Les figures de l’habiter dans les mondes virtuels.
Conférence donnée dans le cadre du colloque "A quoi nous engage le jeu ? », Bruxelles, 22 octobre 2016.
(animations du PPT manquantes)
« Les figures de l’habiter dans les mondes virtuels »
Colloque « A quoi nous engage le jeu ? »
Bruxelles, 22 octobre 2016.
Jean-François Lucas
Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne (EPFL)
Social Media Lab, Vice-Présidence pour l’Innovation et la Valorisation (VPIV)
Institut des Digital Humanities (IDH), Collège des Humanités (CDH)
Préambule
• Actualisation théorique d’une thèse soutenue en 2013 :« De l’immersion à
l’habiter dans les mondes virtuels. Le cas des villes dans Second Life »
– Sociologie, philosophie, géographie, architecture
– Terrain : Mondes Virtuels de Création de Contenus (Second Life, Open
Sim) et mondes miroirs (Twinity, World of Kaneva, Virtual Philadelphia).
– Méthodes et matériaux : observations inworld (participantes,
camouflées, etc.), questionnaires, données quali-quanti issues du projet
Magic Ring, citations issues d’entretiens inworld.
1. Des « habitants » des mondes virtuels
Joueurs, utilisateurs, avatars et habitants.
Wikipédia : un monde virtuel est créé artificiellement par un logiciel
informatique et peut héberger une communauté d'utilisateurs présents
sous forme d'avatars qui ont la capacité de s'y déplacer et d'y interagir. La
représentation de ce monde et de ses habitants est en deux ou en trois
dimensions.
Etienne Armand Amato : « une large proportion de jeux vidéo, peut-
être même une majorité, met le participant en capacité de gérer aussi
bien la visualisation de l’univers que le comportement de certains de
ses habitants ».
Étienne Armand Amato, « Pour une théorie unificatrice du jeu vidéo : le modèle analytique de la co-
instanciation », Psychologie Clinique , 2014, Vol.1, n° 37, p. 52-66.
1. Des « habitants » des mondes virtuels
Un joueur peut-il habiter un monde virtuel ?
• Hypothèse : le recours à la notion d’habiter (habitant), bien qu’elle
ne soit jamais définie, laisse supposer un rapport au monde
différent et des qualités spécifiques de l’expérience des utilisateurs
ou des joueurs au sein de ces univers.
• Problématique : Le concept de l’habiter et de ses dérivés –
habitat, habitant, habitation – peuvent-ils être des instruments
efficaces d’appréhension à la fois de l’organisation de l’espace dans
les mondes virtuels et de la spatialité, « c’est-à-dire du rapport des
individus à l’environnement que l’espace constitue » (Lussault,
2013) ?
1. Des « habitants » des mondes virtuels
Habitant, habitat, habiter
• Résider ≠ habiter
– Résider renvoi à l’idée que l’on loge habituellement quelque part, que l’on s’y est établi
d'une manière durable (Théry, Brunet, 1993, p.249).
– Résider, c’est avoir un ancrage dans l’espace, un « lieu » habituel, un domicile, un logement.
• Logement ≠ habitation
– Si « les bâtiments donnent une demeure à l’homme (…) il n’y habite pas, si habiter veut dire
seulement que nous occupons un logis » (Heidegger, 1958).
– Le logement comme « unité résidentielle qui autorise l'action d'habiter – l'habitation »
(Lussault, 2007) et pour que l’homme « habite », il faut que « l’habitat » devienne
« habitation » (Paquot, 2007).
– L’individu doit avoir des prises pour modifier, transformer, s’approprier l’espace dans lequel
il doit pourvoir laisser des traces (habitare « occuper un lieu ») pour faire « témoigner les
choses » ! Pour habiter, il faut « faire sien » (Segaud, 2010, p.104).
Un joueur peut-il habiter un monde virtuel ?
2. L’habitabilité des mondes virtuels
Etre à l’intérieur
• Etre à l’intérieur = séparation/limite entre intérieur et extérieur.
• Habiter c’est établir des seuils spatiaux, sociaux et symboliques entre
différents espaces (Segaud, 2010, p.130), et délimiter ce qui est de l’ordre
du privé, de l’intime (Bachelard, 1957).
