Gamification

548 vues

Publié le

Gamification

Publié dans : Marketing
0 commentaire
1 j’aime
Statistiques
Remarques
  • Soyez le premier à commenter

Aucun téléchargement
Vues
Nombre de vues
548
Sur SlideShare
0
Issues des intégrations
0
Intégrations
31
Actions
Partages
0
Téléchargements
12
Commentaires
0
J’aime
1
Intégrations 0
Aucune incorporation

Aucune remarque pour cette diapositive

Gamification

  1. 1. Nouvelles tendances Cours n°10 Le 04/12/2013
  2. 2. Under the radar !
  3. 3. Jusqu’à 2000 messages publicitaires par jour.
  4. 4. x2 Aux Etats-Unis, le nombre de personnes qui jouent au moins 1 heure de jeux par mois est passée de 56 millions en 2008 à 135 millions en 2012. Park Associates.
  5. 5. Tout le monde joue…
  6. 6. … et depuis tout temps
  7. 7. … depuis très longtemps
  8. 8. L’industrie du jeu n’a jamais pesée aussi lourd. Marché français (SNJV 2011 – millions d’euros) Jeux video Cinéma en salle Musique 0 500 1000 1500 2000 2500 3000
  9. 9. Même sur internet Nielsen 2010
  10. 10. Admob 2010
  11. 11. « Jeu » Activité d'ordre physique ou mental, non imposée, ne visant à aucune fin utilitaire, et à laquelle on s'adonne pour se divertir, en tirer un plaisir : Participer à un jeu. www.larousse.fr
  12. 12. « Jeu » « Un jeu est une activité de résolution de problèmes, associée à une attitude joyeuse. » Jesse Shell – CEO Shell Games
  13. 13. Mettre la relation marque-conso en « mode jeu »
  14. 14. LA GAMIFICATION « L’utilisation d’éléments de design de jeu dans des contextes non ludiques. » SebastianDeterding AssociateResearcher of the Hans Bredow Institute
  15. 15. LA GAMIFICATION « Une technique marketing qui exploite les mécaniques et les processus cognitifs du jeu pour engager les cibles. » Gabe Zichermann Chair of GSummit
  16. 16. ≠ LA POINTIFICATION
  17. 17. Challenge Compétences Feedback Reward Fun – Réalisation de soi – Apprentissage – Emotion - Lien
  18. 18. 15 minutes en moyenne par joueur !
  19. 19. Un cas de mix gamification + crowdsourcing
  20. 20. Deux cas de mix gamification + datamarketing
  21. 21. En somme
  22. 22. Le jeu donne du sens Le jeu recrute et fidélise Le jeu améliore notoriété et image Le jeu anime les communautés Le jeu crée de l’engagement Le jeu génère des $
  23. 23. La gamification vue par les MCS4B ATOUTS CONDITIONS DE REUSSITE 1. Capter l’attention dans un moment de détente 2. Associer la marque à un bon souvenir 3. Une expérience immersive 4. Une communauté animée par la marque, via le jeu 5. Proximité avec la marque 6. Fidélisation par la récurrence des occasions de jouer 7. Des outils innovants 1. Etre en cohérence avec la marque, son univers 2. Avoir un intérêt pour l’utilisateur, un objectif 3. Etre ludique (le plaisir du jeu) 4. Etre attractif 5. Etre innovant 6. Etre instantané 7. Etre gratuit 8. Etre accessible à tous (âge notamment) 9. Faire plonger l’utilisateur (principe d’immersion) 10. Etre communautaire

×