Cette présentation du Living Lab en Teaching & Learning a été faite au conseil scientifique de l'Université de La Réunion en décembre 2012 puis validé par le conseil d'administration en février 2013 pour préfigurer un Living Lab réunionnais (RunLLab) sur TECHNOR avec l'appui de la CINOR.
Living Lab Université de La Réunion - Convention CINOR
1. Convention UR-CINOR
14 décembre 2012 Conseil Scientifique UR
UR . LL . TL
University of Reunion Island Living Lab
for Teaching and Learning
2. 24 décembre 2012 Conseil Scientifique UR
Objectifs de la convention
1. La CINOR a bien pris note de la volonté de l'UR de développer un Living Lab en
Teaching et Learning (UR.LL.TL), notamment pour valoriser le plateau
multimédia du PTU qu'elle a financé en partie,
2. Pour développer TECHNOR, la CINOR souhaite mener une étude de faisabilité
d'un Centre d'Affaires International dont les fonctions (show room, co-working,
living lab, etc.) et thématiques restent à définir en fonction des besoins,
3. Elle s'intéresse donc au Living Lab en Teaching & Learning pour préfigurer un
modèle de Living Lab Réunion en partenariat avec l'UR, intitulé RunLLab,
4. La CINOR est prête à accompagner la mise en place de du Living Lab UR.LL.TL
en accordant une subvention de 70 Keuros pour 2013 et de 90 Keuros en 2014
dans le cadre d'une convention de partenariat sur 2 ans,
5. Ensemble, la CINOR et l'UR espèrent trouver des ressources supplémentaires
(Etat, Région, Europe) pour développer des projets innovants au sein de ce LL.
3. 34 décembre 2012 Conseil Scientifique UR
Innovation de rupture 3C
Idée clef :
Les consommateurs veulent s'impliquer davantage dans le processus d'innovation.
Grâce aux TIC et à certains outils nouveaux (3D, living labs, fab labs), c'est
maintenant possible.
Ce mouvement s'appuie en particulier sur des acteurs avant-gardistes influents
dans leurs communautés.
Ce mouvement d'innovation 3C (Co-création par des Communautés Créatives)
constitue un nouveau paradigme pour les entreprises, et, au-delà, pour l'ensemble
de la société.
Eric Seulliet, Président de La Fabrique du Futur
4. Qu’est-ce qu’un Living Lab ?
44 décembre 2012 Conseil Scientifique UR
Un Living Lab est un lieu d’expérimentation grandeur nature où
les usagers et les producteurs co-créent des outils, des
services, des usages nouveaux.
Les Living Labs sont formés par des Partenariats Public-Privé
avec les Personnes (PPPP : Public-Private-People-
Partnership) où les acteurs publics, privés, entreprises,
associations, individus pratiquent l’innovation ouverte pilotée
par les usagers (user-driven open innovation).
5. D’où viennent les Living Labs ?
54 décembre 2012 Conseil Scientifique UR
Deux notions clés de Eric von Hippel, MIT :
• Viscosité de l’information (Stickiness)
• Usagers avant-gardistes (Lead users)
William Mitchell, MIT
6. Que fait-on dans un Living Lab ?
64 décembre 2012 Conseil Scientifique UR
Un Living Lab met en œuvre 4 activités principales :
• Co-Design: Co-création des produits-services par les
usagers et les producteurs
• Exploration : découverte d’usages émergeants, de
comportements et d’opportunités de marché
• Expérimentation : implantation de vrais scénarios au sein
de communautés
• Evaluation : validation de concepts, de produits et de
services selon des critères ergonomiques, sociologiques,
économiques et cognitifs.
8. Pour en savoir plus sur les Living Labs
84 décembre 2012
En Europe : www.openlivinglabs.eu
En France : www.france-livinglabs.fr/
Une présentation didactique au Québec :
http://www.geoffroigaron.com/2011/10/evenements/living-lab-101/
A La Réunion :
sites.google.com/site/noelconruyt/Home/URLLTL
Conseil Scientifique UR
10. 104 décembre 2012
La Réunion île verte
Énergie-Environnement,
Agro-nutrition, Tourisme
Développement durable
Production
Edition
Distribution
Distribution
Conseil Scientifique UR
Une démarche transversale entre les producteurs de contenus, éditeurs TIC et
distributeurs sur les réseaux est nécessaire !
11. Innover avec les TIC
Pourquoi un Living Lab à La Réunion ?
Depuis 2004 avec le Web 2.0, ce sont les usages des technologies qui conduisent
l’innovation en TIC,
La recherche en informatique est conduite selon une méthode centrée utilisateurs pour
construire l’offre qui correspond le mieux à la demande des usagers,
Il s’agit de mettre en place des projets transdisciplinaires pour construire des
produits/services qui sont aussi bien des applications que des plateformes logicielles.
