation », quand un médiateur « transforme », « traduit », « distord », et modifie « le sens ou les éléments qu’ils sont censés transporter » (Latour, 2006, p.58). 20/10/17 Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne : vers une théorie de l’habiter ? 9
  • 10. Institut Mines-Télécom Méthodologie générale de recherche n  Grounded Theory (Glaser et Strauss, 1967) ou « théorie ancrée » : •  Favoriser les allers-retours entre l’empirique et le théorique •  Recherche exploratoire construite au fil des observations et des analyses produites. •  Théorie qui prend « appui » sur les « faits », sur les données du terrain (observations périphériques, observations participantes actives/complètes, questionnaires, entretiens, projet « Magic Ring », analyse comparative de corpus…). Ø  influence de Lev Manovich (séjour de 6 mois à l’UCSD) : récolter et « voir » ce que donnent les données ! 20/10/17 Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne : vers une théorie de l’habiter ? 10 n  Anthropologie virtuelle (Boellstorff, 2010) : •  Intérêt pour les pratiques des individus dans le monde virtuel. Le monde virtuel en tant que « contexte », que l’on peut étudier selon « ses propres critères ». •  Pas de prise en compte de la vie quotidienne des personnes qui incarnent les avatars lorsqu’elles ne sont pas connectées au monde virtuel - « ethnographie hybride » (Jordan, 2009) (et de nombreux autres travaux).
  • 11. Institut Mines-Télécom Cadre théorique : « attention » et « immersion » n  Second Life semble aller à l’encontre des choix pris par les « industries de l’attention » (Boullier, 2009). (fidélisation -> alerte -> immersion) Attention = durée & intensité (Ribot, 1889) n  Pour les mondes virtuels, l’immersion est évoquée depuis longtemps : •  Un monde virtuel est « une base de données graphiques interactives, explorable et visualisable en temps réel sous forme d'images de synthèse tridimensionnelles de façon à donner le sentiment d'une immersion dans l'image » (Quéau, 1993, pp.13-14). •  Concernant le cyberespace, Janet Murray évoque le fait que l'on peut éprouver « la sensation d'être entouré par une réalité complètement autre [...] qui nécessite toute l'attention de l'ensemble de notre appareil perceptif » (Murray, 1997, p.98). n  Elaboration d’un modèle d’immersion en 3 régime à partir des travaux de D. Boullier, mais aussi de D. Arsenault, R. Bourassa… 20/10/17 Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne : vers une théorie de l’habiter ? 11
  • 12. Institut Mines-Télécom Quelques travaux récents sur l’immersion 20/10/17 Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne : vers une théorie de l’habiter ? 12 Anaïs Bernard, Bernard Andrieu (dir.) (2014) Bernard Andrieu (dir.) (2014) Bernard Guelton (dir.) (6/11/2014) « Figures de l'immersion » Renée Bourassa, Bertrand Gervais (dir.) En ligne
  • 13. Institut Mines-Télécom Cadre théorique : 3 régimes de l’immersion / 3 terrains de comparaison n  Immersion perceptive (archétype : RV) Ø  « être à l’intérieur de », « avoir la sensation de »… Ø  l'immersion perceptive n'est pas nouvelle, elle procède continuellement, et par étapes (lanterne magique, cinéma, simulateur, etc.), de « la mise en mouvement du cadre de perception issu de la perspective », ce qui constitue « par certains côtés le début de l'engagement du spectateur dans le spectacle lui-même » (Boullier, 2008, p.68). 20/10/17 Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne : vers une théorie de l’habiter ? 13
  • 14. Institut Mines-Télécom Cadre théorique : 3 régimes de l’immersion / 3 terrains de comparaison n  Immersion narrative (archétypes : littérature, JV) Ø  « être pris par », « être plongé dans », etc. Ø  Quelle structure narrative dans SL ? « être pris par l’histoire » Ø  L’immersion fictionnelle n’étant qu’un aspect de l’immersion narrative : •  Fiction : histoire basée sur des faits imaginaires •  Récit : mise en scène de l’histoire •  Narration : structure générale du récit 20/10/17 Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne : vers une théorie de l’habiter ? 14
  • 15. Institut Mines-Télécom Cadre théorique : 3 régimes de l’immersion / 3 terrains de comparaison n  Immersion sociale (archétype : réseaux sociaux) Ø  « faire partie de », « être dans », « appartenir à »… 20/10/17 Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne : vers une théorie de l’habiter ? 15
  • 16. Institut Mines-Télécom La construction d’une problématique (2/3) n  Pb / Constat : Dans SL, certaines expériences semblent moins « intenses » et « durables » que ce que décrit l’immersion : sensation parfois plus « diffuses » (observation de terrain + expérience personnelle). 20/10/17 Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne : vers une théorie de l’habiter ? 16 n  Question : L’immersion peut-elle être vécue et décrite selon plusieurs « états » ou « paliers » ? (modèle d’Emily Brown et Paul Cairns) •  Hypothèse opposée à ce que certains spécialistes de la RV pensent : « on est immergé ou on ne l’est pas » (théorie de la perception – idem dans le monde des JV) •  S’immerger, immerger, se laisser immerger, la capacité du dispositif à immerger, etc. Dynamique intéressante dans la tension « perception-action » : on fait, on se laisse faire, et le dispositif « fait faire ». n  Hypothèse : L’immersion comme processus
