Soutenance Elhadj Bah | Diplôme d'ingénieur de conception en Informatique | E...Elhadj Mamadou Aliou BAH
Présentation de soutenance pour l'obtention du diplôme d'ingénieur de conception en informatique: conception et réalisation d'un jeu vidéo de combat africain multiplateforme (Android et iOS)
Soutenance Elhadj Bah | Diplôme d'ingénieur de conception en Informatique | E...Elhadj Mamadou Aliou BAH
Présentation de soutenance pour l'obtention du diplôme d'ingénieur de conception en informatique: conception et réalisation d'un jeu vidéo de combat africain multiplateforme (Android et iOS)
Conception et réalisation d'une application de gestion intégrée au sein de la...Addi Ait-Mlouk
Conception et réalisation d'une application de gestion intégrée au sein de la société Eone Group basée sur OpenERP + client mobile en jquerymobile
mise en place des modules vente & achat & stock& comptabilité
développement spécifique : gestion de maintenance ( service technique )
plus d'info :
aitmlouk@gmail.com
addi.aitmlouk@edu.uca.ma
Rapport PFE: Gestion de Parc InformatiqueEric Maxime
Toute société qui a de nombreux équipements informatiques est confrontée à des problématiques liées à leur gestion : maintenance des ordinateurs, ajout de matériel, obsolescence de certains équipements, traitement des problèmes utilisateurs, acquisition de licences logicielles... Si ces éléments sont faciles à gérer avec deux ou trois ordinateurs, cela commence à devenir un problème lorsque l'on prend en charge plusieurs dizaines d'équipements (ordinateurs, imprimantes, switchs, routeurs, etc).
C'est quoi la culture digitale ? On en parle partout et tout le temps?
La culture est l'ensemble des connaissances, des savoir-faire, des traditions, des coutumes, propres à un groupe humain, à une civilisation.
Culture patrimoniale
Culture des lumières
La culture c’est l’ensemble des règles, codes, rites, comportements appartenant à une communauté.
Les piliers de la culture numérique
2 TUP signifie « 2 Track Unified Process »: c’est un processus de développement logiciel qui implémente le Processus Unifié (UP).
2 TUP est un processus qui apporte une réponse aux contraintes de changement continuel imposées aux systèmes d’information de l’entreprise.
Présentation du pfe - Master spécialisé en ingénierie informatiqueIsmail BAKKALI
- Etude et réalisation de modules pour la gestion des livraisons sous le progiciels de gestions integré Odoo
- Informatisations de tous les services de la société LARABETON en utilisant l'ERP Odoo
- Mise en Oeuvre d'un site web E-commerce en se basant sur le CMS de Odoo
Si vous avez besoin plus d'infos, merci de me contacter :
mrismailelbakkali@gmail.com
Conception et réalisation d'une application de gestion intégrée au sein de la...Addi Ait-Mlouk
Conception et réalisation d'une application de gestion intégrée au sein de la société Eone Group basée sur OpenERP + client mobile en jquerymobile
mise en place des modules vente & achat & stock& comptabilité
développement spécifique : gestion de maintenance ( service technique )
plus d'info :
aitmlouk@gmail.com
addi.aitmlouk@edu.uca.ma
Rapport PFE: Gestion de Parc InformatiqueEric Maxime
Toute société qui a de nombreux équipements informatiques est confrontée à des problématiques liées à leur gestion : maintenance des ordinateurs, ajout de matériel, obsolescence de certains équipements, traitement des problèmes utilisateurs, acquisition de licences logicielles... Si ces éléments sont faciles à gérer avec deux ou trois ordinateurs, cela commence à devenir un problème lorsque l'on prend en charge plusieurs dizaines d'équipements (ordinateurs, imprimantes, switchs, routeurs, etc).
C'est quoi la culture digitale ? On en parle partout et tout le temps?
La culture est l'ensemble des connaissances, des savoir-faire, des traditions, des coutumes, propres à un groupe humain, à une civilisation.
Culture patrimoniale
Culture des lumières
La culture c’est l’ensemble des règles, codes, rites, comportements appartenant à une communauté.
