Maquettes IHM : méthodes et outils
Qu’en attendre et comment les utiliser à bon escient ?

Sophia Antipolis, 20/02/2014

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Qui est Use Age ?

Use Age regroupe des ergonomes experts en
Interaction Homme-Machine et des personnes
intéressées par l’ergonomie, souhaitant :
• développer cette expertise,
• favoriser les échanges entre les différentes
formes de pratiques,
par l’organisation de différentes manifestations …
dont le World Usability Day depuis 2005
Maquetter une interface signifie…

Formaliser
un concept

un aspect un fonctionnement

Présenter pour
brainstormer

spécifier

valider

Evaluer
l‘ergonomie

la faisabilité

le coût
Maquetter une interface…
En moyen des supports rapides et faciles à réaliser

20/02/2014

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Maquette ou Prototype ?
Prototype
• Est conçu sur la plateforme réelle et peut être connecté à des
données fictives ou réelles
• Souvent une Beta du produit final

Maquette
• Réalisée sur un système différent de celui qui sera utilisé pour le
produit final
• Pas de connexion à des bases de données
 Si on n’est pas censés faire du code réutilisable on fait des maquettes
et non pas des prototypes
20/02/2014

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Maquettes IHM : Pourquoi ?
Les bénéfices :
 Permet de collaborer autour de la solution : validations à l’intérieur de

l’équipe ou avec le commanditaire

 Permet de réaliser plusieurs cycles de tests utilisateurs et donc d’assurer
une bonne user experience
 Peut servir de base pour la mise au point des spécifications IHM
• à fournir aux développeurs
• à fournir aux graphistes (visuels et contraintes de couleurs, police…)
 Permet de réduire le temps de développement jusqu’à 30% (ROI++)

Mais il faut Prévoir du budget et du temps en amont
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Maquettes IHM : Quand ?
Avant qu’une seule ligne du code ne soit écrite !
Cycle en V
Maquettage
IHM
Maquettage
IHM
Maquettage
IHM

Maquettage
IHM

20/02/2014

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A ne pas oublier avant de maquetter
Pour qui

Infos sur
marché

Pour faire quoi

Scénario/Tâche

Quand, où, comment

Infos sur
utilisateurs

Personas

Contexte

Benchmarking

Maquettage
User Testing

Interaction

et… construire notre maquette en respectant les principes de
base d’ergonomie des IHM (organisation visuelle, lisibilité…)
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Niveaux de fidélité des maquettes
En théorie :
• Basse définition (Lo-Fi) ou bas niveau
– Première idée de l’organisation visuelle des contenus

• Moyenne définition (Mi-Fi) ou moyen niveau
– Prototypes informatiques respectant le zoning final (wireframes)
– Rudiments de visuel tels qu’images, couleurs…

• Haute définition (Hi-Fi) ou haut niveau
– Look&feel définitif, charte graphique finale

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Niveaux de fidélité des maquettes
En réalité
Sommes-nous devant une maquette de basse ou de moyenne fidélité ?

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Niveaux de fidélité des maquettes
Maquette de haute fidélité

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Types de maquette
On choisit la meilleure approche en fonction de

Dynamique

Interactivité

nos objectifs et du contexte de l’intervention !

Statique

Fidélité visuelle
Basse
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Moyenne

Haute
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Outils ?
• Tableau blanc
• Papier/crayon
• Mais aussi… une multitude d’outils informatiques

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et bien d’autres…

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Outils ?
• Des tas de sites pour vous aider à choisir :
http://socialcompare.com/fr/comparison/mockup-wireframing-design-tools
http://www.newsphil-blog.com/une-selection-de-21-outils-de-prototypage-de-web-et-mobile
http://www.usertesting.com/blog/2012/10/23/the-ultimate-wireframing-tools-guide/

• Un Consensus autour de 3 outils :
- Balsamiq (rapide)
- Axure (puissant)
- Photoshop (charte graphique)
• Mais aussi Power Point (avec une librairie de composants)
Mais ce qui compte est de choisir un outil adapté
à vos besoins en fonction de vos types de projets,
clients , processus de développement, etc.
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Maquettes statiques – basse fidélité
Un atelier pratique pour aborder la notion
et la réalisation de maquettes « basse
fidélité » … Comment concrétiser une
idée, se poser les bonnes questions
Expérimenter l’intérêt (mais aussi la
difficulté) de réaliser des maquettes
rapides en vue de (re)présenter une
solution mobile ou web.
Prêt pour votre mission ?
Avec papier, crayon, ciseau, colle et des
modèles « Balsamiq »
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Maquettes interactives : conception IHM
1. Maquettes interactives au service de la démarche de
conception « centrée utilisateur » :
• Formaliser : haut degré de réalisme dans la simulation de
l’enchainement des écrans et de la cinématique en général