  • 17. Institut Mines-Télécom La construction d’une problématique (3/3) •  le processus immersif n'a pas lieu . •  parfois, et dans certaines situations, il se réalise grâce à l'expression d'un seul régime. •  il se réalise dans la composition des qualités héritées des différents régimes. •  un autre processus que celui de l'immersion permet de décrire les phénomènes observés. 20/10/17 Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne : vers une théorie de l’habiter ? 17 Ø  Comment les qualités et propriétés du monde permettent de repenser le processus immersif ? Ø  Plusieurs hypothèses possibles quant au processus de l’immersion dans Second Life :
  • 18. Institut Mines-Télécom La ville comme terrain spécifique n  Nécessité de circonscrire le terrain de recherche : •  SL = 2,08 milliers de km2 soit 20 fois la superficie de Paris. •  Un potentiel infini de pratiques n  La ville pour plusieurs raisons : •  La ville « condense » une diversité de pratiques : couplage de diversité et densité (Lefebvre). •  Les villes de SL sont mises en forme par les « résidents » du monde : intéressant de questionner les manières de faire ces villes. •  Un cadre de l’expérience qui ne fournit, a priori, pas de « prises » spécifiques (Bessy, Chateauraynaud). 20/10/17 Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne : vers une théorie de l’habiter ? 18
  • 19. Institut Mines-Télécom Déroulement de l’étude 3 régimes de l’immersion : -  Le perceptif -  Le narratif -  Le social 20/10/17 Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne : vers une théorie de l’habiter ? 19
  • 20. Institut Mines-Télécom 1/ L’immersion perceptive n  La « couche concepteur » : l’architecture technique du monde virtuel. Ø  L’architecture technique et topologique façonne son apparence topographique. 20/10/17 Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne : vers une théorie de l’habiter ? 20
  • 21. Institut Mines-Télécom 1/ L’immersion perceptive n  La « couche propriétaire » : comparaison de 33 villes dans SL Ø  Le squelette de la ville (les voies, les nœuds, etc.) - Lynch Ø  Monuments et emblèmes dans les villes Ø  « La lisiblité » et l’homogénéité de la ville Ø  Concept d’« allusion à la ville » : On ne représente pas tout, villes « comprimées », « condensées ». Une modélisation d'un cadre bâti « condensé », ayant pour référence explicite une ville physique existante, dont la composition des éléments confère à l'ensemble une image intelligible. 20/10/17 Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne : vers une théorie de l’habiter ? 21
  • 22. Institut Mines-Télécom Les villes de SL 20/10/17 Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne : vers une théorie de l’habiter ? 22
  • 23. Institut Mines-Télécom Les villes de SL 20/10/17 Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne : vers une théorie de l’habiter ? 23
  • 24. Institut Mines-Télécom Les villes de SL 20/10/17 Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne : vers une théorie de l’habiter ? 24
  • 25. Institut Mines-Télécom Les villes de SL 20/10/17 Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne : vers une théorie de l’habiter ? 25
  • 26. Institut Mines-Télécom Allusion à la ville « vs. » Mondes miroirs et autres solutions 20/10/17 Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne : vers une théorie de l’habiter ? 26 Annuaire géographique en 3D Globe cartographique numérique Mondes miroirs
  • 27. Institut Mines-Télécom 1/ L’immersion perceptive n  La « couche utilisateur » : l’utilisateur est en mesure de se créer son propre « point de vue ». Ø  Définition de son propre « réalisme » / de son expérience (ex. lag) Ø  Commutation entre les points de vue de l’avatar, de la caméra, du multifenêtrage de l’interface, des réglages techniques du monde, etc. Ø  Un point de vue visuel mais aussi narratif. 20/10/17 Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne : vers une théorie de l’habiter ? 27
  • 28. Institut Mines-Télécom L’immersion narrative n  L’avatar comme médiateur de l’immersion narrative : Ø  Point de vue à la 1ère personne / 3ème personne Ø  Immersion identificatrice (Arsenault et Picard) dans les deux cas, car les trames narratives peuvent susciter les mêmes « effets » (attachements aux personnages de l’histoire). Ø  L’avatar est habitacle psychique pour l’individu, une métaphore d’un chez-soi (Georges), une « enveloppe pilotable » (Lucas, Amato). n  La ville comme médiateur de l’immersion narrative : Ø  La ville comme dispositif de parcours potentiel Ø  La ville comme architecture narrative spatialisée (Carson, Jenkins). Ø  Comparaison avec les théories sur les architectures et structures narratives / livre, JV (Genette, Bouchardon, Schreiber, Genvo). Ø  Villes « comprimées », « condensées ». On ne représente pas tout, on produit des « allusions à la ville » = « on dit quelque chose » Ø  Constat : les avatars sont immobiles ! 20/10/17 Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne : vers une théorie de l’habiter ? 28
