A travers ce rapport de recherche, nous nous sommes attachés à concevoir un modèle de jeu sérieux "intelligent" dans le domaine de la vente en "Prêt à porter". Nous avons, dans un premier temps, effectué l'analyse de l'activité du vendeur pour élaborer un modèle à des fins d'enseignement et de scénarisation ludique. Puis dans un second temps, nous avons étudié la comptabilité de ce modèle avec l'approche multi-agent.
Analyse de l'activité de vente pour l'élaboration d'un modèle à des fins d'enseignement et de scénarisation ludique
1. PROJET JEU SERIEUX VENTE
PROJET JEU SERIEUX
POUR LA VENTE
EQUIPE IPM EAD 09 11 : BENECH – LONGEON – CHEVREAU – GARCIA – MESSAOUD
Journée de recherche
Enseignement extrême
3 décembre 2010
Journée de recherche Enseignement extrême - 3 décembre 2010
1
2. PROJET JEU SERIEUX VENTE
Dispositif
de
formation
Plate-forme
Analyse de l'activité de
vente pour l'élaboration
d'un modèle à des fins
d'enseignement et de
scénarisation ludique
Jeu sérieux
en vente
Scénario
pédagogique
Scénario
Cinématique
Scénario
Multimédia
SMA
Etude de la
compatibilité de ce
modèle avec l'approche
multi agents
Analyse de l’activité
Journée de recherche Enseignement extrême - 3 décembre 2010
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3. CONTEXTE
PROJET JEU SERIEUX VENTE
FINALITE
Du projet
Concevoir un modèle de jeu sérieux
Etudier l’insertion du jeu sérieux dans un dispositif d’ingénierie de formation
Du produit Proposer un dispositif de formation utilisant les ressorts du jeu sérieux
POUR QUI ?
Public de référence
Apprenants en Baccalauréat professionnel
Spécialité Vente, formation initiale
Environnement professionnel de référence
Magasin de “Prêt-à-porter” indépendant
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4. ANALYSE DE L’ACTIVITE
PROJET JEU SERIEUX VENTE
Activité
de travail
EXÉCUTION*
BUTS
Tâches
prescrites
Tâches
effectives
Ce qu’on fait…
Compétences
ORIENTATION*
INVARIANTS OPERATOIRES
Analyse de l’activité
Ce qu’on pense faire…
ACTION
RÈGLES D’ACTION
Contrôles
Comment on va le faire ?
Retroaction
Milieu
Anticipation
Orientation
Actions
CONTRÔLE*
INFERENCES EN SITUATION
Ce qu’on a fait…
Exécution
(*) Galpérine, 1966
Notre démarche
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4
5. ANALYSE DE L’ACTIVITE
PROJET JEU SERIEUX VENTE
(Wittorski, 1998)
Tâche
1
Tâche
2
Tâche Tâche
4
3
Tâche
5
Tâche
6
Tâche
7
Tâche
8
C 3.1
2. Rechercher le mobile d’achat et freins exprimés
3. Déterminer les « caractéristiques » du produit qui peuvent
intéresser le client
C3.2
C3.2
Synthèse et débriefing de la vente
2. Prendre en compte le profil client
C 3.3
La prise de congé
C 2.2
La vente additionnelle
C 2.1
Conclure la vente
Ce qu’on pense faire…
1. Se faire une première idée du besoin du client
C3.2
Etape 10
Répondre aux objections
Ce qu’on fait…
1. Interroger le client sur la raison de sa venue dans le
magasin et voir s’il connaît les produits du magasin
C3.2
Etape 9
Argumenter
ORIENTATION
C 3.2
Etape 8
Présenter des articles
EXÉCUTION
C 3.2
Etape 7
Etape 4
Connaissance
Déterminer les éléments
constituant le(s) besoin(s)
C 3.2
Etape 6
Identifier le(s) besoin(s)
C 3.2
Etape 5
Accueillir/Prendre contact
Capacité
C 3.2
Etape 3
Préparer sa vente
C 1.1
Etape 2
Tâche
9
Compétences
Etape 1
Tâche
10
Professionnalité
Affiner le(s) besoin(s)
Reformuler le(s) besoin(s)
et les valider
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6. PROJET JEU SERIEUX VENTE
Scénario
Pédagogique
Scénario
Cinématique
Orientation et structure pédagogique
du jeu
(objectifs généraux et spécifiques,
grains pédagogiques, programme de
l’application…)
Scénario
Multimédia
Notre jeu sérieux
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6
7. SCENARIO PEDAGOGIQUE
PROJET JEU SERIEUX VENTE
Compétences
EXÉCUTION
Capacité
Ce qu’on fait…
ORIENTATION
Connaissance
Ce qu’on pense faire…
ACTION
Comment on va le faire ?