Moyens :
Fonds DOCUP TIC 2000-2006, POE 2007-2013 Etat-Région-Europe, ANR et FP7.
Nécessité d’un lieu de rencontre :
Ingénierie des contenus sur un Plateau de Créativité pour faire collaborer chercheurs,
entrepreneurs et utilisateurs afin qu’ils co-construisent ces e-services.
114 décembre 2012 Conseil Scientifique UR
12. Plateau de créativité
Rencontre entre les métiers (producteurs, éditeurs, distributeurs) et les usages
(utilisateurs finaux) pour co-construire des e-services au sein de projets.
13. Plateau Multimédia / Plateau de Créativité
134 décembre 2012 Conseil Scientifique UR
Les métiers Les usages
14. Méthodologie de Co-design
144 décembre 2012 Conseil Scientifique UR
Produit
Service
Moyens
Fabrication
de l’outil
Utilisation de
l’instrument
Ressources
A
P
P
R
O
C
C
H
E
M
E
T
I
E
R
A
P
P
R
O
C
H
E
U
S
A
G
E
Acquisition de la
confiance
Processus
d’appropriation
Acquisition des
compétences
Processus de
fabrication
Objets Métiers Objets Usages
Plan pour
maîtriser
l’instrument
Savoir-faire
d’utilisation
Savoir-faire
de
conception
Plan pour
fabriquer
l’outil
Plateau
De
Créativité
Maîtrise de
l’instrument
Ingénierie de
l’outil
Objectif
Vision
Plan
Sens
Identité
Tâche
ActivitéEvaluation
20. Label ENoLL obtenu en 2011
• Stratégie :
• Innovation territoriale par l’approche Living Labs à La Réunion
• Méthodologie de la Gestion des signes au cœur de l’Internet du Futur
• Objectifs :
• Développer des e-services multimédia fondés sur l’innovation d’usage
• Améliorer nos logiciels de gestion des données et des connaissances
• Web Sémiotique = Web (Service + Social + Immersif + Sémantique)
• Partenariat au sein de l’UR :
• LIM - IREMIA
• DSIUN - SUN
• LCF - INFOCOM
• ESIROI - STIM
• …
21. • Éducation (environnement, arts, langues, …)
• Teaching & Learning par le Playing
• Développement éco-citoyen avec les TIC
• Web sémiotique : interprétations des Sujets
• Fabriquer des e-services pour partager des
savoir-faire avec les gens
Objectifs de notre Living Lab
214 décembre 2012 Conseil Scientifique UR
22. • Bases de signes : gestion des savoir-faire
• Ingénierie des contenus multimédia
• Processus de classification et de signification
• E-services sur un Plateau de créativité avec
une méthodologie de co-design
Description de notre Living Lab
224 décembre 2012 Conseil Scientifique UR
24. Valorisation du patrimoine naturel
244 décembre 2012
=> Vers un e-co-tourisme responsable de la préservation des écosystèmes avec le Parc
National de La Réunion
Conseil Scientifique UR
25. Valorisation du patrimoine culturel
254 décembre 2012
=> Un patrimoine régional à préserver de la globalisation: apprentissage des
savoir-faire gestuels
Conseil Scientifique UR
26. Exemples de logiciels et applications
Maquette
E-service
Prototype 1
Prototype 2
Prototype n
27. Exemple du E-learning instrumental
274 décembre 2012
Thèses d’Olivier Sébastien (2008) et de Véronique Sébastien (2013)
E-guitare
E-piano
Conseil Scientifique UR
28. 284 décembre 2012
Vision RunLLab
Conseil Scientifique UR
Environnement informatique
Web
Plateforme collaborative
Gestion des contenus
Communauté virtuelle
Valorisation des savoir-faire
Innovation d’usage
Biodiversité
Jeux sérieux
Multimédia
Laboratoire vivant
Apprentissage humain
Bien commun
Expertise
Créativité
TIC
Signes
Musique
29. Vers l’ é-co-innovation
294 décembre 2012
connaissances
collaboratives
convergence
écosystèmes
économique
écologique
électronique
éducatif
éthique
Conseil Scientifique UR
é co Innovation
co-working
co-learning
co-design
Notes de l'éditeur
Cette convention s’inscrit dans un projet à long terme, celui de « Faire de La Réunion un Laboratoire Vivant du Monde ». La CINOR représente les usagers des trois communes du nord de La Réunion, Saint-Denis, Sainte-Marie et Sainte-Suzanne.
Idée clef : Les consommateurs veulent s'impliquer davantage dans le processus d'innovation. Grâce aux TIC et à certains outils nouveaux (3D, living labs, fablabs), c'est maintenant possible. Ce mouvement s'appuie en particulier sur des acteurs avant-gardistes influents dans leurs communautés. Ce mouvement d'innovation3C (Co-création par des Communautés Créatives, cf. E. Seulliet) constitue un nouveau paradigme pour les entreprises, et, au-delà, pour l'ensemble de la société.
