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PROJET JEU SERIEUX VENTE

PROJET JEU SERIEUX
POUR LA VENTE
EQUIPE IPM EAD 09 11 : BENECH – LONGEON – CHEVREAU – GARCIA – MESSAOUD

Journée de recherche

Enseignement extrême
3 décembre 2010

Journée de recherche Enseignement extrême - 3 décembre 2010

1
PROJET JEU SERIEUX VENTE

Dispositif

de

formation

Plate-forme

Analyse de l'activité de
vente pour l'élaboration
d'un modèle à des fins
d'enseignement et de
scénarisation ludique

Jeu sérieux
en vente

Scénario
pédagogique

Scénario
Cinématique

Scénario
Multimédia

SMA

Etude de la
compatibilité de ce
modèle avec l'approche
multi agents

Analyse de l’activité

Journée de recherche Enseignement extrême - 3 décembre 2010

2
CONTEXTE

PROJET JEU SERIEUX VENTE

FINALITE
 Du projet

 Concevoir un modèle de jeu sérieux
 Etudier l’insertion du jeu sérieux dans un dispositif d’ingénierie de formation

 Du produit  Proposer un dispositif de formation utilisant les ressorts du jeu sérieux

POUR QUI ?
 Public de référence

 Apprenants en Baccalauréat professionnel
 Spécialité Vente, formation initiale

 Environnement professionnel de référence
 Magasin de “Prêt-à-porter” indépendant

Journée de recherche Enseignement extrême - 3 décembre 2010

3
ANALYSE DE L’ACTIVITE

PROJET JEU SERIEUX VENTE

Activité
de travail

EXÉCUTION*
BUTS

Tâches
prescrites

Tâches
effectives

Ce qu’on fait…

Compétences

ORIENTATION*
INVARIANTS OPERATOIRES

Analyse de l’activité

Ce qu’on pense faire…

ACTION
RÈGLES D’ACTION
Contrôles

Comment on va le faire ?

Retroaction

Milieu

Anticipation

Orientation
Actions

CONTRÔLE*
INFERENCES EN SITUATION

Ce qu’on a fait…
Exécution

(*) Galpérine, 1966

Notre démarche
Journée de recherche Enseignement extrême - 3 décembre 2010

4
ANALYSE DE L’ACTIVITE

PROJET JEU SERIEUX VENTE
(Wittorski, 1998)

Tâche
1
Tâche
2
Tâche Tâche
4
3
Tâche
5
Tâche
6
Tâche
7
Tâche
8

C 3.1

2. Rechercher le mobile d’achat et freins exprimés
3. Déterminer les « caractéristiques » du produit qui peuvent
intéresser le client
C3.2

C3.2

Synthèse et débriefing de la vente

2. Prendre en compte le profil client

C 3.3

La prise de congé

C 2.2

La vente additionnelle

C 2.1

Conclure la vente

Ce qu’on pense faire…

1. Se faire une première idée du besoin du client

C3.2

Etape 10

Répondre aux objections

Ce qu’on fait…

1. Interroger le client sur la raison de sa venue dans le
magasin et voir s’il connaît les produits du magasin

C3.2

Etape 9

Argumenter

ORIENTATION

C 3.2

Etape 8

Présenter des articles

EXÉCUTION

C 3.2

Etape 7

Etape 4

Connaissance

Déterminer les éléments
constituant le(s) besoin(s)

C 3.2

Etape 6

Identifier le(s) besoin(s)

C 3.2

Etape 5

Accueillir/Prendre contact

Capacité

C 3.2

Etape 3

Préparer sa vente

C 1.1

Etape 2

Tâche
9

Compétences

Etape 1

Tâche
10

Professionnalité

Affiner le(s) besoin(s)
Reformuler le(s) besoin(s)
et les valider

Journée de recherche Enseignement extrême - 3 décembre 2010

5
PROJET JEU SERIEUX VENTE

Scénario
Pédagogique

Scénario
Cinématique

Orientation et structure pédagogique
du jeu
(objectifs généraux et spécifiques,
grains pédagogiques, programme de
l’application…)

Scénario
Multimédia

Notre jeu sérieux
Journée de recherche Enseignement extrême - 3 décembre 2010

6
SCENARIO PEDAGOGIQUE

PROJET JEU SERIEUX VENTE

Compétences
EXÉCUTION
Capacité

Ce qu’on fait…

ORIENTATION

Connaissance

Ce qu’on pense faire…

ACTION
Comment on va le faire ?

