Based on a prospective and creative approach, the method of personas attempts to complement the range of tools available to psychologists, ergonomists and designers to understand the users and customers. This paper presents personas, as archetypes to guide users understanding, but also to debate the strengths and limitations of this method which appears sometimes as controversial. To do this, we discusse several definitions of personas stressing that this is a simplified method of modeling users from real data in order to provide computer systems designers, marketing specialists or psychologists involved in organization, with valuable information, conveyed in a personalized and engaging way. Then, this article summarizes the theories (acting theory, empathy and theory of mind and the use of stereotypes) which can explain the psychological processes at work in the use of personas and presents a theoritical position in terms of creativity and cognitive mechanisms. Finally, this article outlines the main principles of developing personas. These principles cover the entire process, from collecting data about users to the use of personas within a project team.
Relevant d’une approche méthodologique prospective et créative, la méthode des personas complète la palette des outils à disposition des psychologues, ergonomes et concepteurs pour appréhender les personnes, les utilisateurs et les clients. L’objet de cet article est de faire le point sur cette méthode assez peu connue. Cet article présente et discute plusieurs définitions des personas en soulignant qu’il s’agit d’une méthode simplifiée de modélisation d’utilisateurs crées à partir de données réelles afin de fournir aux concepteurs de dispositifs techniques, aux spécialistes marketing ou encore aux psychologues du travail intervenant en organisation, des informations personnalisées et engageantes. Ensuite, cet article récapitule les théories (le jeu d’acteur, l’empathie et la théorie de l’esprit et le recours aux stéréotypes) à même d’expliquer les processus psychologiques en œuvre dans l’usage des personas et propose un positionnement théorique qui soutient que les personas fonctionnent comme des outils cognitifs renforcant la créativité. Finalement, les grands principes de l’élaboration des personas sont présentés - du recueil des données relatives aux utilisateurs à l’utilisation des personas- afin de donner au lecteur un cadre pour leur rédaction.
Based on a prospective and creative approach, the method of personas attempts to complement the range of tools available to psychologists, ergonomists and designers to understand the users and customers. This paper presents personas, as archetypes to guide users understanding, but also to debate the strengths and limitations of this method which appears sometimes as controversial. To do this, we discusse several definitions of personas stressing that this is a simplified method of modeling users from real data in order to provide computer systems designers, marketing specialists or psychologists involved in organization, with valuable information, conveyed in a personalized and engaging way. Then, this article summarizes the theories (acting theory, empathy and theory of mind and the use of stereotypes) which can explain the psychological processes at work in the use of personas and presents a theoritical position in terms of creativity and cognitive mechanisms. Finally, this article outlines the main principles of developing personas. These principles cover the entire process, from collecting data about users to the use of personas within a project team.
Relevant d’une approche méthodologique prospective et créative, la méthode des personas complète la palette des outils à disposition des psychologues, ergonomes et concepteurs pour appréhender les personnes, les utilisateurs et les clients. L’objet de cet article est de faire le point sur cette méthode assez peu connue. Cet article présente et discute plusieurs définitions des personas en soulignant qu’il s’agit d’une méthode simplifiée de modélisation d’utilisateurs crées à partir de données réelles afin de fournir aux concepteurs de dispositifs techniques, aux spécialistes marketing ou encore aux psychologues du travail intervenant en organisation, des informations personnalisées et engageantes. Ensuite, cet article récapitule les théories (le jeu d’acteur, l’empathie et la théorie de l’esprit et le recours aux stéréotypes) à même d’expliquer les processus psychologiques en œuvre dans l’usage des personas et propose un positionnement théorique qui soutient que les personas fonctionnent comme des outils cognitifs renforcant la créativité. Finalement, les grands principes de l’élaboration des personas sont présentés - du recueil des données relatives aux utilisateurs à l’utilisation des personas- afin de donner au lecteur un cadre pour leur rédaction.
Workshop UX Design présenté lors du FLUPA UX-Day 2013. Animé par Carine Lallemand, Kerstin Bongard-Blanchy, Ioana Ocnarescu et Jean-Baptiste Labrune.
Résumé : Concevoir pour l'expérience utilisateur par l'approche des Experience Triggers (E.T.).
