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Les Midis de l'Innovation
(Centre d'Entreprise Héraclès)



        La co-création,
ou comment innover avec le client?



        Ir. Robert VISEUR
         Assistant @ FPMs (UMons)
      Ingénieur de recherche @ CETIC
         [ Gosselies, mercredi 26 mai 2010 ]
LaFraise.com,
                ou la retraite à 35 ans...
« Cette superbe opportunité (mettez-vous à ma place) va me permettre de vivre de façon
anticipée, une semi-retraite, ou en tout cas, m'offrir le luxe plus qu'appréciable de choisir
                              ce que je veux vraiment faire »
(Patrice Cassard, fondateur de LaFraise.com, après la revente en 2006, pour un montant
                      non divulgué, de sa boutique à Spreadshirt)




                               Comment a-t-il fait?
Introduction
Définition de la co-création (1/3)
●   Définition: « dynamique dans la relation entre le client et le producteur
    qui consiste en l’implication du client directement dans la conception, la
    production ou la distribution de valeur dans le but partagé de rendre les
    parties à la fois consommatrices et créatrices de valeur et de générer une
    valeur supérieure »
        –   Dit autrement: co-création = implication du client (ou
            de l'utilisateur) final dans la chaîne de valeur de
            l'entreprise.
●   Ce que nous ne verrons pas: le cas particulier des
    services (toujours co-crées).
●   Ce que nous verrons surtout:
        –   la co-création pour des produits tangibles (ou des
            services faisant appel à un produit tangible),
        –   les cas où le client est libre de co-créer (ou pas),
        –   la co-création avec ou sans créativité.
Définition de la co-création (2/3)
●   Nous n'approfondirons pas la co-création entre
    entreprises.
●   Techniques fréquentes de co-création en B2B:
       –   Coopétition: coopération entre entreprises
           concurrentes (généralement sur des projets.
           n'apportant pas d'avantage concurrentiel).
               ●   Exemple: collaboration entre PSA (Peugeot, Citroën) et
                   Ford pour la conception des moteurs diesel (Hdi et
                   TDCi).
       –   Co-traitance: relation de sous-traitance transférant
           des tâches de conception vers les fournisseurs.
           (modularisation).
               ●   Exemple: fréquent pour le matériel électronique
                   embarqué, la climatisation, les vitrages spéciaux,...
Définition de la co-création (3/3)
●   Techniques fréquentes de co-création en B2B (suite):
       –   Co-production: manufacture de biens dans une usine
           commune à plusieurs fabricants.
              ●   Exemple: construction des Toyota Aygo, Citroën C1 et
                  Peugeot 107 au sein de l'usine commune TPCA (Toyota
                  Peugeot Citroën Automobile).
       –   Co-branding: utilisation conjointe d'une marque dans
           le cadre d'un action promotionnelle.
              ●   Exemple: campagne « Intel Inside » menée pendant
                  plusieurs années par Intel et divers constructeurs
                  informatiques.
Au commencement: le co-
               développement
●   Deux cas classiquement cités comme exemples de
    co-création:
      –   Ikea: le client monte lui-même des meubles qui lui
          sont livrés (moins chers) à plat.
              ●   Tendance du « Do It Yourself ».
              ●   Objectif: économie pour le client (prix global plus faible).

      –   Fiat, Ferrari,...: les clients sont invités à évaluer (via
          un site Internet ou des médias spécialisés) des
          designs de véhicules supposés représenter les
          évolutions futures de la marque.
              ●   Précautions: Le client consulté est-il représentatif des
                  clients en général (exemple: couverture d'un site
                  Internet)? Le client consulté sait-il ce qu'il veut (exemple:
                  walkman jaune de Philips)?
Co-création: pour aller plus loin (1/2)
●   La co-création est possible:
       –   Dans les 4P du Marketing Mix (cadre théorique
           classique),
       –   dès les premiers « adopteurs » (voir la courbe
           d'adoption d'un produit nouveau)
       –   à toutes les étapes de la vie du produit (voir la
           courbe de cycle de vie du produit).
Co-création: pour aller plus loin (2/2)
●   Rappel des notions:
       –   Marketing Mix = « ensemble des outils dont l'entreprise dispose
           pour atteindre ses objectifs auprès d'un marché-cible ».
               ●   4P = Produit, Place, Promotion, Prix (+ Segmentation).
       –   Courbe de cycle de vie et courbe d'adoption d'un
           nouveau produit:
Co-création et 4P
Co-création et Produit (4P) (1/2)
●   Le client intervient dans la conception et le
    développement du produit.

●   Exemple: LaFraise.com (www.lafraise.com)
       –   Objet: vente de t-shirts en ligne
       –   Originalité: concours permanent pour la création des
           visuels des t-shirts, validation par la communauté
           des visuels retenus par le gestionnaire.
       –   (autres: co-branding avec Celio, promotion par
           affiliation).
Co-création et Produit (4P) (2/2)
●   Exemple: OhMyNews
       –   Objet: journal coréen (Corée du Sud)
       –   Originalité: il exploite le principe du journalisme
           participatif (n'importe qui peut écrire les articles).
               ●   En 2005: 38000 rédacteurs inscrits et 80% du contenu
                   apporté par co-création.
       –   Approche similaire: Current.tv propose environ 25%
           de contenus apportés par les téléspectateurs.

●   La gestion de la co-création peut devenir une activité
    commerciale.
       –   Exemple: services en ligne basés sur le
           « crowdsourcing », ou externalisation vers les foules
           (Fotolia, Wilogo,...).
Co-création et Place (4P)
●   Le client intervient dans la distribution du
    produit.
●   Exemple: Memoart (marque: Azza).
       –   Azza (site.azzaworld.com) est une marque de
           produits de « scrapbooking » (loisir créatif
           utilisant des photographies).
       –   Principe de la vente en réunion basé sur un
           réseau de clientes progressivement
           professionnalisées (= capables de vendre
           mais aussi d'animer des réunions créatives).
       –   Recrutement des animatrices sur base
           d'une procédure de sélection stricte (lettre
           de motivation et portefeuille de réalisations).
               ●   Donc: recrutement avec sélection.
Co-création et Promotion (4P) (1/5)
●   Le client intervient dans la promotion du produit, en
    relayant ou en produisant le message.
●   Exemple: Blentec (marque réputée de blenders
    professionnels)
       –   Campagne virale « Will it blend? » à voir
           sur www.willitblend.com
       –   Un canal Youtube dédié: http://www.youtube.com/user/Blendtec
Co-création et Promotion (4P) (2/5)
●   Exemple: Blendtec (suite, principe):
       –   Courtes vidéos montrant avec humour la destruction
           d'objets de la vie courante par un mixer Blendtec
           (ex.: iPhone, iPad, balle de golf, caméra Sony,...).
       –   Inspiré des expériences réellement réalisées par Tom
           Dickson, le CEO de Blendtec.
       –   Budget: quelques centaines d'euros par vidéo et
           quelques milliers d'euros pour le site.
Co-création et Promotion (4P) (3/5)
●   Exemple: Blendtec (suite, résultats):
       –   Plus de 200.000 abonnés au canal Youtube.
       –   100 millions de lectures!
              ●   Vidéos reprises sur de nombreux blogs (+ raccourcis
                  « viraux » sur Youtube).
       –   Vente aux enchères du kit promotionnel (adjugé 901
           USD, plus de 30.000 visites).
       –   50.000 USD de revenus publicitaires via Revver.
       –   Et surtout:
              ●   Ventes multipliées par 5 dans le commerce de détail et
                  par 7 sur le site de Blendtec.
              ●   Moins besoin de procéder à des démonstrations des
                  produits Blendtec.
Co-création et Promotion (4P) (4/5)
●   Autres exemples:
      –   Vitrue et Eyeka invitent les consommateurs
          à créer eux-mêmes les publicités.
              ●   Sur Eyeka (cfr. http://shrl.be/00005y), Honda propose la
                  réalisation d'une vidéo sur le thème: « Montrez
                  le ras-le-bol provoqué par tous les messages éco-
                  responsables qui vous culpabilisent à longueur de
                  journée ! » (prix du jury: 4000€).


