Dossier a duvernois

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Dossier a duvernois

  1. 1. Université Rennes 2 Licence professionnelleUsages des technologies de linformation et de la communication Dossier danalyse conceptualisée Projet « Du vert par delà les mers » Agnès Duvernois Ndiaye 1/24
  2. 2. Table des matièresListe des abréviations...........................................................................................................................3 Introduction.................................................................................................................................4Partie 1 : description du contexte.........................................................................................................4Focale sur le projet de 2011..................................................................................................................5 Vingtième édition de la Fête de la science..................................................................................5 Deux thématiques phares en 2011...............................................................................................6 Année internationale de la chimie..........................................................................................6 Année des Outre-mer français................................................................................................6Fête de la science à Saint-Chamond ....................................................................................................7L’animation proposée par le service Jeunesse......................................................................................7 Objectifs du projet dans une perspective éducative / interculturelle...........................................8 Travail sur les compétences des élèves en rapport avec le B2i et les programmes scolaires.............................................................................................................................8 Mon rôle, place au sein de ce projet................................................................................10 Missions personnelles......................................................................................................10Partie 2 : Problématique, analyse, observation participante & résultats.............................................11 Avant-propos à lanalyse................................................................................................................11 Apprentissage et jeu .................................................................................................................12 Usages et pratiques culturelles des jeunes................................................................................13 Les jeux sérieux ou ludo-éducatifs............................................................................................14 Quest ce que lobservation participante active ?.......................................................................17 1- Jeunes acteurs de sensibilisation......................................................................................18 2- Une animation dans un espace-temps..............................................................................18 3- Des élèves, acteurs de leur apprentissage........................................................................19 4- Des élèves joueurs : vers une typologie...........................................................................20 5- Des jeunes acteurs déchanges vers un apprentissage de lautre......................................21 6- Jouer cest apprendre par des usages accompagnés........................................................21 Conclusion................................................................................................................................22Bibliographie......................................................................................................................................22Annexe : La Charte dAalborg............................................................................................................24 2/24
  3. 3. Liste des abréviationsCMJ : Conseil municipal des jeunesEPN : Espace public numériqueTIC : Technologies de linformation et de la communicationTICE : Technologies de linformation et de la communication éducativesCRIJ : Centre régional dinformation jeunesseCCSTI : Centre de Culture Scientifique Technique et IndustrielleCERPI : Centre dEtudes et de Recherches du Patrimoine - IndustrielFRAPNA : Fédération Rhône-Alpes de protection de la natureMJC : Maison des jeunes et de la cultureDAC : Direction des Affaires CulturellesMMORPG : Massively Multiplayer Online Role Playing Games (Jeu de rôle massivement multijoueur en ligne) 3/24
  4. 4. IntroductionLanalyse que je propose sattache à un projet TICE que je réalise au sein du service Jeunesse deSaint-Chamond, collectivité qui memploie depuis août 2008. le projet repose dans sa globalité surdifférentes phases auxquelles jai participé, de la conception à la réalisation du projet. Il sintitule« Du vert par delà les mers ». Jai travaillé en collaboration avec mon responsable de service,Jérôme Godard pour la rédaction du contenu puis en autonomie sur les phases de réalisations (miseen forme, mise en ligne et animations). Ce projet sinscrit dans la Fête de la Science 2011 et estproposé depuis à des jeunes de structures scolaires ou déducation populaire au titre des« Initiatives » du service Jeunesse.Partie 1 : description du contexteLa Fête de la Science est un événement culturel national qui permet à chacun de découvrir etdexpérimenter gratuitement des thématiques scientifiques variées. La manifestation a aussi commeobjectif de faire naître des vocations chez les jeunes qui ne vont pas spontanément vers les filièrestechniques et scientifiques. Nombreux établissements supérieurs participent à lévénement etmettent ainsi en valeur les savoirs faire de leurs étudiants. En 2011, dans la Loire, l’Ecole des Minesde Saint-Etienne a fait visiter ses laboratoires. La remise de prix comme le prix C.Ingénieux de laFondation C. Génial pour l’entrepreneur scientifique et technique qui en 2011 a récompensé deuxstart-up de la Loire est aussi un moyen de valoriser des vocations.Elle a connu différentes appellations depuis sa création en 1991. Elle sest dabord appelée « Scienceen Fête » (de 1992 à 1997), puis « Semaine de la Science » (en 1998 et 1999) et enfin « Fête de laScience » depuis 2002. Les partenaires et acteurs sont de plus en plus nombreux à se mobiliserchaque année pour rencontrer le public : organismes de recherche, universités, collectivitésterritoriales, entreprises, CCSTI (centres de culture scientifique, technique et industrielle), musées,conservatoires, milieu scolaire et milieu associatif. Ce sont des expositions, conférences, atelierspédagogiques, et donc journées "portes ouvertes" dans les laboratoires de recherche.En 1991, Hubert Curien, alors ministre de la Recherche et de lEspace décide douvrir les jardins duministère à Paris, fêtant ainsi leur dixième anniversaire. Cet événement local préfigure la futureScience en Fête. La première édition nationale de la « Science en Fête » a lieu en 1992 et rencontreun réel intérêt avec 540 000 visiteurs. La manifestation connaît des adaptations soit par rapport à sadurée (de trois jours à une semaine), la période annuelle passe de juin à octobre. En effet pour lepublic scolaire, juin nest pas judicieux puisquen fin dannée scolaire il est difficile à mobiliser et ilreprésente une part importante du public (2011 : 4251 scolaires sur 6209 participants recensés;octobre par contre facilite limplication de lEducation Nationale qui a pu géré la rentrée (septembre)et qui a assimilé lévénement dAutomne pourquoi ?. Depuis l’année 2000, lévénement sappelle la« Fête de la science » et associe à lévénement une thématique chaque année. Par exemple : 2005 estla fête lAnnée mondiale de la physique, 2007, celle de lAnnée polaire internationale. Dès lors, lamanifestation va au delà de la science et se destine à mieux faire connaître la planète afin de mieuxla respecter. En 2010, la thématique s’oriente vers la biodiversité et la bioéthique. 4/24
  5. 5. Focale sur le projet de 2011Vingtième édition de la Fête de la scienceLa Fête de la science 2011 s’est déroulée du 12 au 16 octobre 2011. Fêtant ses 20 ans, lévénement apris au fil des années une ampleur considérable, et reste fidèle à son objectif initial : rapprocher lascience du citoyen. Le site web officiel de lévénement recense, en effet, 2378 manifestations danstoute la France. En région Rhône-Alpes, le Réseau CCSTI Rhône-Alpes, qui établie le bilan delévénement recense 117 742 visiteurs : 73 997 visiteurs grand public soit 67% de la fréquentationtotale, 36 745 jeunes scolaires soit 33% de la fréquentation totale ; 305 manifestations et 992actions. Dans la Loire, les types dactivités se répartissent de la façon suivante :Source : Le dossier « Bilan-Fête de la Science 2011 dans la Loire » établi par la CCSTI La Rotonde de Saint-Etienne, membre du réseau CCSTI Rhône-Alpes. 5/24
