COURS 3 : LA MÉTHODE XP
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PLAN DU COURS
Origines Le Cycle
L’équipe
XP
Concepts
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SECTION 1 : ORIGINES
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SECTION1:ORIGINES
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HISTORIQUE
4
• Conçue par Kent Beck en 1996
• Projet pour Chrysler
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SECTION1:ORIGINES
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CONTEXTE
5
• Appliquée sur le projet C3 (Chrysler)
• Des contributions issues du travail d’accompagnements : livres, wiki,….
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SECTION 2 : LE CYCLE
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SECTION2:LECYCLE
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MANIFESTE AGILE
7
Itération 1 Itération 2 Itération 3 … Itération N
Planification
Déploiement
Analyse
Conception
Codage
Test
13 Semaine
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CARACTÉRISTIQUES
8
XP est incrémental et itératif
Plus de conceptions, tests,…
XP insiste sur la collaboration du client
XP est basé sur des itérations d’une semaine
La planification se fait d’une manière interactive
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ACTIVITÉS
9
Planification Analyse
Conception
et Codage
Tests Déploiement
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PLANIFICATION
10
Chaque équipe XP inclut plusieurs experts métier
Ces experts sont présents sur site
Ces experts participent à la planification, la clarification et la gestion des risques
La planification se fait via une suggestion de l’équipe et une négociation sur les délais et
les priorités
L’équipe crée un plan détaillé pour la semaine à venir
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SECTION2:LECYCLE
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ANALYSE
11
L’analyse se fait conjointement entre l’équipe et les experts métier
Les experts métier déterminent les exigences du système
Lorsque l’équipe a besoin de plus d’information, elle demande directement aux experts
Pour les exigences complexes, les experts et l’équipe construisent des tests fonctionnels appelés « tests
client »
Pour faciliter la communication, les experts et l’équipe utilisent un langage universel « ubiquitous
language »
Les experts collaborent avec l’équipe pour des maquettes de l’UI
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CONCEPTION ET CODAGE
12
XP se base sur une conception et une architecture incrémentale
XP utilise le TDD (Test-Driven Development)
TDD impacte directement le codage, la conception, les tests et l’architecture
L’équipe gère son environnement de développement
•L’équipe utilise un système de gestion de versions, un système de gestion de configuration et un système de génération automatisé
L’équipe s’organise en binômes (pairs)
Le code doit être intégré très fréquemment (quelques heures)
L’équipe s’appuie sur des standards de codage
Le principe de propriété collective doit être respecté,
•N’importe quel développeur doit être capable d’intervenir sur le code même si ce n’en est pas l’auteur
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TESTS
13
Toute l’équipe collabore sur la partie qualité
Une bonne équipe XP produit un travail avec peu de bugs à la fin d’une itération
Les programmeurs augmentent la qualité avec le TDD
Les clients contribuent avec les tests clients (tests d’acceptation)
Les testeurs rédigent les tests fonctionnels qui garantissent que le logiciel fait ce qu’on attend de lui
Si un bug est détecté, une analyse est effectuée pour déterminer les causes et éviter sa reproduction
Les testeurs attaquent aussi les aspects non fonctionnels tels que les performances
Si un bug est réglé, le programmeur écrit le test unitaire pour valider qu’il a été pris en charge
L’intégration du code doit se faire avec l’exécution des tests unitaires
La suite de tests garantit la non-régression
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DÉPLOIEMENT
14
L’équipe s’assure que le système est prêt au déploiement à la fin de
l’itération
Chaque itération se conclut par une démo appelée « démo de
l’itération »
À la fin du déploiement, la maintenance et le support peut être passé
à une autre équipe