      –   L'ASBL « Saint Georges de Mons »
          organise chaque année le concours « Le
          Doudou Illustré », ouvert à tous, primant un
          visuel, ensuite utilisé pour des affiches et t-
          shirts (ducassedemons.info).
              ●   Déroulement: soumission, puis exposition et
Co-création et Promotion (4P) (5/5)
●   Autres exemples (suite):
       –   Alfa Romeo a organisé un concours pour le
           nom de l'actuelle MiTo (www.alfanaming.it).
              ●   Incitant: une voiture à gagner (Alfa Spider).
              ●   Le nom « Furiosa » n'a par contre finalement
                  pas été retenu par la marque.
       –   Alfa Romeo a ensuite ouvert un vote pour
           le choix du logo.
Co-création et Prix (4P) (1/2)
●   Le client peut avoir une influence sur le prix du produit,
    soit qu'il en fixe le montant soit qu'il bénéficie de
    rabais (incitant financier).
●   Exemple: En 2007, Radiohead a permis aux auditeurs
    de déterminer le prix de son album. Résultat pas
    totalement convaincant (cfr. http://shrl.be/00005w).

●   Concept proche (et courant): fixation des prix par
    enchère (exemple: Ebay).
Co-création et Prix (4P) (2/2)
●   Plus généralement: utilisation de rabais ou de
    cadeaux à destinations des meilleurs contributeurs.
●   Exemple: Jahia (ristourne sur base du cahier des
    charges d'une contribution), Jboss (cadeau
    financier),...
Co-création et Segmentation
            (4P + … S) (1/3)
●    Segmentation = « découper un marché en sous-
    ensembles homogènes ».
●   Avec qui dois-je co-créer?
       –   Question de la représentativité.
       –   Mais aussi du type d'innovation souhaité.
Co-création et Segmentation
             (4P + … S) (2/3)
●   Deux types d'innovation: de rupture (« innovation qui résulte
    d’une nouvelle combinaison de moyens mis en œuvre ») ou
    incrémentielle.
●   Co-création souvent associée à l'innovation
    incrémentielle ou alors...
●   … comme étape en aval d'un processus de rupture,
    débouchant sur un processus d'innovation
    incrémentielle.
●   Pourquoi? Difficultés du client « lambda » à entrer en
    créativité ou à se projeter dans la futur.
       –   Il faut sélectionner les bons clients (voir exemples).
Co-création et Segmentation
             (4P + … S) (3/3)
●   Vos meilleurs co-créateurs sont parfois... vos clients
    internes (c'est-à-dire vos employés)!

●   Exemples:
       –   Microsoft utilise son vaste réseau d'employés pour
           tester ses nouvelles technologies sur base de
           scénarios d'utilisation.

       –   Tribord, filiale de Décathlon, utilise ses employés
           passionnés de sport pour tester les nouveaux
           produits (cfr. http://shrl.be/00005x), car ils sont peu coûteux et
           proches du profil des clients.
Exemple général: secteur
              automobile (1/3)
●   Deux exemples opposés:
       –   Premiers monospaces (Chrysler Voyager, Renault
           Espace): projets visionnaires de « champions de
           produits ». Peu d'interactions avec les clients.

       –   Volvo XC90: véhicule homogène, conception en
           relation avec un groupe de conductrices
           californiennes (pour une meilleure compréhension
           des besoins).

●   Autres exemples: validation de designs chez Fiat ou
    Ferrari.
●   Co-création réservée à des projets moins innovants?
Exemple général: secteur
               automobile (2/3)
●   Non, tout est question de ciblage... et
    de formulation.
       –   Concours de design Peugeot ciblant
           les créatifs et partant d'une question
           de recherche claire (Concours
           Design Peugeot 2002 = « Puisez dans
           l'histoire de la Marque et imaginez le véhicule
           que Peugeot pourrait présenter dans le futur,
           celui s'inspirant de références stylistiques de
           modèles de son patrimoine »).

       –   Berlinette Hommel: conçue sur base
           d'un concours (« Imaginez la Berlinette des
           années 90 »), développée par des
           « champions de produit ».
Exemple général: secteur
              automobile (3/3)
●   Attention aux signaux: après l'arrivée
    de Chris Bangle (« flame surfacing »)
    chez BMW: opposition bruyante de
    certains clients.
       –   Pourtant, les ventes de la marque
           ont augmenté.
       –   Une éducation du client conservateur
           est parfois nécessaire.
              ●   Dans ce cas-ci, une politique de
                  gamme cohérente a fortement aidé.
              ●   Depuis, Chris Bangle a souvent été
                  cité en référence, voire copié par
                  certains concurrents (Hyundai,
                  Lexus,...).
Co-création et cycle de vie
Co-création et phase d'Introduction
       (cycle de vie) (1/2)
●   Le client peut donner un retour sur les imperfections
    (qualité) ou sur les évolutions souhaitées du produit.

●   Processus fréquent pour les innovations
    technologiques: prototype → demi-produit → produit
    standard.
       –   La co-création peut faciliter ce processus.
Co-création et phase d'Introduction
       (cycle de vie) (2/2)
●   Exemple: A l'occasion de la sortie des GPS de
    randonnée Keymaze, un employé Décathlon intervient
    dans les forums spécialisés pour collecter les retours
    d'expérience et informer des évolutions prévues.
       –   Une communication ouverte en situation de crise est
           souvent très appréciée par le client.