Dogville, Lars von Trier, 2003
« Habiter me semble plus lourd de sens, c'est comme si j'y étais toujours
(dans le monde virtuel), mais j'habite dans le monde réel car mon corps est
dans ce monde » - Charlibix.
2. L’habitabilité des mondes virtuels
La sensation d’être à l’intérieur : être immergé, s’immerger, immergé.
• Une littérature très dense dans de nombreux domaines, avec des acceptions
variables des notions telles que l’engagement, la présence, l’interactivité, la
réflexivité, etc.
• 4 dimensions : perceptive, narrative, sociale, désirante (Boullier, 2008).
L’immersion comme la sensation ou le sentiment d’être à l’intérieur.
– Quéau (1993) : « le sentiment d’être dans l’image ».
– Rheingold (1993) : « le cyberespace était tout autour de moi… j’étais à
l’intérieur ».
– Murray (1997) : « la sensation d’être entouré par une réalité
complètement autre ».
– Guelton (2014) : « un sentiment d’absorption physique, mental et
émotionnel ».
L’immersion comme préalable de l’habiter dans les mondes virtuels
2. L’habitabilité des mondes virtuels
Des mondes habitables ?
• Les jeux vidéo sont de plus en plus des « espaces à habiter » (Beaude, 2012).
NON : tous les mondes ne sont pas habitables
Pour qu’un monde soit habitable, il faut que l’architecture technique
possède des « des modalités structurelles et configurationnelles de l’espace
pour la réalisation de l’habiter » (Baudry, 2007).
C’est le couplage entre ces propriétés techniques et le pouvoir qu’à
l’utilisateur pour modifier et modeler un espace dit virtuel, qui va définir son
habitabilité.
2. L’habitabilité des mondes virtuels
La capacité transformatrice du monde
• Elle correspond aux capacités d’action (Giddens, 1979) du joueur. C’est « le
pouvoir » qu’il a « au sein du dispositif ludo-fictionnel, d’en modifier
l’organisation » (Mauco, 2013).
• « Le monde dans un jeu est une instance de potentiels ; l’action du joueur
est alors d’actualiser les potentiels selon les dispositifs du gameplay » et
« l’action s’opère dans un monde en tension entre ce qui est instancié par la
machine et ce qui est actualisable par le joueur » (Mauco, 2013, p.56-57).
« c’est cette dynamique même qui va constituer le gameplay de l’œuvre et
susciter le (dé)plaisir du joueur » (Genvo, Bouchardon, 2009, p.133).
Pour qu'un jeu existe, il faut laisser une certaine « latitude » au joueur, il faut
l'orienter sans trop le diriger (Caillois, 1991).
2. L’habitabilité des mondes virtuels
L’exemple de Second Life
• Un laboratoire d’expérimentation, un support malléable et
configurable pour l’expérimentation scientifique (Lucas, 2013) :
mais attention à « l’effet de séduction ».
• Le paradigme du bac à sable : 99% des objets de SL sont l’œuvre
de ses utilisateurs (Boellstorff, 2010)
• SL laisse des « trous », des « blancs » (Eco, 1985), c’est même sa
qualité première, à tel point que « la notion d’immersion ne
caractérise pas précisément la logique culturelle dominante à
l’œuvre dans Second Life ; elle participe à ‘‘l’illusion
d’immersion’’ » (Boellstorff, 2010).
• Un monde dans lequel l’histoire du monde se construit
(principalement) à partir de la relation avec l’espace (Lussault).
• Il n’est pas mort : 900 000 utilisateurs actifs par mois
(Weinberger, 2015 - Business Insider)
2. L’habitabilité des mondes virtuels
Des spatialités des avatars dans SL aux figures de l’habiter
3 millions de points de coordonnées (x 29 variables = 90M)
+ 15 entretiens semi-directifs + 2 questionnaires (255 + 88 répondants exploitables)
3. Les figures de l’habiter
Le passant
• Le passant, c’est celui qui visite, qui découvre, qui explore le territoire virtuel.