La viscosité de l’information est une information qui colle à la peau des individus pour élaborer un service. Les usagers avant-gardiste sont les individus qui innovent, avant tout pour eux-mêmes et pour se faire plaisir. Les entreprises ont des difficultés à faire circuler l’information utile pour généraliser le service au niveau d’un groupe ou segment de marché. De plus, les études des organisations sur les besoins des utilisateurs ne sont pas pertinentes, car les usagers ne savent pas dire ce qu’ils veulent aux producteurs. Ils faut donc impliquer des « lead users » dans la co-production des services qu’ils désirent pour eux-mêmes au sein des organisations. Pour Von Hippel, « pour résoudre un problème, on a besoin de réunir dans un même lieu, l’information et les capacités de résolution du problème ».
Les Living Labs remettent au centre les usagers pour innover de manière ascendante, ouverte, intelligente. Le Co-design des produits/services est un processus en amont d’un projet de création d’entreprise, par exemple avec l’incubateur de La Réunion. Les Living Labs permettent d’explorer des usages nouveaux, de les expérimenter de manière collaborative et d’évaluer leur pertinence lorsqu’ils sont placés en situation réelle d’utilisation.
Faire de La Réunion un laboratoire vivant du monde est un slogan qui rejoint la volonté de l’UR de “s’ouvrir aux mondes”, dont ceux générés par l’usage des TIC.
Les contenus à valoriser à La Réunion sont significatifs des îles tropicales, ils sont identifiés dans le domaine du développement durable avec le projet “Réunion île verte”, dont il faut assurer l’édition par les TIC et la distribution par les opérateurs.
La vision RunLLabaccompagne la prise de pouvoir des utilisateurs depuis 2004 avec le Web 2.0, car ce sont les usages des technologies qui conduisent l’innovation en TIC. Notre recherche en informatique est donc conduite selon une méthode centrée utilisateurs pour construire « l’offre de la demande ». Il s’agit de mettre en place des projets transdisciplinaires pour construire des E-services. Pour cela, nous avons besoin de moyens et d’un lieu de rencontre, le plateau de créativité, pour que les usagers puissent s’engager ensemble.
Le plateau de créativité permet de mettre en œuvre une innovation ouverte et collaborative entre chercheurs, entrepreneurs et usagers pour co-construire des e-services. La démarche part de l’idée pour ensuite verbaliser un concept, puis le réaliser de manière itérative sous la forme de maquette, puis de prototype, avant qu’il devienne un produit ou service réellement utilisé. En théorie de l’activité, on dira comme Pierre Rabardel qu’il s’agit de passer de l’outil sur l’étagère à l’instrument qui s’incorpore dans les pratiques.
Le plateau multimédia sert à produire les contenus des e-services de manière professionnelle. Il est hébergé au PTU. Le Plateau de Créativité ou de Co-design est l’espace collaboratif de travail (co-working), et d’apprentissage (co-learning) pour que les chercheurs, les développeurs, les entrepreneurs et les usagers puissent expérimenter les caractéristiques des e-services les mieux adaptés aux besoins exprimés (attitudes) et aux usages (comportements) des utilisateurs.
Dans le domaine de l’éducation propre à l’université, la tâche la plus plus importante pour un étudiant est de pratiquer l’activité. L’enseignement (Teaching) et l’apprentissage (Learning) sont les deux volets d’une éducation réussie qui doit faire l’aller et retour autour de la pratique (Playing) entre ceux qui savent et ceux qui veulent savoir. En tant qu’informaticiens du LIM-IREMIA en ingénierie des connaissances et interaction homme-machine, notre rôle est de valoriser les savoir-faire des enseignants-chercheurs avec des outils et applications, et de s’assurer que ceux-ci sont bien utilisés.
Le premier champs d’activité de notre approche a été de valoriser les contenus de l’environnement physique tropical insulaire. L’objectif est de mieux connaître les richesses de notre territoire (cirques, volcan). Le programme ETIC a ainsi permis la transmission des connaissances des spécialistes (Teaching), en proposant l’identification des noms de spécimens avec des bases de connaissances faites avec l’outil IKBS. Le projet NEXTIC a ensuite permis l’accès aux bases de données, une fois le nom connu.
Ensuite, nous avons pu aussi nous intéresser aux savoir-faire gestuels pour apprendre à jouer correctement des pièces de musique, par exemple avec le projet E-guitare. Les savoir-faire sont le côté vivant du savoir à enseigner, ils sont indispensables à l’acquisition des connaissances par les usagers (Learning).