Les piliers de la culture numérique
2 TUP signifie « 2 Track Unified Process »: c’est un processus de développement logiciel qui implémente le Processus Unifié (UP).
2 TUP est un processus qui apporte une réponse aux contraintes de changement continuel imposées aux systèmes d’information de l’entreprise.
Présentation du pfe - Master spécialisé en ingénierie informatiqueIsmail BAKKALI
- Etude et réalisation de modules pour la gestion des livraisons sous le progiciels de gestions integré Odoo
- Informatisations de tous les services de la société LARABETON en utilisant l'ERP Odoo
- Mise en Oeuvre d'un site web E-commerce en se basant sur le CMS de Odoo
Si vous avez besoin plus d'infos, merci de me contacter :
mrismailelbakkali@gmail.com
Guide Multimedia pour Photojournalistes et photographes (webdocs)Gerald Holubowicz
Cet ouvrage – qui se veut être une déclinaison étoffée d’un ebook publié en 2009 et téléchargé plus de 1250 fois – tente d’apporter une réponse concrète aux questions des nombreux photojournalistes, débutants ou confirmés, désireux de se lancer dans l’univers de la conception de Projets Multimédias ou ce qu’il est désormais commun d’appeler Web Documentaires. Ce livre convient également aux étudiants photographes, photojournalistes ou cinéastes amateurs et fournira les informations essentielles pour bien débuter sa production.
IP Multicast Routing Part One.
Concepts explained inside are : Internet Multicast Backbone, Multicast Addressing and Mapping, Multicast: How it works, IGMP v1,v2,v3 and more.
Note: All slides care of a more detailed explanation about the concepts involved. If you need just that, send me a message and I'll reply with a pdf document with just that. All explanations are in English or/and Portuguese.
Thanks, Pedro Almeida.
IP multicasting allows for bandwidth-efficient delivery of information to multiple recipients simultaneously. It has three main components: IP multicast addressing using class D addresses; IP groups identified by multicast addresses; and multicast routing protocols like PIM-SM, PIM-DM, and DVMRP. PIM-SM uses a shared tree rooted at a rendezvous point, while PIM-DM uses source-based trees and prunes unused links. Multicast groups are identified by addresses and receivers must join groups to receive transmissions.
This document discusses routing and multicast protocols at the MAC, routing, and application layers. It describes key modules like transmission, receiving, and neighbor list handling at the MAC layer. At the routing layer, it discusses unicast and multicast routing tables, forwarding, tree construction, and session maintenance. The application layer handles data transmission, multicast session initiation and termination, and route repair. It also compares source tree and shared tree approaches, and soft state and hard state maintenance mechanisms.
This document provides an overview of IP multicasting. It defines multicasting as delivering information to multiple recipients simultaneously. It describes protocols like IGMP for hosts to join multicast groups, and PIM for routing multicast traffic along shared or source-based trees. Key challenges include restricting access and securing multicast data delivery.
1. The document discusses IP multicast routing protocols including DVMRP and PIM. It describes how multicast routing differs from unicast routing in establishing distribution trees from sources to receivers.
2. Key aspects covered include IGMP for hosts to join multicast groups, source trees versus shared trees, dense and sparse mode protocols, and data distribution policies using ACK and NACK approaches.
3. DVMRP is introduced as an early multicast routing protocol that uses distance vector exchange and reverse path forwarding to construct source trees and prune branches without receivers.
The document discusses various topics related to multicast routing including: 1) classification of multicast routing protocols based on path construction and maintenance, 2) optimized and overlay multicast routing approaches that bypass traditional deployment, and 3) challenges and approaches for multicast routing in mobile and inter-domain contexts.
This document discusses the importance of modeling opposites in relationships between classes. It explains that in OCL, every class-typed property has an opposite property defined. Modeling opposites explicitly supports efficient transformation modeling. For example, modeling the opposites in a QVT relation allows Eclipse QVT relations to run 30 times faster than comparable ATL transformations and with linear rather than quadratic performance scaling.
Optimized declarative transformation First Eclipse QVTc resultsEdward Willink
1) This document discusses the first results from Eclipse QVTc, which implements the declarative QVT Core (QVTc) specification for model transformations.
