Conférence "Repenser l'immersion dans les mondes virtuels en ligne : vers une théorie de l'habiter ?" donnée dans le cadre du séminaire de recherche du laboratoire d'Anthropologie prospective de l'Université de Louvain, Belgique (2014)
2. Institut Mines-Télécom
LUCAS Jean-François
Responsable d'études et de projets de la Chaire
Modélisations des Imaginaires, Innovation et Création
(MODIM), Télécom ParisTech.
Postdoctorat, Département Sciences Economiques et
Sociales, Telecom ParisTech.
Membre du LTCI (Laboratoire Traitement et Communication
de l’Information), Unité Mixte de Recherche (UMR 5141) du
CNRS et de Télécom ParisTech.
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Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
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3. Institut Mines-Télécom
« De l’immersion à l’habiter dans les mondes
virtuels. Le cas des villes dans Second Life ».
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Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
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n Thèse de sociologie soutenue le 13 janvier 2013 à
l’Université de Rennes 2.
n Dir. Dominique Boullier (Science Po Paris)
n Séjour de recherche de six mois à l’UCSD avec Lev
Manovich (actuellement à la CUNY)
4. Institut Mines-Télécom
Définition du sujet
(terrain, approche théorique,
problématique)
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Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
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5. Institut Mines-Télécom
Intérêt pour les mondes numériques
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Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
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Crédits : Kzero
6. Institut Mines-Télécom
Second Life – Un monde « complexe »
n Pensé en 1991 par Philip Rosedale, lancement en version « bêta » en novembre
2002, ouverture au public en 2003.
n 2007, en France : « buzz » avec la campagne présidentielle (cf. Tom Boellstorff) .
n SL est gratuit, mais il existe un système économique.
n Un monde sans scénario
Ø Un monde de possibles pour les uns, un monde incompréhensible pour les
autres : « Initiation » préférable.
Ø en 2006, 60 à 80% des utilisateurs ne se connectent qu’une seule fois.
n SL n’est pas (encore) mort
Ø le 3 janvier 2013, le monde virtuel comptabilisait près de 27,5 millions
d’inscriptions – chiffre sans grande signification…
─ 800 000 comptes actifs en 2011 – selon Mmodata.net
─ En 2014, LOL compte jusqu’à 7,5 millions de joueurs simultanément
(chiffres Riot).
Ø 2014 : la moyenne des connexions journalières est 39 000 (48 000 en 2011 /
65 000 début 2009) + une baisse du temps de connexion mensuel au cours de
ces dernières années.
Ø 30% des effectifs de Linden Lab licenciés en juin 2010.
Ø Philip Rosedale : High Fidelity
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Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
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7. Institut Mines-Télécom
Les mondes virtuels de création de
contenus (MVCC)
n « Monde virtuel » : un monde numérique
généré par ordinateur(s), persistant,
multiutilisateurs, dans lequel l’individu peut
interagir avec l’environnement aussi bien
qu’avec d’autres utilisateurs au travers d’un
avatar.
n MVCC : Monde virtuel de Création de
Contenus (OpenSim, Minecraft, etc.).
n Ces « nouveaux Nouveaux Mondes »
sont à prendre au sérieux, car ils
marquent le début d’une nouvelle ère :
l’homme construit, explore et agit
désormais dans des univers issus de ses
propres technologies.
(Balandier, Le Grand Système, 2001)
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Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
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Credits : http://forums-archive.secondlife.com/327/4c/258306/1.html
8. Institut Mines-Télécom
La construction d’une problématique (1/3)
n Second Life est « moche » et n’a pas de scénario (différent des jeux vidéo), pourtant :
• Des personnes se connectent régulièrement et passent du temps « dans » Second
Life.
• Ils s’organisent en groupe, il y a beaucoup d’usages : discuter, rencontrer des
personnes, jouer, construire, s’éduquer, développer un commerce, etc.
Ø 1er questionnaire sur les usages & pratiques des avatars dans SL (256 répondants)
n Plusieurs niveaux de questionnement :
1. Pourquoi les gens font-ils ce qu’ils font ?
2. Comment agissent-ils dans le monde virtuel ? Quelles pratiques ?
3. Comment le monde virtuel fait qu’ils agissent de telle ou telle
manière ?
Ø Comment les individus « tiennent » dans le monde virtuel, et comment
le monde virtuel les « fait tenir » ?
