Jeux vidéo :  L'interactivité au centre de la culture numérique Vincent Mabillot Maître de conférences Université Lumière ...
Devinette <ul><li>Quelle est l'industrie culturelle auquel s'adonne pour 52% des femmes et qui occupe les intéressés plus ...
Les jeux vidéos <ul><li>25% des personnes de plus de 15 ans y consacrent plus de 2h par semaine
Les femmes en sont devenues les premières utilisatrices (52%)
Plus de 60 milliards d'euros de chiffre d'affaire mondial par an (plus que l'industrie cinématographique) – 1 er  industri...
Certainement le premier vecteur de formation à l'utilisation des médias numériques
Et ça démarre au début des années 50.... </li></ul>
années 50 : sortir à l'écran <ul><li>1952 - Ralph H. Baer imagine intégrer un jeu dans une télévision
1958 – Tennis pour deux (William Higginbotham) : ordinateur + oscilloscope
Informatique en temps réel, utilisation du moniteur, interactivité </li></ul>
1958 – Tennis d'Higginbotham http://www.youtube.com/watch?v=6PG2mdU_i8k  (0'59'')
60's : jeux de laboratoire <ul><li>1962 – MIT, SpaceWar (Steve Russel) sur DEC PDP-1 (diffusion ensuite avec la machine et...
1962 – Spacewar (MIT) http://www.youtube.com/watch?v=7bzWnaH-0sg  (0'56'')
1962 – Spacewar(avec joueurs) http://www.youtube.com/watch?v=1R7OSir_Z7w  (2'02'')
1969 – PingPong de Baer http://www.youtube.com/watch?v=XNRx5hc4gYc  (3'43'')
70's Les bornes d'arcade <ul><li>1972 : Nolan Bushnell lance ATARI et avec PONG, le jeu vidéo dans l'ère commerciale </li>...
1972 – Pong http://www.youtube.com/watch?v=LPkUvfL8T1I  (2'35'')
70's Jouets électroniques <ul><li>Les gadgets électroniques
Miniaturisation avec le  micro-processeur </li></ul>
1978 - Simon http://www.youtube.com/watch?v=4YhVyt4q5HI  (0'21')
Les consoles de salon <ul><li>Magnavox : Odyssey (Baer)
Atari
Nintendo
Débuts de l'informatique familiale </li></ul>
1978 VCS 2600 Atari http://www.youtube.com/watch?v=JDx6D6o_24Y  (0'30'')
80's l'arrivée des « computers » <ul><li>Crash de l'industrie du JV en 1982-1983
Émergence de nouveaux acteurs : les ordinateurs personnels : MacIntosh, mais surtout Atari et Amiga </li></ul>
1984 - Bomb jack
Miniaturisation : les consoles portables <ul><li>Les gamewatch à jeu unique, suite des jouets électroniques
Les consoles portables à cartouches
Stabilisation de l'interface </li></ul>
(1981) Gamewatch http://www.youtube.com/watch?v=oq64s8TmANM  (0'30'')
La guerre des éditeurs et des genres <ul><li>Le modèle économique éditorial
Concentration des acteurs (disparitions, acquisitions) dans le hardware comme le software </li></ul>
90's+  : la montée en puissance <ul><li>Le visuel (animation + infographie) prend le pas sur le gameplay </li><ul><li>Rech...
« le cinéma interactif »
Le règne du FPS
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Jeu vidéo et société

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  • Les rapports sexuels = 2x30 minutes par semaines
  • Il faut en fait deux pdp pour faire fonctionner le jeu : un pour la gestion des interactions et un pour la gestion de l&apos;affichage.
  • Première seconde démonstration de musique avec un PDP1 puis présentation du jeu
  • Procès avec Magnavox de Baer (car Nolann Bushnell a joué à Pong lors d&apos;une démo quelques mois avant... Bushnell paye et y gagne car jackpot). Pour la petite histoire : test dans un bar de la premièr version arcade avec monnayeur : premier jour 2 joueurs, le lendemain : la queue à l&apos;ouverture et le patron rappelle car problème, la borne ne fonctionne plus : en fait c&apos;est le monnayeur qui est plein.