2) Optimization techniques like reducing multi-input mappings to single-input mappings with local loops, and analyzing dependencies between mappings to generate an efficient static schedule provided a 30x speedup over naive polling execution.
3) While more optimizations are still needed, particularly for QVT Relational (QVTr), this implementation demonstrates that declarative transformations can be efficiently executed by analyzing the graph of dependencies between mappings.
ARSENIC - Compétences numériques de base du CitoyenCoRAIA
Synthèse du travail réalisé par ARSENIC, le Pôle ressource de PACA, avec le soutien des 3 ERIC.
Si la plupart des référentiels de formation ou d’animation repose essentiellement sur une approche manipulatoire du numérique (écrire un texte, allumer et éteindre un appareil, retoucher une photo,etc.), force est de constater que peu d’entre eux s’intéressent au sens que les usagers donnent à cescontenus, et encore moins à la validation de pré-requis plus fondamentaux.
Produire, publier, diffuser de l'information sur Internet : enjeux et modalitésClaire Chignard
Support de formation sur les enjeux et modalités de la production, publication et diffusion de l’information sur Internet à destination des professeurs documentalistes.
Mise à jour d'un support de formation à un atelier Canopé, sur le thème de la communication et la production d'information visuelle au CDI, à l'aide de la création d'infographies et de leurs publications sur le portail documentaire du CDI : E-sidoc.
Support de formation à un atelier Canopé, sur la communication et la production d'information visuelle au CDI à l'aide de la création d'infographies et de leurs publications sur le portail documentaire du CDI : E-sidoc.
Infographie : communiquer et produire de l’information visuelle au CDIClaire Chignard
Mise à jour, datée de mars 2017, d’un support de formation à un atelier Canopé sur le thème de la communication et la production d’information visuelle au CDI, à l’aide de la création d’infographies et de leurs publications sur le portail documentaire du CDI E-sidoc.
Infographie : communiquer et produire de l’information visuelle au CDIClaire Chignard
Mise à jour, datée de mars 2017, d’un support de formation à un atelier Canopé sur le thème de la communication et la production d’information visuelle au CDI, à l’aide de la création d’infographies et de leurs publications sur le portail documentaire du CDI E-sidoc.
OCTO TALKS : 4 Tech Trends du Software Engineering.pdfOCTO Technology
En cette année 2024 qui s’annonce sous le signe de la complexité, avec :
- L’explosion de la Gen AI
-Un contexte socio-économique sous tensions
- De forts enjeux sur le Sustainable et la régulation IT
- Une archipélisation des lieux de travail post-Covid
Découvrez les Tech trends incontournables pour délivrer vos produits stratégiques.
Ouvrez la porte ou prenez un mur (Agile Tour Genève 2024)Laurent Speyser
(Conférence dessinée)
Vous êtes certainement à l’origine, ou impliqué, dans un changement au sein de votre organisation. Et peut être que cela ne se passe pas aussi bien qu’attendu…
Depuis plusieurs années, je fais régulièrement le constat de l’échec de l’adoption de l’Agilité, et plus globalement de grands changements, dans les organisations. Je vais tenter de vous expliquer pourquoi ils suscitent peu d'adhésion, peu d’engagement, et ils ne tiennent pas dans le temps.
Heureusement, il existe un autre chemin. Pour l'emprunter il s'agira de cultiver l'invitation, l'intelligence collective , la mécanique des jeux, les rites de passages, .... afin que l'agilité prenne racine.
Vous repartirez de cette conférence en ayant pris du recul sur le changement tel qu‘il est généralement opéré aujourd’hui, et en ayant découvert (ou redécouvert) le seul guide valable à suivre, à mon sens, pour un changement authentique, durable, et respectueux des individus! Et en bonus, 2 ou 3 trucs pratiques!
Le Comptoir OCTO - Équipes infra et prod, ne ratez pas l'embarquement pour l'...OCTO Technology
par Claude Camus (Coach agile d'organisation @OCTO Technology) et Gilles Masy (Organizational Coach @OCTO Technology)
Les équipes infrastructure, sécurité, production, ou cloud, doivent consacrer du temps à la modernisation de leurs outils (automatisation, cloud, etc) et de leurs pratiques (DevOps, SRE, etc). Dans le même temps, elles doivent répondre à une avalanche croissante de demandes, tout en maintenant un niveau de qualité de service optimal.