La documentation et la formation sur le code sont effectuées
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SECTION 3 : L’ÉQUIPE XP
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SECTION3:L’ÉQUIPEXP
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L’ÉQUIPE XP
16
Clients sur
site
Chef de
Produit
Expert du
Domaine
Concepteur
d’Interactions
Programmeurs Architectes
Spécialistes
Techniques
Coach
Tracker Chef de Projet
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SECTION3:L’ÉQUIPEXP
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CLIENTS SUR SITE
17
Déterminent les fonctions et la portée du logiciel à développer
L’activité principale à laquelle ils participent est la planification de livraison
Structurent le produit en récits, fonctionnalités et groupes de fonctionnalités
Les clients donnent leur feedback sur le produit à travers les démos d’itérations
Répondent aux requêtes des programmeurs
Les clients sont des « spécifications vivantes »
Conduisent la création des tests d’acceptation
Il faut s’assurer de la disponibilité d’un espace pour les clients
S’il est très difficile de faire venir le client à l’équipe, envoyer l’équipe chez le client
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CHEF DE PRODUIT
18
Un profil spécial des clients sur site
Maintient la vision du produit
Priorise les fonctionnalités et les récits
A une compréhension très poussée du produit et du marché
Prend des décisions difficile et est apte à faire des compromis
Doit participer aux rétrospectives, aux démos d’itérations et aux plannings de livraison
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EXPERT DU DOMAINE
19
Un profil spécial des clients sur site
A une connaissance consistante sur le domaine
Par exemple : spécialiste des finances ou des assurances
Le chef de produit peut être aussi l’expert du domaine
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CONCEPTEUR D’INTERACTIONS (INTERACTION
DESIGNER)
20
Responsable de la conception des IHMs qui répondent au mieux aux exigences des utilisateurs
Travaille entre l’équipe et les utilisateurs
Observent les utilisateurs et les systèmes existants
Fournit constamment des maquettes de l’UI à concevoir
Peut être aussi le concepteur graphique
Participent aux tests de l’interface utilisateur
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PROGRAMMEURS
21
Une équipe XP est composée de 4 à 10 développeurs
L’équipe doit intégrer au moins un développeur senior et / ou un architecte
Le client cible la maximisation de la valeur du produit tandis que le programmeur cible la minimisation de son coût
Les programmeurs passent la plus grande partie de l’itération à programmer en binômes (pairs)
Les activités principales sont le TDD, l’implémentation, le refactoring et la conception incrémentale
Les programmeurs suivent attentivement leurs dettes techniques
Les programmeurs veillent sur le principe de génération de 10 minutes, intégration continue et contrôle de version
Les programmeurs interagissent avec le clients dès qu’il y a demande d’information
Les programmeurs essayent d’automatiser les tests d’acceptation
Les programmeurs fournissent la documentation du produit
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ARCHITECTES
22
Dans XP, toute l’équipe participe à la conception et
à l’architecture
Les architectes assurent le guidage et le transfert
de connaissance vers les autres membres
Ils s’assurent que les meilleurs choix sont pris
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SPÉCIALISTES TECHNIQUES
23
Fournissent la connaissance
technique nécessaire au projet
Par exemple des experts en
réseau ou en sécurité
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TESTEURS
24
Assurent depuis le début que l’équipe fournit un code de qualité
Assistent les clients sur les tests d’acceptation
Font des tests exploratoires
Conduisent des tests non fonctionnels
Ne se limitent pas à détecter le bug mais aussi à identifier sa source
Si l’équipe n’a pas de profil dédié, la fonction doit être partagée entre programmeurs et clients
Recommandation : 1 testeur pour 4 programmeurs
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COACHES ET COACHES TECHNIQUES
25
Aide l’équipe à s’organiser
Conseillé pour les premières expériences
