Jeu vidéo et société
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Jeu vidéo et société

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Présentation de l'impact des jeux vidéo sur nos pratiques et usages numériques.

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  • Les rapports sexuels = 2x30 minutes par semaines
  • Il faut en fait deux pdp pour faire fonctionner le jeu : un pour la gestion des interactions et un pour la gestion de l'affichage.
  • Première seconde démonstration de musique avec un PDP1 puis présentation du jeu
  • Procès avec Magnavox de Baer (car Nolann Bushnell a joué à Pong lors d'une démo quelques mois avant... Bushnell paye et y gagne car jackpot). Pour la petite histoire : test dans un bar de la premièr version arcade avec monnayeur : premier jour 2 joueurs, le lendemain : la queue à l'ouverture et le patron rappelle car problème, la borne ne fonctionne plus : en fait c'est le monnayeur qui est plein.

Jeu vidéo et société Jeu vidéo et société Presentation Transcript

  • Jeux vidéo : L'interactivité au centre de la culture numérique Vincent Mabillot Maître de conférences Université Lumière Lyon2 http://vincent.mabillot.net
  • Devinette
    • Quelle est l'industrie culturelle auquel s'adonne pour 52% des femmes et qui occupe les intéressés plus de 3h par semaine ?
  • Les jeux vidéos
    • 25% des personnes de plus de 15 ans y consacrent plus de 2h par semaine
    • Les femmes en sont devenues les premières utilisatrices (52%)
    • Plus de 60 milliards d'euros de chiffre d'affaire mondial par an (plus que l'industrie cinématographique) – 1 er industrie culturelle
    • Certainement le premier vecteur de formation à l'utilisation des médias numériques
    • Et ça démarre au début des années 50....
  • années 50 : sortir à l'écran
    • 1952 - Ralph H. Baer imagine intégrer un jeu dans une télévision
    • 1958 – Tennis pour deux (William Higginbotham) : ordinateur + oscilloscope
    • Informatique en temps réel, utilisation du moniteur, interactivité
  • 1958 – Tennis d'Higginbotham http://www.youtube.com/watch?v=6PG2mdU_i8k (0'59'')
  • 60's : jeux de laboratoire
    • 1962 – MIT, SpaceWar (Steve Russel) sur DEC PDP-1 (diffusion ensuite avec la machine et par les prémisses des réseaux télématiques)
  • 1962 – Spacewar (MIT) http://www.youtube.com/watch?v=7bzWnaH-0sg (0'56'')
  • 1962 – Spacewar(avec joueurs) http://www.youtube.com/watch?v=1R7OSir_Z7w (2'02'')
  • 1969 – PingPong de Baer http://www.youtube.com/watch?v=XNRx5hc4gYc (3'43'')
  • 70's Les bornes d'arcade
    • 1972 : Nolan Bushnell lance ATARI et avec PONG, le jeu vidéo dans l'ère commerciale
  • 1972 – Pong http://www.youtube.com/watch?v=LPkUvfL8T1I (2'35'')
  • 70's Jouets électroniques
    • Les gadgets électroniques
    • Miniaturisation avec le micro-processeur
  • 1978 - Simon http://www.youtube.com/watch?v=4YhVyt4q5HI (0'21')
  • Les consoles de salon
    • Magnavox : Odyssey (Baer)
    • Atari
    • Nintendo
    • Débuts de l'informatique familiale
  • 1978 VCS 2600 Atari http://www.youtube.com/watch?v=JDx6D6o_24Y (0'30'')
  • 80's l'arrivée des « computers »
    • Crash de l'industrie du JV en 1982-1983
    • Émergence de nouveaux acteurs : les ordinateurs personnels : MacIntosh, mais surtout Atari et Amiga
  • 1984 - Bomb jack
  • Miniaturisation : les consoles portables
    • Les gamewatch à jeu unique, suite des jouets électroniques
    • Les consoles portables à cartouches
    • Stabilisation de l'interface
  • (1981) Gamewatch http://www.youtube.com/watch?v=oq64s8TmANM (0'30'')
  • La guerre des éditeurs et des genres
    • Le modèle économique éditorial
    • Concentration des acteurs (disparitions, acquisitions) dans le hardware comme le software
  • 90's+  : la montée en puissance
    • Le visuel (animation + infographie) prend le pas sur le gameplay
      • Recherche esthétique ?
      • « le cinéma interactif »
