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ÉLABORATION D’UN SYSTÈME D’APPRENTISSAGE
LUDIQUE
Présenté par :
Oussama ELFADLI
Encadré par :
Pr. …..
Faculté des Sciences_ Rabat Master de Recherche en Informatique et Télécommunications,
Soutenu le ../../…. Devant le jury :
Mr KHALID CHOUGDALI
Projet de Fin d’étude
 Motivation
 Objectif
 Définition de l'apprentissage ludique
 Exemples d’un système d’apprentissage ludique (SAL)
 Les méthodologies de conception du SAL
 Rallye de Conjugaison Amazighe
 Conclusion et perspectives
Plan
2
Motivation
3
 Problèmes:
 SA Traditionnelle n'attire plus les apprenants;
 L'évolution du numérique qui s’installe
aujourd’hui.
 Solutions:
 L'intégration de ressources numérique dans un
SA;
Objectif
4
Élaboration d'un système
d'apprentissage ludique de la
conjugaison amazighe.
3. Définition de l’apprentissage Ludique (I)
5
 Un terme récent en soi. Il s’agit d’apprendre tout en s’amusant ou se divertissant;
 « Est l’apprentissage qui se produit pendant le jeu. Il contraste avec l’apprentissage par cœur, qui
se concentre sur la répétition et la mémorisation, et même avec d’autres approches
d’apprentissage didactique dans lequel l’enseignant est parfaitement structuré et dirige les
activités sérieusement » Rachel Gordon [1];
 « Combinaison des aspects sérieux tels, de manière non exhaustive, l’enseignement,
l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques. Une telle
association a donc pour but de s’écarter du simple divertissement » Julian ALVAREZ [2].
6
Ressorts
Ludique
Contenu
pédagogiqu
e
Apprentissage
ludique
Platon a affirmé « Vous pouvez apprendre plus en une heure de jeu qu'en une année de conversation ».
Définition de l’apprentissage Ludique (II)
7
 Duolingo est une application web et a
récemment une version mobile (iOS, Android,
Windows Phone) destinée à l’apprentissage
gratuit des langues.
 Conçu de telle façon que les utilisateurs
progressant dans leur apprentissage
contribuent à la traduction de textes.
 Duolingo utilise la ludification : l’utilisateur
gagne des points au fur et à mesure qu’il fait
des exercices et acquiert des compétences.
Chaque compétence est acquise au travers
d’une série de leçons.
Exemples de SAL
Domaine des langues
Exemples des SAL
8
 Le projet de EnerCities est financé
par le European Commission
programme Intelligent Energy Europe.
 Sensibiliser les jeunes de la façon
dont l’énergie peut être utilisée plus
efficacement et intelligemment
 Influer sur leur comportement et les
attitudes envers la conservation de
l’énergie.
Domaine d’environnement
Exemples des SAL
9
 Chest Pain Simulator est un
système d’apprentissage
ludique
 Enseigner les médecins
praticiens pour sauver la vie
d’un patient a un problème
de douleur à la poitrine en
utilisant des exemples
virtuels de matériel médical.
Domaine de la santé
Les méthodologies de conception du SAL
10
 A quoi sert ces méthodologies ?
 Méthode MISA
 Méthodologie de création EMERGO
 Modèle générique DICE
 Méthodologie de conception du Marfisi Schottman
 Synthèse
Les méthodologies de conception du SAL
11
A quoi sert ces méthodologies
?
12
Méthode d’ingénierie des systèmes d’apprentissage [3] de Gilbert paquette.
 Fonction
Produire un système d’apprentissage qui se caractère par 4 modèles:
 Modèle des connaissances: représentant sous forme graphique le contenu du système
d’apprentissage;
 Modèle pédagogique: spécifiant les processus ou scénarios d’apprentissage et de formation;
 Modèle médiatique: définir les outils et les infrastructures technologiques les plus adaptées au
SA;
 Modèle de diffusion: planifier la mise en place des infrastructures technologiques qui supportent
l’apprentissage.