S’assure qu’il y a les conditions nécessaires pour les différentes activités
Le coach technique accompagne les programmeurs à résoudre les problématiques
techniques
Les coaches mettent leur connaissances au profit de l’équipe
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TRACKER
26
Permet de suivre l’évolution de l’itération et du
projet
Mesure le plan de livraison (récits) et de l’itération
(tâches)
A la capacité de collecter les informations sans
perturber l’avancement du travail
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CHEF DE PROJET
27
Représente et leader de l’équipe
Interface de l’équipe avec le monde extérieur
Moins hiérarchique et administratif que les autres
méthodes
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SECTION 4 : CONCEPTS
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SECTION4:CONCEPTS
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CONCEPTS
29
Refactoring
Dette
Technique
Cadrage Itération
Récit Vélocité Contrainte
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REFACTORING
30
Réorganisation du code sans changer
son comportement
Le but est d’augmenter la qualité du
code et par conséquent, du produit
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DETTE TECHNIQUE (TECHNICAL DEBT)
31
À cause du rythme d’itération, les programmeurs souvent optent pour
la solution la plus rapide au lieu de la solution meilleure
Dette technique est l’ensemble des « mauvais choix » pris par les
développeurs
Ne se restreint pas au codage (ça peut inclure les tests)
Un bon suivi et une bonne planification sous-entendent la
considération de la dette technique
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CADRAGE TEMPOREL (TIMEBOXING)
32
Certaines activités peuvent s’étaler dans le temps
Par exemple : réunion ou recherche de solution
Le cadrage permet de limiter le temps d’exécution des
activités afin d’en limiter l’impact sur le projet et l’itération
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RÉCITS
33
Des descriptions textuelles des fonctionnalités d’un produit
Un récit correspond à une fonctionnalité
Gérés et priorisés par le client
Ne s’intéresse pas aux détails techniques
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ITÉRATIONS
34
Une trame cadrée contenant les activités XP
De 1 à 3 semaines
Une itération commence par la sélection de récits à implémenter
Elle se termine par un produit intégrant les récits et une démo
Les itérations doivent être courtes et de même durée
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VÉLOCITÉ
35
À priori, il est difficile d’estimer le nombre d’itérations nécessaires
pour un projet
La vélocité est une mesure permettant d’aider à la planification
globale d’un projet
En principe, une équipe XP est capable de réaliser la même vélocité
chaque itération
Cette mesure permet à travers l’ensemble global des récits, de
déduire le nombre nécessaire
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CONTRAINTES
36
Les contraintes sont les facteurs impactant l’avancement des tâches
Généralement, les programmeurs sont les contraintes
Un testeur ne peut tester un code que s’il est implémenté
Les contraintes aident à faire les décisions de gestion de projet tels
que le décalage
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BIBLIOGRAPHIE
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BIBLIOGRAPHIE
MÉTHODES AGILES | MOSTEFAI MOHAMMED AMINE | © 2014 ESI 38
• Managing Agile Projects, 2005, Sanjiv Augustine, Prentice Hall
• The Art of Agile Development, 2008, James Shore and Shane Warden,
O’Reilly

Méthodes Agiles - La Méthode XP

  • 1.
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  • 2.
    COURS 3 :LA MÉTHODE XP PLAN DU COURS Origines Le Cycle L’équipe XP Concepts 2MÉTHODES AGILES | MOSTEFAI MOHAMMED AMINE | © 2017 ESI
  • 3.
    COURS 3 :LA MÉTHODE XP SECTION 1 : ORIGINES MÉTHODES AGILES | MOSTEFAI MOHAMMED AMINE | © 2017 ESI 3
  • 4.
    SECTION1:ORIGINES COURS 3 :LA MÉTHODE XP HISTORIQUE 4 • Conçue par Kent Beck en 1996 • Projet pour Chrysler LA MÉTHODE XP | MOSTEFAI MOHAMMED AMINE | © 2017 ESI
  • 5.
    SECTION1:ORIGINES COURS 3 :LA MÉTHODE XP CONTEXTE 5 • Appliquée sur le projet C3 (Chrysler) • Des contributions issues du travail d’accompagnements : livres, wiki,…. LA MÉTHODE XP | MOSTEFAI MOHAMMED AMINE | © 2017 ESI
  • 6.