●   Plus près de nous: InnovHera (innovhera.be) et Innoveille
    (innoveille.be), d'Héraclès, ont été développés en étroite
    collaboration avec des entreprises locales.
Co-création et phase de Croissance
        (cycle de vie) (1/2)
●   Le client peut aider à l'essor d'un produit
    nouveau (notamment en explorant les usages
    possibles).
●   Exemple: Les sites Web 2.0 (Ebay, Facebook,
    Google, Twitter,...) proposent généralement
    une interface de programmation (API)
    permettant d'en étendre les fonctionnalités
    (applications dérivées).
Co-création et phase de Croissance
        (cycle de vie) (2/2)
●   Exemples:
      –   Happy Aquarium est une application
          Facebook populaire d'élevage de
          poissons, stimulant les échanges entre
          membres.
      –   Lokaliz est une application permettant de
          visualiser les enchères eBay sur Google
          Maps.
Co-création et phase de Maturité
             (cycle de vie)
●   La co-création peut permettre de raviver l'intérêt pour
    un produit en phase de maturité.
●   Exemple: Gini a utilisé le questionnaire soumis au
    client de la B-Card (cartes de visite gratuites) pour
    demander des suggestions de slogans.
Co-création et phase de Déclin
             (cycle de vie)
●   La co-création permet de diminuer les coûts en phase
    de déclin, voire de donner une impulsion nouvelle
    permettant de relancer le produit.
●   Exemples: Des logiciels propriétaires peuvent être
    publiés sous une forme Open Source (libération).
       –   En 1998, alors leader mais fortement concurrencé
           par Microsoft (Internet Explorer), Netscape choisit de
           publier son navigateur sous forme Open Source
           (projet Mozilla).
       –   3D Software libère en 1999 le moteur de son jeu
           Doom (1993), alors vieillissant, pour se concentrer
           sur les produits dérivés (WAD).
               ●   Conséquences: portage sur de nouvelles plates-formes,
                   et prolongation du cycle de vie.
Co-création et utilisateurs de pointe
Co-création et Utilisateurs de pointe
      (cycle d'adoption) (1/5)
●   Cas particulier des utilisateurs de pointe.




●   Les utilisateurs de pointe (« lead users ») sont des
    clients à la pointe de tendances préfigurant les
    besoins futurs du marché. Insatisfaits, ils innovent par
    eux-mêmes.
Co-création et Utilisateurs de pointe
      (cycle d'adoption) (2/5)
●   Les utilisateurs de pointe sont souvent disposés à
    communiquer sur leurs innovations, voire à
    entreprendre.
●   Les utilisateurs de pointe s'identifient par enquêtes,
    bouche à oreille ou recherches au sein de
    communautés en ligne.
●   Avec Internet, les utilisateurs de pointe se fédèrent en
    communautés.
Co-création et Utilisateurs de pointe
      (cycle d'adoption) (3/5)
●   La mise sur le marché d'innovations développées par
    les utilisateurs de pointe (exemple: kayak, VTT,...) a
    été étudiée par Von Hippel (cfr. http://web.mit.edu/evhippel/www/).
●   Processus:
        –   Souvent, l'utilisateur de pointe utilise son innovation
            et en partage la recette.
        –   Parfois: un « utilisateur-constructeur » met son
            innovation sur le marché en petite série (CV élevés,
            CF faibles) à destination d' « utilisateurs-acheteurs »
            (~ adopteurs précoces).
Co-création et Utilisateurs de pointe
      (cycle d'adoption) (4/5)
●   Processus (suite):
       –   Si « design novateur » (et masse critique): un
           industriel investit (CV faibles, CF élevés).
               ●   Conséquence: croissance du marché (cfr. cycle
                   d'adoption) et, en réaction, exploration d'une niche plus
                   pointue (si possible) par l'utilisateur de pointe.
       –   Cette activité créative peut être stimulée:
               ●   Par l'utilisation de trousses à outils (« user toolkits »),
                            –   Exemple: outils mis à disposition des fans de Sony
                                  Playstation pour créer de nouveaux niveaux de jeu.
               ●   Par l'adoption d'une structure modulaire (découpe de
                   l'espace de design).
                            –   Exemple: API (informatique).
Co-création et Utilisateurs de pointe
      (cycle d'adoption) (5/5)
●   Exemple: Econologie.com
      –   Communauté d'intérêt centrée sur l'adaptation des
          moteurs au diesel pour les faire fonctionner à l'huile
          de friture.
      –   Aspects écologiques, réaction à l'augmentation du
          prix du pétrole.
      –   Véritable processus d'innovation: expérimentation,
          partage et structuration des connaissances (par
          exemple, par type de moteur).
      –   Diversité de profils (compétences).
      –   Liens possibles avec les entreprises via la vente
          d'accessoires au sein de la boutique en ligne.
Vers l'innovation ouverte
Exemple complet: les logiciels libres
     (ou Open Source) (1/3)
●   Un logiciel libre est un logiciel fourni avec 4 libertés: la
    liberté d'étude, la liberté d'utilisation, la liberté de
    modification et la liberté de distribution.
●   Cette définition implique une disponibilité du code
    source (= instructions écrites décrivant le
    fonctionnement du programme informatique).
●   Les entreprises se rémunèrent sur l'édition de
    versions améliorées payantes, l'assemblage de
    logiciels (avec garantie de fonctionnement) et/ou
    l'intégration chez les clients.
●   La co-création est très largement présente dans le
    secteur des logiciels libres.
Exemple complet: les logiciels libres
     (ou Open Source) (2/3)
●   Fonctionnement:
      –   Le propriété du code source est partagée, ce qui
          favorise la coopération sur un code commun, entre
          acteurs diversifiés (passionnés, professionnels,
          universitaires, partenaires commerciaux,
          concurrents,...).

      –   Les projets ne sont pas toujours initiés par des
          éditeurs commerciaux (exemples: Apache, PHP).

      –   Le développement en commun est réalisé sur des
          forges (= « usines » logicielles en ligne dédiées à la
          création d'applications informatiques).
Exemple complet: les logiciels libres
     (ou Open Source) (3/3)
●   Fonctionnement (suite):
       –   La marque associée au logiciel est souvent déposée
           par l'éditeur (exemple: MySQL). Sa valeur est donc
           liée à sa propagation par les utilisateurs (marketing
           viral).

       –   Les éditeurs Open Source « matures » (exemple:
           OpenERP, www.openerp.com) construisent des
           « écosystèmes d'affaires » fédérant les énergies
           autour d'un projet commun.

       –   La coopération est favorisée par une préparation
           préalable du code source (lisibilité, modularité,
           interfaces documentées,...) (contre-exemple: Mozilla
           en 1998, www.mozilla.org).
De l'Open Source à l'Open
                Innovation (1/4)
●   Exemple: Open Hardware
      –   Les principes de l'Open Source essaiment: Open
          Music, Open Data, Open Hardware,... et Open
          Innovation.

      –   Exemple: dans le cadre de son programme
          Backstage (2005), la BBC a encouragé l'exploitation
          créative (non commerciale) de ses données (cfr.
          http://ideas.welcomebackstage.com/data).