V. Emin, 2010

Journée de recherche Enseignement extrême - 3 décembre 2010

7
PROJET JEU SERIEUX VENTE

Scénario
Pédagogique

Scénario
Cinématique

Orientation et structure pédagogique
du jeu
(objectifs généraux et spécifiques,
grains pédagogiques, programme de
l’application…)

Trame narrative du jeu
(fil rouge, character design, descriptif
des décors, histoire…)

Scénario
Multimédia

Ensemble des documents de concept
directement lié à la concrétisation du
jeu sérieux
(ergonomie, game
play, gains, récompenses, niveaux de
difficultés…)

Notre jeu sérieux

Journée de recherche Enseignement extrême - 3 décembre 2010

8
SCENARIO MULTIMEDIA

PROJET JEU SERIEUX VENTE

Les concepts organisateurs de notre jeu
|| Le joueur (Sauvé, 2010)
Assume un rôle et prend des décisions

|| Le but déterminé de notre jeu (Sauvé, 2010)

Journée de recherche Enseignement extrême - 3 décembre 2010

9
SCENARIO MULTIMEDIA

PROJET JEU SERIEUX VENTE

Les concepts organisateurs de notre jeu
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Le temps
de jeu

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Identifier le(s) besoin(s)
d’une cliente

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d’apprentissage

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d’apprentissage

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dans la recherche des
besoins

Journée de recherche Enseignement extrême - 3 décembre 2010

10
SCENARIO MULTIMEDIA

PROJET JEU SERIEUX VENTE

Les concepts organisateurs de notre jeu
•
•
•

Objectifs
Rétroactions
Indicateurs de performance

• Compétitions
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Règles
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Procédure
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(RC)

Journée de recherche Enseignement extrême - 3 décembre 2010

(Sauvé, 2010)
11
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Le Game Play

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Maniabilité

Ga
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(Winnicott, 1975 ; Duvignaud, 1980)
Journée de recherche Enseignement extrême - 3 décembre 2010

12
SCENARIO CINEMATIQUE

Histoire

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narratif

PROJET JEU SERIEUX VENTE

Incarner la vendeuse
tout au long du jeu

Personnage

Histoire

En tant que nouvel entrant, votre mission, si vous
l’acceptez, est de répondre aux attentes de la
cliente en identifiant son besoin pour trouver le ou
les produits qui lui conviendront.
Journée de recherche Enseignement extrême - 3 décembre 2010

13
SCENARIO CINEMATIQUE

PROJET JEU SERIEUX VENTE

Le cadre et l’ergonomie du jeu
|| Character design (Sauvé, 2010)
• De personnages : vendeuse, client, foule ayant des rôles
actifs, réactifs ou passifs

|| Le décor
• Le jeu doit être immersif pour que le joueur soit
impliqué (Bas, 2000)
• Notre jeu se constitue des éléments suivants :
»Perspective isométrique
»Modélisation du magasin Galerie 11
Journée de recherche Enseignement extrême - 3 décembre 2010

14
SYSTÈME MULTI AGENTS

Représenter les savoirs
et les savoir faire à transmettre

PROJET JEU SERIEUX VENTE

Agent
Expert

Agent
Apprenant

Agent
Error
Détecter les erreurs
de l’Apprenant

Agent
Interface
Gérer la communication entre les agents
et l’interactivité de jeux

Gérer le profil
de l’apprenant

Agent
Pédagogique
Proposer un scénario
pédagogique

Journée de recherche Enseignement extrême - 3 décembre 2010

15
SYSTÈME MULTI AGENTS

PROJET JEU SERIEUX VENTE

Journée de recherche Enseignement extrême - 3 décembre 2010

16
DISPOSITIF DE FORMATION

Dispositif

PROJET JEU SERIEUX VENTE

de

formation

Tous les avantages
de la plate-forme

Plate-forme

Notre jeu sérieux
Scénario
pédagogique

Scénario
Cinématique

Scénario
Multimédia

Tous les avantages
du jeu

SMA

Analyse de l’activité

Pédagogique
Ludique
Communauté de pratique
Immersion globale

Journée de recherche Enseignement extrême - 3 décembre 2010

17
DISPOSITIF DE FORMATION

PROJET JEU SERIEUX VENTE

Dispositif

de

formation

Plate-forme

T
R
Scénario
pédagogique

Scénario
Cinématique

Temps Réalisation

T
D T
R
Scénario
Multimédia

Analyse de l’activité

SMA

Temps Didactique

T
P

Temps Pédagogique
(Huber, 2005)

