Présentation de l'impact des technologies numériques sur l'univers de la culture aussi bien au niveau des pratiques des créateurs que de celles des publics ou des intermédiaires.
1. c
Culture et numérique
Vincent Mabillot
http://vincent.mabillot.net
Culture et numérique
2. c
Pédigrée de l'intervenant
Vincent Mabillot
Maître de conférences,
Enseignant Chercheur en
Sciences de l'Information et de la
Communication à l'Université
Lumière Lyon2
Spécialisé : jeux vidéo, usages
des médias numériques,
communautés virtuelles, logiciel
libre
Passé : Dév. Multimédia,
formateur, webmaster,
consulting, journalisme
Culture et numérique
3. c
Que change le numérique dans nos
rapports à la culture ?
http://www.flickr.com/photos/centralasian/5530918202/
Culture et numérique
4. c
Weave Mirror de Daniel Rozin
http://www.flickr.com/photos/pixelthing/4237851505/
http://www.flickr.com/photos/centralasian/5530333351
Culture et numérique
5. c
Informatisation de la culture
Création numérique
Gestion administrative
Documentarisation des fonds
Communication électronique
Économie : Billetterie
Culture et numérique
6. c
Panorama
La révolution numérique
Impacts sur la création
Culture, Numérique et Société
Culture et numérique
7. c
Le numérique à l'échelle du temps
Années 40-50 : Naissance de
l'informatique
Années 60 : L'informatique se
commercialise
Années 70 : Débuts des arts
numériques, miniaturisation et
démocratisation
Années 80-90 : informatisation
de la société
Années 2000 : Expansion
d'internet
Années 2010 : Omni-présence
du numérique
Culture et numérique
8. c
De l'analogique au digital
Médiatisation analogique des
signes : reproduction par
similitude
Avec le digital : Représentation
d'un réel continu en valeurs
discrètes numériques :
échantilloner et coder
Culture et numérique
9. c
Intérêts de la numérisation
F i a b i l i s e r la transmission du signal
Faciliter le s t o c k a g e e t l e s t r a n s m i s s i o n des
signaux sur des supports indépendant de leur nature
M o d i f i e r e t s y n t h é t i s e r des signaux à partir d'un
traitement mathématique des données, Interagir sur les données
en temps réel
Culture et numérique
10. c
révolution technologique
musique
photo
cinéma et vidéo
jeux vidéo
livre électronique
arts numériques et arts plastiques
Culture et numérique
11. c
Le cas de la musique
A partir des années 70,
musique synthétique
Années 80 : Naissance du CD
audio
Années 90 : Sampling
Vers 2000 : mp3 et napster =
lecteur mp3 + adsl =
dématérialisation
Bulle audiophonique ou autisme
social
Culture et numérique
12. c
La photo numérique
À partir des années 2000
explosion de la photo numérique
Faible coût de captation
Changement du marché de la
reproduction (faillite kodak)
Automate et imprimantes
Vers 2010 : Diffusions massives
via internet et les réseaux
sociaux
http://www.flickr.com/photos/maybak/3857225186
Culture et numérique
13. c
Le cinéma et la vidéo
Ultra technologisation et
démocratisation
Virtualisation et effets spéciaux
Image de synthèse et reality
(Blair Witch)
Omni-présence de la captation
vidéo
Voir et montrer
Innovation et industrie :
l'exemple de la 3D http://www.flickr.com/photos/julespajot/2477830987
Culture et numérique
14. c
Jeux vidéo
25% des personnes de plus de
15 ans y consacrent plus de 2h
par semaine
Les femmes en sont devenues
les premières utilisatrices (52%)
Plus de 60 milliards d'euros de
chiffre d'affaire mondial par an
(plus que l'industrie
cinématographique) – 1er
industrie culturelle
Certainement le premier vecteur
de formation à l'utilisation des
médias numériques
Culture et numérique
15. c
Livre électronique
Le marché qui semble démarrer
effet kindle, tablette, liseuses
Impact sur l'écriture : du livre
papier au livre écran mais que
dire des nouvelles écritures
électronique ?
Culture et numérique
16. c
Arts numériques
Depuis les années 70
Secteur expérimental qui
commence à trouver sa place
dans les installations
Performances et interactions
Mais problématique de
l’obsolescence
Culture et numérique
17. c
Créativité
virtualisation et synthèse
reproductibilité
individualisation
mix et mashup
communautaire
interactivité
pro-am
Culture et numérique
18. c
modèles de diffusion
modèle éditorial (cd, dvd, livre
électronique, vod...)
site web
peer to peer
plate-forme de
téléchargementLégale : Itunes
store Amazon Jamendo
Dogmazic
streaming
"communautaire"Deezer, Last
Fm, Spotify Megaupload,
Rapidshare
archives ouvertes
Culture et numérique
19. c
Promotion de la culture
site web
newsletter
réseaux sociaux
Dossiers de presse, goodies...
Démo, échantillons...
Publicité
Culture et numérique
20. c
Droits
droits d'auteur
BSA, RIA, Sacem...
DRM
Hadopi, DADVSI, ACTA,
SOPA...
Licence globale
Creative commons, Art Libre,
GPL...
Vie privée
Culture et numérique
21. c
Pour tous ou pour chacun
Le numérique régénère les rapports à la culture
Diversité
Individualisation
Glocalisme
La culture s'enrichit du numérique
Nouvelles formes créatives
Visibilité et accessibilité
Les enjeux
Entre tendance et imitation, la pertinence
Confondre promotion et commercialisation
Expression et reconnaissance
CultureCohabitation des modèles
et numérique