    COURS 3 :LA MÉTHODE XP SECTION 2 : LE CYCLE MÉTHODES AGILES | MOSTEFAI MOHAMMED AMINE | © 2017 ESI 6
  • 7.
    SECTION2:LECYCLE COURS 3 :LA MÉTHODE XP MANIFESTE AGILE 7 Itération 1 Itération 2 Itération 3 … Itération N Planification Déploiement Analyse Conception Codage Test 13 Semaine MÉTHODES AGILES | MOSTEFAI MOHAMMED AMINE | © 2017 ESI
  • 8.
    SECTION2:LECYCLE COURS 3 :LA MÉTHODE XP CARACTÉRISTIQUES 8 XP est incrémental et itératif Plus de conceptions, tests,… XP insiste sur la collaboration du client XP est basé sur des itérations d’une semaine La planification se fait d’une manière interactive MÉTHODES AGILES | MOSTEFAI MOHAMMED AMINE | © 2017 ESI
  • 9.
    SECTION2:LECYCLE COURS 3 :LA MÉTHODE XP ACTIVITÉS 9 Planification Analyse Conception et Codage Tests Déploiement MÉTHODES AGILES | MOSTEFAI MOHAMMED AMINE | © 2017 ESI
  • 10.
    SECTION2:LECYCLE COURS 3 :LA MÉTHODE XP PLANIFICATION 10 Chaque équipe XP inclut plusieurs experts métier Ces experts sont présents sur site Ces experts participent à la planification, la clarification et la gestion des risques La planification se fait via une suggestion de l’équipe et une négociation sur les délais et les priorités L’équipe crée un plan détaillé pour la semaine à venir MÉTHODES AGILES | MOSTEFAI MOHAMMED AMINE | © 2017 ESI
  • 11.
    SECTION2:LECYCLE COURS 3 :LA MÉTHODE XP ANALYSE 11 L’analyse se fait conjointement entre l’équipe et les experts métier Les experts métier déterminent les exigences du système Lorsque l’équipe a besoin de plus d’information, elle demande directement aux experts Pour les exigences complexes, les experts et l’équipe construisent des tests fonctionnels appelés « tests client » Pour faciliter la communication, les experts et l’équipe utilisent un langage universel « ubiquitous language » Les experts collaborent avec l’équipe pour des maquettes de l’UI MÉTHODES AGILES | MOSTEFAI MOHAMMED AMINE | © 2017 ESI
  • 12.
    SECTION2:LECYCLE COURS 3 :LA MÉTHODE XP CONCEPTION ET CODAGE 12 XP se base sur une conception et une architecture incrémentale XP utilise le TDD (Test-Driven Development) TDD impacte directement le codage, la conception, les tests et l’architecture L’équipe gère son environnement de développement •L’équipe utilise un système de gestion de versions, un système de gestion de configuration et un système de génération automatisé L’équipe s’organise en binômes (pairs) Le code doit être intégré très fréquemment (quelques heures) L’équipe s’appuie sur des standards de codage Le principe de propriété collective doit être respecté, •N’importe quel développeur doit être capable d’intervenir sur le code même si ce n’en est pas l’auteur MÉTHODES AGILES | MOSTEFAI MOHAMMED AMINE | © 2017 ESI
  • 13.
    SECTION2:LECYCLE COURS 3 :LA MÉTHODE XP TESTS 13 Toute l’équipe collabore sur la partie qualité Une bonne équipe XP produit un travail avec peu de bugs à la fin d’une itération Les programmeurs augmentent la qualité avec le TDD Les clients contribuent avec les tests clients (tests d’acceptation) Les testeurs rédigent les tests fonctionnels qui garantissent que le logiciel fait ce qu’on attend de lui Si un bug est détecté, une analyse est effectuée pour déterminer les causes et éviter sa reproduction Les testeurs attaquent aussi les aspects non fonctionnels tels que les performances Si un bug est réglé, le programmeur écrit le test unitaire pour valider qu’il a été pris en charge L’intégration du code doit se faire avec l’exécution des tests unitaires La suite de tests garantit la non-régression MÉTHODES AGILES | MOSTEFAI MOHAMMED AMINE | © 2017 ESI
  • 14.