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vers une théorie de l’habiter ?
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9. Institut Mines-Télécom
Cadre théorique : l’ANT (Akrich, Callon, Latour)
n Association des acteurs humains & non-
humains : Le monde virtuel est un
médiateur de l’expérience vécue par
l’utilisateur.
n Un intermédiaire est comme « ce qui
véhicule du sens ou de la force sans
transformation », quand un médiateur «
transforme », « traduit », « distord », et
modifie « le sens ou les éléments qu’ils
sont censés transporter » (Latour, 2006,
p.58).
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10. Institut Mines-Télécom
Méthodologie générale de recherche
n Grounded Theory (Glaser et Strauss, 1967) ou « théorie
ancrée » :
• Favoriser les allers-retours entre l’empirique et le théorique
• Recherche exploratoire construite au fil des observations et
des analyses produites.
• Théorie qui prend « appui » sur les « faits », sur les données
du terrain (observations périphériques, observations
participantes actives/complètes, questionnaires, entretiens,
projet « Magic Ring », analyse comparative de corpus…).
Ø influence de Lev Manovich (séjour de 6 mois à l’UCSD) :
récolter et « voir » ce que donnent les données !
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Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
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n Anthropologie virtuelle (Boellstorff, 2010) :
• Intérêt pour les pratiques des individus dans le monde virtuel. Le monde virtuel en
tant que « contexte », que l’on peut étudier selon « ses propres critères ».
• Pas de prise en compte de la vie quotidienne des personnes qui incarnent les avatars
lorsqu’elles ne sont pas connectées au monde virtuel - « ethnographie
hybride » (Jordan, 2009) (et de nombreux autres travaux).
11. Institut Mines-Télécom
Cadre théorique : « attention » et « immersion »
n Second Life semble aller à l’encontre des choix pris par les « industries de
l’attention » (Boullier, 2009). (fidélisation -> alerte -> immersion)
Attention = durée & intensité (Ribot, 1889)
n Pour les mondes virtuels, l’immersion est évoquée depuis longtemps :
• Un monde virtuel est « une base de données graphiques interactives, explorable et
visualisable en temps réel sous forme d'images de synthèse tridimensionnelles de
façon à donner le sentiment d'une immersion dans l'image » (Quéau, 1993, pp.13-14).
• Concernant le cyberespace, Janet Murray évoque le fait que l'on peut éprouver « la
sensation d'être entouré par une réalité complètement autre [...] qui nécessite toute
l'attention de l'ensemble de notre appareil perceptif » (Murray, 1997, p.98).
n Elaboration d’un modèle d’immersion en 3 régime à partir des travaux de D. Boullier, mais
aussi de D. Arsenault, R. Bourassa…
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Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
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12. Institut Mines-Télécom
Quelques travaux récents sur l’immersion
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Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
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Anaïs Bernard,
Bernard Andrieu (dir.)
(2014)
Bernard Andrieu (dir.)
(2014)
Bernard Guelton (dir.)
(6/11/2014)
« Figures de l'immersion »
Renée Bourassa, Bertrand Gervais (dir.)
En ligne
13. Institut Mines-Télécom
Cadre théorique : 3 régimes de l’immersion / 3
terrains de comparaison
n Immersion perceptive (archétype : RV)
Ø « être à l’intérieur de », « avoir la sensation de »…
Ø l'immersion perceptive n'est pas nouvelle, elle procède continuellement, et par étapes
(lanterne magique, cinéma, simulateur, etc.), de « la mise en mouvement du cadre de
perception issu de la perspective », ce qui constitue « par certains côtés le début de
l'engagement du spectateur dans le spectacle lui-même » (Boullier, 2008, p.68).
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Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
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14. Institut Mines-Télécom
Cadre théorique : 3 régimes de l’immersion / 3
terrains de comparaison
n Immersion narrative (archétypes : littérature, JV)
Ø « être pris par », « être plongé dans », etc.
