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Innovation Games
                             « Jeux Sérieux » pour dynamiser le cadrage de vos
                             projets, définir une gamme de services, garantir les
                             clés de succès .. ou encore déplomber des
                             situations critiques !

                             Et plus si affinités ;)



Président de filière   T. Chamfrault      5 – Forum de Services

   Présentateur        Laurent SARRAZIN, SG-CIB

     Partenaire        Nom

Administrateur itSMF
                       Yves Soronellas
Speaker                                                                   Agilitateur
  Laurent SARRAZIN
        laurent.sarrazin@simplexeo.com                         Speaker
  Bio
  Diplômé de l’Université de Paris-Orsay, Laurent                 ITSMf Assemblée Générale, June 2011
                                                                  Xebia Seminar, June 2011
  Sarrazin exerce depuis 18 ans dans le secteur du
                                                                  ADELI, “Autour d’un Verre”, April 4
  développement informatique de la banque                         Scrum Days, Paris, March 31
  d’investissement, exigeant en terme de leadership,              Valtech Days, March 17
  gourmand en méthodologies et technologies de pointe.            Cercle Agile, March 8
                                                                  Master HEC / SupTelecom / Mines – 2009, 2010, 2011
  Son parcours est marqué par la mise en œuvre de                 ITSMF Day, Paris, Oct 2010
  méthodes agiles (SCRUM, XP, FDD, ..) à grande échelle           eSCM Annual Conference, Paris, Nov 2010
  interculturelle. 3 années dans la Silicon Valley Indienne
  de Bangalore lui ont permis de développer une
  expérience authentique.
                                                               Publications
  A son retour au siège, Laurent a créé et dirige un              http://sites.google.com/site/leanprove/
  service d’accompagnement/coaching des équipes dans              Contribution in a book (Dunod, Q2 2011)
  la mise en œuvre et l’amélioration continue de solutions
  offshores agiles.
                                                               Current Projects
                                                                  Simplexeo (www.simplexo.com)
                                                                  To Succeed with Simplexity.
                              Return of Experience                A blend of agile value, lean principles, radical management
                                           Context                to transform our organizations, toward people delight

                                                                  Scrumshore (www.scrumshore.com)
                                        Investment Banking
                                                                  Agility , Lean, Collective Intelligence applied to Smart
                                         Captive Offshoring       Offshoring
                                            Multi-Teams, ...
                                                                                                                                2
Découvrons les
         Innovation Games,
        en utilisant la célèbre
        serviette en papier de
              Dan Roam


« Innovation Games » =
« Jeux Sérieux » pour
dynamiser le cadrage de vos
projets, définir une gamme de
services, garantir les clés de
succès .. ou encore déplomber
des situations critiques !


                 … et commençons d’abord
                       par un 1er jeu




                                           3
Le SPEED BOAT
Principe
Nous souhaitons aller vers un objectif (une île), dans un bateau rapide, et nous sommes
retenus par des ancres (problèmes, blocages), plus ou moins profondes ( ie importants).
Des vents porteurs nous aident quand même pour parvenir à notre objectif.


 Usage
 •Identifier les freins, les accélérateurs
 dans un projet
 •Identifier pourquoi un service, un
 produit ne plaît pas à ses clients

 Modus Operandi
 • un tableau blanc
 • 6 à 10 personnes
 • 10’ pour préparer des post-its
 • Un ‘dessinateur’ prépare le speed-
 boat
 • Ensuite chacun colle ses post-its et
 explique

                                                                                          4
SpeedBoat (2/2)




                  Ancres très profondes




                                          5
6
Pourquoi ca marche ?
 Exprimer indirectement,
   parfois plus facile quand c’est non verbal
   (dessin, mime, ..)
 En Groupe
   Stimulation collective de la connaissance, de la créativité,
   Competition possible,

  Au sein d’un environnement de
 confiance
  Ludique : qui peut y résister ?
                on se fait plaisir !                              7
Check-In
 Principe
 Créer un cercle de confiance, de sécurité pour que le groupe de
 joueurs soit le plus engagé possible, et le jeu une réussite.