Atelier sur le design émotionnel réalisé au Web à Québec WAQ16 par Carine Lallemand en avril 2016. http://webaquebec.org/
Descriptif atelier (90 min) - Concevoir des expériences émotionnelles positives nécessite une compréhension de la nature des émotions et de leur impact sur l'expérience utilisateur (UX). Si certains designers talentueux sont capables de concevoir des expériences émotionnelles de manière "intuitive", il est possible pour tous d'adopter une approche plus structurée du design émotionnel.
Dans cet atelier, vous découvrirez le concept de granularité émotionnelle et comment développer cette qualité indispensable du designer UX. L’utilisation d’un outil de design émotionnel vous aidera ensuite à générer des concepts qui pourront intéresser, surprendre ou même fasciner vos utilisateurs ! Enfin, des outils d'évaluation des émotions seront présentés, car une fois un système conçu, il est indispensable de vérifier qu’il suscite bien l’expérience émotionnelle attendue.
UX Mobile - Experience Utilisateur MobileAudrey CHATEL
Comment construire une expérience optimale pour le m-commerce, présentation de soutenance dans le cadre de la formation MBAMCI du Pôle Leonard de Vinci
L’expérience utilisateur est devenu ces derniers temps un phénomène de mode, mais c’est surtout un travail où l’on place l’utilisateur au centre des préoccupations. L’expérience utilisateur fait partie d’un processus complet et ne se résume pas au design ou à l’ergonomie. Dans un univers ultra connecté où le mobile a pris une place prépondérante il est devenu essentiel pour les professionnels du Marketing et du E-commerce de traiter ce sujet en particulier, car le constat en France est sans appel le mobile est peu exploité et l’expérience utilisateur est souvent décevante.
Les ventes m-commerce prennent de plus en plus d’importance, mais une mauvaise conception de l’expérience impacte fortement le ROI. Partant de ce constat j’ai pu analyser le fait que les entreprises n’intègrent pas le mobile et l’expérience utilisateur au centre de leurs préoccupations, car elle ne mesurent pas l’impact que cela représente et ne savent pas comment aborder le problème. Cette présentation à donc pour but de démystifier l’expérience utilisateur mobile et de guider pas à pas les professionnels pour la construction d’une expérience utilisateur mobile optimisée afin de réussir en m-commerce.
BlendWebMix 2017 - Guérilla UX, "quick" mais pas "dirty" - Carine LallemandCarine Lallemand
Les ressources limitées des projets de conception incitent souvent à appliquer des méthodes UX rapides, low-cost, « quick & dirty ». Mais le « guerilla UX » peut aussi être « quick » sans être « dirty », être inspirant, et constituer une alternative valide aux méthodes traditionnelles de design UX. Au-delà des célèbres tests utilisateurs à la mode Starbucks, cette conférence vous présentera de nombreuses alternatives guérilla aux entretiens, questionnaires, observations, en passant aussi par l’idéation, le tri de cartes ou le maquettage. Une bonne dose d’inspiration pour se donner les moyens de faire de l’UX quand on n’en a pas les moyens !
Qu'est-ce que le design thinking ? Qu'est-ce que l'UX design ? Comment concevoir des interfaces ? Conférence faite auprès des étudiants d'Epitech Montpellier !
Wedo Studios est une start-up spécialisée dans le conseil en innovation et design de services. Parce qu'il s'agit une approche encore peu connue en France, nous avons créé un document de référence sur la pratique et les méthodologies associées.
UX Design : Concevoir des expériences positives et engageantes - Carine Lalle...Carine Lallemand
Slides de la présentation "Concevoir des expériences positives et engageantes : l’UX Design de la théorie à la pratique" - par Carine Lallemand
Présentée lors du World Usability Day 2014 à Bruxelles (organisé par le Café Numérique).
PB VEILLE CONSULTING, notre société, réalise des prestations de veille scientifique, technologique et réglementaire pour les secteurs de la chimie, de la pharmacie et l\'agroalimentaire. Cette présentation permet de vous décrire notre approche et notre méthodologie pour la réalisation des livrables.
Workshop UX Design présenté lors du FLUPA UX-Day 2013. Animé par Carine Lallemand, Kerstin Bongard-Blanchy, Ioana Ocnarescu et Jean-Baptiste Labrune.
Résumé : Concevoir pour l'expérience utilisateur par l'approche des Experience Triggers (E.T.).