Habitué des environnements développeurs, les transformations agiles négligent les particularités des équipes OPS. Lors de ce comptoir, nous vous partagerons notre proposition de valeur de l'agilité@OPS, qui embarquera vos équipes OPS en Classe Business (Agility), et leur fera dire : "nous ne reviendrons pas en arrière".
L'IA connaît une croissance rapide et son intégration dans le domaine éducatif soulève de nombreuses questions. Aujourd'hui, nous explorerons comment les étudiants utilisent l'IA, les perceptions des enseignants à ce sujet, et les mesures possibles pour encadrer ces usages.
Constat Actuel
L'IA est de plus en plus présente dans notre quotidien, y compris dans l'éducation. Certaines universités, comme Science Po en janvier 2023, ont interdit l'utilisation de l'IA, tandis que d'autres, comme l'Université de Prague, la considèrent comme du plagiat. Cette diversité de positions souligne la nécessité urgente d'une réponse institutionnelle pour encadrer ces usages et prévenir les risques de triche et de plagiat.
Enquête Nationale
Pour mieux comprendre ces dynamiques, une enquête nationale intitulée "L'IA dans l'enseignement" a été réalisée. Les auteurs de cette enquête sont Le Sphynx (sondage) et Compilatio (fraude académique). Elle a été diffusée dans les universités de Lyon et d'Aix-Marseille entre le 21 juin et le 15 août 2023, touchant 1242 enseignants et 4443 étudiants. Les questionnaires, conçus pour étudier les usages de l'IA et les représentations de ces usages, abordaient des thèmes comme les craintes, les opportunités et l'acceptabilité.
Résultats de l'Enquête
Les résultats montrent que 55 % des étudiants utilisent l'IA de manière occasionnelle ou fréquente, contre 34 % des enseignants. Cependant, 88 % des enseignants pensent que leurs étudiants utilisent l'IA, ce qui pourrait indiquer une surestimation des usages. Les usages identifiés incluent la recherche d'informations et la rédaction de textes, bien que ces réponses ne puissent pas être cumulées dans les choix proposés.
Analyse Critique
Une analyse plus approfondie révèle que les enseignants peinent à percevoir les bénéfices de l'IA pour l'apprentissage, contrairement aux étudiants. La question de savoir si l'IA améliore les notes sans développer les compétences reste débattue. Est-ce un dopage académique ou une opportunité pour un apprentissage plus efficace ?
Acceptabilité et Éthique
L'enquête révèle que beaucoup d'étudiants jugent acceptable d'utiliser l'IA pour rédiger leurs devoirs, et même un quart des enseignants partagent cet avis. Cela pose des questions éthiques cruciales : copier-coller est-il tricher ? Utiliser l'IA sous supervision ou pour des traductions est-il acceptable ? La réponse n'est pas simple et nécessite un débat ouvert.
Propositions et Solutions
Pour encadrer ces usages, plusieurs solutions sont proposées. Plutôt que d'interdire l'IA, il est suggéré de fixer des règles pour une utilisation responsable. Des innovations pédagogiques peuvent également être explorées, comme la création de situations de concurrence professionnelle ou l'utilisation de détecteurs d'IA.
Conclusion
En conclusion, bien que l'étude présente des limites, elle souligne un besoin urgent de régulation. Une charte institutionnelle pourrait fournir un cadre pour une utilisation éthique.
Le Comptoir OCTO - Qu’apporte l’analyse de cycle de vie lors d’un audit d’éco...OCTO Technology
Par Nicolas Bordier (Consultant numérique responsable @OCTO Technology) et Alaric Rougnon-Glasson (Sustainable Tech Consultant @OCTO Technology)
Sur un exemple très concret d’audit d’éco-conception de l’outil de bilan carbone C’Bilan développé par ICDC (Caisse des dépôts et consignations) nous allons expliquer en quoi l’ACV (analyse de cycle de vie) a été déterminante pour identifier les pistes d’actions pour réduire jusqu'à 82% de l’empreinte environnementale du service.