  6. 6. Source : Le dossier « Bilan-Fête de la Science 2011 dans la Loire » établi par la CCSTI La Rotonde de Saint-Etienne, membre du réseau CCSTI Rhône-AlpesDeux thématiques phares en 2011Après la biodiversité lan dernier, la chimie et lOutre-mer sont les thématiques privilégiées de laFête de la science 2011. Deux thèmes en lien avec lAnnée internationale de la chimie et lAnnée desOutre-mer français. Année internationale de la chimie2011 a été décrétée Année internationale de la chimie par les Nations Unies. Tout au long delannée, de nombreuses manifestations sont organisées pour célébrer cette science et ses apportsessentiels à la connaissance, à la protection de lenvironnement comme au développementéconomique. Le site de lAnnée internationale de la chimie Année des Outre-mer françaisIl sagit de promouvoir les cultures de lOutre-mer, de valoriser les identités culturelles, ou encore defavoriser laccès aux archives de lOutre-mer. Cette année va contribuer à éclairer la place anciennede ces régions dans lhistoire de la France, leur présence établie depuis lavènement de laRépublique et de la citoyenneté, et la création didentités culturelles spécifiques tissées desrencontres transocéaniques entre les continents de leurs origines, selon quelles se situent danslAtlantique, lOcéan indien ou le Pacifique. Le site de lAnnée des Outre-mer. 6/24
  7. 7. Fête de la science à Saint-ChamondL’événement est organisé par la Direction des Affaires Culturelles de la Ville de Saint-Chamond.Elle coordonne des partenaires comme la Médiathèque Louise Labé, le service Jeunesse, la MJC, laCoordination culturelle, le CERPI, le CCSTI La Rotonde, la FRAPNA Loire, le Parc NaturelRégional du Pilat, la Mine de Bissieux, le Festival « A nous de Voir » d’Oullins, Véolia. Cespartenaires proposent des animations, expériences, découvertes, projections, spectacles dans un «Village des Sciences », répartis sur une semaine dans les locaux des différents partenaires.Depuis deux ans la ville mobilise le service Jeunesse et son Point Cyb (espace multimédia rattachéau Bureau Information Jeunesse) pour proposer des ateliers à destination des scolaires : ceux-cisappuient sur les compétences numériques et pédagogiques de l’équipe. La direction des AffairesCulturelles étudie les propositions que léquipe du service Jeunesse formule, vérifie leur pertinenceen fonction du thème annuel, puis inscrit latelier dans loffre danimation. Le service Jeunesse estintégré dans le village des Sciences et peut accueillir dautres acteurs (en 2010 il a accueilli laFRAPNA et en 2010 et 2011, la MJC).Le service Jeunesse de la Ville de Saint-Chamond accueille des structures comme la MJC lors delévénement depuis plusieurs années mais, depuis deux ans, il simplique et propose des animationsludiques et pédagogiques à travers des actions mobilisant les TICE (Technologies de linformationet de la communication éducatives).L’animation proposée par le service JeunesseLe service Jeunesse est sollicité par la Direction des Affaires Culturelles en raison de sa localisationpour matérialiser le « Villages des Sciences » (Il juxtapose la médiathèque Louise Labé et lécole demusique, acteurs de la manifestation). Il met à disposition des autres acteurs ses locaux et proposedes animations depuis deux ans.Il a créé un jeu quizz en ligne autour du Parc Naturel Régional du Pilat, outil de sensibilisation aupatrimoine forestier local grâce au reportage réalisé par des jeunes du Conseil Municipal desJeunes. Le jeu s’inscrit donc dans les deux thématiques du projet 2011 : l’année internationale de laforêt et la valorisation du patrimoine d’Outre-mer, en associant des jeunes de la Guadeloupe qui onteux aussi réalisé un quizz en ligne : http://duvertpardelalesmers.free.fr/  PartenariatsAfin de garantir la pertinence scientifique du projet et pour préserver sa visée d’éducation populaireet de vulgarisation, nous sommes entrés en contact dès le printemps 2011 avec des professionnelsde la gestion durable du patrimoine naturel, à savoir l’équipe du Parc naturel régional du Pilat situéaux portes de Saint-Chamond.Cette collaboration nous a aidé à organiser une sortie avec des jeunes sous notre responsabilité dansle massif forestier du Pilat. Un guide de moyenne montagne a ainsi pu accompagner un groupe desix jeunes, chargés de recueillir auprès de lui des informations pertinentes sur les caractéristiquesdes forêts du Pilat, et de collationner des documents (photos, enregistrements sonores, vidéos) 7/24
  8. 8. permettant une exploitation ultérieure dans le cadre de la Fête de la Science.  Présentation des thématiquesPour sensibiliser les jeunes au patrimoine forestier et valoriser les Outre-mers, le service Jeunesse aréfléchi pour le premier thème à son encrage local, et pour le second thème à sa mission douverturede la jeunesse vers la connaissance des réalités françaises par ses territoires dOutre-mers. La forêtconstitue une richesse nationale et locale indéniable, puisque la ville de Saint-Chamond se situe auxportes dun massif forestier régional : le Pilat. Les jeunes connaissent lexistence du parc, ils enfréquentent les abords de la ville, mais ne mesurent pas son étendu, ses caractéristiquesenvironnementales et économiques. Ceci est d’autant plus vrai que la participation de Yves Masson,guide de moyenne montagne nous en a fait la démonstration. Lintervention de Yves et son rôle entemps quexpert permet d’aborder auprès des jeunes les questions cruciales et dactualité relatives àla biodiversité et au développement durable. La volonté du service Jeunesse de Saint-Chamond depromouvoir une éducation populaire auprès du plus grand nombre, trouve dans l’annéeinternationale de la forêt une occasion de se déployer.De même, léquipe mesure limportance de favoriser toutes les opportunités permettant aux jeunesde s’ouvrir aux autres. Il participe à la réflexion sur les préoccupations citoyennes de la Jeunessequi nous conduisent à promouvoir des actions qui réactivent, grâce à des contacts avec les Outre-mers, les réalités de la communauté nationale rappelant ainsi le lien social qui unit tous les citoyensfrançais, par-delà les mers. Dans cette optique, mener un projet en partenariat avec des collègues etdes jeunes des Outre-mers nous est apparu comme une plus-value, autorisant de surcroît lavalorisation de nos compétences en matière de TICE.Objectifs du projet dans une perspective éducative / interculturelleTravail sur les compétences des élèves en rapport avec le B2i et les programmes scolairesSi je me réfère au programme scolaire du cycle des approfondissements de CM1/ CM2, le projets’inscrit dans la thématique « Sciences expérimentales et technologies » qui expose les objectifssuivants pour les élèves : mieux comprendre et savoir décrire le monde réel, celui de la nature etcelui construit par l’Homme ; acquérir des compétences dans le cadre d’une démarched’investigation qui développe la curiosité, la créativité, l’esprit critique ; se familiariser avec uneapproche sensible de la nature : les élèves apprennent à être responsables face à l’environnement, etau monde vivant ; appréhender le fonctionnement du vivant par la découverte des conditions dedéveloppement des végétaux et des animaux ; découvrir les êtres vivants dans leur environnement etdonc l’évolution d’un environnement géré par l’Homme : la forêt et l’importance de la biodiversité.Le projet s’inscrit également dans la thématique « découverte des territoires français dans lemonde ». Il aborde enfin les compétences en lien avec les techniques usuelles de l’information et dela communication qu’on retrouve dans le B2i à savoir s’informer, se documenter, communiquer,échanger.Le projet a mobiliser une équipe. Cependant dans le suite de cette analyse je fais référence auxtemps danimation purs.En animant les ateliers, je développe d’autres compétences de base comme celles autour de lalecture qui sont consolidées du cours moyen première année (CM1) au cours moyen deuxièmeannée (CM2).Le travail de ces compétences s’articule autour de plusieurs exercices :-lire les consignes ; 8/24