  • 29. Institut Mines-Télécom Le projet « Magic Ring ». n  Développement d’un outil de tracking pour suivre la manière dont les individus se déplacent dans la ville. •  6 mois (6 avril au 6 octobre 2011) = 211 avatars •  Récupération de 3 millions de « points de coordonnées » •  Un point de coordonnées / 5 secondes •  Chaque point comprend 29 variables = 90 millions de champs (= données) 20/10/17 Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne : vers une théorie de l’habiter ? 29
  • 30. Institut Mines-Télécom Le projet « Magic Ring ». n  Une hypothèse vérifiée : Les avatars sont immobiles ! •  Analyse des fréquences de connexions •  Analyse des lieux de connexions Ø  Analyse des « habitudes » et des « spatialités » (Lussault) ; concept qui permet la « jonction » entre l’espace et les pratiques sociales. Ø  L’acteur n’agit pas sur, mais avec l’espace. n  « Dès que nous sommes immobiles nous sommes ailleurs » (Bachelard). •  Communiquer sans se déplacer… •  Build, AFK, etc. 20/10/17 Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne : vers une théorie de l’habiter ? 30
  • 31. Institut Mines-Télécom Le projet « Magic Ring ». 20/10/17 Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne : vers une théorie de l’habiter ? 31
  • 32. Institut Mines-Télécom De l’immersion narrative à l’immersion sociale 20/10/17 Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne : vers une théorie de l’habiter ? 32
  • 33. Institut Mines-Télécom L’immersion sociale n  Etude des « regroupements » dans SL grâce au Magic Ring : Ø  Réunion autour d’événements, qui sont finalement des « non- événements », car pas de « débordements » possibles (Boullier), car sas et frontières techniques… Ø  Les avatars « sont là » pour « être là », pour « passer du bon temps », pour « être ensemble, « Hanging Out » (Danah Boyd) Ø  On cherche à « être ensemble », « être en coprésence » = synchronisation des corps et des esprits n  La ville comme médiateur de l’immersion sociale : Ø  Elle n’est pas simplement un « décor », elle devient une condition de cette coprésence : densité et diversité (altérité) Ø  La ville est un lieu de rencontres, un lieu de « lieux de rencontres » 20/10/17 Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne : vers une théorie de l’habiter ? 33
  • 34. Institut Mines-Télécom L’immersion sociale n  Identification de « places chaudes » grâce au Magic Ring : Ø  Des espaces « ouverts », lieux de passage et de commutation spatiale (teleport) Ø  Des espaces « clos » où l’atmosphère / le climat (Sloterdijk) est configurable. 20/10/17 Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne : vers une théorie de l’habiter ? 34
  • 35. Institut Mines-Télécom L’immersion sociale 20/10/17 Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne : vers une théorie de l’habiter ? 35
  • 36. Institut Mines-Télécom Le processus immersif : régime de l’immersion sociale 20/10/17 Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne : vers une théorie de l’habiter ? 36
  • 37. Institut Mines-Télécom L’immersion sociale n  Les espaces clos sont de meilleurs « conteneurs ». Ils « enveloppent » les corps et les contiennent ensemble. Ils le font « bien », ce n’est pas de la contention. n  Ces conteneurs proposent des « contenants » et des « attracteurs » : Ø  L’événement peut être un contenant. Ø  Le lieu est un attracteur : un pub, le jukebox, des bancs, une scène, etc. Ø  Les bars, pubs et clubs de danse sont des places chaudes : couplage durable et intense entre un conteneur capable de contenir et d’envelopper les corps et des contenants capables de soutenir la coprésence. n  La ville comme contenant, mais aussi comme lieu de multiples conteneurs possibles. 20/10/17 Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne : vers une théorie de l’habiter ? 37
  • 38. Institut Mines-Télécom Vers l’habiter ? n  Les spatialités des avatars montrent des « habitudes » n  Sentiment d’attachement à un « lieu » / Formalisation d’un « chez soi » autre que l’interface ou l’avatar (comme « enveloppe pilotable ») . n  L’identification à un lieu est un « ancrage » physique et psychologique 20/10/17 Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne : vers une théorie de l’habiter ? 38 Ø  Étude des différents « logements » dans SL (île, maison, etc.), dans Twinity et World of Kaneva Ø  Espaces privés / espaces publics Ø  Dans SL, pas de logements dans les villes (ref. couche concepteur et propriétaire).