Vidéo Youtube : https://www.youtube.com/watch?v=7R8oL2P_DkU
Compte-rendu :
Le Comptoir OCTO - Qu’apporte l’analyse de cycle de vie lors d’un audit d’éco...
La théorie du multimédia
1. Conduite de projet Multimédia
( partie 1 du cours )
ISAMM – 3CM 2012 – 2013
Rabia AZIZA
r.aziza.isamm@gmail.com
2. Média graphie
BORDAGE (Stéphane), « Gestion de projet web », Eyrolles,
Paris, Septembre 2006.
MILON (Alain) et CORMERAIS (Franck), « Gestion de projet
multimédia : du cahier des charges à la commercialisation »,
l’Harmattan, France, 2001.
MILON (Alain) et CORMERAIS (Franck), « Conduire et gérer
un projet multimédia », l’Harmattan, France, 1997.
2
3. Objectifs du cours
Préciser les notions de la théorie de la
multimédia
Les composantes d’un projet multimédia
Les étapes d’un projet multimédia
Étude de cas – projet
3
5. La théorie du multimédia
Que veut dire le terme multimédia ?
Quels sont les acteurs d’un projet
multimédia ?
5
6. La théorie du multimédia
Le Multimédia est un mode de connaissance
avec ses propres lois et mécanismes
En Marketing, le multimédia est la déclinaison
d’une campagne publicitaire sur les six grands
médias (tv, presse, affichage, radio, cinéma,
médias électroniques)
Pour les responsables professionnels, le
multimédia est un outil de présentation
6
7. La théorie du multimédia
Multimédia <> Plutimédia
Plurimédia : chaque support est un média de
diffusion séparé
Préparer un cours avec un texte, une cassette audio
et un film
En Multimédia , la difficulté et l’originalité réside
dans l’agencement et l’intégration des données
multiples et différenciées
7
8. La théorie du multimédia
Les technologies multimédia
nouvelles technologies de l’information et de la
communication
Techniques de diffusion de l’information
Divers secteurs : le télétravail, l’apprentissage,
l’apprentissage à distance, la gestion du trafic
routier, le contrôle de la navigation aérienne, les
moyens de divertissement, etc.
8
9. La théorie du multimédia
Le Multimédia est souvent définit comme étant
la combinaison et l’intégration de différents
supports (texte/son/image fixe ou animée), et
comme la navigation à travers ces données
Le Multimédia ne se limite pas à des
intégrations logicielles complexes
Multimédia <> livre, cinéma, vidéo, radio, etc.
Multimédia <> simple fait de réunir sur un support
informatique différents éléments comme le texte le
son ou l’image
9
10. La théorie du multimédia
Un CD-Rom par exemple va du simple clic-bouton à la
véritable mise en scène d’une réflexion sur l’interactivité,
l’hypertexte, le concept de navigation, le dispositif auteur-
texte-lecteur, l’autonomie de l’agent
Le plus important en Multimédia est la valorisation et
l’apport à l’information au temps, à l’espace et à
l’organisation générale du travail
Les différentes données sont liées par une
programmation interactive qui permet d’organiser
l’ensemble selon un mode dialogué
10
11. La théorie du multimédia
Le Multimédia repose sur plusieurs degrés :
Degré informatique : intégration et mélange de
données
Degré économique : les différentes industries liées
aux nouvelles technologies de l’information et de la
communication
Degré socio-culturel : les nouvelles tendances et
pratiques culturelles engendrées et subies par le
11 Multimédia
12. La théorie du multimédia
Données
Informations Connaissances
brutes
Comment transformer et représenter les données
brutes sous forme d’une information claire et
compréhensible à l’utilisateur final, afin que celui-ci
deviennent ‘connaissant’ ; c à d que l’information lui
devient précieuse
12
13. La théorie du multimédia
La multimédia englobe les notions :