  9. 9. -lire silencieusement un texte et le comprendre ;- reformuler, résumer, répondre à des questions sur ce texte ;- Repérer dans un texte des informations explicites et en inférer des informations nouvelles(implicites) ;- Participer à un débat sur un texte en confrontant son interprétation à d’autres de manièreargumentée ;- rechercher une information, surmonter une difficulté- Effectuer des recherches, avec l’aide de l’adulte dans un support multimédia.Le service Jeunesse accueille aussi des élèves de collèges. Le travail effectué tient compte duprogramme scolaire correspondant à ce public, c’est-à-dire la thématique « Sciences de la vie et dela terre » (SVT). Par rapport à ce programme, le projet permet daborder quelques connaissances :- Observer l’environnement proche afin d’en comprendre deux aspects : le peuplement des milieux,la production et le recyclage de la matière.- Identifier les caractéristiques de l’environnement proche et la répartition des êtres vivants- Origine de la matière des êtres vivants- Diversité, parentés et unité des êtres vivants- Géologie externe : évolution des paysages- Évolution des organismes vivants et histoire de la Terre- Responsabilité humaine en matière de santé et d’environnementLe projet poursuit son encrage dans le B2i et se réfère aux thématiques « Technologie » et« Informatique et Internet » du programme :- Approfondir la connaissance des TIC (Technologies de linformation et de la communication) encontinuité avec le programme de lécole primaire- S’informer, se documenter- Communiquer, échanger  Travail de sensibilisation autour de questions d’actualitéLe projet a comme objectif de faire prendre conscience des enjeux économiques de la filière bois etdes risques climatiques qui pourraient les mettre en péril (montées des eaux en raison deprécipitations abondantes, réchauffement de la planète). Le lien étroit entre lhomme et la forêt estau cœur des enjeux du développement durable daujourdhui et sont ainsi à portée de main. Leservice Jeunesse inscrit son projet dans la dynamique de la ville sachant que Saint-Chamond sestengagée dans la mise en place dun Agenda 21 : « Si les enjeux évoqués sont globaux, leschangements à insuffler pour répondre aux enjeux du développement durable nécessitent uneprise en compte locale. A son niveau, la Ville dispose de nombreuses compétences qui lapositionnent comme un acteur majeur du développement durable sur son territoire : urbanisme,cohésion sociale, enfance/jeunesse... ».De même la Ville étudie le projet de signer la charte d’Aalborg, sengageant « à jouer un rôleessentiel pour faire évoluer les habitudes de vie, de production et de consommation, et les structuresenvironnementales »(Charte dAalborg 1ère partie). Cette charte a été signée par des villeseuropéennes sengageant sur la notion de durabilité et ayant participé à la conférence européennesur les villes durables le 27 mai 1994 à Aalborg au Danemark. Les villes signataires reconnaissentavoir compris que la notion de développement durable les conduit à fonder le niveau de vie sur lecapital que constitue la nature. Elles intègrent le fait quelles doivent construire une justice sociale,des économies durables et un environnement viable. La justice sociale sappuie nécessairement surune économie durable et sur léquité, qui reposent à leur tour sur un environnement viable. 9/24
  10. 10. Dans ce contexte, le projet est un réel outil de sensibilisation auprès des jeunes et de leur famille surles questions denvironnement viable et de capital « nature ». Le jeu a lambition de donner desinformations sur lenvironnement proche et les réalités du territoire dans lequel vivent les jeunes etquils peuvent découvrir en famille. Léducation à lenvironnement est un enjeu des jeunesgénérations qui sen imprègnent facilement car le respect de leur environnement proche leur parlent.  Travail sur la dimension interculturelleLe projet met en avant le patrimoine forestier national et englobe donc les outremers. Dès sagenèse, jai pris contact avec les Centre Régionaux dInformation Jeunesse de Guadeloupe, deMartinique et de la Réunion. Lors de la Fête de la Science les jeunes ont pu découvrir le patrimoineforestier guadeloupéen à travers le quizz réalisé pour loccasion et pour certains dentre eux, faire laconnaissance des jeunes auteurs via une courte séance en visioconférence. Le service Jeunessesouhaite poursuivre la collaboration avec lOutre-mer et renouveler des séances déchanges parvisioconférences.Mon rôle, place au sein de ce projet  Ressources pour le projetUn guide de moyen montagne a accompagné léquipe de sept jeunes dans le parc naturel régional duPilat. Ces jeunes du CMJ et deux animateurs ont réalisé le reportage vidéo et audio et desphotographies sur le terrain (à laide dun caméscope numérique, un appareil photo-numérique, unlecteur-enregistreur mp3). Une équipe de deux agents a été mobilisée pour la conception du quizz,sa mise en forme et sa mise en ligne. Une équipe de jeunes guadeloupéens et leurs animateurs onttravaillé sur la réalisation dun quizz sur les forêts tropicales guadeloupéennes.Un EPN a été mobilisé pour les animations à partir du quizz lors de la Fête de la Science : le PointCyb’ se compose de neuf ordinateurs multimédia sous Windows XP avec accès internet ADSL, dontun avec un vidéo projecteur, une webcam et des haut-parleurs.Missions personnellesDans le cadre de ce projet, jai accompagné léquipe du CMJ lors de la visite du parc naturelrégional du Pilat. À laide dun minibus, nous nous sommes rendus dans le parc régional pourrencontrer le guide de moyen montagne. Après quil se soit présenté, nous avons fait de même etavons ré-expliqué le but de cette journée en lien avec le projet de création du quizz. Il nous a ensuiteguidé dans le parc, en minibus, puis à pied et nous a fait découvrir les spécificités du lieu, nousparlant de la faune mais surtout de la flore et du rôle primordial de lhomme.Jai assuré le contact avec léquipe de la Guadeloupe, jai entretenu les échanges. Le premier contactavec lOutre-mer fut donc avec des professionnels de la Guadeloupe. Jai activé le réseauInformation Jeunesse à travers les CRIJ en Guadeloupe, en Martinique et à la Réunion. Le centreguadeloupéen a tout de suite répondu favorablement à notre proposition de mettre en place lepartenariat. A raison de trois vidéoconférences dans lété, nous permettant de présenter le projet etdexpliquer notre démarche, nous avons envisagé la possibilité de réaliser une visioconférence avecles jeunes auteurs des deux quizz (en métropole et en Guadeloupe) en réglant les questionslogistiques telle que le décalage horaire qui fût un frein considérable.Jai réalisé la mise en forme du quizz et procédé à sa mise en ligne. Jai identifié un outil de créationde quizz en français : Hot Potatoes que je pouvais prendre en main et intégrer dans du htmlfacilement. Il devait sadapter à notre projet par sa gratuité, son ergonomie et sa qualité de rendu 10/24
  11. 11. final (du html et du javascript). Jai utilisé un espace dhébergement de site chez free et crééladresse web finale : http://duvertpardelalesmers.free.fr/Jai enfin animé les séances auprès des jeunes. Dans un premier temps auprès de classes de scolairesqui se déplacent jusquau service Jeunesse pour des séances par classe de 1H30. Lanimation a étéproposée dans le cadre de la Fête de la Science 2011, mais elle est proposée aussi à dautres groupessur le site web de la Ville. Durant ces séances, jai installé le lien vers le site web du projet (voir ci-dessus) sur les ordinateurs du Point Cyb (10 postes). Jai par ailleurs invité les élèves à se mettrepar deux sur un poste parfois par trois (quand ils étaient en classes entières soit plus de vingtélèves). Enfin, je les ai guidé sur les pages web contenant les informations puis sur les pages duquizz et ai interrogé ceux qui levaient la main pour donner une réponse et explicite en commentantles réponses qui m’ont été faites.Partie 2 : Problématique, analyse, observation participante & résultatsComme je lai expliqué en introduction, jai participé à la conception dun quizz à partir duquel jairéalisé des séances danimation auprès de jeunes dans le cadre de la fête de la science 2011. Cequizz questionne les jeunes sur le patrimoine forestier local et national. Pour réaliser ce projet, jedispose dun Espace Public Numérique équipé doutils multimédia. Celui-ci est suffisamment grandpour accueillir des groupes.Quand on cible les jeunes en souhaitant quils assimilent des notions aussi complexes que labiodiversité et le développement durable à laide doutils numériques, nous pouvons poser laproblématique suivante :En quoi les usages du multimédia et le jeu participent à cette sensibilisation du patrimoine forestier(local et national) ? À Saint-Chamond, au sein du service jeunesse, je combine et je travaille sur cesdeux outils : le multimédia et le jeu dans ma technique pédagogique. Répondre à cette question mepermettra de donner une nouvelle définition à la notion danimation qui, selon moi, sert de colonnevertébrale à ce projet. Je tenterai dapporter un éclairage personnel sur celle-ci à lissue de maréflexion.Pour réaliser ma recherche sur ce travail, je mobilise trois concepts à définir : lusage, les pratiquesculturelles des jeunes et lapprentissage. Ceux-ci me permettront de porter une analyse sur mapratique professionnelle et de donner, grâce à leur articulation, une définition de lanimation. Eneffet, je vais essayer de démontrer que lanimation peut une articulation bien dosée entre usage,pratiques culturelles et apprentissage.En termes de méthodologie, je me suis basée particulièrement sur une observation participanteactive que je tenterai de définir en amont.Je développerai enfin mon analyse des résultats par mes observations empiriques. 11/24