Journée de recherche Enseignement extrême - 3 décembre 2010

18
DISPOSITIF DE FORMATION

PROJET JEU SERIEUX VENTE

Gaming layer

Narration qui cadre

Couche ludique

Dispositif

de

formation

Narration de culture
Narration participative

Plate-forme

Narration
participative

Narration qui cadre

Narration de culture

Notre jeu sérieux
Ressorts pédagogiques

Narration participative
Scénario
Scénario
pédagogique Cinématique

Scénario
Multimédia

Analyse de l’activité

SMA

Scénario pédagogique
+
Qualités de la plate-forme

Journée de recherche Enseignement extrême - 3 décembre 2010

19
PERSPECTIVES

PROJET JEU SERIEUX VENTE
ANALYSE DE L’ACTIVITE

Analyser l’ensemble du processus de vente
Etudier un panel de sujets élargi
Situations de travail diversifiées
SCENARIO PEDAGOGIQUE

Diversité des scénarios
DISPOSITIF
D’APPRENTISSAGE
COMPLET
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HOMOGENE

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SCENARIO CINEMATIQUE MULTIMEDIA

Etat de l’art
Technologie de réalisation
SYSTÈME MULTI AGENT

Adaptation des règles d’action aux nouveaux scénarios
Programmation de la simulation
DISPOSITIF DE FORMATION

Couche ludique et narration
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Journée de recherche Enseignement extrême - 3 décembre 2010

20
PROJET JEU SERIEUX VENTE

Merci de votre attention

Journée de recherche Enseignement extrême - 3 décembre 2010

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Analyse de l'activité de vente pour l'élaboration d'un modèle à des fins d'enseignement et de scénarisation ludique