Interactivité
<> d’une simple collision et rebondissement
<> du simple exercice physique qui consiste à
appuyer sur un interrupteur
= action + modificabilité interne des agents de la
collision
Interactif = le programme fait couramment appel à
une intervention externe (généralement l’utilisateur)
<> automatique
13
14. La théorie du multimédia
Hypertexte
C’est le vecteur de la navigation multimédia
C’est un système interactif qui construit, ordonne
et gère des liens sémantiques entre des objets
informatiques (texte, image ou son) dans un
ensemble de documents informatiques
L’intérêt est de gérer une masse importante
d’informations
Le multimédia permet d’associer par des liens
14
dynamiques des données informationnelles,
cette association enrichie l’information
15. La théorie du multimédia
Concept de navigation
Navigation = surfer, browser, etc. : à travers
l’espace-temps virtuel
Décrit ce que fait l’usager avec/dans un hypertexte
Dans un contexte éducatif par exemple, l’hypertexte
peut faciliter l’individualisation de la navigation et
donc de l’apprentissage
15
16. La théorie du multimédia
Concept de navigation
La désorientation indique l’absence ou
l’inexactitude de la représentation cognitive
construite par l’utilisateur sur l’espace informatif
dans lequel il navigue
Un utilisateur est désorienté lorsque :
Il a perdu son chemin
Il n’a pas une conception claire des liens
Il ne connaît pas sa localisation dans l’ensemble de la
structure
Il trouve difficile de revenir à l’écran immédiatement
16 précédent
Son habilité à trouver l’information qu’il cherche diminue (il
19. Le monde de l’entreprise
Le projet informatique a bouleversé la gestion
de l’entreprise ; il l’a presque réinventé.
Les années 80 :
Portabilité aux différentes plateformes informatiques
Interopérabilité : la possibilité d’interagir sur les
réseaux externes ouverture aux différents SI
Architecture des réseaux de plus en plus
modulables et interchangeables
19
20. Le monde de l’entreprise
L’entreprise aujourd’hui :
Ensemble de réseaux relationnels
Partage de ressources et d’informations
Services de répartition et de partage de
l’information intra-entreprise et inter-entreprise
l’information circule
20
21. Le monde de l’entreprise
Les entreprises suivent de plus en plus le
management par projet
Plus d’indépendance entre les équipes
Plus de clarté sur l’ensemble de l’entreprise
Plus de mobilité et de dynamicité
Organisation plus facile
Accroitre la spécialisation des acteurs (formation,
connaissance des produits, etc.)
21
23. Le projet multimédia
Un projet multimédia
est un OBJECTIF A REALISER, par des acteurs
précis, dans un délai donné, avec des moyens
définis, nécessitent l'utilisation d'outils appropriés
est la réponse au besoin d’un utilisateur ou d’un
client
est le processus de : Matérialisation (progressive)
de l’idée , fondé sur l’engagement progressif des
parties
23
24. Vision SIMPLISTE d’un projet multimédia
Matériels
Humain Services
s
Moyens
BESOIN PROJET PRODUIT
Contrainte
s
Qualité Temps
24 Financières
25. Le projet multimédia
Les caractéristiques d’un projet multimédia :
Il a des enjeux importants
Il implique un changement
Il s’inscrit dans des bornes
Il est complexe
Il réunit des acteurs multiples
Il comporte des risques
Il requiert des moyens précis
Il nécessite un chef et un sponsor
25
27. Les acteurs d’un projet
multimédia
Chef de projet
Gestion et supervision générale du projet
Capacités et aptitudes : Diriger, Communiquer,
Négocier, Résoudre les problèmes, évaluer les
risques, gérer les délais et la planification, Influer
sur l’organisation, etc.