  12. 12. Avant-propos à lanalyseLa formulation de la problématique ma pris du temps, non pas que ce que jécrivais necorrespondait pas à la demande mais jai mis du temps à comprendre ce quétait une problématiqueet comment elle pouvait sécrire. Cest en formulant lobjectif ultime autour de la notion danimationque les choses se sont éclaircies. Puis il a fallu lire, se documenter. Javais des craintes de ne pascomprendre les chercheurs mais très vite lapproche de textes, articles ou actes a nourri ma réflexionsur ma pratique. Jy ai même trouvé un grand intérêt qui a débouche ici sur la mise en avant desconcepts mobilisateurs suivants.Apprentissage et jeuLacte dapprendre chez le jeune contextualise mon travail au quotidien de manière sous-jacentepuisque mon objectif est damener les jeunes à échanger, à découvrir et à apprendre de nouvellesnotions qui influenceront leur perception du monde. Comme le précisent Pierre Largy, Marie-PauleCousin, Alexandra Dédéyan, Michel Fayol (2004) p. 34, « Certes l’enfant apprend parce qu’on luienseigne (apprentissage explicite) mais il apprend aussi sans qu’on lui enseigne, soit qu’il extraitdes régularités (apprentissage implicite : Pacton, Fayol, Perruchet & Cleeremans, 2001) soit qu’ilmémorise des instances ». Ces chercheurs précisent différents types dapprentissages : contrôlée, parenseignant et application de règle ; non contrôlé (par lenseignant), celui qui mintéresse ici, réaliséepar auto-apprentissage à partir de la seule fréquentation de lécrit et dans mon champ dactionjajouterai de limage et du son.Cette définition rejoint le travail de Pierre Perruchet. (1998) p. 43, sur lapprentissage implicite, ildéveloppe cette idée : « lapprentissage implicite désigne un mode adaptatif dans lequel lecomportement dun sujet devient sensible à la structure de la situation, sans que cette adaptation soitimputable à lexploitation intentionnelle de la connaissance explicite de la structure ». Plus loin ilsajoutent en concluant que « larticulation entre apprentissage implicite et lenseignement scolairedoit être pensée davantage en terme de « complémentarité » quen terme de « substitution ».Perruchet et Pacton (2004) p. 43. Perruchet explique que dans lapprentissage implicite, tout sepasse comme si la personne apprenait à son insu. Les TICE, à mon sens, sappuient sur cetteconception de lapprentissage. Elle sintègre dans mon approche de léducatif servie à travers le jeu,outil de mon expérience que je développerai plus loin.De nombreux chercheurs se sont questionnés sur une définition de lapprentissage. Les travaux dePiaget viennent de manière incontournables décrypter cette notion.Halbwachs (1981) reprend les travaux de Piaget vers une définition de lapprentissage. Halbwachscitant Piaget, retrouve deux groupes de facteurs : les facteurs endogènes ou facteurs de maturationet les facteurs exogènes ou facteurs dacquisition. Halbwachs nest pas tout à fait daccord avecPiaget quand il utilise le terme de maturation car « il évoque un processus spontané et purementinterne alors quil sagit dune réaction à lassimilation de lexterne ». Où en est-on des théoriesclassiques avec les béhavioristes de lapprentissage comme Pavlov et Skinner le schème : stimulus-réponse-renforcement. Halbwachs développe la confrontation entre béhavioriste et cognitiviste etdistingue des deux types dapprentissages : « Jappellerai apprentissage naturel celui qui participe audéveloppement spontané du système cognitif en présence de tous les stimuli produits parlenvironnement et la vie quotidienne. Au contraire, je parlerai dapprentissage contrôlé lorsquon aaffaire à une série de stimuli préparés et présentés systématiquement par la volonté dun agentextérieur poursuivant un but déterminé et opérant dans le cadre dune technique dapprentissage plusou moins précisément formulée ». Halbwachs (1981) p 16. 12/24
  13. 13. Ma pratique professionnelle est proche aussi bien de « lapprentissage contrôlé » que de« lapprentissage naturel ». En effet elle interpelle le quotidien des élèves et elle lesaccompagnement dans une perception nouvelle de leur environnement.Le contenu du jeu qui me permet de réaliser mon animation est réalisé à partir déléments visuels ettextuels collectés par des jeunes du CMJ (Conseil Municipal des Jeunes) lors dun reportage dans leparc naturel régional du Pilat. Le jeu est donc construit dans le but dapprendre les spécificités duneforêt locale. Le contenu est, en quelque sorte contrôlé. Lors de lanimation et de la conception dujeu, nous verrons quil fait appel à lapprentissage naturel : les jeunes du CMJ ont appris en situationde découverte et vont transmettre, par ce quils ont pris en photos, enregistré en audio et filmé, cesdécouvertes aux élèves qui joueront au quizz. Lors de mon animation, je mets en place lesconditions dun apprentissage implicite puisque les élèves jouent, découvrent et apprennent enmême temps et sans sen rendre compte.Jérôme Godard, mon responsable, et moi-même avons exploité cette matière et réalisé un quizz enligne quon pourrait dénommé ici « stimuli ». Il est réalisable grâce aux technologies delinformation et de la communication et induit inévitablement une interrogation sur les liens quiexiste entre léducation et le numérique.Mon animation sadresse à des groupes et, principalement lors de la fête de la science, à des classes.Les élèves sont des acteurs de lanimation ludique.Il me permet aussi dillustrer le fait identifié parVergnaud(1966) qui soulignent limportance de lactivité du sujet dans lapprentissage, à savoir quele sujet utilise mieux linformation contenue dans ses propres actions que linformation extérieure.Abrieux (2012) souligne de grandes orientations : « plus d’efficacité dans les usages, plusd’interactivité et surtout beaucoup de jeux ! ». Lapproche ludique est incontournable de mon projetà juste raison. Serge Soudoplatoff (2011) nous donne la tendance actuelle qui est de créer desserious game et sappuie sur des recherches sur le thème de lapprentissage et des jeux vidéo que jedévelopperai plus loin. Il propose de manière intéressante dinverser la tendance : « Plutôt quedutiliser les jeux vidéo comme outil dapprentissage pourquoi ne pas apporter du contenu et de lapédagogie de qualité à la mécanique des jeux vidéo ».Cette approche entre en résonnance avec ce projet et comme Soudoplatoff, je pense « quil y a unénorme champ à creuser, en apportant un contenu de qualité à la mécanique bien huilée du jeuvidéo. Cette approche présente un énorme avantage : elle est complémentaire de lenseignementtraditionnel, rigoureux et formaté... ».Evidemment mon projet na pas la facture dun jeu vidéo pour des raisons évidentes de manque detemps, dabsence de compétences et de budget. Cependant, je ne veux pas minterdire touteprétention à un vrai objectif darriver, dans ma pratique, à la réalisation et à lusage de serious gameplus aboutis.Il y aurait beaucoup dautres écrits sur lesquels jaurai à réfléchir pour donner de la perspective à mapratique, mais je souhaite poursuivre dans ma réflexion en présentant deux autres concepts que jaiénumérés en introduction et qui nourrissent aussi celle-ci : les usages, et notamment ceux des jeuxen TICE et les pratiques culturelles des jeunes. 13/24