Il le parcourt, y fait parfois une halte. Le passant peut revenir sur ces pas et
avoir plusieurs « points de chutes », mais il n’investit jamais ces derniers de
son emprise sur le sol.
• D’une certaine manière, cette figure de l’utilisateur rejoint celle de
l’ « Explorer » de Richard Bartle, qui décrit les joueurs qui aiment découvrir
de nouvelles régions et des lieux cachés, créer des cartes, évoluer à leur
rythme. Finalement, ce sont ceux qui aiment avoir une grande liberté dans le
choix et l’organisation leurs déplacements.
3. Les figures de l’habiter
Le logeur
• Le logeur est celui qui est régulièrement présent dans un lieu, mais qui ne s’y répand
pas (car il ne peut pas).
Le logement comme « abri », comme ressource matérielle.
• C’est un point de chute, un point d’ancrage corporel, narratif et social. Un lieu
« habituel » qui permet aux joueurs de mettre en place des « conventions de
phasage », c’est-à-dire des « périodes de chauffe », nécessaires pour que le joueur se
(re)mette ‘‘dans la peau’’ de son avatar » (Auray, 2003).
« On se rejoint souvent ici. Je ne sais même pas à qui c'est, qui est le
propriétaire, mais c'est plutôt cool comme endroit, alors on vient souvent » -
Makoun.
« Cet appartement c'est mon point de départ, mon point de rendez-vous, mon
point de déconnexion. À chaque fois que je me connecte, j'arrive ici et quand
je quitte le monde je le fais depuis chez-moi. J'aime bien cela. Ainsi, quand
j'arrive, ça me laisse le temps de voir qui est en ligne et de lire mes
messages » - Namel.
3. Les figures de l’habiter
L’occupant et le squatteur
• « L’occupant c'est par exemple l'enfant qui n'habite pas, mais qui se répand,
encombre et charge l'environnement, le logement de lui-même et de ses
jouets. Il occupe, prend de la place, manifeste une emprise sur le site »
(Sauvage, 2007, p.75).
• Le squatteur occupe sans en avoir le droit, contrairement au logeur.
« Je n'ai pas besoin de maison. Je peux comprendre que certains fassent la
maison de leurs rêves, qu'ils passent du temps, mais moi je ne vois pas
l'intérêt. Si on me l'offrait encore, mais si en plus il faut payer pour un truc qui
sert à rien. Tu n'as pas besoin d'une maison pour construire des objets, tu
peux t'amuser dans les sandboxes. Après, c'est vrai que tu ne peux pas tout
garder quand ils font le ménage, mais tu as un inventaire pour tout stocker. Et
si tu cherches un endroit à toi, y'en a plein où squatter » - Cheridou.
3. Les figures de l’habiter
Le résident
• Le résident peut agir sur l’intérieur, le contenant mais pas sur l’extérieur, le
bâti, c’est-à-dire le conteneur.
• Conception techniciste et fonctionnelle de l’habitat. Des mondes tels que
World of Kaneva ou Twinity (et même SL avec ses Résidences Linden)
proposent des « machines à habiter » (Le Corbusier)
• C’est lui qui délimite
les accès, les seuils.
• Par les prises qu’il a sur l’espace, l’habitant est un « designer
d'atmosphère » (Desroches, 2011): il créé, configure et « climatise »
(Sloterdijk, 2005) ses propres expériences au sein des Mondes Virtuels de
Création de Contenus (MVCC).
3. Les figures de l’habiter
L’habitant
• Il réalise un couplage entre un
conteneur et un contenant (Boullier,
2010) selon ses désirs, ce qui favorise le
maintien dans l’espace et dans le temps
des interactions entre des individus,
c’est-à-dire la coprésence.
• L’habiter est un processus réflexif : on « habite » et on « est habité par » /
on « s’ attache à » et « on est attaché à »…
3. Les figures de l’habiter
Tableau synthétique
Préciser que ce n’est pas un mode exclusif, on a différentes manières d’habiter comme
on a différentes manières de jouer
Conclusion
• L’habiter comme proposition heuristique pour appréhender certaines
pratiques d’utilisateurs dans certains mondes virtuels.