      • Le règne du FPS
      • Enjeux économiques
  • 1987-Wolfstein Castle 3D http://www.youtube.com/watch?v=C00n4rDUMNo (2'11')
  • 1996 – Tomb Raider http://www.youtube.com/watch?v=jnM1AVAQC8I (4'30'')
  • JV et réseaux
    • Multiplayers
    • Lan party
    • Jeu en réseau (mmorpg)
    • Jeu sur réseau (free to play)
  • Lan Party http://www.youtube.com/watch?v=8TnJv8wTyGQ (2'33'')
  • Gameplay, genres, dispositifs
  • Le renouveau des consoles
    • L'interface périphérique et le game play évolue vers l'environnement interactif
    • Le média center : retour au salon ?
  • Perspectives
    • Les mobiles et smartphones
    • L'avenir de la réalité virtuelle
    • La place de l'intelligence artificielle contre l'intelligence collective
    • L'avenir des écritures vidéoludiques
  • 2010-Angry Birds http://www.youtube.com/watch?v=olXj_FwJoog (1'32'')
  • Quelques autres perspectives
    • Le jeu vidéo un enjeu culturel et économique
    • Violence, sexisme et jeu vidéo : faut-il avoir peur... de quoi ?
    • Éducation, socialisation...
    • Le serious game, est-ce bien sérieux?
  • Diffusion de la culture numérique
    • Imprégnation
    • Démystification
    • Culture d'usages
    • Le spectaCteur
    • Socialisation
    • Objet culturel
    • Économie
  • 2011 - Humble Indie Bundle http://blog.wolfire.com/2011/07/Introducing-Humble-Indie-Bundle-3 (2'32'')
  • Faut-il avoir peur ?
    • Addictions
    • Désocialisation (otakisme)
    • Perte du rapport à la réalité
    • La dictature des marques
    • Le cheval de Troie du mercantilisme numérique
  • Les JV sont-ils éducatifs
    • Apprendre le numérique et l'interaction
    • Interaction et simulation : l'espace potentiel
    • Apprendre en jouant ou jouer à apprendre
    • Culture de l'image et de l'attention
    • Le serious game : Du ludique ringard au service des adultes non-joueurs
    • Anon. 2008. Mediamorphose N22 : Les jeux vidéos, un “bien culturel.”Armand Colin.
    • Craipeau, Sylvie, Sébastien Genvo, and Brigitte Simonnot. 2010. Questions de communication, Actes N° 8/2010 : Les jeux vidéo au croisement du social, de l’art et de la culture. Presses Universitaires de Nancy.
    • Fortin, Tony, Philippe Mora, and Laurent Trémel. 2006. Les jeux vidéo : pratiques, contenus et enjeux sociaux. Editions L’Harmattan.
    • Frédéric, Le Diberder. 1998. Univers des jeux video. Nouv éd ref. et actualisée. La Découverte.
    • Genvo, Sébastien, and Collectif. 2006. Le game design de jeux vidéo : Approches de l’expression vidéoludique. Editions L’Harmattan.
    • Kerdellant, Christine, and Gabriel Grésillon. 2003. Les Enfants puce : Comment Internet et les jeux vidéo fabriquent les adultes de demain. Denoël.
    • le/Cos, Diberger. 1993. Qui a peur des jeux videos ? La Découverte.
    Bibliographie
    • Matysiak, Docteur Jean-Claude, and Docteur Marc Valleur. 2003. Sexe passion et jeux vidéo. Flammarion.
    • Morris, Dave, and Leo Hartas. 2003. Game Art : Le Graphisme des jeux vidéo. Pyramyd.
    • Natkin, Stéphane. 2004. Jeux vidéo et médias du XXIe siècle : Quels modèles pour les nouveaux loisirs numériques ? Vuibert.
    • Oullion, Jean-Michel. 2007. Les métiers des jeux vidéo. L’Etudiant.
    • Rufat, Samuel, and Hovig Ter Minassian. 2011. Les jeux vidéos comme objet de recherche. Questions Théoriques.
    • Tisseron, Serge. 2003. Enfants sous influence : Les écrans rendent-ils les jeunes violents ? 10 X 18.
    • Tisseron, Serge, and Isabelle Gravillon. 2008. Qui a peur des jeux vidéo ? ALBIN MICHEL.
    • Valleur, Marc, and Jean-Claude Matysiak. 2010. Les nouvelles formes d’addiction : L’amour, le sexe, les jeux vidéo. Flammarion.
  • sources
    • http://grospixels.com
    • http://www.wikipedia.org
    • http://www.play3-live.com
    • http://www.mo5.com
    • http://www.afjv.com
    • Http://www.youtube.com
  • Stupid Nerd http://www.youtube.com/watch?v=sEmpStmMFy8 (0'26'')