             ●   Objectifs: « créer une valeur publique en partageant
                 notre contenu pour que les autres s'en servent pour
                 créer » et « repérer les talents en germe dans les
                 communautés en ligne ».
De l'Open Source à l'Open
                 Innovation (2/4)
●   L'Open Hardware ( = matériel libre)
    mérite une attention particulière car il
    s'agit de biens manufacturés.

●   Exemple: Open Hardware (OSH)
       –   Exemples: Arduino (modules
           informatiques de prototypage
           rapide), BeagleBoard (carte mère),
           Bug Labs (ordinateur « Lego »),...
De l'Open Source à l'Open
                Innovation (3/4)
●   Exemple: Open Hardware (suite)
      –   Les modules Arduino sont à l'origine de multiples
          créations originales, voire d'activités commerciales.

              ●   Les drones OSH de DIY Drones utilisent par exemple
                  des modules Arduino.
              ●   La coopération est facilitée par la licence (souvent:
                  LGPL ou CC-SA) et stimule la création d'écosystèmes
                  d'affaires.
De l'Open Source à l'Open
                Innovation (4/4)
●   Exemple: Innocentive
      –   Innocentive a été créé par Eli Lilly, ensuite rejointe
          par d'autres sociétés, comme Procter&Gamble.
      –   Innocentive organise une mutualisation mondialisée
          de la recherche (surtout en chimie et en biologie).
      –   Innocentive s'appuie sur un réseau de 80.000
          chercheurs issus de 170 pays.
      –   La meilleure solution reçoit entre 2.000 et 100.000
          dollars.
      –   Les premières solutions provenaient des Etats-Unis
          (34), d'Allemagne (10), de Russie (5) et d'Inde (5).
      –   Objectif: ouvrir les organisations clientes à des
          sources extérieures d'innovation.
Synthèse
En résumé: les menaces (1/3)
●   Les co-créateurs ne sont pas toujours représentatifs.
       –   L'entreprise doit sélectionner ses co-créateurs (par
           un mécanisme de recrutement ou d'analyse de profil;
           par une formulation claire des objectifs).

●   Le client ne sait pas ce qu'il veut.
       –   C'est parfois vrai. Cependant, un traitement des
           réponses pour remonter aux besoins permet de
           dépasser ce constat.

●   Le co-créateur ne connaît pas la loi.
       –   L'entreprise doit informer.
       –   Elle doit aussi intégrer ce problème dans sa politique
           qualité (contrôle).
En résumé: les menaces (2/3)
●   Le co-créateur ne produit pas de la qualité.
       –   Cela a été constaté dans le cas du
           « crowdsourcing ».  Cependant, le co-créateur est
           souvent bon pour trier.
       –   La garantie de qualité reste à charge de l'entreprise.

●   Le co-créateur menace la propriété intellectuelle de
    l'entreprise.
       –   Le contrôle et la diffusion restent deux leviers de
           valorisation.
       –   Les licences sont là pour fixer les règles en la
           matière.
       –   Une antériorité peut être prouvée par i-DEPOT (par
           exemple).
En résumé: les menaces (3/3)
●   Le client peut être à la source de conflits avec
    l'entreprise.
       –   L'entreprise doit communiquer clairement. C'est
           particulièrement nécessaire pour les droits et les
           devoirs de chacun.

●   Le client peut détériorer l'image de marque.
       –   Les externalités négatives ne sont pas spécifiques à
           la co-création.
       –   De plus, elles sont souvent consécutives à une
           communication inadaptée.
En résumé: les opportunités
●   La co-création permet de clarifier les besoins des
    clients.
●   La co-création permet de mettre à profit des sources
    d'innovation extérieures à l'entreprise.
●   La co-création permet d'abaisser certains coûts.
●   La co-création permet une amélioration de la qualité.
●   La co-création permet d'encourager les clients à
    explorer de nouveaux usages du produit.
Perspectives
●   Aujourd'hui: les entreprises ont globalement encore
    beaucoup à apprendre en matière de pratiques et de
    potentialités liées à la co-création.
●   Court-terme:
       –   Extension probable des pratiques d'innovation
           ouverte et d'externalisation vers les foules
           (« crowdsourcing »).
               ●   Multiplication des écosystèmes d'affaires.
●   Moyen terme: démocratisation des imprimantes 3D?
       –   Exemple: Makerbot.
       –   L'utilisateur partage, enrichit et télécharge des plans
           en ligne, qu'il « développe » ensuite sur son
           imprimante 3D.
Trois initiatives pour débuter... (1/2)
●   Impliquer davantage des groupes
    de clients dans la conception de
    vos nouveaux produits et services.
    Exemples: les tests de concepts
    ou de marques, les concours de
    marque, de publicités ou d'idées,...

●   Identifier (via Google, les forums
    spécialisés, les confrères,...) les
    communautés déjà constituées           Source: Prof. M. Vankerkem (FPMs, UMons)

    dans votre secteur d'activité (puis
    voir comment vous pouvez
    interagir avec leurs membres).
Trois initiatives pour débuter... (2/2)
●   Explorer des canaux de communication
    birectionnels pour développer un dialogue
    de proximité avec vos clients (puis
    identifier les possibilités de co-création).
    Exemples: la communication via
    Facebook, un blog ou Youtube.
Conclusions
●   Internet joue un rôle important de stimulation en
    matière de co-création (meilleure circulation de
    l'information, partage en ligne des biens numériques).
●   Nous assistons à un équilibrage du pouvoir entre les
    entreprises et les consommateurs (associations
    spontanées, externalités négatives,...).
●   Les pratiques de co-création sont diversifiées. Elles
    peuvent être périphériques à l'activité commerciale ou
    jouer un rôle central.
●   Des opportunités sont à saisir. Commencez par
    quelques expérimentations!
Questions?



Merci pour votre attention!

     Des questions ?
Quelques communications sur le
                sujet
●   Robert Viseur (2009). « Logiciels libres et concurrence ». Colloque « Logiciels libres, une
    fenêtre ouverte sur l’avenir? ». SPF Économie, Bruxelles, 12 mars 2010. URL:
    http://www.robertviseur.be/download/mineco-2010-economie-rv.pdf

●   Robert Viseur (2009). « Quand valoriser en Open Source ? ». Conférence « Open The
    Source: Opportunités des logiciels libres ». Gosselies, 26 novembre 2009.
●   Robert Viseur (2008). « Accompagner les entreprises vers les modèles d'affaires du
    logiciel libre ». Rencontres Mondiales du Logiciel Libre 2008. Mont-de-Marsan, 1 juillet
    2008.
●   Robert Viseur (2007). « Les modèles d’affaires du Libre ». Rencontres Mondiales du
    Logiciel Libre 2007. URL: http://www.logiciellibre.net/download/rmll2007-rv-business.pdf
●   Robert Viseur (2007). « Building Open Source Communities ». Linuxdays 2007 (Centre de
    Recherche Public Henri Tudor). 1er février 2007, Luxembourg.
●   Robert Viseur (2007). « Gestion de communautés Open Source ». 12ème Conférence de
    l'Association Information et Management. 19 juin 2007, Lausanne.
●   Robert Viseur (2007). « Co-création: les apports du client créatif dans le design de
    produits nouveaux ». Ateliers de la recherche en design. Bordeaux, 11 décembre 2007.
Quelques références (par d'autres
                auteurs)
●   Paul Millier (1997). Stratégie et marketing de l'innovation technologique. Dunod.
●   Seth Godin (2007). Les secrets du marketing viral. Maxima Laurent du Mesnil éditeur.
●   François Elie (2009). Economie du logiciel libre. Eyrolles.
●   Joël de Rosnay (2006). La révolte du pronétariat - Des mass média aux média des
    masses. Fayard. URL: http://www.pronetariat.com/livre/
●   Carliss Baldwin, Christoph Hienerth et Eric von Hippel (2006). How user innovations
    become commercial products: a theoretical investigation and case study. URL:
    http://shrl.be/00005z
Contact