• Présenter : permet aux acteurs impliqués de plus facilement se
projeter dans le fonctionnement du futur produit
• Evaluer : la « mise en situation » est très réaliste lors des tests
utilisateurs

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Conseils pour une maquette interactive efficace
• Pas de design (strict minimum de graphismes)

• Cohérence des données  pour permettre aux
utilisateurs et aux fonctionnels de se focaliser sur la
séquence d’action et non pas juger la pertinence des
données présentées à l’écran
• Ne pas vouloir exagérer au niveau du réalisme de la
cinématique car :
- Si on promet « trop » il suffit qu’un petit détail ne colle pas
pour que l’interlocuteur soit déçu  vous allez vouloir
améliorer encore  plus de temps  la démarche n’est pas
rentable
Maquette pour un test utilisateur

• Idée de faire des simulateurs de
crédit « en mieux »
• Contraintes du client : pouvoir
avoir tous les éléments sur le
même écran

 Des mini-tests utilisateurs pour
s’assurer de l’intuitivité de la
solution proposée

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Maquettes interactives : simulation détaillée
2. Démarche de simulation détaillée du
fonctionnement du futur produit :
• Peut servir de spécifications aux développeurs
• Peut être réalisée pour une démo (selon le besoin
du commanditaire)
ATTENTION : à ne pas confondre avec la démarche
précédente car celle-ci est réellement et
obligatoirement chronophage !

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Maquettes interactives : ROI et danger
Maquettes interactives/dynamiques (Axure)

chronophage = n’est pas rentable
SI
On en fait TROP côté
GRAPHISME

On en fait TROP côté
exhaustivité des données

On en fait TROP côté
CINEMATIQUE

 Trouver le juste milieu sur tous ces aspects permet
de rendre le maquettage IHM réellement utile et
rentable, en adéquation avec ses objectifs