  • 1. PROJET JEU SERIEUX VENTE PROJET JEU SERIEUX POUR LA VENTE EQUIPE IPM EAD 09 11 : BENECH – LONGEON – CHEVREAU – GARCIA – MESSAOUD Journée de recherche Enseignement extrême 3 décembre 2010 Journée de recherche Enseignement extrême - 3 décembre 2010 1
  • 2. PROJET JEU SERIEUX VENTE Dispositif de formation Plate-forme Analyse de l'activité de vente pour l'élaboration d'un modèle à des fins d'enseignement et de scénarisation ludique Jeu sérieux en vente Scénario pédagogique Scénario Cinématique Scénario Multimédia SMA Etude de la compatibilité de ce modèle avec l'approche multi agents Analyse de l’activité Journée de recherche Enseignement extrême - 3 décembre 2010 2
  • 3. CONTEXTE PROJET JEU SERIEUX VENTE FINALITE  Du projet  Concevoir un modèle de jeu sérieux  Etudier l’insertion du jeu sérieux dans un dispositif d’ingénierie de formation  Du produit  Proposer un dispositif de formation utilisant les ressorts du jeu sérieux POUR QUI ?  Public de référence  Apprenants en Baccalauréat professionnel  Spécialité Vente, formation initiale  Environnement professionnel de référence  Magasin de “Prêt-à-porter” indépendant Journée de recherche Enseignement extrême - 3 décembre 2010 3
  • 4. ANALYSE DE L’ACTIVITE PROJET JEU SERIEUX VENTE Activité de travail EXÉCUTION* BUTS Tâches prescrites Tâches effectives Ce qu’on fait… Compétences ORIENTATION* INVARIANTS OPERATOIRES Analyse de l’activité Ce qu’on pense faire… ACTION RÈGLES D’ACTION Contrôles Comment on va le faire ? Retroaction Milieu Anticipation Orientation Actions CONTRÔLE* INFERENCES EN SITUATION Ce qu’on a fait… Exécution (*) Galpérine, 1966 Notre démarche Journée de recherche Enseignement extrême - 3 décembre 2010 4
  • 5. ANALYSE DE L’ACTIVITE PROJET JEU SERIEUX VENTE (Wittorski, 1998) Tâche 1 Tâche 2 Tâche Tâche 4 3 Tâche 5 Tâche 6 Tâche 7 Tâche 8 C 3.1 2. Rechercher le mobile d’achat et freins exprimés 3. Déterminer les « caractéristiques » du produit qui peuvent intéresser le client C3.2 C3.2 Synthèse et débriefing de la vente 2. Prendre en compte le profil client C 3.3 La prise de congé C 2.2 La vente additionnelle C 2.1 Conclure la vente Ce qu’on pense faire… 1. Se faire une première idée du besoin du client C3.2 Etape 10 Répondre aux objections Ce qu’on fait… 1. Interroger le client sur la raison de sa venue dans le magasin et voir s’il connaît les produits du magasin C3.2 Etape 9 Argumenter ORIENTATION C 3.2 Etape 8 Présenter des articles EXÉCUTION C 3.2 Etape 7 Etape 4 Connaissance Déterminer les éléments constituant le(s) besoin(s) C 3.2 Etape 6 Identifier le(s) besoin(s) C 3.2 Etape 5 Accueillir/Prendre contact Capacité C 3.2 Etape 3 Préparer sa vente C 1.1 Etape 2 Tâche 9 Compétences Etape 1 Tâche 10 Professionnalité Affiner le(s) besoin(s) Reformuler le(s) besoin(s) et les valider Journée de recherche Enseignement extrême - 3 décembre 2010 5
  • 6. PROJET JEU SERIEUX VENTE Scénario Pédagogique Scénario Cinématique Orientation et structure pédagogique du jeu (objectifs généraux et spécifiques, grains pédagogiques, programme de l’application…) Scénario Multimédia Notre jeu sérieux Journée de recherche Enseignement extrême - 3 décembre 2010 6
  • 7. SCENARIO PEDAGOGIQUE PROJET JEU SERIEUX VENTE Compétences EXÉCUTION Capacité Ce qu’on fait… ORIENTATION Connaissance Ce qu’on pense faire… ACTION Comment on va le faire ? V. Emin, 2010 Journée de recherche Enseignement extrême - 3 décembre 2010 7
  • 8. PROJET JEU SERIEUX VENTE Scénario Pédagogique Scénario Cinématique Orientation et structure pédagogique du jeu (objectifs généraux et spécifiques, grains pédagogiques, programme de l’application…) Trame narrative du jeu (fil rouge, character design, descriptif des décors, histoire…) Scénario Multimédia Ensemble des documents de concept directement lié à la concrétisation du jeu sérieux (ergonomie, game play, gains, récompenses, niveaux de difficultés…) Notre jeu sérieux Journée de recherche Enseignement extrême - 3 décembre 2010 8
  • 9. SCENARIO MULTIMEDIA PROJET JEU SERIEUX VENTE Les concepts organisateurs de notre jeu || Le joueur (Sauvé, 2010) Assume un rôle et prend des décisions || Le but déterminé de notre jeu (Sauvé, 2010) Journée de recherche Enseignement extrême - 3 décembre 2010 9