• Relecture de certains types d’engagement, d’immersion, par le prisme du
rapport que les individus (pratiques, représentations, affects) ont avec l’espace.
Hypothèse que les espaces personnalisables se développent (open world,
crafting), même si l’habiter n’est peut-être pas le bon concept (cf. Charlibix).
Aller au-delà des mondes virtuels !
Perspectives
Conceptuelles
• Habiter c’est faire composer des lieux d’ancrage, des mouvements et des
connexions : l’habiter se caractérise par la dispersion ! (Lussault)
• Vers l’ « habiter poly-topique » (Stock, 2006) numérique ?
« L’habitat poly-topique, et pas seulement au sein des sociétés développées, prend
la forme d’un rhizome, pour reprendre l’idée de Deleuze et Guattari ou, mieux,
d’une écume (Sloterdijk, 2005). Le concept d’écume permet de souligner que la
figure organisatrice de l’habitat contemporain, en raison même des modalités de
l’habiter dans les sociétés mondialisées, n’est pas celle du réseau – mot qui ne
dénote pas assez que cet habitat associe toutes les espaces d’espaces sociaux et
individuels et mélange des fractions spatiales d’échelles et de métriques diverses et
de valeurs très variées pour l’individu » (Lussault, 2013, p.477).
Perspectives
Méthodologiques
• Reprendre un travail d’analyse des mondes déjà étudiés (Second Life, Open
Sim, World of Kaneva, Twinity) à partir de cette grille de lecture.
• Etudier Minecraft, les SIMS : crafting, simulation, population différente (plus
jeune, etc.).
• Méthode mixte (online et offline).
• Explorer les phénomènes du DIY, de la possibilité de configurer de plus en
plus les environnements numériques (interfaces, jeux, + développement de
mods, etc.).
Bibliographie (1/2)
• AURAY Nicolas, « L'engagement des joueurs en ligne : éthnographie d'une sociabilité distanciée et restreinte », in Les Cahiers du numérique , 2003,
Vol.4, n°2, pp.83-100.
• AMATO Étienne Armand, « Pour une théorie unificatrice du jeu vidéo : le modèle analytique de la co-instanciation », Psychologie Clinique , 2014,
Vol.1, n° 37, p. 52-66.
• BACHELARD Gaston, La poétique de l'espace, Paris : PUF, Bibliothèque de philosophie contemporaine. Logique et philosophie des sciences, 1957.
• BAUDRY Hugues, Approche des conditions fondamentales de l'habitabilité des espaces. Pour une contribution à la Géographie comme science de
l'habiter. Thèse : Géographie, Tours, Université François Rabelais, 2007, 889 p.
• BEAUDE Boris, « Les jeux vidéo comme espaces de médiation ludique », in Hovig TER MINASSIAN, Samuel RUFAT, Samuel COAVOUX (eds), Espaces et
temps dans les jeux vidéo, Questions théoriques, Collection Lecture > Play, 2012, pp. 28-52.
• BERRY Vincent, « Sociologies des MMORPG et profils de joueurs : pour une théorie sociale de l'activité (vidéo)ludique », Revue des Sciences Sociales,
n°45, 2011.
• BOELLSTORFF Tom, Coming of Age of Second Life : An Anthropologist Explores the Virtually Human , Princeton University Press, 2010.
• BOULLIER Dominique, « Le Web immersif », in Quaderni, 2008, n°66, p. 67-80.
• BOULLIER Dominique, La ville-événement : foules et publics urbains , Paris : PUF, La ville en débat, 2010.
• CAILLOIS Roger, Les Jeux et les hommes. Le masque et le vertige, Paris : Gallimard, 1991.
• CALLEJA Gordon, « Digital Game Involvement. A conceptual model », in Games and Culture, Vol.3, N°2, 2007, p.236-260.
• DESROCHES Dominic, « L’homme comme designer d’atmosphère : Sloterdijk et la critique des milieux métaphysiques », in Transverse , février 2011,
pp.39-52.
• ECO Umberto, Lector in fabula ou la Coopération interprétative dans les textes narratifs, Grasset & Fasquelle, Paris: Le livre de Poche, Essais, 1985.
