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c      Promotion de la culture  site web  newsletter  réseaux sociaux  Dossiers de presse, goodies...  Démo, échantillons....
c      Droits  droits dauteur  BSA, RIA, Sacem...  DRM  Hadopi, DADVSI, ACTA,  SOPA...  Licence globale  Creative commons,...
c   Pour tous ou pour chacun   Le numérique régénère les rapports à la culture       Diversité       Individualisation    ...
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Culture et Numérique

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Présentation de l'impact des technologies numériques sur l'univers de la culture aussi bien au niveau des pratiques des créateurs que de celles des publics ou des intermédiaires.

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Culture et Numérique

  1. 1. c Culture et numérique Vincent Mabillot http://vincent.mabillot.netCulture et numérique
  2. 2. c Pédigrée de lintervenant Vincent Mabillot Maître de conférences, Enseignant Chercheur en Sciences de lInformation et de la Communication à lUniversité Lumière Lyon2 Spécialisé : jeux vidéo, usages des médias numériques, communautés virtuelles, logiciel libre Passé : Dév. Multimédia, formateur, webmaster, consulting, journalismeCulture et numérique
  3. 3. c Que change le numérique dans nos rapports à la culture ? http://www.flickr.com/photos/centralasian/5530918202/Culture et numérique
  4. 4. c Weave Mirror de Daniel Rozin http://www.flickr.com/photos/pixelthing/4237851505/ http://www.flickr.com/photos/centralasian/5530333351Culture et numérique
  5. 5. c Informatisation de la culture Création numérique Gestion administrative Documentarisation des fonds Communication électronique Économie : BilletterieCulture et numérique
  6. 6. c Panorama La révolution numérique Impacts sur la création Culture, Numérique et SociétéCulture et numérique
  7. 7. c Le numérique à léchelle du temps Années 40-50 : Naissance de linformatique Années 60 : Linformatique se commercialise Années 70 : Débuts des arts numériques, miniaturisation et démocratisation Années 80-90 : informatisation de la société Années 2000 : Expansion dinternet Années 2010 : Omni-présence du numériqueCulture et numérique
  8. 8. c De lanalogique au digital Médiatisation analogique des signes : reproduction par similitude Avec le digital : Représentation dun réel continu en valeurs discrètes numériques : échantilloner et coderCulture et numérique
  9. 9. c Intérêts de la numérisation F i a b i l i s e r la transmission du signal Faciliter le s t o c k a g e e t l e s t r a n s m i s s i o n des signaux sur des supports indépendant de leur nature M o d i f i e r e t s y n t h é t i s e r des signaux à partir dun traitement mathématique des données, Interagir sur les données en temps réelCulture et numérique
  10. 10. c révolution technologique musique photo cinéma et vidéo jeux vidéo livre électronique arts numériques et arts plastiquesCulture et numérique
  11. 11. c Le cas de la musique A partir des années 70, musique synthétique Années 80 : Naissance du CD audio Années 90 : Sampling Vers 2000 : mp3 et napster = lecteur mp3 + adsl = dématérialisation Bulle audiophonique ou autisme socialCulture et numérique
  12. 12. c La photo numérique À partir des années 2000 explosion de la photo numérique Faible coût de captation Changement du marché de la reproduction (faillite kodak) Automate et imprimantes Vers 2010 : Diffusions massives via internet et les réseaux sociaux http://www.flickr.com/photos/maybak/3857225186Culture et numérique
  13. 13. c Le cinéma et la vidéo Ultra technologisation et démocratisation Virtualisation et effets spéciaux Image de synthèse et reality (Blair Witch) Omni-présence de la captation vidéo Voir et montrer Innovation et industrie : lexemple de la 3D http://www.flickr.com/photos/julespajot/2477830987Culture et numérique
  14. 14. c Jeux vidéo 25% des personnes de plus de 15 ans y consacrent plus de 2h par semaine Les femmes en sont devenues les premières utilisatrices (52%) Plus de 60 milliards deuros de chiffre daffaire mondial par an (plus que lindustrie cinématographique) – 1er industrie culturelle Certainement le premier vecteur de formation à lutilisation des médias numériquesCulture et numérique
  15. 15. c Livre électronique Le marché qui semble démarrer effet kindle, tablette, liseuses Impact sur lécriture : du livre papier au livre écran mais que dire des nouvelles écritures électronique ?Culture et numérique
  16. 16. c Arts numériques Depuis les années 70 Secteur expérimental qui commence à trouver sa place dans les installations Performances et interactions Mais problématique de l’obsolescenceCulture et numérique
  17. 17. c Créativité virtualisation et synthèse reproductibilité individualisation mix et mashup communautaire interactivité pro-amCulture et numérique
  18. 18. c modèles de diffusion modèle éditorial (cd, dvd, livre électronique, vod...) site web peer to peer plate-forme de téléchargementLégale : Itunes store Amazon Jamendo Dogmazic streaming "communautaire"Deezer, Last Fm, Spotify Megaupload, Rapidshare archives ouvertesCulture et numérique
  19. 19. c Promotion de la culture site web newsletter réseaux sociaux Dossiers de presse, goodies... Démo, échantillons... PublicitéCulture et numérique
  20. 20. c Droits droits dauteur BSA, RIA, Sacem... DRM Hadopi, DADVSI, ACTA, SOPA... Licence globale Creative commons, Art Libre, GPL... Vie privéeCulture et numérique
  21. 21. c Pour tous ou pour chacun Le numérique régénère les rapports à la culture Diversité Individualisation Glocalisme La culture senrichit du numérique Nouvelles formes créatives Visibilité et accessibilité Les enjeux Entre tendance et imitation, la pertinence Confondre promotion et commercialisation Expression et reconnaissanceCultureCohabitation des modèles et numérique

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