Exemples de situations
complexes en EPS
E2 préparation au CAPEPS
JC WECKERLE
CP1 : Haies N1
7 secondes plat
7 secondes
haies parcours 1
12
7 secondes
haies parcours 2
16
7 secondes
haies parcours 3
20
Or
A
B
7s plat Temps sur
parcours
CP1 javelot N1 http://webetab.ac-bordeaux.fr/Pedagogie/EPS/spip/spip.php?article518
Vortex ou javelot
CP2 : escalade N3
• Travail par 2
• 3 voies de difficulté maximum à réaliser sur 3 supports différents.
(Plan incliné, dièdre, fissure, vertical, devers)
• 1 voie commune aux deux grimpeurs.
Carte 1 (700m) Carte 2(800m) Carte 3 (750m) Carte 4 (650m) Carte 5 (850m)
6,51 7,44 6,58 6,05 8,01
7,18 8,21 7,59 6,47 9,02
7,50 8,59 8,26 7,16 9,36
Entre 6, 51 et
9,33
Entre 7,44 et
10,57
Entre 6,58 et
10,00
Entre 6,05 et
8,67
Entre 8, 01 et
11,33
Entre 7,18 et
10,58
Entre 8,21et
12,31
Entre 7,59 et
11,54
Entre 6, 47 et
10,00
Entre 9, 02 et
13,08
Entre 7, 50 et
11,55
Entre 8,59 et
13,33
Entre 8, 26 et
12,50
Entre 7, 16 et
11,03
Entre 9, 36 et
14,17
sup à 9,33 sup à 10,57 sup à 10,00 sup à 8,67 sup à 11,33
sup à 10,58 sup à 12,31 sup à 11,54 sup à 10,00 sup à 13,08
sup à 11,55 sup à 13,33 sup à 12,50 sup à 11,03 sup à 14,17
CP2 : CO N3
Or
Argent
Bronze
VMA :
+ de 14
12 à 13,5
- De 12
Les 2 élèves se rendent à
une première balise où ils
trouvent un carte où sont
présentées 4 balises.
Les balises 1 et 3 doivent
être poinçonnés par les
deux élèves. Pour les balises
2 et 4 il s’organisent comme
ils veulent.
Les cartes peuvent mettre
l’accent sur de problèmes
spécifiques ou faire
apparaître des balises
progressivement plus
difficiles
CP3 : gymnastique niveau 2
CP4 : Volley N1
• Jeu à 2 contre 2, terrain de 3m x 6m environ
• Que faire pour atteindre la compétence ? Ratio d’une MS par match
• Une MS = ballon envoyé en zone arrière (3m x 3m) /
• Les élèves choisissent leur défi.
• 3 niveaux d’atteinte de la compétence:
• Bonus collectif, vecteur de dynamique, porteuse de sens :
CP4 handball, basket N1
Equipe A Entrée en zone
de tir
Tir cadré But Total des
actions
positives
Elève 1
Elève 2
Elève 3
Elève 4
Bonus collectif +10 +20 +30
Le bonus est accordé lorsque tous les joueurs de l’équipe arrivent à faire au moins une
actions positives dans une même colonne. On peut augmenter le niveau d’exigence
pour accorder les bonus.
CP4 : Badminton N2
Rencontre à 3 pendant 20 minutes.
Le gagnant reste en place
On peut gagner le Match par mort
subite ou en 7 points
Pour valider la compétence mort
subite : au moins deux morts subites,
et autant de match gagnés par mort
subite que en 7 points.
Choix de la mort subite
Smash + placé 4 coins en
points non touchés par
l’adversaire
N2
Smash + placé 4 coins en
points touchés par
l’adversaire
Zone avant / zone arrière
points non touchés
Zone avant / Zone arrière
en points touchés
N1
CP4 : Combat N1
Lutte au cercle.
On marque 1 point en
faisant sortir
l’adversaire du cercle,
où en lui faisant
mettre un 3e appui au
sol
Si on a 2 pts
On poursuit le
combat au sol selon
les modalités
suivantes
Le combattant a 15
secondes pour
retourner son
adversaire. Il choisit
sa position de départ
1 point Adversaire à 4 pattes,
saisies données
3 points Adversaires à 4
pattes, mains sur les
épaules et le dos
5 points Adversaire à 4 pattes
sans contact
Arbitres

Exemples de situations complexes en eps

  • 1.