    SECTION2:LECYCLE COURS 3 :LA MÉTHODE XP DÉPLOIEMENT 14 L’équipe s’assure que le système est prêt au déploiement à la fin de l’itération Chaque itération se conclut par une démo appelée « démo de l’itération » À la fin du déploiement, la maintenance et le support peut être passé à une autre équipe La documentation et la formation sur le code sont effectuées MÉTHODES AGILES | MOSTEFAI MOHAMMED AMINE | © 2017 ESI
  • 15.
    COURS 3 :LA MÉTHODE XP SECTION 3 : L’ÉQUIPE XP MÉTHODES AGILES | MOSTEFAI MOHAMMED AMINE | © 2017 ESI 15
  • 16.
    SECTION3:L’ÉQUIPEXP COURS 3 :LA MÉTHODE XP L’ÉQUIPE XP 16 Clients sur site Chef de Produit Expert du Domaine Concepteur d’Interactions Programmeurs Architectes Spécialistes Techniques Coach Tracker Chef de Projet MÉTHODES AGILES | MOSTEFAI MOHAMMED AMINE | © 2017 ESI
  • 17.
    SECTION3:L’ÉQUIPEXP COURS 3 :LA MÉTHODE XP CLIENTS SUR SITE 17 Déterminent les fonctions et la portée du logiciel à développer L’activité principale à laquelle ils participent est la planification de livraison Structurent le produit en récits, fonctionnalités et groupes de fonctionnalités Les clients donnent leur feedback sur le produit à travers les démos d’itérations Répondent aux requêtes des programmeurs Les clients sont des « spécifications vivantes » Conduisent la création des tests d’acceptation Il faut s’assurer de la disponibilité d’un espace pour les clients S’il est très difficile de faire venir le client à l’équipe, envoyer l’équipe chez le client MÉTHODES AGILES | MOSTEFAI MOHAMMED AMINE | © 2017 ESI
  • 18.
    SECTION3:L’ÉQUIPEXP COURS 3 :LA MÉTHODE XP CHEF DE PRODUIT 18 Un profil spécial des clients sur site Maintient la vision du produit Priorise les fonctionnalités et les récits A une compréhension très poussée du produit et du marché Prend des décisions difficile et est apte à faire des compromis Doit participer aux rétrospectives, aux démos d’itérations et aux plannings de livraison MÉTHODES AGILES | MOSTEFAI MOHAMMED AMINE | © 2017 ESI
  • 19.
    SECTION3:L’ÉQUIPEXP COURS 3 :LA MÉTHODE XP EXPERT DU DOMAINE 19 Un profil spécial des clients sur site A une connaissance consistante sur le domaine Par exemple : spécialiste des finances ou des assurances Le chef de produit peut être aussi l’expert du domaine MÉTHODES AGILES | MOSTEFAI MOHAMMED AMINE | © 2017 ESI
  • 20.
    SECTION3:L’ÉQUIPEXP COURS 3 :LA MÉTHODE XP CONCEPTEUR D’INTERACTIONS (INTERACTION DESIGNER) 20 Responsable de la conception des IHMs qui répondent au mieux aux exigences des utilisateurs Travaille entre l’équipe et les utilisateurs Observent les utilisateurs et les systèmes existants Fournit constamment des maquettes de l’UI à concevoir Peut être aussi le concepteur graphique Participent aux tests de l’interface utilisateur MÉTHODES AGILES | MOSTEFAI MOHAMMED AMINE | © 2017 ESI
  • 21.