Atelier sur le design émotionnel réalisé au Web à Québec WAQ16 par Carine Lallemand en avril 2016. http://webaquebec.org/
Descriptif atelier (90 min) - Concevoir des expériences émotionnelles positives nécessite une compréhension de la nature des émotions et de leur impact sur l'expérience utilisateur (UX). Si certains designers talentueux sont capables de concevoir des expériences émotionnelles de manière "intuitive", il est possible pour tous d'adopter une approche plus structurée du design émotionnel.
Dans cet atelier, vous découvrirez le concept de granularité émotionnelle et comment développer cette qualité indispensable du designer UX. L’utilisation d’un outil de design émotionnel vous aidera ensuite à générer des concepts qui pourront intéresser, surprendre ou même fasciner vos utilisateurs ! Enfin, des outils d'évaluation des émotions seront présentés, car une fois un système conçu, il est indispensable de vérifier qu’il suscite bien l’expérience émotionnelle attendue.
UX Mobile - Experience Utilisateur MobileAudrey CHATEL
Comment construire une expérience optimale pour le m-commerce, présentation de soutenance dans le cadre de la formation MBAMCI du Pôle Leonard de Vinci
L’expérience utilisateur est devenu ces derniers temps un phénomène de mode, mais c’est surtout un travail où l’on place l’utilisateur au centre des préoccupations. L’expérience utilisateur fait partie d’un processus complet et ne se résume pas au design ou à l’ergonomie. Dans un univers ultra connecté où le mobile a pris une place prépondérante il est devenu essentiel pour les professionnels du Marketing et du E-commerce de traiter ce sujet en particulier, car le constat en France est sans appel le mobile est peu exploité et l’expérience utilisateur est souvent décevante.
Les ventes m-commerce prennent de plus en plus d’importance, mais une mauvaise conception de l’expérience impacte fortement le ROI. Partant de ce constat j’ai pu analyser le fait que les entreprises n’intègrent pas le mobile et l’expérience utilisateur au centre de leurs préoccupations, car elle ne mesurent pas l’impact que cela représente et ne savent pas comment aborder le problème. Cette présentation à donc pour but de démystifier l’expérience utilisateur mobile et de guider pas à pas les professionnels pour la construction d’une expérience utilisateur mobile optimisée afin de réussir en m-commerce.
BlendWebMix 2017 - Guérilla UX, "quick" mais pas "dirty" - Carine LallemandCarine Lallemand
Les ressources limitées des projets de conception incitent souvent à appliquer des méthodes UX rapides, low-cost, « quick & dirty ». Mais le « guerilla UX » peut aussi être « quick » sans être « dirty », être inspirant, et constituer une alternative valide aux méthodes traditionnelles de design UX. Au-delà des célèbres tests utilisateurs à la mode Starbucks, cette conférence vous présentera de nombreuses alternatives guérilla aux entretiens, questionnaires, observations, en passant aussi par l’idéation, le tri de cartes ou le maquettage. Une bonne dose d’inspiration pour se donner les moyens de faire de l’UX quand on n’en a pas les moyens !
Qu'est-ce que le design thinking ? Qu'est-ce que l'UX design ? Comment concevoir des interfaces ? Conférence faite auprès des étudiants d'Epitech Montpellier !
Wedo Studios est une start-up spécialisée dans le conseil en innovation et design de services. Parce qu'il s'agit une approche encore peu connue en France, nous avons créé un document de référence sur la pratique et les méthodologies associées.
UX Design : Concevoir des expériences positives et engageantes - Carine Lalle...Carine Lallemand
Slides de la présentation "Concevoir des expériences positives et engageantes : l’UX Design de la théorie à la pratique" - par Carine Lallemand
Présentée lors du World Usability Day 2014 à Bruxelles (organisé par le Café Numérique).
PB VEILLE CONSULTING, notre société, réalise des prestations de veille scientifique, technologique et réglementaire pour les secteurs de la chimie, de la pharmacie et l\'agroalimentaire. Cette présentation permet de vous décrire notre approche et notre méthodologie pour la réalisation des livrables.
(Big) Data Marketing : le futur se prépare aujourd'hui !
L’exploitation des Big Data est souvent abordée par le prisme de la technologie : la mise en place d’outils fait espérer de nouveaux usages.
Notre approche est inverse : nous mettons les clients au centre du jeu pour identifier les scénarios d’usages qui sont à déployer et la façon la plus efficace de le faire.