Maquettes IHM - Présentation USE AGE - 20-02-2014

  • 1.
    Maquettes IHM :méthodes et outils Qu’en attendre et comment les utiliser à bon escient ? Sophia Antipolis, 20/02/2014 Powered by
  • 2.
    Qui est UseAge ? Use Age regroupe des ergonomes experts en Interaction Homme-Machine et des personnes intéressées par l’ergonomie, souhaitant : • développer cette expertise, • favoriser les échanges entre les différentes formes de pratiques, par l’organisation de différentes manifestations … dont le World Usability Day depuis 2005
  • 3.
    Maquetter une interfacesignifie… Formaliser un concept un aspect un fonctionnement Présenter pour brainstormer spécifier valider Evaluer l‘ergonomie la faisabilité le coût
  • 4.
    Maquetter une interface… Enmoyen des supports rapides et faciles à réaliser 20/02/2014 4
  • 5.
    Maquette ou Prototype? Prototype • Est conçu sur la plateforme réelle et peut être connecté à des données fictives ou réelles • Souvent une Beta du produit final Maquette • Réalisée sur un système différent de celui qui sera utilisé pour le produit final • Pas de connexion à des bases de données  Si on n’est pas censés faire du code réutilisable on fait des maquettes et non pas des prototypes 20/02/2014 5
  • 6.
    Maquettes IHM :Pourquoi ? Les bénéfices :  Permet de collaborer autour de la solution : validations à l’intérieur de l’équipe ou avec le commanditaire  Permet de réaliser plusieurs cycles de tests utilisateurs et donc d’assurer une bonne user experience  Peut servir de base pour la mise au point des spécifications IHM • à fournir aux développeurs • à fournir aux graphistes (visuels et contraintes de couleurs, police…)  Permet de réduire le temps de développement jusqu’à 30% (ROI++) Mais il faut Prévoir du budget et du temps en amont 20/02/2014 6
  • 7.
    Maquettes IHM :Quand ? Avant qu’une seule ligne du code ne soit écrite ! Cycle en V Maquettage IHM Maquettage IHM Maquettage IHM Maquettage IHM 20/02/2014 7
  • 8.
    A ne pasoublier avant de maquetter Pour qui Infos sur marché Pour faire quoi Scénario/Tâche Quand, où, comment Infos sur utilisateurs Personas Contexte Benchmarking Maquettage User Testing Interaction et… construire notre maquette en respectant les principes de base d’ergonomie des IHM (organisation visuelle, lisibilité…) 20/02/2014 8
  • 9.
    Niveaux de fidélitédes maquettes En théorie : • Basse définition (Lo-Fi) ou bas niveau – Première idée de l’organisation visuelle des contenus • Moyenne définition (Mi-Fi) ou moyen niveau – Prototypes informatiques respectant le zoning final (wireframes) – Rudiments de visuel tels qu’images, couleurs… • Haute définition (Hi-Fi) ou haut niveau – Look&feel définitif, charte graphique finale 20/02/2014 9
  • 10.
    Niveaux de fidélitédes maquettes En réalité Sommes-nous devant une maquette de basse ou de moyenne fidélité ? 20/02/2014 10
  • 11.
    Niveaux de fidélitédes maquettes Maquette de haute fidélité 20/02/2014 11
  • 12.
    Types de maquette Onchoisit la meilleure approche en fonction de Dynamique Interactivité nos objectifs et du contexte de l’intervention ! Statique Fidélité visuelle Basse 20/02/2014 Moyenne Haute 12
  • 13.
    Outils ? • Tableaublanc • Papier/crayon • Mais aussi… une multitude d’outils informatiques 20/02/2014 et bien d’autres… 13
  • 14.
    Outils ? • Destas de sites pour vous aider à choisir : http://socialcompare.com/fr/comparison/mockup-wireframing-design-tools http://www.newsphil-blog.com/une-selection-de-21-outils-de-prototypage-de-web-et-mobile http://www.usertesting.com/blog/2012/10/23/the-ultimate-wireframing-tools-guide/ • Un Consensus autour de 3 outils : - Balsamiq (rapide) - Axure (puissant) - Photoshop (charte graphique) • Mais aussi Power Point (avec une librairie de composants) Mais ce qui compte est de choisir un outil adapté à vos besoins en fonction de vos types de projets, clients , processus de développement, etc. 20/02/2014 14
  • 15.
    Maquettes statiques –basse fidélité Un atelier pratique pour aborder la notion et la réalisation de maquettes « basse fidélité » … Comment concrétiser une idée, se poser les bonnes questions Expérimenter l’intérêt (mais aussi la difficulté) de réaliser des maquettes rapides en vue de (re)présenter une solution mobile ou web. Prêt pour votre mission ? Avec papier, crayon, ciseau, colle et des modèles « Balsamiq » 20/02/2014 15
  • 16.
    Maquettes interactives :conception IHM 1. Maquettes interactives au service de la démarche de conception « centrée utilisateur » : • Formaliser : haut degré de réalisme dans la simulation de l’enchainement des écrans et de la cinématique en général • Présenter : permet aux acteurs impliqués de plus facilement se projeter dans le fonctionnement du futur produit • Evaluer : la « mise en situation » est très réaliste lors des tests utilisateurs 20/02/2014 16
  • 17.
    Conseils pour unemaquette interactive efficace • Pas de design (strict minimum de graphismes) • Cohérence des données  pour permettre aux utilisateurs et aux fonctionnels de se focaliser sur la séquence d’action et non pas juger la pertinence des données présentées à l’écran • Ne pas vouloir exagérer au niveau du réalisme de la cinématique car : - Si on promet « trop » il suffit qu’un petit détail ne colle pas pour que l’interlocuteur soit déçu  vous allez vouloir améliorer encore  plus de temps  la démarche n’est pas rentable
  • 18.
    Maquette pour untest utilisateur • Idée de faire des simulateurs de crédit « en mieux » • Contraintes du client : pouvoir avoir tous les éléments sur le même écran  Des mini-tests utilisateurs pour s’assurer de l’intuitivité de la solution proposée 20/02/2014 18
  • 19.
    Maquettes interactives :simulation détaillée 2. Démarche de simulation détaillée du fonctionnement du futur produit : • Peut servir de spécifications aux développeurs • Peut être réalisée pour une démo (selon le besoin du commanditaire) ATTENTION : à ne pas confondre avec la démarche précédente car celle-ci est réellement et obligatoirement chronophage ! 20/02/2014 19
  • 20.
    Maquettes interactives :ROI et danger Maquettes interactives/dynamiques (Axure) chronophage = n’est pas rentable SI On en fait TROP côté GRAPHISME On en fait TROP côté exhaustivité des données On en fait TROP côté CINEMATIQUE  Trouver le juste milieu sur tous ces aspects permet de rendre le maquettage IHM réellement utile et rentable, en adéquation avec ses objectifs