  14. 14. Usages et pratiques culturelles des jeunesComme le dit Pecolo(2007) : « Les jeunes sont un véritable laboratoire des usages... » elle préciseaussi : « Reines de linteractivité, les NTIC ne pouvaient que séduire des ados dans une culture ducontact. Ces nouvelles formes de communication leur offrent une vie sociale en continu... ».En associant ces deux faits, je commence à formaliser un des concepts qui mintéresse ici. Laquestion des usages mérite, en effet, que je my arrête et je mappuie pour cela sur le retour critiquesur la sociologie des usages proposée par Jouët (2000).Elle explique que les premières études dusages ont été réalisées par des chercheurs issus dessociologies de la famille, des modes de vie et du travail. Des politologues se penchent aussi surlinnovation sociale avec larrivée de la micro-informatique et de la télématique. Les usages sefraient donc une place dans les sciences sociales et le développement de la sociologie des usagessarticule sur lexpansion des TIC, selon Jouët (2000). Au cours des années quatre-vingt-dix,explique-t-elle entre autre, la complexité du contexte de financement de la recherche qui liedavantage le monde de lentreprise et le monde académique nest pas encore bien maîtrisé enFrance. Elle ajoute : « La sociologie des usages a comme projet de débanaliser le monde des usagespour le comprendre, de sortir lusage de son évidence première et de le distinguer comme objetdanalyse qui rende compte de la complexité des phénomènes sociaux quil mobilise. Elle expliqueaussi que « la scission entre les analyses des médias de masse et des TIC commence tout juste àsatténuer, alors que ces technologies de communication apparaissent dans les résultats de larecherche comme complémentaires et que des passerelles se construisent entre ces médias ».Je retiendrai le constat de Jouët suivant : « le pratiquant actif est bien le premier modèle dégagé parla sociologie des usages » et cest ainsi que je qualifie les jeunes qui découvrent mon projet, ilspratiquent activement un outil technique dont lutilisation ne leur est pas inconnue (connaissancedes liens hypertextes, des lecteurs vidéos et de la lecture classique). Ces usages sont localisés dansun environnement propice (une salle multimédia) qui les renvoient à une connaissance quils vontdécouvrir de manière ludique et active gage de lapprentissage implicite de Perruchet (les quizz surle patrimoine forestier local et national).Jutilise donc un jeu sérieux (serious game). Georges et Sanchez (2009) indiquent que « la vocationdun jeu sérieux est donc de rendre lapprentissage attrayant en mettant en place des scénarios et desinteractions ludiques ». Au delà de cette vocation première, dautres ont défini le jeu sérieux.Fenouillet, Kaplan et Yennek (2009) par exemple : « ce sont des jeux vidéo qui ont pour vocation àla fois de divertir mais aussi davoir une utilité ». Ils renvoient à Alvarez (2007) pour une définitionplus élaborée.Suivant le même constat que Jouët pour qui la sociologie des usages se développe et sorganisedepuis peu, George et Sanchez introduisent des travaux récents de chercheurs et précisent quils ontcomme objectifs la rationalisation de la conception des jeux sérieux. Ils témoignent dans ces Actesde la fertilité du champ dinvestigation qui soffre à la recherche dans le domaine. Les six articlestraitent diverses questions parmi lesquelles jen retiendrai particulièrement deux : comment sassurerde la bonne articulation entre jeu et apprentissage implicite par différenciation avec lapprentissagescolaire ? Quel rôle donner à la notion danimation qui sous tend cette articulation.Elles me permettent de croiser apprentissage et usage et font référence au troisième concept quimintéresse ici à savoir les pratiques culturelles des jeunes où le jeu occupe une grande place. Alissue de ma réflexion sur lusage des jeux sérieux, je tenterai de donner une réponse face à la 14/24
  15. 15. pertinence de cet outil comme objet dapprentissage implicite.Les jeux sérieux ou ludo-éducatifsLe premier constat que je souhaite poser concerne la complexité du genre ludo-éducatif qui serapproche davantage de mon projet et donc dune sous catégorie de serious game.Fenouillet, Kaplan et Yennek (2009) se réfèrent là encore à Alvarez (2007) en rapportant que lesserious game ont une pluralité dans leurs applications qui ne se restreint pas à léducation. Ilspeuvent avoir comme vocation dinformer et de diffuser des messages publicitaires. Alvarezreconnaît que « la fonction essentielle de divertir et cette fonction est en quelque sorte mis auservice dune bonne cause » (2009, p.42). Il dit ainsi que « le genre ludo-éducatif est une catégoriede serious game car contrairement au didacticiel et au tutoriel, il sagit bien dutiliser le « fun »dune application informatique pour faire en sorte que lindividu apprenne » Fenouillet, Kaplan etYennek (2009 p.42)Décrire et réfléchir au Ludo-éducatif (Edutainment) ou aux Jeux sérieux (Serious game), mamène àlire Szilas et Sutter Widmer qui parlent eux, entre autre, « de la question de la double fonction deces produits, à savoir divertir par le jeu et apprendre/enseigner et soulèvent un constat observé dansdes jeux pédagogiques : la dissociation spatiale et temporelle entre le jeu et lapprentissage ». (2009p. 28).Il ne mest pas possible ici détudier le sujet sans méloigner de ma problématique. Cependant lacteet lenvie dapprendre, à mon sens, est à confronter à la question de lenvironnement de temps de jeuet du rôle de lanimateur ou de lenseignant. Fenouillet, Kaplan et Yennek lexpriment aussi :« lenvie dapprendre pour montrer aux autres qui est le meilleur, reste une motivation extrinsèquequelque soit le support dapprentissage ». Elle doit être prise en compte tout commelaccompagnement des élèves dans lapprentissage ludique par laction danimation.Notre quizz laisse lélève, faire des choix. Si je me réfère comme Fenouillet, Kaplan et Yennek auxtravaux de Vallerand (2009), « il va augmenter son autodétermination et donc accroître samotivation (mesurer le terme de persistance et dintérêt pour lactivité en général) ».Le rôle de lenseignant peut être capital selon Fenouillet, Kaplan et Yennek qui citent Dorn (1989) etHays(2005) : « il peut aider à prendre conscience de ce quil (lélève) a fait et des éléments quil a puobserver, ce faisant il lui permet de capitaliser ce quil a appris ». De la même manière, Fenouillet,Kaplan et Yennek rapportent une étude de KIM & AL. (2009) qui montre quils ont appris à desjoueurs de MMORPG (Jeu de rôle en ligne massivement multijoueurs où lon joue avec dautresinternautes à ce jeu persistant : même si on ne joue pas le jeu continue) à tirer partie des interactionsavec les autres joueurs en ligne.Je retiens la généralité formulée par Fenouillet, Kaplan et Yennek qui estiment que « si le premierobjectif du serious game est dêtre un véritable divertissement, le deuxième objectif, plus utile ousérieux, pourrait bénéficier de lintervention dun agent éducatif » (2009 p.49).La réflexion sur la double fonction « apprentissage et jeu » du support éducatif étudié ici, répond enpartie à la question du choix que jai fait dun support ludique pour formaliser un objectif desensibilisation aux questions de biodiversité et de développement durable.Je vais détailler ce point en mappuyant sur le concept qui simpose à moi dans ma pratique 15/24
  16. 16. quotidienne : les pratiques culturelles des jeunes pour arriver à affirmer que les jeunes sont desutilisateurs croissants de lordinateur, quils jouent en général et aux jeux vidéo en particulier.Je ne pars pas de rien puisque jai déjà mis en avant laffirmation de Pecolo : les NTIC ont trouvé unpublic dévoué et captif chez les jeunes.Octobre, Détrez, Merklé et Berthomier (2010 p.16-17) témoignent dabondances et demutations dans les pratiques culturelles des jeunes : « mutations du lien entre pratique et supportdabord dont les adolescents daujourdhui, qui vivent avec la révolution numérique, sont acteursessentiels ».Si on se réfère au chapitre II, tableau I p.101 indiquant les pratiques quotidiennes selon le sexe,lorigine sociale et lâge : à 11 ans 33% des garçons du panel issus dune famille dont la personne deréférence est ouvrier jouent aux jeux vidéo tous les jours. 35 % pour les garçons dont la personne deréférence est cadre. Les filles affichent de faibles pourcentages ce qui ne suppose pas quelles nejouent pas. 14,5% des enfants âgés de 11 ans dont les personnes de référence sont soit ouvrier soitcadre utilisent lordinateur, pour 69% des jeunes âgés de 17 ans. Les jeunes garçons pratiquent doncsurtout le jeu mais en grandissant, tout sexe confondu, les jeunes deviennent des utilisateursquotidien de lordinateur Les enfants de 11 ans regardent majoritairement la télévision alors que lepourcentage de cette pratique descend à 66% à 17 ans et passe donc après lordinateur. Ces chiffresconfirment mon choix dutiliser le jeu comme élément daccroche à mon message de sensibilisation.En effet les jeunes qui ont participé à la sortie dans le Pilat ont montré une vraie implication pourréaliser le reportage photos et vidéos nécessaires à la création du jeu multimédia. À 11 ans, 40,5%des enfants tout sexe confondu et dont les personnes de référence sont soit ouvrier soit cadre,déclarent être fortement attachés à la pratique des jeux vidéo contre 31,5% à lordinateur.Lattachement sinverse à 17 ans : 38,5% déclarent être fortement attachés à la pratique des jeuxvidéo contre 76 % à la pratique de lordinateur.Si je me penche sur les pratiques éducatives daccompagnement par les parents, létude de Octobre,Détrez, Merklé et Berthomier (2010), montre que les milieux favorisées ont investi largementlordinateur comme nouvel outil daccès à la culture et déducation partagée. En effet 59,5%(Chapitre