 Les Feux De signalisations            Le Vote de Confiance
  L’animateur réunit le groupe en       L’animateur réunit le groupe en cercle et
 cercle et demande à chacun de         demande à chacun de voter en même temps
 dire s’il est plutôt en               avec ses doigts (un peu comme « Pierre /
 •Feu ROUGE : « je suis stressé        Feuille / Ciseau »)
 (par un retard, un événement          • 5 doigts: « je me sens entre amis, on peut
 dans la journée passé, ou à venir),   tout se dire »
 pas à l’aise avec le groupe, le jeu   • 4 doigts : « Je me sens à l’aise pour tout
 •Feu VERT : « tout va bien, je vais   dire »
 me faire plaisir »                    • 3 doigts : « Je serais probablement sur ma
                                       réserve »
                                       • 2 doigts : « je ferai très attention »
                                       • 1 doigt : « je n’ai pas confiance, .. »
                                                                                      8
9
Origines



  Les années 70
  Le monde du
 « Product Design » et
 « Product Marketing »

                         10
Les jeux    Innovation Games,
           présentés aujourd’hui




                                   11
Product Box / Vision Box
 Principe
 S’inspirer des packagings attractifs de produits qui donnent envie d’être « consommés»


 Usage
 • Créer une identité
 • Définir une vision claire
 • Cadrer un projet, la création d’un
 service, …

 Modus Operandi
 • des boites de corn-flakes, ou DVD,
 recouvertes de papier blanc, des
 tables, des groupes de 4 à 6
 personnes
 • RECTO : Accroche, logo
 • VERSO : Vue Détaillée
 • 40’ pour préparer les boites
 • 5’ par boite pour la ‘vendre’ aux
 autres

                                                                                          12
Product Box (2/2)


  Alexandre BOUTIN
     www.agilex.fr




                                                               http://spin.atomicobject.com/2010/11/01/client-only-use-of-
                                                               innovation-games/




              http://www.agilex.fr/2011/05/jeux-en-pratique/
                                                                                                                             13
Remember The Future
Principe
Nous sommes dans le futur, et nous avons atteint notre objectif. Nous sommes
«satisfaits », et nous écrivons une carte postale à nos amis pour leur raconter.
Ensuite, nous nous retournons vers le passé, et nous nous remémorons toutes les étapes
clés qui nous ont permis d’arriver à notre objectif

 Usage
 •Identifier la situation satisfaisante,
 l’objectif atteint
 • Identifier les étapes nécessaires à
 l’atteinte de l’objectif

 Modus Operandi
 • un tableau blanc
 • 6 à 10 personnes
 • 10’ pour préparer des post-its
 • Un ‘dessinateur’ prépare la ligne du
 temps
 • Ensuite chacun colle ses post-its et
 explique

                                                                                         14
Prune The Product Tree
 Principe
 Nous imaginons un produit, un service sous forme d’arbre, avec ses branches pour les
 principales composantes, les feuilles pour les fonctionnalités, le tronc / les racines pour les
 pré-requis. La 1ere canopée nous donne la 1ère génération, etc …


 Usage
 • Définir un produit, un service et
 prioriser les étapes de construction.
 • Peut être associé à un modèle de
 KANO.

 Modus Operandi
 • un tableau blanc
 • 6 à 10 personnes
 • 10’ pour préparer des post-its
 • Un ‘dessinateur’ prépare l’arbre
 • Ensuite chacun colle ses post-its et
 explique. Les feuilles sont ré-
 arrangées en fonction des résultats.

                                                                                              15
(Le modèle de KANO, 1984)
 Principe
 Evaluer la satisfaction des utilisateurs pour chaque fonction d’un produit (ou service)
 par rapport à la performance fournie. Le Noriaki Kano élabore une méthode en
 constatant que les clients ne perçoivent pas symétriquement la satisfaction et
 l’insatisfaction  l’évaluation repose sur un questionnement contradictoire


                                                       Classification de Kano
                                                       1. Fonctions obligatoires : (mais souvent implicites) leur absence
                                                       engendre une grande frustration, voire un abandon.
                                                       2. Fonctions « proportionnelles » (la satisfaction augmente en fonction de
                                                       la performance)
                                                       3. Fonctions Attractives : souvent inattendues, créent l’émerveillement
                                                       4. Hostiles : la présence crée une insatisfaction
                                                       5. Indifférentes : zone carrée du schéma. Fonctions sans intérêts car ne
                                                       provoquent ni satisfaction ni insatisfaction.
                                                       Mise en oeuvre
                                                       Sur un panel d’utilisateur, pour chaque fonction, poser 2 questions :
                                                       a. le produit xxx possède la fonction yyy : quel est votre avis ?
                                                       b. le produit xxx NE possède PAS la fonction yyy : qu’en pensez-vous ?