 MISA contient 6 « phases » :
1. Définition du projet; 2. Analyse préliminaire; 3. Élaboration de l’architecture de la formation;
4. Conception du matériel pédagogique (textes, exercices. . . ); 5. Développement et validation
du matériel pédagogique; 6. Préparation de la mise en place de la formation
Méthode MISA
Les méthodologies de conception du SAL
13
Documents standard proposés pour chaque phase de conception de MISA issue de (Paquette
Méthode MISA
Les méthodologies de conception du SAL
14
La méthodologie EMERGO
La méthodologie EMERGO [4] a vu le
jour au cours d’un projet réunissant trois
universités des Pays-Bas qui travaillent
depuis plus de 10 ans sur les SAL.
Les méthodologies de conception du SAL
La méthodologie préconise 5 phases:
- Analyse des objectifs (case idea) : définir
les objectifs pédagogiques de SAL et le
contexte d’utilisation (en classe, nombre
d’heures de formation, matériel. . . );
- Conception du scénario (case scenario) :
décrire chaque étape du scénario.
15
La méthodologie EMERGO
Les méthodologies de conception du SAL
- Développement (case development) : l’équipe
de réalisation développe le SAL.
- Tests sur le public cible (case delivery) : le SAL
est ensuite testé sur un échantillon de public cible
pour faire disparaître toutes les erreurs de
programmation.
- Évaluation (case évaluation) : l’enseignant
reprend sa liste d’objectifs pédagogiques définie au
début du projet et vérifie que le SAL y répond bien.
16
 Définir : spécification du contenu sérieux qui devra être transmis à travers le jeu (objectifs
pédagogiques, listes de connaissances à transmettre, message publicitaire…
 Imaginer : à partir du contenu sérieux, le créateur invente un concept de jeu. Cette étape va
généralement de pair avec l’emploi d’outils théoriques.
 Créer : un prototype est réalisé pour tester la pertinence de ce concept de jeu. Cette étape est
généralement appuyée par l’utilisation d’outils techniques.
 Evaluer : le prototype est évalué auprès d’un public cible. Les critères d’évaluation varient selon les
projets, mais, pour la plupart des SAL, la transmission effective du contenu définit lors de la première
phase sera généralement mesurée.
Modèle DICE
Les méthodologies de conception du SAL
Le modèle DICE proposé par Damien Djaouti [5], permet de découper la réalisation d’un SAL en
quatre étapes.
Méthodologie pour la conception de Marfisi Schotman
17
• La Méthodologie de Marfisi Schotman [6] est une approche qui se découpe en 7 étapes
permettant notamment aux experts des différents domaines de travailler ensemble;
Les méthodologies de conception du SAL
18
MISA EMERGO DICE Méthode
de
M.Schotm
an
Identification rôle
des acteurs
Non Non Non Oui
Evaluation du
système par rapport
l ’étape de
développement
Après Après Après Avant
Les méthodologies de conception du SAL
Synthèse
Tableau de comparaison des méthodologies de conception
 Spécification des objectifs pédagogiques
 Choix du modèle de scénario
 Description générale du SAL
 Recherche de composants logiciel
 Description détaillée du SAL
 Contrôle de l’apport pédagogique
 Présentation du système
Rallye de Conjugaison Amazighe
19
Rallye de Conjugaison Amazighe
20
Spécification des objectifs pédagogiques
Jeu d’action: course de rallye, mélangé à jeu de réflexion: résoudre des énigmes de plus en plus
difficiles.
 Niveau basique : un ensemble des questions basique sous forme de QCM;
 Niveau moyen : des phrase incomplète et l’apprenant demander de conjuguer le verbe dans un temps
déterminé;
 Niveau avancé : l’apprenant est appelé à corriger des phrases contenant des fautes de conjugaison.
Choix du modèle de scénario
Description générale du SAL
L’apprentissage de la conjugaison de l’amazighe selon les quatre aspects: Aoriste, Accompli,
Accompli négatif, Inaccompli.