III, tableau IV p. 180) des parents utilisent souvent lordinateur avec leurs enfants. Cetteproportion est de 47,5% quand le chef de famille est ouvrier contre 75,5% quand il est cadre. Sur100 enfants, 43 ont la même intensité de consommation en matière dusage de lordinateur que leurparents, 36 lutilisent plus et 21 moins.Un projet comme le mien trouve donc forcément un échos auprès des élèves et sappuie sur uncontexte familial propice surtout chez les familles de milieux favorisés.Cela dit, ma pratique professionnelle qui a un encrage dans la lutte contre la fracture numérique està même daccompagner les élèves de milieux populaires dans leurs pratiques numériques éducativespour contre balancer cette perte de pratiques éducatives daccompagnement des parents aveclordinateur.Le chapitre IV p. 249 du livre de Octobre, Détrez, Merklé et Berthomier développe le fait que « ladimension temporelle est primordiale dans la construction et la transformation des comportementsculturels ». Ils précisent quil y a 256 trajectoires temporelles possibles (Chapitre IV p. 250) parconsommation ou pratique. Sur les six années dobservation des comportements culturels desenfants, les trajectoires possibles combinant les fréquences de consommation de chaque enfant àchaque âge sont au nombre de 256 dans le cas de lusage de lordinateur. Dans les faits, 197 sontempruntées par les enfants (soit 77 % des trajectoires potentielles). En ce qui concerne la pratique 16/24
  17. 17. des jeux vidéo, les trajectoires possibles sont au nombre de 256 et dans les faits, 240 sontempruntées par les enfants (soit 94% des trajectoires potentielles). Entre 2002 et 2008, seul lusagede lordinateur est affecté par des trajectoires en hausse.En effet, en matière dusage de lordinateur, 10 trajectoires décrivent une augmentation de lusage etconcerne 37,5% des enfants ; aucune ne décrit des baisses de lusage et donc rassemblent aucunenfant ; 3 sont stables et rassemblent 10% des enfants.Un autre constat unique distingue dune certaine manière lusage de lordinateur par uneaugmentation de fréquentation alors que les autres trajectoires des activités des enfants sont stables.Dautres résultats montrent bien que les jeunes ont un usage prépondérant de lordinateur et que lesplus jeunes sont souvent des joueurs quotidiens.Les ingrédients de ma pratique professionnelle ainsi posés et louverture des champs étudiés par leschercheurs me permettent davancer dans ma réflexion autour de mon projet. Je présente donc laméthodologie denquête-outils que jutilise à présent.Jai réalisé une observation participante active des différentes phases de mon projet : la collecte desdonnées qui mont permis de créer le jeu, lanimation lors de la fête de la science, la visioconférenceavec les jeunes de la Guadeloupe donne une approche nationale à la thématique.À partir de ces observations, et des résultats obtenus que je vais exposer , je mattacherai à analysercomment les jeunes on utiliser et se sont appropriés loutil/jeu ; si cet usage a pu se traduire chezeux par un apprentissage du patrimoine forestier local et national. Comment mon rôle danimatricea pu faciliter limplication des jeunes et la sensibilisation aux enjeux de biodiversité et dedéveloppement durable.Quest ce que lobservation participante active ?Lobservation participante (dite aussi méthode de lobservateur participant ; en anglais, participant-observer) est défini ainsi sur Wikipédia : « cest une méthode détude ethnologique ainsi quesociologique introduite par Bronislaw Malinowski et John Layard au début du XX e siècle ensimmergeant plusieurs années dans des sociétés mélanésiennes ». Lencyclopédie collaborativeindique que : « Pour Alain Touraine, il sagit de la compréhension de l’autre dans le partage d’unecondition commune ». Si on se réfère à Georges Lapassade : « Lobservation participante est undispositif de recherche dont la caractéristique principale, du moins dans sa présentation classique -celle de lécole de Chicago - est de chercher à faire fonctionner ensemble, sur le terrain,lobservation - qui implique une certaine distance - et la participation, - qui suppose au contraire uneimmersion du chercheur dans la population quil étudie.Je nai malheureusement pas tenu de journal de bord lors de mon animation. Un laps de tempsrelativement long sest écoulé entre mon projet et mon analyse ce qui introduit des biais : jaiforcément oublié des choses importantes et en ai reconstruit dautres.Je poserai en amont quelques interrogations en lien avec la notion danimation que je souhaitedéfinir et qui est lélément au cœur de la dimension éducative du projet. Je place lanimation en effetcomme le moteur au service de mon objectif de sensibilisation et dapprentissage chez les jeunes.Jai un rôle important dans ce projet puisque je suis lanimatrice multimédia. Jai ainsi pris part à laconception de loutil danimation.Janime latelier à travers un face à face, une rencontre. S’établit alors une relation qui met en jeuune série de facteurs autant par les jeunes que par moi. Jexpérimente avec eux le jeu que janime.En jouant, les élèves réagissent à ce que je leur propose, et je réajuste en fonction de ce quils me 17/24
  18. 18. disent, nous établissons une réelle relation de confiance ainsi quune relation de connivence car ilssavent que je connais les réponses, ils peuvent m’interpeller pour que je leur donne des indices. Ilsont intégré complètement que je suis à la fois maître du jeu et complice.Le projet se découpe en trois temps : • Une première équipe de jeunes conçoit le contenu des réponses du quizz, à destination des élèves de CM1-CM2 et qui vont ainsi être les acteurs de sensibilisation • Le lieu où jaccueille les élèves pour mener lactivité • Le déroulement du quizz et de la visioconférence avec la Guadeloupe où se joue lapprentissage participatif 1- Jeunes acteurs de sensibilisationUne équipe de six jeunes est mobilisée pour visiter le parc et réaliser des photographies et desvidéos à partir des explications dun guide de moyen montagne qui nous accompagne. Cette matièrepremière donnera le contenu du jeu à laquelle seront associés des liens vers des sites webcomplémentaires.Les jeunes prennent la parole et doivent expliquer ce quils font dans le CMJ. Ils font preuve decuriosité et écoutent attentivement. Ils savent que nous travaillons à la création dun jeu pour desélèves plus jeunes queux. Je massocie aux explications du guide en animant les échanges :jinterpelle tel ou tel jeune et, de la même manière que le guide, je formalise des questions à leurattention. Par exemple quand le guide demande aux jeunes « à quoi sert la forêt daprès vous ? » jevais observer le groupe, si un des jeunes semblent hésitant je vais lencourager à sexprimer demanière complice : « Alicia, saurais tu donner une réponse ? Nes-tu pas déjà venu dans le Pilatavec tes parents?...Ce moment de discussion est enregistré, puisquil sera utilisée comme élément sonore dans le quizz.Le guide invite les jeunes à observer autour deux. Je les incite à formuler des questions, à réaliserdes photos et des vidéos sur ce que le guide nous montre.En analysant les données collectées, je me rends compte que nous disposons dun matériau richepour réaliser un support ludique et éducatif pour un apprentissage contrôlé. Les questions poséespar les jeunes et les réponses du guide sont exploitables et contiennent des informations précises enlien avec les spécificités de cette forêt.Dautre part, le fait que les jeunes participent à la création de contenu par des photographies et desvidéos quils ont réalisé fait référence à lapprentissage naturel. Comme je le dis plus haut et dans unparagraphe précédent le projet met en place un apprentissage contrôlé par lexploitation de cesdonnées sur un support multimédia qui facilite lattrait pour dautres jeunes. Il y a un unetransmission par pair qui peut générer de lintérêt donc et une exploitation des usages multimédiades jeunes.Parallèlement, je rentre en contact avec les CRIJ doutre-mers (Guadeloupe et La Réunion). LeCRIJ de la Guadeloupe répond favorablement. Ils nous mettent en contact avec une associationpartenaire. Ceux-ci adhèrent à notre proposition de partenariat. Ils font des propositions quand auxcontraintes réciproques de calendrier, de fuseau horaire pour la visioconférence et de participationde jeunes et pour la réalisation dun quizz sur le patrimoine forestier guadeloupéen. Nous nousréunissons en visioconférence à deux reprises entre la prise de contact et la rencontre en octobre.Nous échangeons par mail entre temps. 18/24