Le Playing met en avant la nécessité de jouer sérieusement pour pouvoir apprendre correctement. Nous avons donc co-élaboré avec des partenaires associatif et privé des jeux sérieux (E-poisson et E-campus) pour comprendre l’usage du virtuel dans l’apprentissage des jeunes générations habituées aux jeux vidéos.
Suite à la labellisation de UR.LL.TL en 2011, nous souhaitons appliquer la démarche des Living Labs avec une approche holistique que nous avons mise au point, celle du Web sémiotique qui s’intéresse à expliciter les savoir-faire par la gestion des signes. Je ne vais pas m’étendre sur ce concept, simplement dire qu’il s’agit de remettre l’humain, c’est-à-dire le sujet, au cœur des objets technologiques. Pour cela, nous comptons sur des compétences diverses d’ingénieurs, ceux qui sont proches des contenus à produire avec les chercheurs, ceux qui savent les mettre en forme (informaticiens, infographistes) et ceux qui peuvent les vulgariser (communicants).
Comme on vient de le voir, Teaching and Learning by Playing caractérise notre Living Lab. Un LL a besoin d’un lieu de rencontre, le plateau de créativité, ou les individus (chercheurs, entrepreneurs, usagers) co-construisent des outils, des services et des nouveaux usages avec les TIC. Le partage de l’expertise est notre objectif en éducation avec les TIC dans quelques domaines spécifiques comme l’aide à la gestion de la biodiversité, l’aide à l’interprétation artistique (musique, danse, etc.), l’apprentissage d’une langue, l’accueil des touristes, la cuisine … Ces niches peuvent être valorisées avec les TIC en suivant une méthode de gestion des interprétations humaines, la gestion des signes ou le Web sémiotique. L’objectif final est de fabriquer des e-services pour partager les savoir-faire avec les gens.
Comment atteindre ces objectifs ? Nous proposons de produire des bases de signes en gérant les savoir-faire des individus. Ces nouvelles applications sont constituées d’interprétations d’objets par des sujets pour savoir comment faire les choses en pratique grâce à des contenus multimédia. Il s’agit d’une étape plus avancée que celle de savoir ce que sont ces objets formalisés dans des bases de connaissances textuelles. Ainsi, nous devons structurer un nouvel outil d’aide à la décision appelé un Systèmes de gestion de bases de signes, en combinant des processus de modélisation, description, classification avec la signification de ces objets par des sujets. Le processus est itératif dans une démarche constructiviste. Le e-service résultant est évalué sur le plateau de créativité.
Reunion Island is like a little planet in the middle of the ocean, with a population growing quickly towards 1 million of inhabitants in 2030 on a small surface of 2500 km2. The Reunion National Park covers 40% of this area (in purple). Thus, Reunion Island can be viewed as a little laboratory of the world for managing resources with people. Since 2009, the natural heritage of Reunion Island is rated as one of the official “hot spots” (in red) in terms of world biodiversity. On cultural diversity, there are also singing and dance heritages of Reunion Island called Sega and Maloya, the second one was unscripted on the urgent safeguarding list of UNESCO in 2009.
Reunion Island is a little world that is facing big challenges in terms of managing biodiversity with the growth of population and tourism. How to preserve the natural heritage from human degradations ? We postulate that each individual can preserve the richness of the common good, the marine or terrestrial heritage, only by better knowing and loving it! And for knowing something, the first step of the process is to recognize the living organisms that live on the territory … By analogy, when we say “Hello” to somebody, we are able to identify him with his name and his surname. It is an education principle for living in good harmony in society and also in nature.
The education problem is the same when dealing with cultural heritage, one can preserve the richness of a culture only by better knowing it. It is done by observing, manipulating/practicing/playing the activity, and of course understanding it with the help of professors. Here are three examples of this cultural heritage in Reunion Island: music, dance and cooking. They share the same gesture management problem for mastering an art: how to apprehend the fine hand movement in order to get the right sound, the correct gesture, or the nice taste.
Voici quelques exemples de logiciels et applications réalisés au Laboratoire dans les domaines de la gestion de la biodiversité et de la culture. Nous agissons à l’université en amont de l’incubation de projets d’entreprise, en permettant d’inséminer des idées et de les faire vivre.
Sur le plateau de créativité, nous avons expérimenté pendant plusieurs années différentes sortes d’applications et d’outils (DVD, plateforme internet, tablette) de manière à ce qu’ils s’adaptent du mieux possible au besoin d’amener le professeur à domicile pour apprendre des pièces de musique. Deux thèses ont travaillé sur ce projet en E-learning instrumental.
Comment ? Il s’agit de mettre en œuvre des principes de partage des savoir-faire dans le cadre de la philosophie ouverte des Living Labs territoriaux, avec les technologies multimédia (simulation 3D, vidéo HD) pour montrer ces savoir-faire. Parmi tous ces mots-clés, les jeux sérieux font partie des bagages pour rendre accessibles les informations à un public aujourd’hui joueur.