        Sources : http://cbigot.net/kano, http://www.qualitystreet.fr/2007/12/13/le-modele-de-kano-si-precieux-pour/
                                                                                                                                    16
Prune the Product Tree




                         17
Start your day
 Principe
 Expliquons comment nous utilisons un produit, un service, ou bien comment nous
 exécution une activité, au quotidien, à la semaine, au mois, …
 L’idée est de de révéler les usages en vue d’améliorer, optimiser, ou simplement rendre
 possible.

 Usage
 •Identifier / Repérer les usages, voir
 les freins aux bons usages
 • Améliorer un produit, un service,
 une activité

 Modus Operandi
 • un tableau blanc, avec frises
 temporelles
 • 6 à 10 personnes
 • 10’ pour préparer des post-its
 • Ensuite chacun colle ses post-its et
 explique


                                                                                           18
Start Your Day (2/2)
Le « Sprint Dating »




     Revue de l’exécution d’une “itération” d’un projet agile
         identifier les bonnes pratiques, les freins, les
      livrables nécessaires, les roles & resp, les KPI, …       La “roue du respect” : à chaque pas, penser
                                                                  à tout le monde : clients, dev, prod, arc,
         Suggestion : mettre en place ou revoir un des            sec, pmo, (inspiré du “Lateral Thinking”,
                       processus ITIL ;)                                     Edouard de Bono


                                                                                                           19
20
Usages
 Cadrage de Projet
 Definition d’un produit, d’un
 service, d’une équipe
 Recherche d’opportunités
 Elaboration de stratégie
 Résolution de problèmes
 Partage de connaissance
 Etc ….              Entonnoir d’Innovation
                          Games, pour affiner une
                           proposition de valeur

                                            http://www.lostgarden.com/2007/01/project-horseshoe-report-building.html


                                                                                                                 21
22
Comment faire ?

 Each game is structured,
    and must be prepared
    with an animator



 The game is played




 Results are processed




                            23
Check-Out

  Merci pour
  votre
  participation.

  Laissez-moi
  votre feedback
  derrière la
  porte !
                   Jurgen APPELO : http://www.noop.nl/2011/04/the-feedback-door.html
                                                                                       24
Agile Managed Services, Biblio

APPENDIXES


                                 25
The
 REFERENCE

                             V1.0a




http://innovationgames.com
Other Games




              27
Dan Roam




           28
Vous souhaitez participer…


 Participer à l’élaboration de livres blancs
 Proposer de nouvelles thématiques
 Animer un groupe de travail pour l’année 2011/12

 Merci de prendre contact avec Thierry Chamfrault
 contenu@itsmf.fr – +33 (0)680 249 618