Téléchargez cette fiche produit pour en savoir plus/
La veille : un métier de super héros (de l'information) ?
Conférence donnée à Cogito Expo 2011, sur les futures compétences (et les actuelles) du métier de veilleur.
[FR] Solutions et Applications Spotter 2013Celine Molina
Les solutions Spotter: Technologies de pointe et expertise humaine pour la veille et l’analyse médias et médias sociaux.
http://fr.slideshare.net/SpotterPresentations
Leader de l’analyse de contenu pour la mesure des risques et opinions, Spotter fournit des modèles d’analyse fiables pour une exploitation stratégique et opérationnelle dans les domaines du Marketing, du Risque et de la Communication.
http://fr.slideshare.net/SpotterPresentations
1. *
CONCEVOIR POUR
L’EXPERIENCE UTILISATEUR
RÉVISION POUR TOUS
2. QUEL EST VOTRE PROCESS DE CONCEPTION ?
DESIGN
Panique non Validation oui Livré en
Client retard
INSPIRÉ PAR : smashingmagazine.com/2010/10/05/what-is-user-experience-design-overview-tools-and-resources/
46. Périmoètre
foncti nnel
Definition des fonctions,
des formats, des principes
d’interaction...
ORGANISATION
Objectifs:
- lister rles fonctions ent
- obteniun un accord cli
- fairmatiobudgetproduction
e
esti n de
et une
47. Périmoètre
foncti nnel
Definition des fonctions,
Management des
Contenus
des formats, des principes
d’interaction...
Tableau
Matrice des de page
ORGANISATION contenus
48. Périmoètre
foncti nnel
Definition des fonctions,
Management des
Contenus
des formats, des principes
d’interaction...
Tableau
Matrice des de page
ORGANISATION contenus
49. Périmoètre
foncti nnel
Definition des fonctions,
Management des
Contenus
des formats, des principes
d’interaction...
Tableau
Matrice des de page
ORGANISATION contenus
50. Périmoètre
foncti nnel
Definition des fonctions,
Management des
Contenus
des formats, des principes
d’interaction...
Tableau
Matrice des de page
ORGANISATION contenus
51. Périmoètre
foncti nnel
Definition des fonctions,
Management des
Contenus
des formats, des principes
d’interaction...
Tableau
Matrice des de page
ORGANISATION contenus
Structure
Plan de site Arborescence
Logique Méthode:
Méthode: d’ensemble -Vue détaillée tableur
schéma -Nommage ou arbre
-Références
52. Périmoètre
foncti nnel
Definition des fonctions,
Management des
Contenus
des formats, des principes
d’interaction...
Tableau
Matrice des de page
ORGANISATION contenus
Structure
Plan de site Arborescence
Logique Méthode:
Méthode: d’ensemble -Vue détaillée tableur
schéma -Nommage ou arbre
-Références
53. Périmoètre
foncti nnel
Definition des fonctions,
Management des
Contenus
des formats, des principes
d’interaction...
Tableau
Matrice des de page
ORGANISATION contenus
Structure
Plan de site Arborescence
Logique Méthode:
Méthode: d’ensemble -Vue détaillée tableur
schéma -Nommage ou arbre
-Références
55. Desiognnel
foncti n
Shémas de Flux
structure` logiques
(wireframes) DESIGN
56. Desiognnel
foncti n
Shémas de Flux
structure` logiques
(wireframes) DESIGN
57. Desiognnel
foncti n
Shémas de Flux
structure` logiques
(wireframes) DESIGN
58. Desiognnel
foncti n
Shémas de Flux
structure` logiques
(wireframes) DESIGN
59. Desiognnel
foncti n d Design on
,interacti
Shémas de Flux Charte
Comportements d’interaction
structure` logiques
(wireframes) DESIGN des objets
60. Desiognnel
foncti n d Design on
,interacti
Shémas de Flux Charte
Comportements d’interaction
structure` logiques
(wireframes) DESIGN des objets
61. Desiognnel
foncti n d Design on
,interacti
Shémas de Flux Charte
Comportements d’interaction
structure` logiques
(wireframes) DESIGN des objets
62. Desiognnel
foncti n d Design on
,interacti
Shémas de Flux Charte
Comportements d’interaction
structure` logiques
(wireframes) DESIGN des objets
63. Desiognnel
foncti n d Design on