21
Les outils de
développement
Rallye de Conjugaison Amazighe
Recherche de composants
logiciel
22
MVC vise à répartir le rôle de chaque fichier, c’est une bonne pratique de programmation, qui recommande de
découper son code en trois parties qui gèrent les éléments suivants :
Modèle : contient les fichiers gérant l’accès à la base de données du système. ces fichiers contiendra
une fonction dont le rôle sera de retourner un certain nombre de questions de conjugaison amazighe
aléatoirement depuis la base de données.
Vue : contient les fichiers gérant l’affichage du système. le fichier de la vue devra simplement
afficher le contenu sans se soucier de la sécurité ou des requêtes SQL. Tout aura été préparé
avant.
Contrôleur : contient les fichiers contrôlant le fonctionnement global du
système.
Technique
d’adaptation
6. Rallye de Conjugaison Amazighe
Recherche de composants
logiciel
23
Scenario:
Le Rallye est un jeu individuel qui est composé de 24 étapes. A chaque étape, le joueur doit répondre correctement à une
question de conjugaison en langue amazighe pour passer à l’étape suivante.
Avant de commencer le Rallye, le joueur doit d’abord saisir son pseudo et choisir un niveau parmi les trois niveaux
proposés.
Les règles de jeu :
 Une réponse correcte : Le joueur passe à l’étape suivante.
 Une réponse incorrecte : Le joueur reste dans la même étape et le système donne la bonne réponse.
 Un bonus d’un point est ajouté au score du joueur qui a terminé le circuit dans un temps optimal. A Chaque circuit, un
temps optimal est préalablement défini selon le niveau choisi.
Score =
Nombre des questions vraies + [0/1]
Nombre total des questions proposés
x 100
Rallye de Conjugaison Amazighe
Description détaillée du SAL
24
L’objectif pédagogique, reste toujours un point focal.
 La nature des questions proposées dans chaque niveau du système;
 Correction d’une réponse incorrecte;
 Motivation de l’apprenant:
- Gestion d’inventaire qui représente les acquis ou les pertes du joueur.
- Bonus.
Rallye de Conjugaison Amazighe
Contrôle de l’apport pédagogique
Présentation du SAL « Rallye de Conjugaison
Amazighe »
25
7. Conclusion et perspectives
26
 Le rôle fondamental que peut jouer ces activités ludiques dans la
motivation des apprenants à surmonter des blocages éventuels durant
le processus d’apprentissage;
 Méthodologie de conception du SAL a permettre aux différents acteurs
de parler le même langage et de faire comprendre les objectifs et
enjeux de chacun de l’autre.
 Ajout d’une étape d’évaluation après l’élaboration du SAL pour faire
identifié que l’objectif pédagogique à réellement atteinte.
Références
27
[1] A. Gordon. « Playful Learning in Early Childhood The ilionis » report, 2012.
[2] J. Alvarez « Du jeu vidéo au serious game », Thèse de doctorat, Université TOULOUSE II, 2007.
[3] G. Paquette. « La modélisation par objets typés: une méthode de représentation pour les systèmes d’apprentissage
et d’aide a la tâche ». Sciences et techniques éducatives, France, 2002.
[4] R. Nadolski. G. Hummel & J. Storm . « EMERGO : A methodology and toolkit for developing serious games in
higher education ». Simulation & Gaming, 2008.
[5] D. Djaouti. « Serious Game Design : Considérations théoriques et techniques sur la création de jeux vidéo à
vocation utilitaire ». Thèse de doctorat en informatique, Université de Toulouse III – Paul Sabatier, 2011.
[6] M. Schottman « Méthodologie, modèles et outils pour la conception de Learning Games ». Thèse de Doctorat en
Informatique. Lyon, France , 2012.