Ir. Robert VISEUR
Téléphone: +32(0)479660876
Courriel:     robert.viseur@ecocentric.be
WWW:          http://www.robertviseur.be/


CETIC:      http://www.cetic.be/
FPMs:       http://mi.fpms.ac.be/

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La co-création, ou comment innover avec le client?

  • 1. Les Midis de l'Innovation (Centre d'Entreprise Héraclès) La co-création, ou comment innover avec le client? Ir. Robert VISEUR Assistant @ FPMs (UMons) Ingénieur de recherche @ CETIC [ Gosselies, mercredi 26 mai 2010 ]
  • 2. LaFraise.com, ou la retraite à 35 ans... « Cette superbe opportunité (mettez-vous à ma place) va me permettre de vivre de façon anticipée, une semi-retraite, ou en tout cas, m'offrir le luxe plus qu'appréciable de choisir ce que je veux vraiment faire » (Patrice Cassard, fondateur de LaFraise.com, après la revente en 2006, pour un montant non divulgué, de sa boutique à Spreadshirt) Comment a-t-il fait?
  • 4. Définition de la co-création (1/3) ● Définition: « dynamique dans la relation entre le client et le producteur qui consiste en l’implication du client directement dans la conception, la production ou la distribution de valeur dans le but partagé de rendre les parties à la fois consommatrices et créatrices de valeur et de générer une valeur supérieure » – Dit autrement: co-création = implication du client (ou de l'utilisateur) final dans la chaîne de valeur de l'entreprise. ● Ce que nous ne verrons pas: le cas particulier des services (toujours co-crées). ● Ce que nous verrons surtout: – la co-création pour des produits tangibles (ou des services faisant appel à un produit tangible), – les cas où le client est libre de co-créer (ou pas), – la co-création avec ou sans créativité.
  • 5. Définition de la co-création (2/3) ● Nous n'approfondirons pas la co-création entre entreprises. ● Techniques fréquentes de co-création en B2B: – Coopétition: coopération entre entreprises concurrentes (généralement sur des projets. n'apportant pas d'avantage concurrentiel). ● Exemple: collaboration entre PSA (Peugeot, Citroën) et Ford pour la conception des moteurs diesel (Hdi et TDCi). – Co-traitance: relation de sous-traitance transférant des tâches de conception vers les fournisseurs. (modularisation). ● Exemple: fréquent pour le matériel électronique embarqué, la climatisation, les vitrages spéciaux,...
  • 6. Définition de la co-création (3/3) ● Techniques fréquentes de co-création en B2B (suite): – Co-production: manufacture de biens dans une usine commune à plusieurs fabricants. ● Exemple: construction des Toyota Aygo, Citroën C1 et Peugeot 107 au sein de l'usine commune TPCA (Toyota Peugeot Citroën Automobile). – Co-branding: utilisation conjointe d'une marque dans le cadre d'un action promotionnelle. ● Exemple: campagne « Intel Inside » menée pendant plusieurs années par Intel et divers constructeurs informatiques.
  • 7. Au commencement: le co- développement ● Deux cas classiquement cités comme exemples de co-création: – Ikea: le client monte lui-même des meubles qui lui sont livrés (moins chers) à plat. ● Tendance du « Do It Yourself ». ● Objectif: économie pour le client (prix global plus faible). – Fiat, Ferrari,...: les clients sont invités à évaluer (via un site Internet ou des médias spécialisés) des designs de véhicules supposés représenter les évolutions futures de la marque. ● Précautions: Le client consulté est-il représentatif des clients en général (exemple: couverture d'un site Internet)? Le client consulté sait-il ce qu'il veut (exemple: walkman jaune de Philips)?
  • 8. Co-création: pour aller plus loin (1/2) ● La co-création est possible: – Dans les 4P du Marketing Mix (cadre théorique classique), – dès les premiers « adopteurs » (voir la courbe d'adoption d'un produit nouveau) – à toutes les étapes de la vie du produit (voir la courbe de cycle de vie du produit).
  • 9. Co-création: pour aller plus loin (2/2) ● Rappel des notions: – Marketing Mix = « ensemble des outils dont l'entreprise dispose pour atteindre ses objectifs auprès d'un marché-cible ». ● 4P = Produit, Place, Promotion, Prix (+ Segmentation). – Courbe de cycle de vie et courbe d'adoption d'un nouveau produit:
  • 11. Co-création et Produit (4P) (1/2) ● Le client intervient dans la conception et le développement du produit. ● Exemple: LaFraise.com (www.lafraise.com) – Objet: vente de t-shirts en ligne – Originalité: concours permanent pour la création des visuels des t-shirts, validation par la communauté des visuels retenus par le gestionnaire. – (autres: co-branding avec Celio, promotion par affiliation).
  • 12. Co-création et Produit (4P) (2/2) ● Exemple: OhMyNews – Objet: journal coréen (Corée du Sud) – Originalité: il exploite le principe du journalisme participatif (n'importe qui peut écrire les articles). ● En 2005: 38000 rédacteurs inscrits et 80% du contenu apporté par co-création. – Approche similaire: Current.tv propose environ 25% de contenus apportés par les téléspectateurs. ● La gestion de la co-création peut devenir une activité commerciale. – Exemple: services en ligne basés sur le « crowdsourcing », ou externalisation vers les foules (Fotolia, Wilogo,...).
  • 13. Co-création et Place (4P) ● Le client intervient dans la distribution du produit. ● Exemple: Memoart (marque: Azza). – Azza (site.azzaworld.com) est une marque de produits de « scrapbooking » (loisir créatif utilisant des photographies). – Principe de la vente en réunion basé sur un réseau de clientes progressivement professionnalisées (= capables de vendre mais aussi d'animer des réunions créatives). – Recrutement des animatrices sur base d'une procédure de sélection stricte (lettre de motivation et portefeuille de réalisations). ● Donc: recrutement avec sélection.
  • 14. Co-création et Promotion (4P) (1/5) ● Le client intervient dans la promotion du produit, en relayant ou en produisant le message. ● Exemple: Blentec (marque réputée de blenders professionnels) – Campagne virale « Will it blend? » à voir sur www.willitblend.com – Un canal Youtube dédié: http://www.youtube.com/user/Blendtec
  • 15. Co-création et Promotion (4P) (2/5) ● Exemple: Blendtec (suite, principe): – Courtes vidéos montrant avec humour la destruction d'objets de la vie courante par un mixer Blendtec (ex.: iPhone, iPad, balle de golf, caméra Sony,...). – Inspiré des expériences réellement réalisées par Tom Dickson, le CEO de Blendtec. – Budget: quelques centaines d'euros par vidéo et quelques milliers d'euros pour le site.