Ø Quelle structure narrative dans SL ? « être pris par l’histoire »
Ø L’immersion fictionnelle n’étant qu’un aspect de l’immersion narrative :
• Fiction : histoire basée sur des faits imaginaires
• Récit : mise en scène de l’histoire
• Narration : structure générale du récit
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Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
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15. Institut Mines-Télécom
Cadre théorique : 3 régimes de l’immersion / 3
terrains de comparaison
n Immersion sociale (archétype : réseaux sociaux)
Ø « faire partie de », « être dans », « appartenir à »…
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Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
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16. Institut Mines-Télécom
La construction d’une problématique (2/3)
n Pb / Constat : Dans SL, certaines expériences semblent moins « intenses » et
« durables » que ce que décrit l’immersion : sensation parfois plus
« diffuses » (observation de terrain + expérience personnelle).
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Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
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n Question : L’immersion peut-elle être vécue et
décrite selon plusieurs « états » ou « paliers » ?
(modèle d’Emily Brown et Paul Cairns)
• Hypothèse opposée à ce que certains
spécialistes de la RV pensent : « on est
immergé ou on ne l’est pas » (théorie de la
perception – idem dans le monde des JV)
• S’immerger, immerger, se laisser
immerger, la capacité du dispositif à
immerger, etc. Dynamique intéressante dans
la tension « perception-action » : on fait, on
se laisse faire, et le dispositif « fait faire ».
n Hypothèse : L’immersion comme processus
17. Institut Mines-Télécom
La construction d’une problématique (3/3)
• le processus immersif n'a pas lieu .
• parfois, et dans certaines situations, il se
réalise grâce à l'expression d'un seul
régime.
• il se réalise dans la composition des qualités
héritées des différents régimes.
• un autre processus que celui de l'immersion
permet de décrire les phénomènes
observés.
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Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
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Ø Comment les qualités et propriétés du monde permettent de repenser le processus
immersif ?
Ø Plusieurs hypothèses possibles quant au processus de l’immersion dans Second Life :
18. Institut Mines-Télécom
La ville comme terrain spécifique
n Nécessité de circonscrire le terrain de recherche :
• SL = 2,08 milliers de km2 soit 20 fois la superficie de Paris.
• Un potentiel infini de pratiques
n La ville pour plusieurs raisons :
• La ville « condense » une diversité de pratiques : couplage de diversité et densité
(Lefebvre).
• Les villes de SL sont mises en forme par les « résidents » du monde : intéressant
de questionner les manières de faire ces villes.
• Un cadre de l’expérience qui ne fournit, a priori, pas de « prises » spécifiques
(Bessy, Chateauraynaud).
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vers une théorie de l’habiter ?
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19. Institut Mines-Télécom
Déroulement de l’étude
3 régimes de l’immersion :
- Le perceptif
- Le narratif
- Le social
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Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
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20. Institut Mines-Télécom
1/ L’immersion perceptive
n La « couche concepteur » : l’architecture technique du monde virtuel.
Ø L’architecture technique et topologique façonne son apparence topographique.
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Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
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21. Institut Mines-Télécom
1/ L’immersion perceptive
n La « couche propriétaire » : comparaison de 33 villes
dans SL
Ø Le squelette de la ville (les voies, les nœuds, etc.) - Lynch
Ø Monuments et emblèmes dans les villes
Ø « La lisiblité » et l’homogénéité de la ville
Ø Concept d’« allusion à la ville » : On ne représente
pas tout, villes « comprimées », « condensées ».
Une modélisation d'un cadre bâti « condensé », ayant
pour référence explicite une ville physique existante,
dont la composition des éléments confère à
l'ensemble une image intelligible.
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Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
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22. Institut Mines-Télécom
Les villes de SL
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Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
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23. Institut Mines-Télécom
Les villes de SL
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Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
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24. Institut Mines-Télécom
Les villes de SL
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Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
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25. Institut Mines-Télécom
Les villes de SL
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Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
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26. Institut Mines-Télécom
Allusion à la ville « vs. » Mondes miroirs et
autres solutions
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Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
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Annuaire géographique en 3D
Globe cartographique numérique
Mondes miroirs
27. Institut Mines-Télécom
1/ L’immersion perceptive
n La « couche utilisateur » : l’utilisateur est en mesure de se créer son propre « point
de vue ».
Ø Définition de son propre « réalisme » / de son expérience (ex. lag)
Ø Commutation entre les points de vue de l’avatar, de
la caméra, du multifenêtrage de l’interface, des réglages
techniques du monde, etc.
Ø Un point de vue visuel mais aussi narratif.