27
28. Les acteurs d’un projet
multimédia
Designer multimédia / concepteur
multimédia
Responsable de la création du contenu multimdia
qui doit être conforme aux objectifs
Dirige les efforts pour découvrir, concevoir et
documenter (en détails) les séquences, storylines et
stratégies de l’application
Compétences en communication
28
29. Les acteurs d’un projet
multimédia
Designer graphique / artiste
Responsable du coté visuel global de l’application
Dirige l’effort artistique dans le choix des couleurs,
formats des menus et présentation des écrans
Définit des lignes directrices inventives ET
réalisables (possibilités VS limites)
Connaissance des dernières tendances du marché
Comprend la coordination visuelle du graphique,
vidéo et texte
29
30. Les acteurs d’un projet
multimédia
Producteur vidéo / éditeur
Responsable sur la production de la partie vidéo de
l’application
Sélectionne les ressources et les équipements du
studio
Expérience et connaissance de l’environnement de
production vidéo
Compétence à planifier l’usage des ressources
(budget)
30
31. Les acteurs d’un projet
multimédia
Producteur son (éditeur)
Responsable technique / développeur
Développe l’application en intégrant les différents
éléments
Bien suivre la documentation fournie par le reste de
l’équipe
Evaluateur
Teste l’application en détails et assure la qualité du
produit final
Expert métier
Le client
31
personne ou organisation qui utilisera le produit
32. Besoin de préparation du projet
multimédia – Projet balançoire
Comment le client l’a décrit
32
33. Besoin de préparation du projet
multimédia – Projet balançoire
Comment le chef de
projet l’a compris
Un détail critique manquait !
33
34. Besoin de préparation du projet
multimédia – Projet balançoire
Comment le concepteur
multimédia l’a conçu
En essayant de remettre
dans la bonne voie !
34
35. Besoin de préparation du projet
multimédia – Projet balançoire
Comment le
développeur l’a codé
Non fonctionnel !
35
36. Besoin de préparation du projet
multimédia – Projet balançoire
Comment l’artiste
graphique l’a illustré
Il est parti très loin dans son
imagination !
36
37. Besoin de préparation du projet
multimédia – Projet balançoire
Comment le projet a été
documenté
37
43. Plan d’un projet multimédia
La gestion de projet multimédia demande un
traitement particulier qui diffère de la conduite
d’un projet informatique ou l’installation d’un
SI
Un projet tourne autour : idée, budget,
calendrier
Chaque projet est soumis à un réseau de
contraintes
il faut formaliser ces contraintes pour conduire à
bien les multiples variables du début à la fin du
43
projet
44. Plan d’un projet multimédia
Étude du
Synopsis Scénario
marché
Charte Charte Charte
graphique fonctionnelle éditoriale
Cahier des
Business Business
charges
model plan
fonctionnel
44
45. L’étude de marché
L’objectif : analyser le secteur sur lequel le
produit se positionne, les différents concurrents et
les opportunités possibles du produit.
L’étude professionnelle du marché peut faire la
différence entre succès et échec
Ce serait un désastre de dépenser beaucoup de
ressources ($$) sur une application de haute qualité qui
n’est pas accepté par les utilisateurs finaux !!
Dans la plupart des applications, l’utilisateur est libre de
ne pas utiliser l’application s’il ne perçoit pas une valeur
ajoutée
La tâche de l’étude du marché est de discerner la
45
valeur perçue par l’utilisateur final avant le
46. L’étude de marché
L’étude du marché peut être fournis par :
l’entreprise elle-même (département de
commercialisation – Marketing departement)
une entreprise externe professionnelle. Dans ce
cas, des ressources sont requises :
Temps : pour la préparation et rassemblement des données
et leur analyse afin de présenter un résultat. (3 semaines
min)
Personnes : les chercheurs doivent communiquer avec les
personnes qui comprennent l’objectif e l’application afin de
pouvoir préparer au mieux les questionnaires et les outils
Argent : une bonne recherche coute de l’argent. Plus on
désire avoir des informations exactes, plus ça coute encore
46 chère.
47. L’étude de marché
les techniques utilisées :
questionnaires, enquêtes, interviews, etc.
Les moments essentiels de l’étude de marché
sont les suivants :
La définition du marché
La définition du produit
La cible
L’évolution du marché
Les habitudes et le processus d’achat
La concurrence
Le positionnement du produit
47
48. Synopsis
Le synopsis du produit :
le sujet,
la problématique,
la cible,
la description,
les difficultés conceptuelles, techniques et
organisationnelle,
et le caractère innovant du produit
48
49. Scénario
Le scénario général du produit qui se construit
avec les mêmes critères de réalisation que le
scénario cinématographique
49
50. La charte graphique
couleur, police, logo, iconographie
L’ensemble des informations graphiques
utilisées dans le produit, mais aussi toutes les
informations nécessaires à la création de
nouveaux documents relatifs aux produits.