,interacti
Shémas de Flux Charte
Comportements d’interaction
structure` logiques
(wireframes) DESIGN des objets
64. Desiognnel
foncti n d Design on
,interacti
Shémas de Flux Charte
Comportements d’interaction
structure` logiques
(wireframes) DESIGN des objets
65. Desiognnel
foncti n d Design on
,interacti
Shémas de Flux Charte
Comportements d’interaction
structure` logiques
(wireframes) DESIGN des objets
Prototype
66. Desiognnel
foncti n d Design on
,interacti
Shémas de Flux Charte
Comportements d’interaction
structure` logiques
(wireframes) DESIGN des objets
Prototype
Basse
définition
- Papier
- Balsamiq
67. Desiognnel
foncti n d Design on
,interacti
Shémas de Flux Charte
Comportements d’interaction
structure` logiques
(wireframes) DESIGN des objets
Prototype
Basse Moyenne
définition définition
- Papier - Wiqruables
cli eframes
- Balsamiq - Demo client
Flash ou autre
68. Desiognnel
foncti n d Design on
,interacti
Shémas de Flux Charte
Comportements d’interaction
structure` logiques
(wireframes) DESIGN des objets
Prototype
Basse Moyenne Haute
définition définition définition
- Papier - Wiqruables - Prototype de
cli eframes développement
- Balsamiq - Demo client HTML/CSS/DOM
ou FLASH
Flash ou autre
69. Desiognnel
foncti n d Design on
,interacti
Shémas de Flux Charte
Comportements d’interaction
structure` logiques
(wireframes) DESIGN des objets
Prototype
70. Desiognnel
foncti n d Design on
,interacti
Shémas de Flux Charte
Comportements d’interaction
structure` logiques
(wireframes) DESIGN des objets
Prototype
Basse
définition
- Papier
- Balsamiq
71. Desiognnel
foncti n d Design on
,interacti
Shémas de Flux Charte
Comportements d’interaction
structure` logiques
(wireframes) DESIGN des objets
Prototype
Basse Moyenne
définition définition
- Papier - Wiqruables
cli eframes
- Balsamiq - Demo client
Flash ou autre
72. Desiognnel
foncti n d Design on
,interacti
Shémas de Flux Charte
Comportements d’interaction
structure` logiques
(wireframes) DESIGN des objets
Prototype
Basse Moyenne Haute
définition définition définition
- Papier - Wiqruables - Prototype de
cli eframes développement
- Balsamiq - Demo client HTML/CSS/DOM
ou FLASH
Flash ou autre
73. Desiognnel
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Shémas de Flux Charte
Comportements d’interaction
structure` logiques
(wireframes) DESIGN des objets
Prototype
74. Desiognnel
foncti n d Design on
,interacti
Shémas de Flux Charte
Comportements d’interaction
structure` logiques
(wireframes) DESIGN des objets
Prototype
Basse
définition
- Papier
- Balsamiq
75. Desiognnel
foncti n d Design on
,interacti
Shémas de Flux Charte
Comportements d’interaction
structure` logiques
(wireframes) DESIGN des objets
Prototype
Basse Moyenne
définition définition
- Papier - Wiqruables
cli eframes
- Balsamiq - Demo client
Flash ou autre
76. Desiognnel
foncti n d Design on
,interacti
Shémas de Flux Charte
Comportements d’interaction
structure` logiques
(wireframes) DESIGN des objets
Prototype
Basse Moyenne Haute
définition définition définition
- Papier - Wiqruables - Prototype de
cli eframes développement
- Balsamiq - Demo client HTML/CSS/DOM
ou FLASH
Flash ou autre
77. Desiognnel
foncti n d Design on
,interacti
Shémas de Flux Charte
Comportements d’interaction
structure` logiques
(wireframes) DESIGN des objets
Prototype
Basse Moyenne Haute
définition définition définition
- Papier - Wiqruables - Prototype de
cli eframes développement
- Balsamiq - Demo client HTML/CSS/DOM
ou FLASH
Flash ou autre
78. Desiognnel
foncti n d Design on
,interacti
Shémas de Flux Charte
Comportements d’interaction
structure` logiques
(wireframes) DESIGN des objets
Prototype
Basse Moyenne Haute
définition définition définition
- Papier - Wiqruables - Prototype de
cli eframes développement