  • Jeu vidéo et société

    1. 1. Jeux vidéo : L'interactivité au centre de la culture numérique Vincent Mabillot Maître de conférences Université Lumière Lyon2 http://vincent.mabillot.net
    2. 2. Devinette <ul><li>Quelle est l'industrie culturelle auquel s'adonne pour 52% des femmes et qui occupe les intéressés plus de 3h par semaine ? </li></ul>
    3. 3. Les jeux vidéos <ul><li>25% des personnes de plus de 15 ans y consacrent plus de 2h par semaine
    4. 4. Les femmes en sont devenues les premières utilisatrices (52%)
    5. 5. Plus de 60 milliards d'euros de chiffre d'affaire mondial par an (plus que l'industrie cinématographique) – 1 er industrie culturelle
    6. 6. Certainement le premier vecteur de formation à l'utilisation des médias numériques
    7. 7. Et ça démarre au début des années 50.... </li></ul>
    8. 8. années 50 : sortir à l'écran <ul><li>1952 - Ralph H. Baer imagine intégrer un jeu dans une télévision
    9. 9. 1958 – Tennis pour deux (William Higginbotham) : ordinateur + oscilloscope
    10. 10. Informatique en temps réel, utilisation du moniteur, interactivité </li></ul>
    11. 11. 1958 – Tennis d'Higginbotham http://www.youtube.com/watch?v=6PG2mdU_i8k (0'59'')
    12. 12. 60's : jeux de laboratoire <ul><li>1962 – MIT, SpaceWar (Steve Russel) sur DEC PDP-1 (diffusion ensuite avec la machine et par les prémisses des réseaux télématiques) </li></ul>
    13. 13. 1962 – Spacewar (MIT) http://www.youtube.com/watch?v=7bzWnaH-0sg (0'56'')
    14. 14. 1962 – Spacewar(avec joueurs) http://www.youtube.com/watch?v=1R7OSir_Z7w (2'02'')
    15. 15. 1969 – PingPong de Baer http://www.youtube.com/watch?v=XNRx5hc4gYc (3'43'')
    16. 16. 70's Les bornes d'arcade <ul><li>1972 : Nolan Bushnell lance ATARI et avec PONG, le jeu vidéo dans l'ère commerciale </li></ul>
    17. 17. 1972 – Pong http://www.youtube.com/watch?v=LPkUvfL8T1I (2'35'')
    18. 18. 70's Jouets électroniques <ul><li>Les gadgets électroniques
    19. 19. Miniaturisation avec le micro-processeur </li></ul>
    20. 20. 1978 - Simon http://www.youtube.com/watch?v=4YhVyt4q5HI (0'21')
    21. 21. Les consoles de salon <ul><li>Magnavox : Odyssey (Baer)
    22. 22. Atari
    23. 23. Nintendo
    24. 24. Débuts de l'informatique familiale </li></ul>
    25. 25. 1978 VCS 2600 Atari http://www.youtube.com/watch?v=JDx6D6o_24Y (0'30'')
    26. 26. 80's l'arrivée des « computers » <ul><li>Crash de l'industrie du JV en 1982-1983
    27. 27. Émergence de nouveaux acteurs : les ordinateurs personnels : MacIntosh, mais surtout Atari et Amiga </li></ul>
    28. 28. 1984 - Bomb jack
    29. 29. Miniaturisation : les consoles portables <ul><li>Les gamewatch à jeu unique, suite des jouets électroniques
    30. 30. Les consoles portables à cartouches
    31. 31. Stabilisation de l'interface </li></ul>
    32. 32. (1981) Gamewatch http://www.youtube.com/watch?v=oq64s8TmANM (0'30'')
    33. 33. La guerre des éditeurs et des genres <ul><li>Le modèle économique éditorial
    34. 34. Concentration des acteurs (disparitions, acquisitions) dans le hardware comme le software </li></ul>
    35. 35. 90's+  : la montée en puissance <ul><li>Le visuel (animation + infographie) prend le pas sur le gameplay </li><ul><li>Recherche esthétique ?
    36. 36. « le cinéma interactif »
    37. 37. Le règne du FPS
    38. 38. Enjeux économiques </li></ul></ul>
    39. 39. 1987-Wolfstein Castle 3D http://www.youtube.com/watch?v=C00n4rDUMNo (2'11')
    40. 40. 1996 – Tomb Raider http://www.youtube.com/watch?v=jnM1AVAQC8I (4'30'')
    41. 41. JV et réseaux <ul><li>Multiplayers
    42. 42. Lan party
    43. 43. Jeu en réseau (mmorpg)
    44. 44. Jeu sur réseau (free to play) </li></ul>
    45. 45. Lan Party http://www.youtube.com/watch?v=8TnJv8wTyGQ (2'33'')
    46. 46. Gameplay, genres, dispositifs
    47. 47. Le renouveau des consoles <ul><li>L'interface périphérique et le game play évolue vers l'environnement interactif
    48. 48. Le média center : retour au salon ? </li></ul>
    49. 49. Perspectives <ul><li>Les mobiles et smartphones
    50. 50. L'avenir de la réalité virtuelle
    51. 51. La place de l'intelligence artificielle contre l'intelligence collective
    52. 52. L'avenir des écritures vidéoludiques </li></ul>
    53. 53. 2010-Angry Birds http://www.youtube.com/watch?v=olXj_FwJoog (1'32'')
    54. 54. Quelques autres perspectives <ul><li>Le jeu vidéo un enjeu culturel et économique
    55. 55. Violence, sexisme et jeu vidéo : faut-il avoir peur... de quoi ?