  • 16. Co-création et Promotion (4P) (3/5) ● Exemple: Blendtec (suite, résultats): – Plus de 200.000 abonnés au canal Youtube. – 100 millions de lectures! ● Vidéos reprises sur de nombreux blogs (+ raccourcis « viraux » sur Youtube). – Vente aux enchères du kit promotionnel (adjugé 901 USD, plus de 30.000 visites). – 50.000 USD de revenus publicitaires via Revver. – Et surtout: ● Ventes multipliées par 5 dans le commerce de détail et par 7 sur le site de Blendtec. ● Moins besoin de procéder à des démonstrations des produits Blendtec.
  • 17. Co-création et Promotion (4P) (4/5) ● Autres exemples: – Vitrue et Eyeka invitent les consommateurs à créer eux-mêmes les publicités. ● Sur Eyeka (cfr. http://shrl.be/00005y), Honda propose la réalisation d'une vidéo sur le thème: « Montrez le ras-le-bol provoqué par tous les messages éco- responsables qui vous culpabilisent à longueur de journée ! » (prix du jury: 4000€). – L'ASBL « Saint Georges de Mons » organise chaque année le concours « Le Doudou Illustré », ouvert à tous, primant un visuel, ensuite utilisé pour des affiches et t- shirts (ducassedemons.info). ● Déroulement: soumission, puis exposition et
  • 18. Co-création et Promotion (4P) (5/5) ● Autres exemples (suite): – Alfa Romeo a organisé un concours pour le nom de l'actuelle MiTo (www.alfanaming.it). ● Incitant: une voiture à gagner (Alfa Spider). ● Le nom « Furiosa » n'a par contre finalement pas été retenu par la marque. – Alfa Romeo a ensuite ouvert un vote pour le choix du logo.
  • 19. Co-création et Prix (4P) (1/2) ● Le client peut avoir une influence sur le prix du produit, soit qu'il en fixe le montant soit qu'il bénéficie de rabais (incitant financier). ● Exemple: En 2007, Radiohead a permis aux auditeurs de déterminer le prix de son album. Résultat pas totalement convaincant (cfr. http://shrl.be/00005w). ● Concept proche (et courant): fixation des prix par enchère (exemple: Ebay).
  • 20. Co-création et Prix (4P) (2/2) ● Plus généralement: utilisation de rabais ou de cadeaux à destinations des meilleurs contributeurs. ● Exemple: Jahia (ristourne sur base du cahier des charges d'une contribution), Jboss (cadeau financier),...
  • 21. Co-création et Segmentation (4P + … S) (1/3) ● Segmentation = « découper un marché en sous- ensembles homogènes ». ● Avec qui dois-je co-créer? – Question de la représentativité. – Mais aussi du type d'innovation souhaité.
  • 22. Co-création et Segmentation (4P + … S) (2/3) ● Deux types d'innovation: de rupture (« innovation qui résulte d’une nouvelle combinaison de moyens mis en œuvre ») ou incrémentielle. ● Co-création souvent associée à l'innovation incrémentielle ou alors... ● … comme étape en aval d'un processus de rupture, débouchant sur un processus d'innovation incrémentielle. ● Pourquoi? Difficultés du client « lambda » à entrer en créativité ou à se projeter dans la futur. – Il faut sélectionner les bons clients (voir exemples).
  • 23. Co-création et Segmentation (4P + … S) (3/3) ● Vos meilleurs co-créateurs sont parfois... vos clients internes (c'est-à-dire vos employés)! ● Exemples: – Microsoft utilise son vaste réseau d'employés pour tester ses nouvelles technologies sur base de scénarios d'utilisation. – Tribord, filiale de Décathlon, utilise ses employés passionnés de sport pour tester les nouveaux produits (cfr. http://shrl.be/00005x), car ils sont peu coûteux et proches du profil des clients.
  • 24. Exemple général: secteur automobile (1/3) ● Deux exemples opposés: – Premiers monospaces (Chrysler Voyager, Renault Espace): projets visionnaires de « champions de produits ». Peu d'interactions avec les clients. – Volvo XC90: véhicule homogène, conception en relation avec un groupe de conductrices californiennes (pour une meilleure compréhension des besoins). ● Autres exemples: validation de designs chez Fiat ou Ferrari. ● Co-création réservée à des projets moins innovants?
  • 25. Exemple général: secteur automobile (2/3) ● Non, tout est question de ciblage... et de formulation. – Concours de design Peugeot ciblant les créatifs et partant d'une question de recherche claire (Concours Design Peugeot 2002 = « Puisez dans l'histoire de la Marque et imaginez le véhicule que Peugeot pourrait présenter dans le futur, celui s'inspirant de références stylistiques de modèles de son patrimoine »). – Berlinette Hommel: conçue sur base d'un concours (« Imaginez la Berlinette des années 90 »), développée par des « champions de produit ».
  • 26. Exemple général: secteur automobile (3/3) ● Attention aux signaux: après l'arrivée de Chris Bangle (« flame surfacing ») chez BMW: opposition bruyante de certains clients. – Pourtant, les ventes de la marque ont augmenté. – Une éducation du client conservateur est parfois nécessaire. ● Dans ce cas-ci, une politique de gamme cohérente a fortement aidé. ● Depuis, Chris Bangle a souvent été cité en référence, voire copié par certains concurrents (Hyundai, Lexus,...).
  • 28. Co-création et phase d'Introduction (cycle de vie) (1/2) ● Le client peut donner un retour sur les imperfections (qualité) ou sur les évolutions souhaitées du produit. ● Processus fréquent pour les innovations technologiques: prototype → demi-produit → produit standard. – La co-création peut faciliter ce processus.
  • 29. Co-création et phase d'Introduction (cycle de vie) (2/2) ● Exemple: A l'occasion de la sortie des GPS de randonnée Keymaze, un employé Décathlon intervient dans les forums spécialisés pour collecter les retours d'expérience et informer des évolutions prévues. – Une communication ouverte en situation de crise est souvent très appréciée par le client. ● Plus près de nous: InnovHera (innovhera.be) et Innoveille (innoveille.be), d'Héraclès, ont été développés en étroite collaboration avec des entreprises locales.
  • 30. Co-création et phase de Croissance (cycle de vie) (1/2) ● Le client peut aider à l'essor d'un produit nouveau (notamment en explorant les usages possibles). ● Exemple: Les sites Web 2.0 (Ebay, Facebook, Google, Twitter,...) proposent généralement une interface de programmation (API) permettant d'en étendre les fonctionnalités (applications dérivées).
  • 31. Co-création et phase de Croissance (cycle de vie) (2/2) ● Exemples: – Happy Aquarium est une application Facebook populaire d'élevage de poissons, stimulant les échanges entre membres. – Lokaliz est une application permettant de visualiser les enchères eBay sur Google Maps.
