2. Contexte publicitaire
de la grande consommation
. La créativité, un enjeu crucial pour les marques
. Recherche de nouvelles voies narratives
. Surprise, expérience émotionnelle
. Vers un marketing plus relationnel
. Quête de sens, valorisation de l'utilité (brand utility)
5. The Friendship Machine
. Journée de l’amitié
. Diffusion le 26 avril 2011
. Cinemark, Argentine
. Des millions de vues
. Une opération de communication exemplaire
6. . Identité : la marque qui informe
. Émotion : la marque qui innove
. Sens : la marque qui s’engage
success story1
3 ingrédients
Repère sémio : signifiant/signifié
Repère sémio : archétypes
Repère sémio : schéma de quête
7. La fonction identitaire
« Derrière chaque objet réel,
il y a un objet rêvé. » [Baudrillard]
« Utiliser un signe, ou se servir d’une chose comme
signe, c’est (…) ipso facto se reporter à une culture
donnée, à une société donnée. » [Klinkenberg]
8. La fonction identitaire
. Une marque qui se représente elle-même
. Les objets signifiants, le graphisme
. Des employés qui incarnent la marque
. Une marque qui prend la parole en tant que personne
. Des chiffres qui témoignent de sa dimension économique
Dimension matérielle de la marque
10. La fonction identitaire
. « Live on the Coke side of life » : invitation à une expérience
interactive avec la marque
. Les valeurs de la jeunesse, territoire d’expression privilégié
de Coca Cola
. Coca Cola, signe universel : « Partout, à tout moment,
tout le temps »
Dimension immatérielle de la marque
1er niveau de lecture : “l’ADN de marque”
12. La fonction identitaire
Dimension immatérielle de la marque
2e niveau de lecture : la connotation
. Le chiffre 2 renvoie au mythe fondateur de la marque
. Un clin d’œil à la saga publicitaire “Happiness Factory”
. Le cinéma : symbole de la société d’entertainment
. La bouteille Coca Cola, objet emblématique
. Une opération d’ambient marketing qui se substitue
à l’écran de pub
14. . Identité : la marque qui informe
. Émotion : la marque qui innove
. Sens : la marque qui s’engage
success story1
3 ingrédients
Repère sémio : signifiant/signifié
Repère sémio : archétypes
Repère sémio : schéma de quête
15. La fonction émotionnelle
Susciter l’émotion & marquer les esprits
. Inviter à voir le monde autrement
. Créer une dimension ludique : la vie comme un jeu
. Créer la rupture : la surprise
. Réactiver la part d'enfance : la parenthèse enchantée
19. « Non seulement le nom et le graphisme, mais aussi
la bouteille furent conçus par des gens
dont on peut imaginer qu’ils ignoraient tout
des bouleversements stylistiques de leur époque.
La consonance enfantine du nom, l’écriture
manuscrite, une certaine tendresse de l’objet gardent
les traces de leur naïveté originelle
et c’est sans doute pour ça qu’il nous touche encore
aujourd’hui » [J.P. Keller]
La naïveté originelle
20. Rupture de code :
distributeur à la place de
canette.
Rupture contextuelle : le hall
d’accueil du cinéma devient
terrain de jeu
Rupture relationnelle :
l’élément perturbateur devient
fédérateur
Rupture > surprise > émotion
22. . Identité : la marque qui informe
. Émotion : la marque qui innove
. Sens : la marque qui s’engage
success story1
3 ingrédients
Repère sémio : signifiant/signifié
Repère sémio : archétypes
Repère sémio : schéma de quête
23. La fonction idéologique
Mobiliser le citoyen
. L’union fait la force !
. Une expérience qui nous rend meilleurs
. Mobilisation de l’intelligence et appel à l’audace
. Scénario de quête
. Valorisation du partage
28. Destinateur Objet Destinataire
La machine et son
offre 2x1 (la marque
Coca)
La bouteille
de Coca
Les jeunes présents
dans le cinéma
AXE DE LA
COMMUNICATIO
N
AXE DU
POUVOIRAdjuvant Sujet Opposant
L’autre Chaque jeune
présent dans le
cinéma
Les réflexes
individualistes + la taille
de la machine
AXE DU DÉSIR
Le schéma actantiel
The Friendship Machine, l’événement
29. Destinateur Objet Destinataire
La marque
Coca Cola
La valorisation
de son image
+ la vente
Les internautes et
idéalement tout le
monde
AXE DE LA
COMMUNICATIO
N
AXE DU
POUVOIRAdjuvant Sujet Opposant
Les internautes
et journalistes, tous ceux
qui colportent l’information
La marque
Coca Cola
Les concurrents
et détracteurs
de la marque
qui s’expriment
sur Internet
AXE DU DÉSIR
Le schéma actantiel
The Friendship Machine, le film
30. Le mythe du rassembleur :
une figure politique
. Naissance d’une communauté universelle
. La planète Coca Cola : un mythe de civilisation
. Force de ralliement
31. The Friendship Machine :
Succès inspirant d’un concept marketing
. Advertising + Entertainment = Advertainment
. Coca Cola, une marque qui parle à tous et à chacun
. Un storytelling bien ficelé
. Un ROI à 3 chiffres : + 1075 %
. Tous ambassadeurs de la marque !
32. « Coca Cola l’a sûrement emporté dans la mise en
place de signes simples et constants pour
la planète à langage universel. » [Laurent
Gervereau]
Une marque qui parle à tous
et à chacun
33. Puissance
émotionnelle :
Less is more.
Puissance de
démonstration :
Be happy !
Puissance
de la rencontre :
Je, tu, ils.
Puissance de l’expérience ludique
: Enjoy !
Conclusion