  19. 19. 2 - Une animation dans un espace-tempsLe jeu est un facteur attractif qui me permet de mettre en place des animations au sein du serviceJeunesse auprès du jeune public dont la curiosité est attisée par son caractère « fun » décrit dans unparagraphe précédent. Il passe au premier plan dans la motivation du jeune puisque, comme je laiexpliqué, les jeunes pratiquent de manière croissante le multimédia et le jeu sur ordinateur. Ilapporte des éléments pouvant déboucher sur un apprentissage implicite. Mon animation nest doncpas un acte abstrait. Il sagit dune dynamique qui prend place face à un public (ici les élèves), quiadvient, qui se développe dans un lieu (le Point Cyb) durant un temps, grâce à une qualitérelationnelle, une ambiance qui sera ludique mais aussi studieuse pour les jeunes.Une animation dure donc un temps. Les élèves arrivent et repartent à des heures pré déterminées quidéfinissent le temps de lanimation. Ce temps contraint les échanges et induit quil faut quelanimateur maîtrise le déroulement pour ne pas être pris par le temps.Le lieu de lanimation est lEPN du service Jeunesse dénommé le Point Cyb. Il se situe 56boulevard Waldeck Rousseau et se compose de dix postes informatiques multimédia. Ce nest pasanodin daccueillir des classes, dans cet EPN, la connaissance de cet espace entre dans le processus-dapprentissage. La curiosité entre en jeu une nouvelle fois et peut favoriser ladhésion des élèves àlanimation à laquelle ils seront invités à participer. Il y a donc le trajet, le fait de sortir de lécole,prendre le bus ou venir à pied, davoir noté ou pas lactivité extérieure. Lattention des élèves seraforcément différente de celle en classe : est-ce quils savent où ils vont ? Savent-ils ce quest unEPN ? Connaissent-ils les spécificités de ce lieu ? Savent-ils se comporter par rapport au lieu?Savent-ils ce quils viennent faire ? Sont-ils confiants, méfiants, craintifs, curieux, perdus... ? Lesélèves sont dans le faire, ils viennent avec leur enseignant dans un lieu spécifique pour découvrir denouvelles choses. A travers ces quelques questions je mesure limportance du lieu danimation etlimplication quil a sur le démarrage et le déroulement de mon animation. Le stimuli du jeu commeje le lexplique dans un paragraphe précédent se cumule avec le lieu inhabituel. Ils vont faciliterlapprentissage implicite chez les élèves qui vont donc apprendre sans sen rendre compte hors delinstitution de lécole. 3 - Des élèves, acteurs de leur apprentissageJe mintéresse ici aux séances de réponse au quizz que je dénommais « le jeu » jusquici. Jaccueillela première classe mardi 11 octobre 2011 laprès midi de 14h à 16h. Ils sont vingt-deux élèves delécole élémentaire publique Debussy . Lenseignante responsable sappelle Madame Cornillon. Unepersonne, parent délève, accompagne le groupe. Je les invite à me suivre jusquà lEPN, cest lepremier contact qui introduit la rencontre. Cette introduction augure des échanges riches dans lerespect des consignes que jénonce. Jobserve le comportement des élèves une fois dans lEPN. Pourla plupart cest la première fois quils viennent dans lespace. Je donne des consignes pour faciliterleur installation. Ils sont pressés, un peu dissipés : je propose de les répartir par deux ou trois élèvespar ordinateurs. Lenseignante organise la répartition de ses élèves devant les postes. Durantlactivité, la personne parent délève sera là pour aider les élèves dans le jeu. Elles seront cependanten retrait de mon animation quelles découvriront elles aussi mais sont des personnes ressourcesindispensables dans la gestion de la classe entière car seule je sais par expérience professionnellequil est difficile de tenir lattention de plus de dix élèves dans une activité ludo-éducative.Je souhaite la bienvenue à toutes et à tous et exprime ma satisfaction de les accueillir au serviceJeunesse que je présente en quelques mots après mêtre présentée. Jexplique à quoi serthabituellement le lieu : LEPN accueille tous types de publics selon des horaires précis et uneadhésion financière de ses membres. Cette éclairage apporte une meilleure connaissance du lieu oùse trouvent les élèves. 19/24
  20. 20. Je présente le thème de lanimation et propose de débuter. Je donne une consigne importante car enraison du nombre déquipiers par poste, ils devront se partager lusage de la souris de manièreéquitable et coopérative. Lanimation repose bien sur la bonne entente au sein des équipes. Jai aussicomme objectif que les élèves apprennent ensemble, et puissent sentraider. La première partie dujeu fait référence à la sortie des jeunes du CMJ dans le Pilat Je demande à un volontaire de lire cequi est présenté sur lordinateur en lisant à haute voix et invite les élèves à suivre sur leur poste. Lapage de présentation lue et commentée, jinvite les élèves qui utilisent la souris à lancer le quizz, quileur posera des questions en lien avec ce qui vient dêtre lu par leur camarade, vu et entendu.Lanimation va donc se dérouler sur deux heures en alternant pages de présentation et quizz. Lesquizz ne sont pas tous de même composition. Ils peuvent poser des questions fermées, où il fautrépondre par vrai ou faux. Ils peuvent aussi présenter des phrases à trou... Chaque information estprésentée dans la partie informative qui précède les quizz. Il est toujours possible de revenir sur cesinformations et améliorer son score qui saffiche immédiatement après que lélève a répondu laquestion. Les élèves sont acteurs , je leur présente le fonctionnement avec la possibilité de relire derecommencer, dexplorer à leur rythme. Ils peuvent faire des choix (par exemple réécouter lesexplications). Ils sont maîtres de leur apprentissage. Si les élèves hésitent, un système dindice peutles mettre sur la voie mais le score sera différent. En effet comme tout jeu il y a des niveaux et pourdépartager les joueurs ceux qui ont su répondre dun premier coup remporte le meilleur score.Par exemple, pour expliciter les trois rôles de la forêt, des photographies montrent lintervention delhomme (marquages des arbres pour labattage) et illustre ainsi le rôle de production de la forêt. Lavoix du guide qui explique aux jeunes du CMJ dautres utilités de la forêt : leur fait deviner que laforêt tient un rôle récréatif (lieu où lon aime se promener...). Jaccompagne donc les élèves danslécoute des informations données dans le jeu. Je décompose et reformule les informations. Je réexplique ce qui vient dêtre entendu. Je donne des exemples de la même manière que quandjanimais la visite du parc. Jinvite les élèves à formuler des réponses ou leurs propres exemples. Siceux-ci correspondent je mets laccent dessus en confirmant cette participation. Quand les élèvesreformulent eux même une réponse jen déduits quils ont compris ce que je cherche à leurapprendre. Je leur fait décrire les photographies, nous lisons les textes, nous écoutons le guide et lesjeunes du CMJ plusieurs fois sil le faut. Cette notion de répétition est très importante dans leprocessus dapprentissage, cest un processus que les jeunes connaissant bien dans leurs usages dumultimédia ludique et sur lequel je mappuie ici pour les sensibiliser au patrimoine forestier. Eneffet, dans un jeu vidéo tant quon a pas réussi une épreuve on réessaye.Le jeu est donc répétitif, les élèves comprennent vite comment trouver les réponses dans les pagesillustrées qui précèdent chaque quizz.Je mapplique à donner du sens à ce quils découvrent. Je leur pose des questions, je les fais lire àhaute voix les uns après les autres. Je les interroge en essayant dêtre équitable (pas toujours lesmêmes). Lenseignante et laccompagnatrice maident à gérer le groupe, elles interviennent auprèsdes équipes qui se situent autour delles elles. Je me déplace de temps à autres pour guider deséquipes de manière plus personnalisée mais mon rôle consiste surtout à guider et à rythmerlavancée dans le jeu. Je garde à lesprit le temps qui sécoule. 4- Des élèves joueurs : vers une typologieUn groupe se constitue d individualité que jappréhende comme telle pour personnaliser monanimation. Comme loutil multimédia interactif le permet puisquil met ici chaque élève dans uneaction participative la plus individualisée possible et non dans une démarche globaledapprentissage (même sils écoutent tous en même temps, chaque élève clique quand il veut etavance dans le jeu à son propre rythme). Je peux observer des comportements qui me guide dans lagestion de chacun et qui me permettent de différencier des types délèves. 20/24