  • 32. Co-création et phase de Maturité (cycle de vie) ● La co-création peut permettre de raviver l'intérêt pour un produit en phase de maturité. ● Exemple: Gini a utilisé le questionnaire soumis au client de la B-Card (cartes de visite gratuites) pour demander des suggestions de slogans.
  • 33. Co-création et phase de Déclin (cycle de vie) ● La co-création permet de diminuer les coûts en phase de déclin, voire de donner une impulsion nouvelle permettant de relancer le produit. ● Exemples: Des logiciels propriétaires peuvent être publiés sous une forme Open Source (libération). – En 1998, alors leader mais fortement concurrencé par Microsoft (Internet Explorer), Netscape choisit de publier son navigateur sous forme Open Source (projet Mozilla). – 3D Software libère en 1999 le moteur de son jeu Doom (1993), alors vieillissant, pour se concentrer sur les produits dérivés (WAD). ● Conséquences: portage sur de nouvelles plates-formes, et prolongation du cycle de vie.
  • 35. Co-création et Utilisateurs de pointe (cycle d'adoption) (1/5) ● Cas particulier des utilisateurs de pointe. ● Les utilisateurs de pointe (« lead users ») sont des clients à la pointe de tendances préfigurant les besoins futurs du marché. Insatisfaits, ils innovent par eux-mêmes.
  • 36. Co-création et Utilisateurs de pointe (cycle d'adoption) (2/5) ● Les utilisateurs de pointe sont souvent disposés à communiquer sur leurs innovations, voire à entreprendre. ● Les utilisateurs de pointe s'identifient par enquêtes, bouche à oreille ou recherches au sein de communautés en ligne. ● Avec Internet, les utilisateurs de pointe se fédèrent en communautés.
  • 37. Co-création et Utilisateurs de pointe (cycle d'adoption) (3/5) ● La mise sur le marché d'innovations développées par les utilisateurs de pointe (exemple: kayak, VTT,...) a été étudiée par Von Hippel (cfr. http://web.mit.edu/evhippel/www/). ● Processus: – Souvent, l'utilisateur de pointe utilise son innovation et en partage la recette. – Parfois: un « utilisateur-constructeur » met son innovation sur le marché en petite série (CV élevés, CF faibles) à destination d' « utilisateurs-acheteurs » (~ adopteurs précoces).
  • 38. Co-création et Utilisateurs de pointe (cycle d'adoption) (4/5) ● Processus (suite): – Si « design novateur » (et masse critique): un industriel investit (CV faibles, CF élevés). ● Conséquence: croissance du marché (cfr. cycle d'adoption) et, en réaction, exploration d'une niche plus pointue (si possible) par l'utilisateur de pointe. – Cette activité créative peut être stimulée: ● Par l'utilisation de trousses à outils (« user toolkits »), – Exemple: outils mis à disposition des fans de Sony Playstation pour créer de nouveaux niveaux de jeu. ● Par l'adoption d'une structure modulaire (découpe de l'espace de design). – Exemple: API (informatique).
  • 39. Co-création et Utilisateurs de pointe (cycle d'adoption) (5/5) ● Exemple: Econologie.com – Communauté d'intérêt centrée sur l'adaptation des moteurs au diesel pour les faire fonctionner à l'huile de friture. – Aspects écologiques, réaction à l'augmentation du prix du pétrole. – Véritable processus d'innovation: expérimentation, partage et structuration des connaissances (par exemple, par type de moteur). – Diversité de profils (compétences). – Liens possibles avec les entreprises via la vente d'accessoires au sein de la boutique en ligne.
  • 41. Exemple complet: les logiciels libres (ou Open Source) (1/3) ● Un logiciel libre est un logiciel fourni avec 4 libertés: la liberté d'étude, la liberté d'utilisation, la liberté de modification et la liberté de distribution. ● Cette définition implique une disponibilité du code source (= instructions écrites décrivant le fonctionnement du programme informatique). ● Les entreprises se rémunèrent sur l'édition de versions améliorées payantes, l'assemblage de logiciels (avec garantie de fonctionnement) et/ou l'intégration chez les clients. ● La co-création est très largement présente dans le secteur des logiciels libres.
  • 42. Exemple complet: les logiciels libres (ou Open Source) (2/3) ● Fonctionnement: – Le propriété du code source est partagée, ce qui favorise la coopération sur un code commun, entre acteurs diversifiés (passionnés, professionnels, universitaires, partenaires commerciaux, concurrents,...). – Les projets ne sont pas toujours initiés par des éditeurs commerciaux (exemples: Apache, PHP). – Le développement en commun est réalisé sur des forges (= « usines » logicielles en ligne dédiées à la création d'applications informatiques).
  • 43. Exemple complet: les logiciels libres (ou Open Source) (3/3) ● Fonctionnement (suite): – La marque associée au logiciel est souvent déposée par l'éditeur (exemple: MySQL). Sa valeur est donc liée à sa propagation par les utilisateurs (marketing viral). – Les éditeurs Open Source « matures » (exemple: OpenERP, www.openerp.com) construisent des « écosystèmes d'affaires » fédérant les énergies autour d'un projet commun. – La coopération est favorisée par une préparation préalable du code source (lisibilité, modularité, interfaces documentées,...) (contre-exemple: Mozilla en 1998, www.mozilla.org).
  • 44. De l'Open Source à l'Open Innovation (1/4) ● Exemple: Open Hardware – Les principes de l'Open Source essaiment: Open Music, Open Data, Open Hardware,... et Open Innovation. – Exemple: dans le cadre de son programme Backstage (2005), la BBC a encouragé l'exploitation créative (non commerciale) de ses données (cfr. http://ideas.welcomebackstage.com/data). ● Objectifs: « créer une valeur publique en partageant notre contenu pour que les autres s'en servent pour créer » et « repérer les talents en germe dans les communautés en ligne ».
  • 45. De l'Open Source à l'Open Innovation (2/4) ● L'Open Hardware ( = matériel libre) mérite une attention particulière car il s'agit de biens manufacturés. ● Exemple: Open Hardware (OSH) – Exemples: Arduino (modules informatiques de prototypage rapide), BeagleBoard (carte mère), Bug Labs (ordinateur « Lego »),...
  • 46. De l'Open Source à l'Open Innovation (3/4) ● Exemple: Open Hardware (suite) – Les modules Arduino sont à l'origine de multiples créations originales, voire d'activités commerciales. ● Les drones OSH de DIY Drones utilisent par exemple des modules Arduino. ● La coopération est facilitée par la licence (souvent: LGPL ou CC-SA) et stimule la création d'écosystèmes d'affaires.