Première édition, Milan : Bompiani, 1979.
• GENVO Sébastien, BOUCHARDON Serge, « Méthodes d’évaluation en sémiotique du gameplay », LutinGameLab Rapport final ANR Février 2009,
Annexes scientifiques au rapport final, pp.133-145.
• GUELTON Bernard, « Introduction. Figures de l’immersion », in Bernard GUELTON (eds), Les figures de l’immersion, Rennes : Presses Universitaires
Rennes, Art Contemporain, 2014, p.9-22.
• GIDDENS Anthony, Central Problems in Social Theory : Action, Structure and Contradiction in Social Analysis, University of California Press, 1979.
• HEIDEGGER, Essais et conférences, traduit de l'allemand par André Préau, Paris : Gallimard, 1958.
• JOLIVEAU Thierry, « Les lieux réels dans le jeu vidéo. Contribution à une approche géographique des espaces vidéoludiques », in Hovig TER
MINASSIAN, Samuel RUFAT, Samuel COAVOUX (eds), Espaces et temps dans les jeux vidéo, Questions théoriques, Collection Lecture > Play, 2012.
• KAPLAN Daniel, « Introduction », in Franck BEAU, Culture d’univers : jeux en réseau, mondes virtuels, le nouvel âge de la société numérique, Limoges :
FYP, 2007.
• Le CORBUSIER, Urbanisme , Paris : Crès, 1925,
Bibliographie (2/2)
• LUCAS Jean-François, De l'immersion à l'habiter dans les mondes virtuels. Le cas des villes dans Second Life. Thèse : Sociologie, Université de Rennes
2, 2013, 529 p. Disponible en ligne : http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00949125
• LUCAS Jean-François, « Le projet Magic Ring : expérimentation d’une méthode de recueil de données quali-quantitatives dans Second Life »,
tic&société [Online], Vol. 7, N° 2 | 2ème semestre 2013. Disponible en ligne : http://ticetsociete.revues.org/1561
• LUCAS Jean-François, AMATO E. A., « Mondes, points de vue, personnages : l’avatar comme enveloppe pilotable », in Etienne Armand AMATO,
Etienne PERÉNY (dir.), Les avatars jouables des mondes numériques : Théories, terrains et témoignages de pratiques interactives,Hermes, Lavoisier,
Traité RTA, série Information, hypermédias et communication, 2013, pp.109-133.
• LUSSAULT Michel, « Habitat », in LEVY Jacques, LUSSAULT Michel (eds), Dictionnaire de la géographie et de l’espace des sociétés, Belin, 2013.
• LUSSAULT Michel, L’homme spatial : la construction sociale de l’espace humain , Paris : Les éditions du Seuil, 2007.
• MAUCO Olivier, GTA IV, l’envers du rêve américain : Jeu vidéo et critique sociale, Paris : Questions théoriques, Lecture > Play, 2013.
• MURAY Janet, Hamlet on the holodeck : the future of narrative in cyberspace, New York ; London ; Toronto (Ont.) : the Free press, 1997.
• NAGY Peter, KOLES Bernadett Koles, « I Create Therefore I Virtually Exist’: Digital Content Creation, Virtual Consumption, and Motivation in Second
Life », in Journal of Virtual World Research, 2016, Vol. 9, n°2.
• QUEAU Philippe, Le virtuel, vertus et vertiges , Seyssel : Champ vallon : Milieux, 1993.
• RHEINGOLD Howard, La réalité virtuelle, Paris : Dunod, 1993.
• SAUVAGE, André, « Raisons d'habiter : Pour une modélisation anthropologique », in Thierry PAQUOT, Michel LUSSAULT , Chris YOUNES (eds),
Habiter, le propre de l'humain. Villes, territoires et philosophie, Paris : La Découverte, Armillaire, 2007, pp.69-88.
• SEGAUD Marion, Anthropologie de l'espace : habiter, fonder, distribuer, transformer, Paris : A. Colin, 2010, 2nd édition.
• SERVAIS Olivier, « Autour des funérailles dans World of Warcraft. Ethnographie entre religion et mondes virtuels », in Jean-Pierre DELVILLE (dir.),
Mutations des religions et identités religieuses, Paris, Desclée, 2012, pp. 231-252.