  21. 21. • Il y a celui qui sait : il lève le doigt pour répondre à la question énoncé soit pour donner une réponse soit il souhaite pour faire un commentaire. Il se lève de son fauteuil pour être mieux vu et trépigne sur place. • Il y a celui qui est curieux : il a une bonne écoute, pose des questions, sintéresse aux informations quil découvre. • Il y a celui qui parle peu : il participe peu physiquement (à linverse de celui qui sait), il écoute et demande une attention particulière de ma part. Je dois lui reformuler ma question ou son explication. Je dois l’interpeller personnellement et rester attentive à son comportement. Laisse t-il toujours la souris à son camarade ? Lève-t-il parfois le doigt ? Reste-t-il au contraire en retrait ? •Jaimerai pouvoir en déduire si le niveau dapprentissage est différent chez ces trois catégories maiscela est difficile et suppose une évaluation individualisée et un comptage des scores finaux que jenai pas réalisé. Cependant jen déduit que comme les élèves avancent à leur rythme, ils retiennentles informations et apprennent aussi de manière différente dans ce contexte.Je répète lanimation le mercredi 12 octobre 2011 de 14h à 16h avec un groupe de vingt trois jeunesvenant du centre social dIzieux le Creux, La Friaude à Saint-Chamond (Huit jeunes de huit àquatorze ans) dont la responsable est Madame Couzon et du centre social de Fonsala (Quinzejeunes de onze à quinze ans) . Les groupes sont encadrées par deux animatrices de centres de loisirspour chaque centre. Le jeudi 13 octobre 2011 entre 14h et 16h, cest au tour de vingt et un élèves deCM1/CM2, venant de lécole élémentaire publique le Garat. Madame Renée Corail est laresponsable. Le vendredi 14 octobre 2011 de 9h à 11h, une vingtaine délèves de 4ème du collègePierre Joannon et de 14h à 16h, vingt quatre élèves de CM1/CM2 de lécole privée Sainte AnneSaint Pierre sont encadrée par Madame Lamercery. 5 - Des jeunes acteurs déchanges vers un apprentissage de lautreLe mercredi 12 octobre 2011 de 18h à 20h, janime la vidéoconférence car le rendez-vous est donnéavec les jeunes de la Guadeloupe. Je montre le quizz guadeloupéen avant aux jeunes présents. Il estmidi chez eux, dix huit heures chez nous. Les jeunes du CMJ sont peu nombreux mais impatients.Pour la plupart cest leur première vidéoconférence. La connexion est établie et nous nous saluonsamicalement. Les jeunes guadeloupéens ne sont pas tous arrivés. Les animateurs nous expliquentquils quittent à linstant lécole pour certains dentre eux. Les auteurs du quizz sur la forêt tropicaleet du quizz sont présents à la différence des jeunes présents à mes côtés. Je sollicite les jeunesautour de moi. Ils sont timides, nous navons pas préparé de questions. Nous utilisons une webcam,un micro casque pas très adapté et quil faut se faire passer. Léchange est cependant spontané ettourne autour du quotidien de part et dautres.Les jeunes oublient le jeu qui nest alors quun prétexte aux échanges. Ils apprennent de lautre enparlant aussi et surtout de leur quotidien. Jessaye de leur faire poser des questions sur le quizz maisils ne poursuivent pas sur ce terrain. Les jeunes de Saint-Chamond parlent de leur après-midi où ilsont organisé une manifestation autour de lécologie. Sensuit la question de ce queux ont à mangeraujourdhui. Les échanges se font donc sur des comparaisons : ici il est dix-huit heures, et quelleheure est-il chez vous ? Les jeunes de Saint-Chamond ont malheureusement que peu de temps etcela écourte les échanges. Tous cependant dici et dau-delà des mers se saluent amicalement. 21/24
  22. 22. 6- Jouer cest apprendre par des usages accompagnésQuelle définition puis-je donner à la notion danimation sachant que le verbe animer dans leLarousse est défini dans dautres champs. Il propose une définition non pas de lanimation mais delanimateur qui me donne des pistes de réflexions : « Personne chargée de lencadrement dungroupe denfants, de vacanciers, dadultes, et qui propose des activités, facilite les relations entre lesmembres du groupe, suscite lémulation, lintérêt, etc. ». Dans le domaine de la recherche je nai pastrouvé de définitions qui corresponde à mon champ danalyse.Pour moi lanimation sappuie sur une émulation constante auprès des jeunes. Elle vise à inculquerdes valeurs et à faciliter un apprentissage Lanimation sappuie effectivement sur lintérêt du sujetpour qui je réalise lanimation. En effet quand je travaille avec des jeunes, le jeu savère êtrestimulant. Mais comme je lai supposé : animer doit-il permettre seulement de stimuler la curiositédu participant ou bien aussi permettre dapprendre autrement ? Les Technologies de lInformation etde la Communication Educative ont un rôle à jouer : animer avec les TICE ouvre un champs despossibles. Dailleurs Fourgous (2012) pose à mon sens les bases de lavenir de lanimation à lère dunumérique.Cette proposition de définition me fait réfléchir et fait échos à des interrogations actuelles commecelles dEndrizzi (2012) sur la fragilisation des apprentissages scolaires au regard des apprentissagessociaux autonomes.ConclusionSi je regarde le travail effectué, jai dabord du réfléchir à ce que ma demandé mon jury de diplômeet ce que signifiait « analyse conceptualisée ». Jai commencé par rédiger la première partie : lecontexte, qui était la partie la plus évidente en fonction des éléments à indiquer. Jai essayé dêtre leplus précis possible et jai retravaillé cinq versions avec laide de Monsieur Le Mentec de cettepartie pour aboutir à sa forme finale.Lanalyse qui compose la deuxième partie a été plus complexe et ouvre sur des questionnements etdautres thématiques qui pourraient enrichir ma pratique dans lavenir.Je me suis donc questionnée sur les outils que jutilise, et sur les pratiques culturelles du public quejaccompagne. Celui-ci est complexe et évolue constamment. Si je devais poser de nouvelles basesde réflexion, je souhaiterai réfléchir sur la parole des élèves comme leur outil de base sur lequellaccompagnement et lanimation peut sappuyer et qui est un vecteur dapprentissage.Si je pouvais résumé mon idée, la parole est lexpression dune existence, même si elle est courtechez le jeune public, elle formalise un individu en construction qui cherche le contact, laconfirmation, le miroir. Je dois donc prendre soin découter, de répondre à ce que dit lélève parrapport à lanimation mais aussi si lélève par exemple évoque un fait extérieur, pour lui, il y a unintérêt. Je dois donc être attentive et réactive pour pouvoir madapter en fonction du groupe et dechacun des élèves...Dans tous les cas cette expérience réflexive, ces lectures et mes interrogations mont permis dans untemps finalement assez court de prendre du recul sur ma pratique pour des animations futures. 22/24
  23. 23. BibliographieFête de la Science 2012. Ministère de lEnseignement Supérieur et de la Recherche,2011. Disponibilité et accès http://www.fetedelascience.fr/Education.gouv.fr Ministère de lÉducation Nationale, mise à jour en février 2012.Disponibilité et accèshttp://www.education.gouv.fr/cid38/horaires-et-programmes.html#Cycle_des%20approfondissements%20%28C.E.2,%20C.M.1,%20C.M.2%29Education.gouv.fr Ministère de lÉducation Nationale, mise à jour en décembre 2011.Disponibilité et accès http://www.education.gouv.fr/cid81/les-programmes.html#Sciences%20de%20la%20vie%20et%20de%20la%20TerrePortail national de ressources, éduscol, Ministère de lÉducation Nationale, Bulletinofficiel spécial n° 6 du 28 août 2008. Disponibilité et accèshttp://eduscol.education.fr/svt/enseigner/programmes-et-ressources-pour-faire-la-classe/college/programme.htmlVille de Saint-Chamond, site officiel de la Ville de Saint-Chamond. 2011. Disponibilitéet accès http://www.saint-chamond.fr/page_devdurable.htmlHalf-Baked Software Inc, Hotpotatoes Version 6, 25 janvier 2011. Disponibilité et accèshttp://web.uvic.ca/hrd/halfbaked/Ville de Saint-Chamond, site officiel de la Ville de Saint-Chamond. 2012. Disponibilitéet accès http://www.saint-chamond.fr/page_anim_multi.htmlLARGY Pierre , COUSIN Marie-Paule, DÉDÉYAN Alexandra, FAYOL Michel. Comprendrecomment l’enfant apprend : une étape vers la compréhension des effets des pratiquespédagogiques - Revue Française de Pédagogie, n°148, juillet-août-septembre 2004, p 37-45PERRUCHET Pierre. L’apprentissage implicite : un débat théorique. Psychologie Française,1998. p. 13-25.PERRUCHET Pierre et PACTON Sébastien. Qu’apportent à la pédagogie les travaux delaboratoire sur l’apprentissage implicite ? L’Année Psychologique, 14, 121-146.HALBWACHS Francis. Apprentissage des structures et apprentissage des significations.Revue française de pédagogie. Volume 57, 1981. p. 15-21.VERGNAUD Gérard. Utilisation dans lapprentissage de linformation apportée par les actionset par les événements extérieurs. Lannée psychologique. 1966 vol. 66, n°1. pp. 37-55.ABRIEUX Claire. Site de RSLN Regards sur le numérique. Les grandes tendances deléductation numérique de 2012. Disponibilité et accèshttp://www.rslnmag.fr/post/2012/01/13/BETT-les-grandes-tendances-de-leducation-numerique-de-2012.aspxSOUDOPLATOFF Serge. Site de RSLN Regards sur le numérique. Apprendre en jouantou jouer en apprenant. 28/10/2011 Disponibilité et accèshttp://www.rslnmag.fr/post/2011/10/28/Apprendre-en-jouant-ou-jouer-en-apprenant-.aspx 23/24
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