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Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
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28. Institut Mines-Télécom
L’immersion narrative
n L’avatar comme médiateur de l’immersion narrative :
Ø Point de vue à la 1ère personne / 3ème personne
Ø Immersion identificatrice (Arsenault et Picard) dans les deux cas, car les trames
narratives peuvent susciter les mêmes « effets » (attachements aux personnages de
l’histoire).
Ø L’avatar est habitacle psychique pour l’individu, une métaphore d’un chez-soi
(Georges), une « enveloppe pilotable » (Lucas, Amato).
n La ville comme médiateur de l’immersion narrative :
Ø La ville comme dispositif de parcours potentiel
Ø La ville comme architecture narrative spatialisée (Carson, Jenkins).
Ø Comparaison avec les théories sur les architectures et structures narratives / livre, JV
(Genette, Bouchardon, Schreiber, Genvo).
Ø Villes « comprimées », « condensées ». On ne représente pas tout, on produit des
« allusions à la ville » = « on dit quelque chose »
Ø Constat : les avatars sont immobiles !
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Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
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29. Institut Mines-Télécom
Le projet « Magic Ring ».
n Développement d’un outil de tracking pour suivre la manière dont les
individus se déplacent dans la ville.
• 6 mois (6 avril au 6 octobre 2011) = 211 avatars
• Récupération de 3 millions de « points de coordonnées »
• Un point de coordonnées / 5 secondes
• Chaque point comprend 29 variables = 90 millions de champs (= données)
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Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
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30. Institut Mines-Télécom
Le projet « Magic Ring ».
n Une hypothèse vérifiée : Les avatars
sont immobiles !
• Analyse des fréquences de connexions
• Analyse des lieux de connexions
Ø Analyse des « habitudes » et des
« spatialités » (Lussault) ; concept qui
permet la « jonction » entre l’espace et les
pratiques sociales.
Ø L’acteur n’agit pas sur, mais avec
l’espace.
n « Dès que nous sommes immobiles
nous sommes ailleurs » (Bachelard).
• Communiquer sans se déplacer…
• Build, AFK, etc.
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31. Institut Mines-Télécom
Le projet « Magic Ring ».
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vers une théorie de l’habiter ?
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32. Institut Mines-Télécom
De l’immersion narrative à l’immersion
sociale
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Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
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33. Institut Mines-Télécom
L’immersion sociale
n Etude des « regroupements » dans SL grâce au Magic Ring :
Ø Réunion autour d’événements, qui sont finalement des « non-
événements », car pas de « débordements » possibles (Boullier), car sas
et frontières techniques…
Ø Les avatars « sont là » pour « être là », pour « passer du bon temps »,
pour « être ensemble, « Hanging Out » (Danah Boyd)
Ø On cherche à « être ensemble », « être en coprésence » =
synchronisation des corps et des esprits
n La ville comme médiateur de l’immersion sociale :
Ø Elle n’est pas simplement un « décor », elle devient une condition de cette
coprésence : densité et diversité (altérité)
Ø La ville est un lieu de rencontres, un lieu de « lieux de rencontres »
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Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
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34. Institut Mines-Télécom
L’immersion sociale
n Identification de « places chaudes » grâce au Magic Ring :
Ø Des espaces « ouverts », lieux de passage et de commutation spatiale
(teleport)
Ø Des espaces « clos » où l’atmosphère / le climat (Sloterdijk) est
configurable.
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Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
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36. Institut Mines-Télécom
Le processus immersif : régime de
l’immersion sociale
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Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
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37. Institut Mines-Télécom
L’immersion sociale
n Les espaces clos sont de meilleurs « conteneurs ». Ils « enveloppent »
les corps et les contiennent ensemble. Ils le font « bien », ce n’est pas
de la contention.
n Ces conteneurs proposent des « contenants » et des « attracteurs » :
Ø L’événement peut être un contenant.
Ø Le lieu est un attracteur : un pub, le jukebox, des bancs, une scène,
etc.
Ø Les bars, pubs et clubs de danse sont des places chaudes :
couplage durable et intense entre un conteneur capable de
contenir et d’envelopper les corps et des contenants capables de
soutenir la coprésence.
n La ville comme contenant, mais aussi comme lieu de multiples
conteneurs possibles.