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  • 1. ÉLABORATION D’UN SYSTÈME D’APPRENTISSAGE LUDIQUE Présenté par : Oussama ELFADLI Encadré par : Pr. ….. Faculté des Sciences_ Rabat Master de Recherche en Informatique et Télécommunications, Soutenu le ../../…. Devant le jury : Mr KHALID CHOUGDALI Projet de Fin d’étude
  • 2.  Motivation  Objectif  Définition de l'apprentissage ludique  Exemples d’un système d’apprentissage ludique (SAL)  Les méthodologies de conception du SAL  Rallye de Conjugaison Amazighe  Conclusion et perspectives Plan 2
  • 3. Motivation 3  Problèmes:  SA Traditionnelle n'attire plus les apprenants;  L'évolution du numérique qui s’installe aujourd’hui.  Solutions:  L'intégration de ressources numérique dans un SA;
  • 4. Objectif 4 Élaboration d'un système d'apprentissage ludique de la conjugaison amazighe.
  • 5. 3. Définition de l’apprentissage Ludique (I) 5  Un terme récent en soi. Il s’agit d’apprendre tout en s’amusant ou se divertissant;  « Est l’apprentissage qui se produit pendant le jeu. Il contraste avec l’apprentissage par cœur, qui se concentre sur la répétition et la mémorisation, et même avec d’autres approches d’apprentissage didactique dans lequel l’enseignant est parfaitement structuré et dirige les activités sérieusement » Rachel Gordon [1];  « Combinaison des aspects sérieux tels, de manière non exhaustive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques. Une telle association a donc pour but de s’écarter du simple divertissement » Julian ALVAREZ [2].
  • 6. 6 Ressorts Ludique Contenu pédagogiqu e Apprentissage ludique Platon a affirmé « Vous pouvez apprendre plus en une heure de jeu qu'en une année de conversation ». Définition de l’apprentissage Ludique (II)
  • 7. 7  Duolingo est une application web et a récemment une version mobile (iOS, Android, Windows Phone) destinée à l’apprentissage gratuit des langues.  Conçu de telle façon que les utilisateurs progressant dans leur apprentissage contribuent à la traduction de textes.  Duolingo utilise la ludification : l’utilisateur gagne des points au fur et à mesure qu’il fait des exercices et acquiert des compétences. Chaque compétence est acquise au travers d’une série de leçons. Exemples de SAL Domaine des langues
  • 8. Exemples des SAL 8  Le projet de EnerCities est financé par le European Commission programme Intelligent Energy Europe.  Sensibiliser les jeunes de la façon dont l’énergie peut être utilisée plus efficacement et intelligemment  Influer sur leur comportement et les attitudes envers la conservation de l’énergie. Domaine d’environnement
  • 9. Exemples des SAL 9  Chest Pain Simulator est un système d’apprentissage ludique  Enseigner les médecins praticiens pour sauver la vie d’un patient a un problème de douleur à la poitrine en utilisant des exemples virtuels de matériel médical. Domaine de la santé
  • 10. Les méthodologies de conception du SAL 10  A quoi sert ces méthodologies ?  Méthode MISA  Méthodologie de création EMERGO  Modèle générique DICE  Méthodologie de conception du Marfisi Schottman  Synthèse
  • 11. Les méthodologies de conception du SAL 11 A quoi sert ces méthodologies ?
  • 12. 12 Méthode d’ingénierie des systèmes d’apprentissage [3] de Gilbert paquette.  Fonction Produire un système d’apprentissage qui se caractère par 4 modèles:  Modèle des connaissances: représentant sous forme graphique le contenu du système d’apprentissage;  Modèle pédagogique: spécifiant les processus ou scénarios d’apprentissage et de formation;  Modèle médiatique: définir les outils et les infrastructures technologiques les plus adaptées au SA;  Modèle de diffusion: planifier la mise en place des infrastructures technologiques qui supportent l’apprentissage.  MISA contient 6 « phases » : 1. Définition du projet; 2. Analyse préliminaire; 3. Élaboration de l’architecture de la formation; 4. Conception du matériel pédagogique (textes, exercices. . . ); 5. Développement et validation du matériel pédagogique; 6. Préparation de la mise en place de la formation Méthode MISA Les méthodologies de conception du SAL
  • 13. 13 Documents standard proposés pour chaque phase de conception de MISA issue de (Paquette Méthode MISA Les méthodologies de conception du SAL
  • 14. 14 La méthodologie EMERGO La méthodologie EMERGO [4] a vu le jour au cours d’un projet réunissant trois universités des Pays-Bas qui travaillent depuis plus de 10 ans sur les SAL. Les méthodologies de conception du SAL La méthodologie préconise 5 phases: - Analyse des objectifs (case idea) : définir les objectifs pédagogiques de SAL et le contexte d’utilisation (en classe, nombre d’heures de formation, matériel. . . ); - Conception du scénario (case scenario) : décrire chaque étape du scénario.