  • 10. SCENARIO MULTIMEDIA PROJET JEU SERIEUX VENTE Les concepts organisateurs de notre jeu || Les conditions d’apprentissage (Sauvé, 2010) Le temps de jeu Effectuer la mission : Identifier le(s) besoin(s) d’une cliente Le temps d’apprentissage Conditions d’apprentissage Comprendre la méthode dans la recherche des besoins Journée de recherche Enseignement extrême - 3 décembre 2010 10
  • 11. SCENARIO MULTIMEDIA PROJET JEU SERIEUX VENTE Les concepts organisateurs de notre jeu • • • Objectifs Rétroactions Indicateurs de performance • Compétitions • Défis • Actions Score Règles de Clôture (RCL) Règles de Procédure (RP) Règles de Contrôle (RC) Journée de recherche Enseignement extrême - 3 décembre 2010 (Sauvé, 2010) 11
  • 12. SCENARIO MULTIMEDIA PROJET JEU SERIEUX VENTE Le Game Play Règles Jouabilité Niveaux Maniabilité Ga me Play (Winnicott, 1975 ; Duvignaud, 1980) Journée de recherche Enseignement extrême - 3 décembre 2010 12
  • 13. SCENARIO CINEMATIQUE Histoire Cadre narratif PROJET JEU SERIEUX VENTE Incarner la vendeuse tout au long du jeu Personnage Histoire En tant que nouvel entrant, votre mission, si vous l’acceptez, est de répondre aux attentes de la cliente en identifiant son besoin pour trouver le ou les produits qui lui conviendront. Journée de recherche Enseignement extrême - 3 décembre 2010 13
  • 14. SCENARIO CINEMATIQUE PROJET JEU SERIEUX VENTE Le cadre et l’ergonomie du jeu || Character design (Sauvé, 2010) • De personnages : vendeuse, client, foule ayant des rôles actifs, réactifs ou passifs || Le décor • Le jeu doit être immersif pour que le joueur soit impliqué (Bas, 2000) • Notre jeu se constitue des éléments suivants : »Perspective isométrique »Modélisation du magasin Galerie 11 Journée de recherche Enseignement extrême - 3 décembre 2010 14
  • 15. SYSTÈME MULTI AGENTS Représenter les savoirs et les savoir faire à transmettre PROJET JEU SERIEUX VENTE Agent Expert Agent Apprenant Agent Error Détecter les erreurs de l’Apprenant Agent Interface Gérer la communication entre les agents et l’interactivité de jeux Gérer le profil de l’apprenant Agent Pédagogique Proposer un scénario pédagogique Journée de recherche Enseignement extrême - 3 décembre 2010 15
  • 16. SYSTÈME MULTI AGENTS PROJET JEU SERIEUX VENTE Journée de recherche Enseignement extrême - 3 décembre 2010 16
  • 17. DISPOSITIF DE FORMATION Dispositif PROJET JEU SERIEUX VENTE de formation Tous les avantages de la plate-forme Plate-forme Notre jeu sérieux Scénario pédagogique Scénario Cinématique Scénario Multimédia Tous les avantages du jeu SMA Analyse de l’activité Pédagogique Ludique Communauté de pratique Immersion globale Journée de recherche Enseignement extrême - 3 décembre 2010 17
  • 18. DISPOSITIF DE FORMATION PROJET JEU SERIEUX VENTE Dispositif de formation Plate-forme T R Scénario pédagogique Scénario Cinématique Temps Réalisation T D T R Scénario Multimédia Analyse de l’activité SMA Temps Didactique T P Temps Pédagogique (Huber, 2005) Journée de recherche Enseignement extrême - 3 décembre 2010 18
  • 19. DISPOSITIF DE FORMATION PROJET JEU SERIEUX VENTE Gaming layer Narration qui cadre Couche ludique Dispositif de formation Narration de culture Narration participative Plate-forme Narration participative Narration qui cadre Narration de culture Notre jeu sérieux Ressorts pédagogiques Narration participative Scénario Scénario pédagogique Cinématique Scénario Multimédia Analyse de l’activité SMA Scénario pédagogique + Qualités de la plate-forme Journée de recherche Enseignement extrême - 3 décembre 2010 19
  • 20. PERSPECTIVES PROJET JEU SERIEUX VENTE ANALYSE DE L’ACTIVITE Analyser l’ensemble du processus de vente Etudier un panel de sujets élargi Situations de travail diversifiées SCENARIO PEDAGOGIQUE Diversité des scénarios DISPOSITIF D’APPRENTISSAGE COMPLET ET HOMOGENE Niveaux de jeu SCENARIO CINEMATIQUE MULTIMEDIA Etat de l’art Technologie de réalisation SYSTÈME MULTI AGENT Adaptation des règles d’action aux nouveaux scénarios Programmation de la simulation DISPOSITIF DE FORMATION Couche ludique et narration Etude comparative Journée de recherche Enseignement extrême - 3 décembre 2010 20
  • 21. PROJET JEU SERIEUX VENTE Merci de votre attention Journée de recherche Enseignement extrême - 3 décembre 2010 21