    SECTION3:L’ÉQUIPEXP COURS 3 :LA MÉTHODE XP PROGRAMMEURS 21 Une équipe XP est composée de 4 à 10 développeurs L’équipe doit intégrer au moins un développeur senior et / ou un architecte Le client cible la maximisation de la valeur du produit tandis que le programmeur cible la minimisation de son coût Les programmeurs passent la plus grande partie de l’itération à programmer en binômes (pairs) Les activités principales sont le TDD, l’implémentation, le refactoring et la conception incrémentale Les programmeurs suivent attentivement leurs dettes techniques Les programmeurs veillent sur le principe de génération de 10 minutes, intégration continue et contrôle de version Les programmeurs interagissent avec le clients dès qu’il y a demande d’information Les programmeurs essayent d’automatiser les tests d’acceptation Les programmeurs fournissent la documentation du produit MÉTHODES AGILES | MOSTEFAI MOHAMMED AMINE | © 2017 ESI
  • 22.
    SECTION3:L’ÉQUIPEXP COURS 3 :LA MÉTHODE XP ARCHITECTES 22 Dans XP, toute l’équipe participe à la conception et à l’architecture Les architectes assurent le guidage et le transfert de connaissance vers les autres membres Ils s’assurent que les meilleurs choix sont pris MÉTHODES AGILES | MOSTEFAI MOHAMMED AMINE | © 2017 ESI
  • 23.
    SECTION3:L’ÉQUIPEXP COURS 3 :LA MÉTHODE XP SPÉCIALISTES TECHNIQUES 23 Fournissent la connaissance technique nécessaire au projet Par exemple des experts en réseau ou en sécurité MÉTHODES AGILES | MOSTEFAI MOHAMMED AMINE | © 2017 ESI
  • 24.
    SECTION3:L’ÉQUIPEXP COURS 3 :LA MÉTHODE XP TESTEURS 24 Assurent depuis le début que l’équipe fournit un code de qualité Assistent les clients sur les tests d’acceptation Font des tests exploratoires Conduisent des tests non fonctionnels Ne se limitent pas à détecter le bug mais aussi à identifier sa source Si l’équipe n’a pas de profil dédié, la fonction doit être partagée entre programmeurs et clients Recommandation : 1 testeur pour 4 programmeurs MÉTHODES AGILES | MOSTEFAI MOHAMMED AMINE | © 2017 ESI
  • 25.
    SECTION3:L’ÉQUIPEXP COURS 3 :LA MÉTHODE XP COACHES ET COACHES TECHNIQUES 25 Aide l’équipe à s’organiser Conseillé pour les premières expériences S’assure qu’il y a les conditions nécessaires pour les différentes activités Le coach technique accompagne les programmeurs à résoudre les problématiques techniques Les coaches mettent leur connaissances au profit de l’équipe MÉTHODES AGILES | MOSTEFAI MOHAMMED AMINE | © 2017 ESI
  • 26.
    SECTION3:L’ÉQUIPEXP COURS 3 :LA MÉTHODE XP TRACKER 26 Permet de suivre l’évolution de l’itération et du projet Mesure le plan de livraison (récits) et de l’itération (tâches) A la capacité de collecter les informations sans perturber l’avancement du travail MÉTHODES AGILES | MOSTEFAI MOHAMMED AMINE | © 2017 ESI
  • 27.
    SECTION3:L’ÉQUIPEXP COURS 3 :LA MÉTHODE XP CHEF DE PROJET 27 Représente et leader de l’équipe Interface de l’équipe avec le monde extérieur Moins hiérarchique et administratif que les autres méthodes MÉTHODES AGILES | MOSTEFAI MOHAMMED AMINE | © 2017 ESI
  • 28.
    COURS 3 :LA MÉTHODE XP SECTION 4 : CONCEPTS MÉTHODES AGILES | MOSTEFAI MOHAMMED AMINE | © 2017 ESI 28
  • 29.
    SECTION4:CONCEPTS COURS 3 :LA MÉTHODE XP CONCEPTS 29 Refactoring Dette Technique Cadrage Itération Récit Vélocité Contrainte MÉTHODES AGILES | MOSTEFAI MOHAMMED AMINE | © 2017 ESI
  • 30.