                                               29
It smf 2011-innovationgames-v1.3a

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  • 2. Innovation Games « Jeux Sérieux » pour dynamiser le cadrage de vos projets, définir une gamme de services, garantir les clés de succès .. ou encore déplomber des situations critiques ! Et plus si affinités ;) Président de filière T. Chamfrault 5 – Forum de Services Présentateur Laurent SARRAZIN, SG-CIB Partenaire Nom Administrateur itSMF Yves Soronellas
  • 3. Speaker Agilitateur Laurent SARRAZIN laurent.sarrazin@simplexeo.com Speaker Bio Diplômé de l’Université de Paris-Orsay, Laurent ITSMf Assemblée Générale, June 2011 Xebia Seminar, June 2011 Sarrazin exerce depuis 18 ans dans le secteur du ADELI, “Autour d’un Verre”, April 4 développement informatique de la banque Scrum Days, Paris, March 31 d’investissement, exigeant en terme de leadership, Valtech Days, March 17 gourmand en méthodologies et technologies de pointe. Cercle Agile, March 8 Master HEC / SupTelecom / Mines – 2009, 2010, 2011 Son parcours est marqué par la mise en œuvre de ITSMF Day, Paris, Oct 2010 méthodes agiles (SCRUM, XP, FDD, ..) à grande échelle eSCM Annual Conference, Paris, Nov 2010 interculturelle. 3 années dans la Silicon Valley Indienne de Bangalore lui ont permis de développer une expérience authentique. Publications A son retour au siège, Laurent a créé et dirige un http://sites.google.com/site/leanprove/ service d’accompagnement/coaching des équipes dans Contribution in a book (Dunod, Q2 2011) la mise en œuvre et l’amélioration continue de solutions offshores agiles. Current Projects Simplexeo (www.simplexo.com) To Succeed with Simplexity. Return of Experience A blend of agile value, lean principles, radical management Context to transform our organizations, toward people delight Scrumshore (www.scrumshore.com) Investment Banking Agility , Lean, Collective Intelligence applied to Smart Captive Offshoring Offshoring Multi-Teams, ... 2
  • 4. Découvrons les Innovation Games, en utilisant la célèbre serviette en papier de Dan Roam « Innovation Games » = « Jeux Sérieux » pour dynamiser le cadrage de vos projets, définir une gamme de services, garantir les clés de succès .. ou encore déplomber des situations critiques ! … et commençons d’abord par un 1er jeu 3
  • 5. Le SPEED BOAT Principe Nous souhaitons aller vers un objectif (une île), dans un bateau rapide, et nous sommes retenus par des ancres (problèmes, blocages), plus ou moins profondes ( ie importants). Des vents porteurs nous aident quand même pour parvenir à notre objectif. Usage •Identifier les freins, les accélérateurs dans un projet •Identifier pourquoi un service, un produit ne plaît pas à ses clients Modus Operandi • un tableau blanc • 6 à 10 personnes • 10’ pour préparer des post-its • Un ‘dessinateur’ prépare le speed- boat • Ensuite chacun colle ses post-its et explique 4
  • 6. SpeedBoat (2/2) Ancres très profondes 5
  • 7. 6
  • 8. Pourquoi ca marche ? Exprimer indirectement, parfois plus facile quand c’est non verbal (dessin, mime, ..) En Groupe Stimulation collective de la connaissance, de la créativité, Competition possible, Au sein d’un environnement de confiance Ludique : qui peut y résister ? on se fait plaisir ! 7
  • 9. Check-In Principe Créer un cercle de confiance, de sécurité pour que le groupe de joueurs soit le plus engagé possible, et le jeu une réussite. Les Feux De signalisations Le Vote de Confiance L’animateur réunit le groupe en L’animateur réunit le groupe en cercle et cercle et demande à chacun de demande à chacun de voter en même temps dire s’il est plutôt en avec ses doigts (un peu comme « Pierre / •Feu ROUGE : « je suis stressé Feuille / Ciseau ») (par un retard, un événement • 5 doigts: « je me sens entre amis, on peut dans la journée passé, ou à venir), tout se dire » pas à l’aise avec le groupe, le jeu • 4 doigts : « Je me sens à l’aise pour tout •Feu VERT : « tout va bien, je vais dire » me faire plaisir » • 3 doigts : « Je serais probablement sur ma réserve » • 2 doigts : « je ferai très attention » • 1 doigt : « je n’ai pas confiance, .. » 8
  • 10. 9
  • 11. Origines Les années 70 Le monde du « Product Design » et « Product Marketing » 10
  • 12. Les jeux Innovation Games, présentés aujourd’hui 11
  • 13. Product Box / Vision Box Principe S’inspirer des packagings attractifs de produits qui donnent envie d’être « consommés» Usage • Créer une identité • Définir une vision claire • Cadrer un projet, la création d’un service, … Modus Operandi • des boites de corn-flakes, ou DVD, recouvertes de papier blanc, des tables, des groupes de 4 à 6 personnes • RECTO : Accroche, logo • VERSO : Vue Détaillée • 40’ pour préparer les boites • 5’ par boite pour la ‘vendre’ aux autres 12