  • 15. 15 La méthodologie EMERGO Les méthodologies de conception du SAL - Développement (case development) : l’équipe de réalisation développe le SAL. - Tests sur le public cible (case delivery) : le SAL est ensuite testé sur un échantillon de public cible pour faire disparaître toutes les erreurs de programmation. - Évaluation (case évaluation) : l’enseignant reprend sa liste d’objectifs pédagogiques définie au début du projet et vérifie que le SAL y répond bien.
  • 16. 16  Définir : spécification du contenu sérieux qui devra être transmis à travers le jeu (objectifs pédagogiques, listes de connaissances à transmettre, message publicitaire…  Imaginer : à partir du contenu sérieux, le créateur invente un concept de jeu. Cette étape va généralement de pair avec l’emploi d’outils théoriques.  Créer : un prototype est réalisé pour tester la pertinence de ce concept de jeu. Cette étape est généralement appuyée par l’utilisation d’outils techniques.  Evaluer : le prototype est évalué auprès d’un public cible. Les critères d’évaluation varient selon les projets, mais, pour la plupart des SAL, la transmission effective du contenu définit lors de la première phase sera généralement mesurée. Modèle DICE Les méthodologies de conception du SAL Le modèle DICE proposé par Damien Djaouti [5], permet de découper la réalisation d’un SAL en quatre étapes.
  • 17. Méthodologie pour la conception de Marfisi Schotman 17 • La Méthodologie de Marfisi Schotman [6] est une approche qui se découpe en 7 étapes permettant notamment aux experts des différents domaines de travailler ensemble; Les méthodologies de conception du SAL
  • 18. 18 MISA EMERGO DICE Méthode de M.Schotm an Identification rôle des acteurs Non Non Non Oui Evaluation du système par rapport l ’étape de développement Après Après Après Avant Les méthodologies de conception du SAL Synthèse Tableau de comparaison des méthodologies de conception
  • 19.  Spécification des objectifs pédagogiques  Choix du modèle de scénario  Description générale du SAL  Recherche de composants logiciel  Description détaillée du SAL  Contrôle de l’apport pédagogique  Présentation du système Rallye de Conjugaison Amazighe 19
  • 20. Rallye de Conjugaison Amazighe 20 Spécification des objectifs pédagogiques Jeu d’action: course de rallye, mélangé à jeu de réflexion: résoudre des énigmes de plus en plus difficiles.  Niveau basique : un ensemble des questions basique sous forme de QCM;  Niveau moyen : des phrase incomplète et l’apprenant demander de conjuguer le verbe dans un temps déterminé;  Niveau avancé : l’apprenant est appelé à corriger des phrases contenant des fautes de conjugaison. Choix du modèle de scénario Description générale du SAL L’apprentissage de la conjugaison de l’amazighe selon les quatre aspects: Aoriste, Accompli, Accompli négatif, Inaccompli.