Cette charte contient les polices à utiliser, les
référentielles des codes-couleur et les
méthodes de construction d’écrans, du logo
aux différents écrans en passant par les
différents boutons, etc.
50
51. La charte fonctionnelle
Décrit les détails de fonctionnalités que
l’utilisateur rencontre au cours de l’utilisation
du produit.
L’ensemble des interfaces en décrivant toutes
leurs fonctionnalités.
Pour que le document soit utilisable il convient
de faire une copie d’écran et de détailler par
des légendes l’ensemble des fonctions.
La présentation visuelle des fonctionnalités
avec les détails techniques reste un bon outil
de travail.
51 Par exemple vous pouvez prendre un écran de
produit et le détailler sous la forme d’un tableau
52. La charte fonctionnelle
Appellation Fonctionnalité
barre de permet d’afficher les boutons relatifs à
navigation l’utilisation de l’application : boutons des
aides, impression, retour, etc.
bouton son permet d’écouter un commentaire, une
explication. Il n’est pas obligatoire de
l’utiliser pour gérer un son. Le son peut être
lancé à l’ouverture d’une carte, après un clic
sur un dessin ou photo, etc.
52
53. La charte éditoriale
Destinée à tous ceux, rédacteurs ou
entreprises sous-traitantes qui devront
participer au développement du produit.
Fourni la tonalité éditoriale du produit.
La charte éditoriale comprend la définition de
la cible du produit, le sujet du produit et la
tonalité générale du produit.
53
54. Le cahier des charges
fonctionnel
A pour objectif de présenter toutes les
contraintes liées au projet et les solutions
reportées.
Dans le cahier des charges fonctionnel on
présente :
Le problème du produit
Ensuite, on met en place l’expression fonctionnelle
des besoins
En dernier lieu, on définit le cadre de la réponse
avec les solutions apportées.
54
55. Le cahier des charges
fonctionnel
En général, cela se traduit par la manière
suante :
Présentation générale du problème
Le produit et son marché
Le contexte du projet et les objectifs du produit
L’énoncé du besoin
Les contraintes techniques au niveau logiciel, u niveau
développement du produit et au niveau environnement
machine
Expression fonctionnelle du besoin
La présentation générale du produit
Détails de fonctionnement
Fonctions complémentaires
Cadre de réponse que le produit propose
55 Réponses pour chaque fonction
Pour l’ensemble du produit
56. Le business model
Propose un modèle économique de rentabilité
Le business model définit précisément :
L’offre du produit
La création de valeur du produit (la plus-value du
produit)
La proposition de valeur du produit (le contenu de la
plus-value du produit)
Les différents protagonistes concernés par le
produit (fournisseurs, sous-traitants, partenaires,
prescripteurs, distributeurs, clients, etc.)
Le capital humain déjà en place
Les nouveaux collaborateurs
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57. Le business plan
Permettre à un interlocuteur (investisseur,
partenaire économique, co-traitant, etc.)
d’appréhender les grandes lignes du produit
sur un plan financier, commercial et
économique.
Le business plan regroupe les informations
essentielles concernant le produit comme : les
hommes-clés, les produits, les marchés, la
stratégie commerciale, les montages
juridiques et financiers.
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58. Le business plan
Il faut mettre en avant les points suivants :
La présentation du produit
La présentation de l’équipe responsable du produit
Le marché
La stratégie marketing et les moyens humains, matériels,
et commerciaux
Le montage juridique
L’étude financière avec la budgétisation des couts de
développement
moyens humains comme les analystes, les développeurs, les
concepteurs, les graphistes, les commerciaux, etc. les moyens
matériels comme l’équipement matériel
L’ensemble devra prendre la forme d’un budget avec le total des
charges (frais financier, emprunts, achats matériels, etc.) et le
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total des recettes (vente du produit et recettes dérivées) pour finir
par un bilan prévisionnel sur deux ou trois ans.