    Exemples de situations complexesen EPS E2 préparation au CAPEPS JC WECKERLE
  • 2.
    CP1 : HaiesN1 7 secondes plat 7 secondes haies parcours 1 12 7 secondes haies parcours 2 16 7 secondes haies parcours 3 20 Or A B 7s plat Temps sur parcours
  • 3.
    CP1 javelot N1http://webetab.ac-bordeaux.fr/Pedagogie/EPS/spip/spip.php?article518 Vortex ou javelot
  • 4.
    CP2 : escaladeN3 • Travail par 2 • 3 voies de difficulté maximum à réaliser sur 3 supports différents. (Plan incliné, dièdre, fissure, vertical, devers) • 1 voie commune aux deux grimpeurs.
  • 5.
    Carte 1 (700m)Carte 2(800m) Carte 3 (750m) Carte 4 (650m) Carte 5 (850m) 6,51 7,44 6,58 6,05 8,01 7,18 8,21 7,59 6,47 9,02 7,50 8,59 8,26 7,16 9,36 Entre 6, 51 et 9,33 Entre 7,44 et 10,57 Entre 6,58 et 10,00 Entre 6,05 et 8,67 Entre 8, 01 et 11,33 Entre 7,18 et 10,58 Entre 8,21et 12,31 Entre 7,59 et 11,54 Entre 6, 47 et 10,00 Entre 9, 02 et 13,08 Entre 7, 50 et 11,55 Entre 8,59 et 13,33 Entre 8, 26 et 12,50 Entre 7, 16 et 11,03 Entre 9, 36 et 14,17 sup à 9,33 sup à 10,57 sup à 10,00 sup à 8,67 sup à 11,33 sup à 10,58 sup à 12,31 sup à 11,54 sup à 10,00 sup à 13,08 sup à 11,55 sup à 13,33 sup à 12,50 sup à 11,03 sup à 14,17 CP2 : CO N3 Or Argent Bronze VMA : + de 14 12 à 13,5 - De 12 Les 2 élèves se rendent à une première balise où ils trouvent un carte où sont présentées 4 balises. Les balises 1 et 3 doivent être poinçonnés par les deux élèves. Pour les balises 2 et 4 il s’organisent comme ils veulent. Les cartes peuvent mettre l’accent sur de problèmes spécifiques ou faire apparaître des balises progressivement plus difficiles
  • 6.
  • 7.
    CP4 : VolleyN1 • Jeu à 2 contre 2, terrain de 3m x 6m environ • Que faire pour atteindre la compétence ? Ratio d’une MS par match • Une MS = ballon envoyé en zone arrière (3m x 3m) / • Les élèves choisissent leur défi. • 3 niveaux d’atteinte de la compétence: • Bonus collectif, vecteur de dynamique, porteuse de sens :
  • 8.
    CP4 handball, basketN1 Equipe A Entrée en zone de tir Tir cadré But Total des actions positives Elève 1 Elève 2 Elève 3 Elève 4 Bonus collectif +10 +20 +30 Le bonus est accordé lorsque tous les joueurs de l’équipe arrivent à faire au moins une actions positives dans une même colonne. On peut augmenter le niveau d’exigence pour accorder les bonus.
  • 9.
    CP4 : BadmintonN2 Rencontre à 3 pendant 20 minutes. Le gagnant reste en place On peut gagner le Match par mort subite ou en 7 points Pour valider la compétence mort subite : au moins deux morts subites, et autant de match gagnés par mort subite que en 7 points. Choix de la mort subite Smash + placé 4 coins en points non touchés par l’adversaire N2 Smash + placé 4 coins en points touchés par l’adversaire Zone avant / zone arrière points non touchés Zone avant / Zone arrière en points touchés N1
  • 10.
    CP4 : CombatN1 Lutte au cercle. On marque 1 point en faisant sortir l’adversaire du cercle, où en lui faisant mettre un 3e appui au sol Si on a 2 pts On poursuit le combat au sol selon les modalités suivantes Le combattant a 15 secondes pour retourner son adversaire. Il choisit sa position de départ 1 point Adversaire à 4 pattes, saisies données 3 points Adversaires à 4 pattes, mains sur les épaules et le dos 5 points Adversaire à 4 pattes sans contact Arbitres