  • 47. De l'Open Source à l'Open Innovation (4/4) ● Exemple: Innocentive – Innocentive a été créé par Eli Lilly, ensuite rejointe par d'autres sociétés, comme Procter&Gamble. – Innocentive organise une mutualisation mondialisée de la recherche (surtout en chimie et en biologie). – Innocentive s'appuie sur un réseau de 80.000 chercheurs issus de 170 pays. – La meilleure solution reçoit entre 2.000 et 100.000 dollars. – Les premières solutions provenaient des Etats-Unis (34), d'Allemagne (10), de Russie (5) et d'Inde (5). – Objectif: ouvrir les organisations clientes à des sources extérieures d'innovation.
  • 49. En résumé: les menaces (1/3) ● Les co-créateurs ne sont pas toujours représentatifs. – L'entreprise doit sélectionner ses co-créateurs (par un mécanisme de recrutement ou d'analyse de profil; par une formulation claire des objectifs). ● Le client ne sait pas ce qu'il veut. – C'est parfois vrai. Cependant, un traitement des réponses pour remonter aux besoins permet de dépasser ce constat. ● Le co-créateur ne connaît pas la loi. – L'entreprise doit informer. – Elle doit aussi intégrer ce problème dans sa politique qualité (contrôle).
  • 50. En résumé: les menaces (2/3) ● Le co-créateur ne produit pas de la qualité. – Cela a été constaté dans le cas du « crowdsourcing ».  Cependant, le co-créateur est souvent bon pour trier. – La garantie de qualité reste à charge de l'entreprise. ● Le co-créateur menace la propriété intellectuelle de l'entreprise. – Le contrôle et la diffusion restent deux leviers de valorisation. – Les licences sont là pour fixer les règles en la matière. – Une antériorité peut être prouvée par i-DEPOT (par exemple).
  • 51. En résumé: les menaces (3/3) ● Le client peut être à la source de conflits avec l'entreprise. – L'entreprise doit communiquer clairement. C'est particulièrement nécessaire pour les droits et les devoirs de chacun. ● Le client peut détériorer l'image de marque. – Les externalités négatives ne sont pas spécifiques à la co-création. – De plus, elles sont souvent consécutives à une communication inadaptée.
  • 52. En résumé: les opportunités ● La co-création permet de clarifier les besoins des clients. ● La co-création permet de mettre à profit des sources d'innovation extérieures à l'entreprise. ● La co-création permet d'abaisser certains coûts. ● La co-création permet une amélioration de la qualité. ● La co-création permet d'encourager les clients à explorer de nouveaux usages du produit.
  • 53. Perspectives ● Aujourd'hui: les entreprises ont globalement encore beaucoup à apprendre en matière de pratiques et de potentialités liées à la co-création. ● Court-terme: – Extension probable des pratiques d'innovation ouverte et d'externalisation vers les foules (« crowdsourcing »). ● Multiplication des écosystèmes d'affaires. ● Moyen terme: démocratisation des imprimantes 3D? – Exemple: Makerbot. – L'utilisateur partage, enrichit et télécharge des plans en ligne, qu'il « développe » ensuite sur son imprimante 3D.
  • 54. Trois initiatives pour débuter... (1/2) ● Impliquer davantage des groupes de clients dans la conception de vos nouveaux produits et services. Exemples: les tests de concepts ou de marques, les concours de marque, de publicités ou d'idées,... ● Identifier (via Google, les forums spécialisés, les confrères,...) les communautés déjà constituées Source: Prof. M. Vankerkem (FPMs, UMons) dans votre secteur d'activité (puis voir comment vous pouvez interagir avec leurs membres).
  • 55. Trois initiatives pour débuter... (2/2) ● Explorer des canaux de communication birectionnels pour développer un dialogue de proximité avec vos clients (puis identifier les possibilités de co-création). Exemples: la communication via Facebook, un blog ou Youtube.
  • 56. Conclusions ● Internet joue un rôle important de stimulation en matière de co-création (meilleure circulation de l'information, partage en ligne des biens numériques). ● Nous assistons à un équilibrage du pouvoir entre les entreprises et les consommateurs (associations spontanées, externalités négatives,...). ● Les pratiques de co-création sont diversifiées. Elles peuvent être périphériques à l'activité commerciale ou jouer un rôle central. ● Des opportunités sont à saisir. Commencez par quelques expérimentations!
  • 57. Questions? Merci pour votre attention! Des questions ?
  • 58. Quelques communications sur le sujet ● Robert Viseur (2009). « Logiciels libres et concurrence ». Colloque « Logiciels libres, une fenêtre ouverte sur l’avenir? ». SPF Économie, Bruxelles, 12 mars 2010. URL: http://www.robertviseur.be/download/mineco-2010-economie-rv.pdf ● Robert Viseur (2009). « Quand valoriser en Open Source ? ». Conférence « Open The Source: Opportunités des logiciels libres ». Gosselies, 26 novembre 2009. ● Robert Viseur (2008). « Accompagner les entreprises vers les modèles d'affaires du logiciel libre ». Rencontres Mondiales du Logiciel Libre 2008. Mont-de-Marsan, 1 juillet 2008. ● Robert Viseur (2007). « Les modèles d’affaires du Libre ». Rencontres Mondiales du Logiciel Libre 2007. URL: http://www.logiciellibre.net/download/rmll2007-rv-business.pdf ● Robert Viseur (2007). « Building Open Source Communities ». Linuxdays 2007 (Centre de Recherche Public Henri Tudor). 1er février 2007, Luxembourg. ● Robert Viseur (2007). « Gestion de communautés Open Source ». 12ème Conférence de l'Association Information et Management. 19 juin 2007, Lausanne. ● Robert Viseur (2007). « Co-création: les apports du client créatif dans le design de produits nouveaux ». Ateliers de la recherche en design. Bordeaux, 11 décembre 2007.
  • 59. Quelques références (par d'autres auteurs) ● Paul Millier (1997). Stratégie et marketing de l'innovation technologique. Dunod. ● Seth Godin (2007). Les secrets du marketing viral. Maxima Laurent du Mesnil éditeur. ● François Elie (2009). Economie du logiciel libre. Eyrolles. ● Joël de Rosnay (2006). La révolte du pronétariat - Des mass média aux média des masses. Fayard. URL: http://www.pronetariat.com/livre/ ● Carliss Baldwin, Christoph Hienerth et Eric von Hippel (2006). How user innovations become commercial products: a theoretical investigation and case study. URL: http://shrl.be/00005z
  • 60. Contact Ir. Robert VISEUR Téléphone: +32(0)479660876 Courriel: robert.viseur@ecocentric.be WWW: http://www.robertviseur.be/ CETIC: http://www.cetic.be/ FPMs: http://mi.fpms.ac.be/