    SECTION3:L’ÉQUIPEXP COURS 3 :LA MÉTHODE XP REFACTORING 30 Réorganisation du code sans changer son comportement Le but est d’augmenter la qualité du code et par conséquent, du produit MÉTHODES AGILES | MOSTEFAI MOHAMMED AMINE | © 2017 ESI
  • 31.
    SECTION3:L’ÉQUIPEXP COURS 3 :LA MÉTHODE XP DETTE TECHNIQUE (TECHNICAL DEBT) 31 À cause du rythme d’itération, les programmeurs souvent optent pour la solution la plus rapide au lieu de la solution meilleure Dette technique est l’ensemble des « mauvais choix » pris par les développeurs Ne se restreint pas au codage (ça peut inclure les tests) Un bon suivi et une bonne planification sous-entendent la considération de la dette technique MÉTHODES AGILES | MOSTEFAI MOHAMMED AMINE | © 2017 ESI
  • 32.
    SECTION3:L’ÉQUIPEXP COURS 3 :LA MÉTHODE XP CADRAGE TEMPOREL (TIMEBOXING) 32 Certaines activités peuvent s’étaler dans le temps Par exemple : réunion ou recherche de solution Le cadrage permet de limiter le temps d’exécution des activités afin d’en limiter l’impact sur le projet et l’itération MÉTHODES AGILES | MOSTEFAI MOHAMMED AMINE | © 2017 ESI
  • 33.
    SECTION3:L’ÉQUIPEXP COURS 3 :LA MÉTHODE XP RÉCITS 33 Des descriptions textuelles des fonctionnalités d’un produit Un récit correspond à une fonctionnalité Gérés et priorisés par le client Ne s’intéresse pas aux détails techniques MÉTHODES AGILES | MOSTEFAI MOHAMMED AMINE | © 2017 ESI
  • 34.
    SECTION3:L’ÉQUIPEXP COURS 3 :LA MÉTHODE XP ITÉRATIONS 34 Une trame cadrée contenant les activités XP De 1 à 3 semaines Une itération commence par la sélection de récits à implémenter Elle se termine par un produit intégrant les récits et une démo Les itérations doivent être courtes et de même durée MÉTHODES AGILES | MOSTEFAI MOHAMMED AMINE | © 2017 ESI
  • 35.
    SECTION3:L’ÉQUIPEXP COURS 3 :LA MÉTHODE XP VÉLOCITÉ 35 À priori, il est difficile d’estimer le nombre d’itérations nécessaires pour un projet La vélocité est une mesure permettant d’aider à la planification globale d’un projet En principe, une équipe XP est capable de réaliser la même vélocité chaque itération Cette mesure permet à travers l’ensemble global des récits, de déduire le nombre nécessaire MÉTHODES AGILES | MOSTEFAI MOHAMMED AMINE | © 2017 ESI
  • 36.
    SECTION3:L’ÉQUIPEXP COURS 3 :LA MÉTHODE XP CONTRAINTES 36 Les contraintes sont les facteurs impactant l’avancement des tâches Généralement, les programmeurs sont les contraintes Un testeur ne peut tester un code que s’il est implémenté Les contraintes aident à faire les décisions de gestion de projet tels que le décalage MÉTHODES AGILES | MOSTEFAI MOHAMMED AMINE | © 2017 ESI
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    COURS 3 :LA MÉTHODE XP BIBLIOGRAPHIE MÉTHODES AGILES | MOSTEFAI MOHAMMED AMINE | © 2014 ESI 37
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    COURS 3 :LA MÉTHODE XP BIBLIOGRAPHIE MÉTHODES AGILES | MOSTEFAI MOHAMMED AMINE | © 2014 ESI 38 • Managing Agile Projects, 2005, Sanjiv Augustine, Prentice Hall • The Art of Agile Development, 2008, James Shore and Shane Warden, O’Reilly