  • 39. Institut Mines-Télécom Habiter un monde virtuel ? 20/10/17 Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne : vers une théorie de l’habiter ? 39
  • 40. Institut Mines-Télécom Entre résidents et habitants du monde 20/10/17 Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne : vers une théorie de l’habiter ? 40 Ø  Questionnaire n°2 : « Habitat et mondes virtuels » (88 répondants / 2 semaines) + 15 entretiens semi-directifs Ø  Sur leurs représentations de leurs pratiques spatiales et temporelles
  • 41. Institut Mines-Télécom Entre résidents et habitants du monde 20/10/17 Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne : vers une théorie de l’habiter ? 41 Ø  « Difficulté à considérer que l’on « habite » quand le corps n’y est pas » n  L’intérêt n’est pas de dire si tel ou tel utilisateur habite ou non, mais de fournir une grille d’analyse qui permet de comprendre des pratiques dans les mondes virtuels et d’aller au-delà des discours d’utilisateurs. n  Prendre également comprendre comment le monde virtuel autorise cette action d’habiter.
  • 42. Institut Mines-Télécom Habiter : s’approprier 20/10/17 Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne : vers une théorie de l’habiter ? 42 n  Possibilité d’avoir un habitat dans les MVCC et certains mondes miroirs Ø  Différence entre ceux qui ont des « prises » sur un lieu et ceux qui n’en ont pas Ø  aménager ce lieu, le configurer à son image, de le « faire plier ». Ø  « Aménager » en tant que « signature », c’est déployer les extensions d’un soi dans l’espace (Segaud). n  Habiter c’est avoir un « ancrage » dans un lieu, c’est « occuper » un lieu, le porter sur soi, en soi (George). n  Différence entre loger et habiter : bâtir le lieu au sens d’Heidegger, c’est-à-dire le transformer, faire sien, le faire à mon image, faire un « chez soi » (Serfaty- Garzon) Ø  « Bâtir, c’est laisser des traces » (vs. Jeux vidéo).
  • 43. Institut Mines-Télécom Habiter : séparer et relier 20/10/17 Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne : vers une théorie de l’habiter ? 43 n  S’isoler : un lieu privé (au sens physique) et un lieu d’intimité (au sens psychique). Ø  L’avatar joue également ce rôle, mais l’avatar n’est pas une « enveloppe » partageable en tant qu’ « intérieur » : intimité partageable n  Franchir : avoir un espace, c’est créer des limites : intérieur / extérieur Ø  Le « seuil » comme médiateur des relations sociales (car délimitations techniques – bannissement) n  Accueillir : partager, passer du bon temps (immersion sociale)
  • 44. Institut Mines-Télécom Habiter : s’attacher et être attaché 20/10/17 Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne : vers une théorie de l’habiter ? 44 n  Certains avatars « squattent » et revendiquent un lieu qui n’est pas le leur n  L’immersion désirante : « produire la maison de ses rêves » Ø  (ex. de l’autre « chambre » / déco japonaise) n  Attachement à un lieu, par les moments passés, les personnes rencontrés, par l’ « amour de sa ville ». Ø  (ex. de Coolximus : San Francisco) n  S’attacher à un lieu et y être attaché. Accepter de se laisser « prendre » par ce lieu.
  • 45. Institut Mines-Télécom Immersion - Habiter u  L’habiter est un processus de couplage entre une adaptation réciproque à une forme bâtie et à son propre corps Ø  Immersion nécessaire Ø  Immersion configurable (perception, narration, social) u  Habiter, c’est être à l’intérieur, c’est être « pris par » u  Habiter, c’est « devenir avec » (Donna Haraway), c’est se transformer, c’est accepter d’être transformé par cette habitation. 20/10/17 Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne : vers une théorie de l’habiter ? 45
  • 46. Institut Mines-Télécom Ouverture n  Poursuivre sur la question des représentations, des imaginaires (T.I.C) : l’imaginaire comme un langage (Lévi-Strauss, Durand) n  Intérêt pour la conception des villes en 3D (imaginaires concepteurs / utilisateurs) n  Habiter un monde hybride faits d’interactions et d’interrelations avec des objets numériques, des interfaces, etc. 20/10/17 Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne : vers une théorie de l’habiter ? 46