  • 14. Product Box (2/2) Alexandre BOUTIN www.agilex.fr http://spin.atomicobject.com/2010/11/01/client-only-use-of- innovation-games/ http://www.agilex.fr/2011/05/jeux-en-pratique/ 13
  • 15. Remember The Future Principe Nous sommes dans le futur, et nous avons atteint notre objectif. Nous sommes «satisfaits », et nous écrivons une carte postale à nos amis pour leur raconter. Ensuite, nous nous retournons vers le passé, et nous nous remémorons toutes les étapes clés qui nous ont permis d’arriver à notre objectif Usage •Identifier la situation satisfaisante, l’objectif atteint • Identifier les étapes nécessaires à l’atteinte de l’objectif Modus Operandi • un tableau blanc • 6 à 10 personnes • 10’ pour préparer des post-its • Un ‘dessinateur’ prépare la ligne du temps • Ensuite chacun colle ses post-its et explique 14
  • 16. Prune The Product Tree Principe Nous imaginons un produit, un service sous forme d’arbre, avec ses branches pour les principales composantes, les feuilles pour les fonctionnalités, le tronc / les racines pour les pré-requis. La 1ere canopée nous donne la 1ère génération, etc … Usage • Définir un produit, un service et prioriser les étapes de construction. • Peut être associé à un modèle de KANO. Modus Operandi • un tableau blanc • 6 à 10 personnes • 10’ pour préparer des post-its • Un ‘dessinateur’ prépare l’arbre • Ensuite chacun colle ses post-its et explique. Les feuilles sont ré- arrangées en fonction des résultats. 15
  • 17. (Le modèle de KANO, 1984) Principe Evaluer la satisfaction des utilisateurs pour chaque fonction d’un produit (ou service) par rapport à la performance fournie. Le Noriaki Kano élabore une méthode en constatant que les clients ne perçoivent pas symétriquement la satisfaction et l’insatisfaction  l’évaluation repose sur un questionnement contradictoire Classification de Kano 1. Fonctions obligatoires : (mais souvent implicites) leur absence engendre une grande frustration, voire un abandon. 2. Fonctions « proportionnelles » (la satisfaction augmente en fonction de la performance) 3. Fonctions Attractives : souvent inattendues, créent l’émerveillement 4. Hostiles : la présence crée une insatisfaction 5. Indifférentes : zone carrée du schéma. Fonctions sans intérêts car ne provoquent ni satisfaction ni insatisfaction. Mise en oeuvre Sur un panel d’utilisateur, pour chaque fonction, poser 2 questions : a. le produit xxx possède la fonction yyy : quel est votre avis ? b. le produit xxx NE possède PAS la fonction yyy : qu’en pensez-vous ? Sources : http://cbigot.net/kano, http://www.qualitystreet.fr/2007/12/13/le-modele-de-kano-si-precieux-pour/ 16
  • 18. Prune the Product Tree 17
  • 19. Start your day Principe Expliquons comment nous utilisons un produit, un service, ou bien comment nous exécution une activité, au quotidien, à la semaine, au mois, … L’idée est de de révéler les usages en vue d’améliorer, optimiser, ou simplement rendre possible. Usage •Identifier / Repérer les usages, voir les freins aux bons usages • Améliorer un produit, un service, une activité Modus Operandi • un tableau blanc, avec frises temporelles • 6 à 10 personnes • 10’ pour préparer des post-its • Ensuite chacun colle ses post-its et explique 18
  • 20. Start Your Day (2/2) Le « Sprint Dating » Revue de l’exécution d’une “itération” d’un projet agile  identifier les bonnes pratiques, les freins, les livrables nécessaires, les roles & resp, les KPI, … La “roue du respect” : à chaque pas, penser à tout le monde : clients, dev, prod, arc, Suggestion : mettre en place ou revoir un des sec, pmo, (inspiré du “Lateral Thinking”, processus ITIL ;) Edouard de Bono 19
  • 21. 20
  • 22. Usages Cadrage de Projet Definition d’un produit, d’un service, d’une équipe Recherche d’opportunités Elaboration de stratégie Résolution de problèmes Partage de connaissance Etc …. Entonnoir d’Innovation Games, pour affiner une proposition de valeur http://www.lostgarden.com/2007/01/project-horseshoe-report-building.html 21
  • 23. 22
  • 24. Comment faire ? Each game is structured, and must be prepared with an animator The game is played Results are processed 23
  • 25. Check-Out Merci pour votre participation. Laissez-moi votre feedback derrière la porte ! Jurgen APPELO : http://www.noop.nl/2011/04/the-feedback-door.html 24
  • 26. Agile Managed Services, Biblio APPENDIXES 25
  • 27. The REFERENCE V1.0a http://innovationgames.com
  • 29. Dan Roam 28
  • 30. Vous souhaitez participer… Participer à l’élaboration de livres blancs Proposer de nouvelles thématiques Animer un groupe de travail pour l’année 2011/12 Merci de prendre contact avec Thierry Chamfrault contenu@itsmf.fr – +33 (0)680 249 618 29