  • 21. 21 Les outils de développement Rallye de Conjugaison Amazighe Recherche de composants logiciel
  • 22. 22 MVC vise à répartir le rôle de chaque fichier, c’est une bonne pratique de programmation, qui recommande de découper son code en trois parties qui gèrent les éléments suivants : Modèle : contient les fichiers gérant l’accès à la base de données du système. ces fichiers contiendra une fonction dont le rôle sera de retourner un certain nombre de questions de conjugaison amazighe aléatoirement depuis la base de données. Vue : contient les fichiers gérant l’affichage du système. le fichier de la vue devra simplement afficher le contenu sans se soucier de la sécurité ou des requêtes SQL. Tout aura été préparé avant. Contrôleur : contient les fichiers contrôlant le fonctionnement global du système. Technique d’adaptation 6. Rallye de Conjugaison Amazighe Recherche de composants logiciel
  • 23. 23 Scenario: Le Rallye est un jeu individuel qui est composé de 24 étapes. A chaque étape, le joueur doit répondre correctement à une question de conjugaison en langue amazighe pour passer à l’étape suivante. Avant de commencer le Rallye, le joueur doit d’abord saisir son pseudo et choisir un niveau parmi les trois niveaux proposés. Les règles de jeu :  Une réponse correcte : Le joueur passe à l’étape suivante.  Une réponse incorrecte : Le joueur reste dans la même étape et le système donne la bonne réponse.  Un bonus d’un point est ajouté au score du joueur qui a terminé le circuit dans un temps optimal. A Chaque circuit, un temps optimal est préalablement défini selon le niveau choisi. Score = Nombre des questions vraies + [0/1] Nombre total des questions proposés x 100 Rallye de Conjugaison Amazighe Description détaillée du SAL
  • 24. 24 L’objectif pédagogique, reste toujours un point focal.  La nature des questions proposées dans chaque niveau du système;  Correction d’une réponse incorrecte;  Motivation de l’apprenant: - Gestion d’inventaire qui représente les acquis ou les pertes du joueur. - Bonus. Rallye de Conjugaison Amazighe Contrôle de l’apport pédagogique
  • 25. Présentation du SAL « Rallye de Conjugaison Amazighe » 25
  • 26. 7. Conclusion et perspectives 26  Le rôle fondamental que peut jouer ces activités ludiques dans la motivation des apprenants à surmonter des blocages éventuels durant le processus d’apprentissage;  Méthodologie de conception du SAL a permettre aux différents acteurs de parler le même langage et de faire comprendre les objectifs et enjeux de chacun de l’autre.  Ajout d’une étape d’évaluation après l’élaboration du SAL pour faire identifié que l’objectif pédagogique à réellement atteinte.
  • 27. Références 27 [1] A. Gordon. « Playful Learning in Early Childhood The ilionis » report, 2012. [2] J. Alvarez « Du jeu vidéo au serious game », Thèse de doctorat, Université TOULOUSE II, 2007. [3] G. Paquette. « La modélisation par objets typés: une méthode de représentation pour les systèmes d’apprentissage et d’aide a la tâche ». Sciences et techniques éducatives, France, 2002. [4] R. Nadolski. G. Hummel & J. Storm . « EMERGO : A methodology and toolkit for developing serious games in higher education ». Simulation & Gaming, 2008. [5] D. Djaouti. « Serious Game Design : Considérations théoriques et techniques sur la création de jeux vidéo à vocation utilitaire ». Thèse de doctorat en informatique, Université de Toulouse III – Paul Sabatier, 2011. [6] M. Schottman « Méthodologie, modèles et outils pour la conception de Learning Games ». Thèse de Doctorat en Informatique. Lyon, France , 2012.
  • 28. Merci pour votre attention

Notes de l'éditeur

  1. Bonjour, membres de jury, Honorable présence, j’ai l’honneur de vous présenter le travail que j’ai réaliser dans le cadre de mon PFE intitulé « Elaboration SAL », Le plan de ma présentation est le suivant:
  2. - Le SA Traditionnelle n’attire plus les apprenants vu ses méthodes sérieux d’apprentissage utilisé devant L'évolution du numérique qui s’installe aujourd’hui dans toutes les technologies informatiques (tablettes, smartphones, ordinateur,…) - Pour pallier à ce problème nous devons intégrer des ressources numérique dans un SA et rendre ce système plus ludique pour attirer les apprenants.
  3. L’apprentissage de l’amazighe au Maroc est au coeur des préoccupations de tous les acteurs du système éducatif. Pour rendre l’apprentissage de l’amazighe robuste et attirant aux apprenants nous avons décider d’élaborer un SAL pour la langue Amazighe
  4. Maintenant on définit l’apprentissage ludique. Pour le chercheur Rachel Gordon à définit AL comme étant l’apprentissage qui se produit pendant le jeu, Apprentissage ludique Pour Julian Alvarez c’est une combinaison des aspects sérieux avec des ressorts ludique.