- Balsamiq - Demo client HTML/CSS/DOM
ou FLASH
Flash ou autre
79. Desiognnel
foncti n d Design on
,interacti
Shémas de Flux Charte
Comportements d’interaction
structure` logiques
(wireframes) DESIGN des objets
Prototype
Basse Moyenne Haute
définition définition définition
- Papier - Wiqruables - Prototype de
cli eframes développement
- Balsamiq - Demo client HTML/CSS/DOM
ou FLASH
Flash ou autre
80. Desiognnel
foncti n d Design on
,interacti
Shémas de Flux Charte
Comportements d’interaction
structure` logiques
(wireframes) DESIGN des objets
Prototype Interface
Basse Moyenne Haute
définition définition définition Lisibilité Composants
(technologie)
(fond)
- Papier - Wiqruables - Prototype de
cli eframes développement Grille Navigation
- Balsamiq - Demo client HTML/CSS/DOM
(forme) (fonction)
ou FLASH
Flash ou autre
82. Specifications Production Production Specifications
Fonctionnelles graphique de contenus techniques
MANAGEMENT DE PRODUCTION
83. Specifications Production Production Specifications
Fonctionnelles graphique de contenus techniques
MANAGEMENT DE PRODUCTION
PRODUCTION
DES SHEMAS DE
STRUCTURE
(WIREFRAMES)
- a fairefier
STATUS - a modi
- validé
84. Specifications Production Production Specifications
Fonctionnelles graphique de contenus techniques
MANAGEMENT DE PRODUCTION
PRODUCTION
DES SHEMAS DE
STRUCTURE
(WIREFRAMES)
- a fairefier
STATUS - a modi
- validé
85. Specifications Production Production Specifications
Fonctionnelles graphique de contenus techniques
MANAGEMENT DE PRODUCTION
PRODUCTION GABARITS & OBJETS
DES SHEMAS DE Objectifs:
STRUCTURE
(WIREFRAMES)
- Ratimnalisle développement
o er les gabarits
- Opti iser
- a fairefier Modélisation Description des
STATUS - a modi de l’organisation composants
- validé des gabarits
86. Specifications Production Production Specifications
Fonctionnelles graphique de contenus techniques
MANAGEMENT DE PRODUCTION
PRODUCTION GABARITS & OBJETS
DES SHEMAS DE Objectifs:
STRUCTURE
(WIREFRAMES)
- Ratimnalisle développement
o er les gabarits
- Opti iser
- a fairefier Modélisation Description des
STATUS - a modi de l’organisation composants
- validé des gabarits
87. Specifications Production Production Specifications
Fonctionnelles graphique de contenus techniques
MANAGEMENT DE PRODUCTION
PRODUCTION GABARITS & OBJETS
DES SHEMAS DE Objectifs:
STRUCTURE
(WIREFRAMES)
- Ratimnalisle développement
o er les gabarits
- Opti iser
- a fairefier Modélisation Description des
STATUS - a modi de l’organisation composants
- validé des gabarits
88. Specifications Production Production Specifications
Fonctionnelles graphique de contenus techniques
architecte n
d’informatio
chef de ITÉRATION
projet designer
d’interface
MANAGEMENT DE PRODUCTION
PRODUCTION GABARITS & OBJETS
DES SHEMAS DE Objectifs:
STRUCTURE
(WIREFRAMES)
- Ratimnalisle développement
o er les gabarits
- Opti iser
- a fairefier Modélisation Description des
STATUS - a modi de l’organisation composants
- validé des gabarits
90. AGILITÉ DU PROCESSUS
Découverte Concept Organisation Design Production
Niveau d’engagement
Niveau d’engagement
Degrés de définition
Inspiré par UX Matters: http://tiny.cc/ux-process-source
91. AGILITÉ DU PROCESSUS
Découverte Concept Organisation Design Production
Niveau d’engagement
Niveau d’engagement
ITERATIONS
Degrés de définition
- Recherches - “Ideation” - Périmètre - Schémas de
structure
- Specifications
utilisateurs - Esquisses fonctionnel fonctionelles
- Personas - Management des - Flux logiques - Production graphique
- Modélisation de la contenus - Rédaction
- benchmark stratégie editoriale fonctionnelle - Production de
compétitif et et fonctionnelle - Structure de site contenus
fonctionnel - Réalisation de
prototype
Inspiré par UX Matters: http://tiny.cc/ux-process-source