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Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
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38. Institut Mines-Télécom
Vers l’habiter ?
n Les spatialités des avatars montrent des « habitudes »
n Sentiment d’attachement à un « lieu » / Formalisation d’un « chez soi » autre
que l’interface ou l’avatar (comme « enveloppe pilotable ») .
n L’identification à un lieu est un « ancrage » physique et psychologique
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Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
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Ø Étude des différents « logements » dans
SL (île, maison, etc.), dans Twinity et World
of Kaneva
Ø Espaces privés / espaces publics
Ø Dans SL, pas de logements dans les villes
(ref. couche concepteur et propriétaire).
39. Institut Mines-Télécom
Habiter un monde virtuel ?
20/10/17
Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
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40. Institut Mines-Télécom
Entre résidents et habitants du monde
20/10/17
Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
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Ø Questionnaire n°2 : « Habitat et mondes virtuels » (88 répondants / 2
semaines) + 15 entretiens semi-directifs
Ø Sur leurs représentations de leurs pratiques spatiales et temporelles
41. Institut Mines-Télécom
Entre résidents et habitants du monde
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Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
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Ø « Difficulté à considérer que l’on « habite » quand le corps n’y est
pas »
n L’intérêt n’est pas de dire si tel ou tel utilisateur habite ou non, mais de
fournir une grille d’analyse qui permet de comprendre des pratiques dans
les mondes virtuels et d’aller au-delà des discours d’utilisateurs.
n Prendre également comprendre comment le monde virtuel autorise cette
action d’habiter.
42. Institut Mines-Télécom
Habiter : s’approprier
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Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
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n Possibilité d’avoir un habitat dans les MVCC et certains mondes miroirs
Ø Différence entre ceux qui ont des « prises » sur un lieu et ceux qui n’en
ont pas
Ø aménager ce lieu, le configurer à son image, de le « faire plier ».
Ø « Aménager » en tant que « signature », c’est déployer les extensions
d’un soi dans l’espace (Segaud).
n Habiter c’est avoir un « ancrage » dans un lieu, c’est « occuper » un lieu, le
porter sur soi, en soi (George).
n Différence entre loger et habiter : bâtir le lieu au sens d’Heidegger, c’est-à-dire
le transformer, faire sien, le faire à mon image, faire un « chez soi » (Serfaty-
Garzon)
Ø « Bâtir, c’est laisser des traces » (vs. Jeux vidéo).
43. Institut Mines-Télécom
Habiter : séparer et relier
20/10/17
Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
43
n S’isoler : un lieu privé (au sens physique) et un lieu d’intimité (au sens
psychique).
Ø L’avatar joue également ce rôle, mais l’avatar n’est pas une « enveloppe »
partageable en tant qu’ « intérieur » : intimité partageable
n Franchir : avoir un espace, c’est créer des
limites : intérieur / extérieur
Ø Le « seuil » comme médiateur des
relations sociales (car délimitations
techniques – bannissement)
n Accueillir : partager, passer du bon temps
(immersion sociale)
44. Institut Mines-Télécom
Habiter : s’attacher et être attaché
20/10/17
Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
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n Certains avatars « squattent » et revendiquent un lieu qui
n’est pas le leur
n L’immersion désirante : « produire la maison de ses
rêves »
Ø (ex. de l’autre « chambre » / déco japonaise)
n Attachement à un lieu, par les moments passés, les
personnes rencontrés, par l’ « amour de sa ville ».
Ø (ex. de Coolximus : San Francisco)
n S’attacher à un lieu et y être attaché. Accepter de se
laisser « prendre » par ce lieu.
45. Institut Mines-Télécom
Immersion - Habiter
u L’habiter est un processus de couplage entre une adaptation
réciproque à une forme bâtie et à son propre corps
Ø Immersion nécessaire
Ø Immersion configurable (perception, narration, social)
u Habiter, c’est être à l’intérieur, c’est être « pris par »
u Habiter, c’est « devenir avec » (Donna Haraway), c’est se
transformer, c’est accepter d’être transformé par cette habitation.
20/10/17
Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
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46. Institut Mines-Télécom
Ouverture
n Poursuivre sur la question des représentations, des imaginaires
(T.I.C) : l’imaginaire comme un langage (Lévi-Strauss, Durand)
n Intérêt pour la conception des villes en 3D (imaginaires
concepteurs / utilisateurs)
n Habiter un monde hybride faits d’interactions et d’interrelations
avec des objets numériques, des interfaces, etc.
20/10/17
Repenser l’immersion dans les mondes virtuels en ligne :
vers une théorie de l’habiter ?
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