• STOCK, Mathis « L’hypothèse de l’habiter poly-topique : pratiquer les lieux géographiques dans les sociétés à individus mobiles ». In
EspacesTemps.net, Travaux, 26.02.2006. Disponible en ligne : http://www.espacestemps.net/articles/hypothese-habiter-polytopique
• THERY Hervé, BRUNET Roger, « Habiter », in Roger BRUNET, Robert FERRAS, Hervé THERY (eds), Les mots de la géographie : Dictionnaire critique,
Montpellier : RECLUS, Paris : La Documentation française, 2002.
• SLOTERDIJK Peter, Écumes. Sphérologie plurielle, traduit par Olivier Mannoni, Paris : Hachette, 2005.
• WEINBERGER Matt, Business Insider, 29 mars 2015, « Second Life Virtual reality This company was 13 years early to virtual reality — and it’s getting
ready to try again ».
Notes de l'éditeur
Wikipédia : un monde virtuel est créé artificiellement par un logiciel informatique et peut héberger une communauté d'utilisateurs présents sous forme d'avatars qui ont la capacité de s'y déplacer et d'y interagir. La représentation de ce monde et de ses habitants est en deux ou en trois dimensions.
Daniel Kaplan : « les ‘‘habitants’’ des univers virtuels inventent des pratiques qui relient ces mondes avec le monde que nous expérimentons quotidiennement, le monde dit ’’réel’’»
Gordon Calleja : La connaissance d'une région crée un sentiment d'habitation et d'appartenance à celle-ci (…) l’incorporation du monde du jeu comme un domaine habitable dans lequel il peut agir (…) l’incorporation est l’expérience subjective d’habiter un monde virtuel facilité par la possibilité d'agir à l’intérieur de façon significative en étant en présence d’autres individus.
Vincent Berry : « Nous regarderons ainsi qui sont les joueurs, et tâcherons d’en produire un rapport nuancé, d’en trouver des caractéristiques générales, de décrire ce qui fait la singularité de ces habitants mais aussi de comprendre les ‘‘différences et les répétitions’’ au sein même de la population des joueurs ».
Thierry Joliveau : GTA IV, Assassin’s Creed et Driver San Francisco « simulent un environnement que le joueur a véritablement la sensation de parcourir, visiter, voire d’habiter le temps du jeu » (Joliveau, 2012, p.166).
Olivier Servais : « (…) ce rapport à l’avatar est complexe. La dichotomie mise en avant par Berry nous renvoie à nos propres catégories ségrégant les praticiens de WoW en « habitants » et « joueurs » selon leur niveau d’implication dans le jeu, et donc selon la place social que l’univers occupe dans leur existence ».
Etienne Armand Amato : « une large proportion de jeux vidéo, peut-être même une majorité, met le participant en capacité de gérer aussi bien la visualisation de l’univers que le comportement de certains de ses habitants ».
Peter Nagy et Bernadett Koles ont récemment utilisé le terme d’habitant pour décrire les pratiques de user-generated content (UGC) dans le monde virtuel de Second Life (Nagy, Koles, 2016, p.3).
+ être à l’intérieur via les avatars. L’avatar comme « habitacle », comme « enveloppe pilotable » (Lucas, Amato, 2013)
Immersion -> travaux en sciences de l’information et de la communication, en philosophie, en art, en psychologie, en littérature, en interactions homme-machine (IHM) ou encore en neurosciences
+ World ok Kaneva, Twinity, etc. (mondes « à visée sociale » mais avec la possibilité d’avoir un appartement)
Second Life =
- 24 millions de comptes en juillet 2010
- 800 000 comptes actifs en 2011
- Fin année 2011, 48000 connexions journalières
L’ « habiter polytopique » de Mathis Stock, caractérise un mode d’habitat de plusieurs lieux de résidences – plus ou moins permanentes – et de nombreux espaces de pratique électives, choisis et assumés comme tels, ou de fréquentation imposée, emblématique des sociétés contemporaines mobilitaires (Lussault, 2013, p.476)