  5. Ces définitions s’accordent à dire que l’apprentissage ludique est la sommation de ressorts ludique avec le contenu pédagogique Et pour voir intérêt de jeu dans l’apprentissage, Platon a affirmer que vous pouvez ….
  6. Maintenant on va voir comment ce système utilise la ludification:
  7. MISA c’est abréviation de Méthode d’Ingénierie pour les Systèmes d’Apprentissage proposé par Gillbert paquette «chercheur canadian » en 2002. Modèle des connaissances : ce modèle représentant le contenu sous forme graphique du SA ; Modèle pédagogique : spécifiant les scénarios ou les processus d’apprentissage. Modèle médiatique: définir les outils et les infrastructures technologiques les plus adaptées au SA; Modèle de diffusion: permettent de planifier la mise en place des infrastructures technologiques qui supportent l’apprentissage.
  8. La méthode MISA se présente comme un processus en 6 phases et 4 axes à l'intersection desquels sont identifiés une série de 35 documents de planification d'un SA appelés éléments de documentation (ÉD). Nous commençons par la phase 1 qui n’aura pas des interactions avec les 4 axes: Dans cette phase nous avons 5 éléments de documentation. …. Pour les autres phases nous devons remplir aussi leurs éléments documentation afin de planifier le SA. MISA est plus robuste mais elle est trop complexe. Gilbert Paquette dit lui-même que cette méthodologie est encore trop compliquée et que son équipe travaille sur l’adaptation et la simplification de celle-ci.
  9. EMERGO propose des étapes clairement définies et des documents types pour aider les concepteurs dans leurs tâches. propose également une phase de spécification des objectifs pédagogiques au début qui nous paraît très important pour convenir des buts du SAL et une phase de validation finale que nous trouvons aussi très importante puisqu’elle permet de vérifier que l’atteinte de ces objectifs.
  10. Le modèle DICE repose sur un cycle itératif, La première étape de ce modèle (Définir) n’intervient qu’une seule fois durant le processus de conception, les trois étapes (Imaginer, Créer et Evaluer) font partie d’un cycle itératif. Apparemment puisque l’objectif définis au début n’a pas été atteindre on boucle toujours sur ce cycle itératif.
  11. Marfisi Schottman propose
  12. schotman permet d’identifier clairement les rôles des acteurs, chose qui n’est pas possible par les autres méthodes.   La méthodologie MISA, EMERGO et DICE proposent des phases de validation après la partie de développement pour vérifier que l’application répond bien aux objectifs initiale du SAL. Par contre la méthodologie de Marfisi schotman planifiant des phases de pré-validation avant le développement ce qui permet d’éviter les erreurs ainsi de réduire le temps de conception. Vu ces avantages j’ai utilisé cette méthode pour élaborer mon système d’apprentissage ludique qui s’appelle Rallye de conjugaison Amazighe,
  13. D’après une étude comparative entre les différents outils utilisés pour le développement, j’ai choisi le langage HTML5 pour élaborer mon système. Puisque les sites web sont accessible via internet et adapté avec n’importe quelle plateforme. HTML et php ce sont des langages de création des sites web Bootstrap est un framework CSS et également des composants HTML et JavaScript. Il permet ainsi de concevoir un site web rapidement et avec peu de lignes de code ajoutées. MYSQL : Est un système de gestion de bases de données relationnelles. JS : ce langage permet une interaction avec l’utilisateur en fonction de ses actions   CSS : un langage qui permet de gérer la présentation d’une page Web
  14. ces fichiers contiendra une fonction dont le rôle sera de retourner un certain nombre de questions de conjugaison amazighe aléatoirement depuis la base de données. le fichier de la vue devra simplement afficher le contenu sans se soucier de la sécurité ou des requêtes SQL. Tout aura été préparé avant.
  15. A ce stade, il ne reste que cliquer sur le bouton « accélérer » pour commencer le jeu. La première question s’affiche immédiatement sur l’écran