    56. 56. Éducation, socialisation...
    57. 57. Le serious game, est-ce bien sérieux? </li></ul>
    58. 58. Diffusion de la culture numérique <ul><li>Imprégnation
    59. 59. Démystification
    60. 60. Culture d'usages
    61. 61. Le spectaCteur
    62. 62. Socialisation
    63. 63. Objet culturel
    64. 64. Économie </li></ul>
    65. 65. 2011 - Humble Indie Bundle http://blog.wolfire.com/2011/07/Introducing-Humble-Indie-Bundle-3 (2'32'')
    66. 66. Faut-il avoir peur ? <ul><li>Addictions
    67. 67. Désocialisation (otakisme)
    68. 68. Perte du rapport à la réalité
    69. 69. La dictature des marques
    70. 70. Le cheval de Troie du mercantilisme numérique </li></ul>
    71. 71. Les JV sont-ils éducatifs <ul><li>Apprendre le numérique et l'interaction
    72. 72. Interaction et simulation : l'espace potentiel
    73. 73. Apprendre en jouant ou jouer à apprendre
    74. 74. Culture de l'image et de l'attention
    75. 75. Le serious game : Du ludique ringard au service des adultes non-joueurs </li></ul>
    76. 76. <ul><li>Anon. 2008. Mediamorphose N22 : Les jeux vidéos, un “bien culturel.”Armand Colin.
    77. 77. Craipeau, Sylvie, Sébastien Genvo, and Brigitte Simonnot. 2010. Questions de communication, Actes N° 8/2010 : Les jeux vidéo au croisement du social, de l’art et de la culture. Presses Universitaires de Nancy.
    78. 78. Fortin, Tony, Philippe Mora, and Laurent Trémel. 2006. Les jeux vidéo : pratiques, contenus et enjeux sociaux. Editions L’Harmattan.
    79. 79. Frédéric, Le Diberder. 1998. Univers des jeux video. Nouv éd ref. et actualisée. La Découverte.
    80. 80. Genvo, Sébastien, and Collectif. 2006. Le game design de jeux vidéo : Approches de l’expression vidéoludique. Editions L’Harmattan.
    81. 81. Kerdellant, Christine, and Gabriel Grésillon. 2003. Les Enfants puce : Comment Internet et les jeux vidéo fabriquent les adultes de demain. Denoël.
    82. 82. le/Cos, Diberger. 1993. Qui a peur des jeux videos ? La Découverte. </li></ul>Bibliographie <ul><li>Matysiak, Docteur Jean-Claude, and Docteur Marc Valleur. 2003. Sexe passion et jeux vidéo. Flammarion.
    83. 83. Morris, Dave, and Leo Hartas. 2003. Game Art : Le Graphisme des jeux vidéo. Pyramyd.
    84. 84. Natkin, Stéphane. 2004. Jeux vidéo et médias du XXIe siècle : Quels modèles pour les nouveaux loisirs numériques ? Vuibert.
    85. 85. Oullion, Jean-Michel. 2007. Les métiers des jeux vidéo. L’Etudiant.
    86. 86. Rufat, Samuel, and Hovig Ter Minassian. 2011. Les jeux vidéos comme objet de recherche. Questions Théoriques.
    87. 87. Tisseron, Serge. 2003. Enfants sous influence : Les écrans rendent-ils les jeunes violents ? 10 X 18.
    88. 88. Tisseron, Serge, and Isabelle Gravillon. 2008. Qui a peur des jeux vidéo ? ALBIN MICHEL.
    89. 89. Valleur, Marc, and Jean-Claude Matysiak. 2010. Les nouvelles formes d’addiction : L’amour, le sexe, les jeux vidéo. Flammarion. </li></ul>
    90. 90. sources <ul><li>http://grospixels.com
    91. 91. http://www.wikipedia.org
    92. 92. http://www.play3-live.com
    93. 93. http://www.mo5.com
    94. 94. http://www.afjv.com
    95. 95. Http://www.youtube.com </li></ul>
    96. 96. Stupid Nerd http://www.youtube.com/watch?v=sEmpStmMFy8 (0'26'')
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