V. Emin, 2010
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8. PROJET JEU SERIEUX VENTE
Scénario
Pédagogique
Scénario
Cinématique
Orientation et structure pédagogique
du jeu
(objectifs généraux et spécifiques,
grains pédagogiques, programme de
l’application…)
Trame narrative du jeu
(fil rouge, character design, descriptif
des décors, histoire…)
Scénario
Multimédia
Ensemble des documents de concept
directement lié à la concrétisation du
jeu sérieux
(ergonomie, game
play, gains, récompenses, niveaux de
difficultés…)
Notre jeu sérieux
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9. SCENARIO MULTIMEDIA
PROJET JEU SERIEUX VENTE
Les concepts organisateurs de notre jeu
|| Le joueur (Sauvé, 2010)
Assume un rôle et prend des décisions
|| Le but déterminé de notre jeu (Sauvé, 2010)
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10. SCENARIO MULTIMEDIA
PROJET JEU SERIEUX VENTE
Les concepts organisateurs de notre jeu
|| Les conditions d’apprentissage (Sauvé, 2010)
Le temps
de jeu
Effectuer la mission :
Identifier le(s) besoin(s)
d’une cliente
Le temps
d’apprentissage
Conditions
d’apprentissage
Comprendre la méthode
dans la recherche des
besoins
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11. SCENARIO MULTIMEDIA
PROJET JEU SERIEUX VENTE
Les concepts organisateurs de notre jeu
•
•
•
Objectifs
Rétroactions
Indicateurs de performance
• Compétitions
• Défis
• Actions
Score
Règles
de
Clôture
(RCL)
Règles de
Procédure
(RP)
Règles de
Contrôle
(RC)
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(Sauvé, 2010)
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12. SCENARIO MULTIMEDIA
PROJET JEU SERIEUX VENTE
Le Game Play
Règles
Jouabilité
Niveaux
Maniabilité
Ga
me
Play
(Winnicott, 1975 ; Duvignaud, 1980)
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13. SCENARIO CINEMATIQUE
Histoire
Cadre
narratif
PROJET JEU SERIEUX VENTE
Incarner la vendeuse
tout au long du jeu
Personnage
Histoire
En tant que nouvel entrant, votre mission, si vous
l’acceptez, est de répondre aux attentes de la
cliente en identifiant son besoin pour trouver le ou
les produits qui lui conviendront.
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14. SCENARIO CINEMATIQUE
PROJET JEU SERIEUX VENTE
Le cadre et l’ergonomie du jeu
|| Character design (Sauvé, 2010)
• De personnages : vendeuse, client, foule ayant des rôles
actifs, réactifs ou passifs
|| Le décor
• Le jeu doit être immersif pour que le joueur soit
impliqué (Bas, 2000)
• Notre jeu se constitue des éléments suivants :
»Perspective isométrique
»Modélisation du magasin Galerie 11
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15. SYSTÈME MULTI AGENTS
Représenter les savoirs
et les savoir faire à transmettre
PROJET JEU SERIEUX VENTE
Agent
Expert
Agent
Apprenant
Agent
Error
Détecter les erreurs
de l’Apprenant
Agent
Interface
Gérer la communication entre les agents
et l’interactivité de jeux
Gérer le profil
de l’apprenant
Agent
Pédagogique
Proposer un scénario
pédagogique
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16. SYSTÈME MULTI AGENTS
PROJET JEU SERIEUX VENTE
Journée de recherche Enseignement extrême - 3 décembre 2010
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17. DISPOSITIF DE FORMATION
Dispositif
PROJET JEU SERIEUX VENTE
de
formation
Tous les avantages
de la plate-forme
Plate-forme
Notre jeu sérieux
Scénario
pédagogique
Scénario
Cinématique
Scénario
Multimédia
Tous les avantages
du jeu
SMA
Analyse de l’activité
Pédagogique
Ludique
Communauté de pratique
Immersion globale
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18. DISPOSITIF DE FORMATION
PROJET JEU SERIEUX VENTE
Dispositif
de
formation
Plate-forme
T
R
Scénario
pédagogique
Scénario
Cinématique
Temps Réalisation
T
D T
R
Scénario
Multimédia
Analyse de l’activité
SMA
Temps Didactique
T
P
Temps Pédagogique
(Huber, 2005)
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19. DISPOSITIF DE FORMATION
PROJET JEU SERIEUX VENTE
Gaming layer
Narration qui cadre
Couche ludique
Dispositif
de
formation
Narration de culture
Narration participative
Plate-forme
Narration
participative
Narration qui cadre
Narration de culture
Notre jeu sérieux
Ressorts pédagogiques
Narration participative
Scénario
Scénario
pédagogique Cinématique
Scénario
Multimédia
Analyse de l’activité
SMA
Scénario pédagogique
+
Qualités de la plate-forme
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20. PERSPECTIVES
PROJET JEU SERIEUX VENTE
ANALYSE DE L’ACTIVITE
Analyser l’ensemble du processus de vente
Etudier un panel de sujets élargi
Situations de travail diversifiées
SCENARIO PEDAGOGIQUE
Diversité des scénarios
DISPOSITIF
D’APPRENTISSAGE
COMPLET
ET
HOMOGENE
Niveaux de jeu
SCENARIO CINEMATIQUE MULTIMEDIA
Etat de l’art
Technologie de réalisation
SYSTÈME MULTI AGENT
Adaptation des règles d’action aux nouveaux scénarios
Programmation de la simulation
DISPOSITIF DE FORMATION
Couche ludique et narration
Etude comparative
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21. PROJET JEU SERIEUX VENTE
Merci de votre attention
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