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La réalité virtuelle d'un point de vue e-marketing

  • 2. PLAN DE LA PRÉSENTATION Développement de la VR Implications de la VR dans l'e-marketing Différents acteurs de la VR Différents secteurs qui utilisent la VR Limites de la VR Conclusion Questions 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
  • 3. Développement de la réalité virtuelle
  • 4. La VR et les consommateurs en quelques statistiques WebFx Blog
  • 5.
  • 6. Immersion Interactivité Transmission visuelle Les trois implications Marketing clefs pour la réalité virtuelle selon Forbes Magazine
  • 7. La réalité virtuelle, une efficacité scientifiquement prouvée une étude avec 150 participants (2018) exposés a du matériel promotionnel immobilier séparés en trois groupes (photo, vidéo, VR (occulus) Appréciation mesurée sur une échelle de 1 à 10
  • 9. Type de casque de réalité virtuelle Casque VR pour Smartphone Casque VR pour PC Casque VR autonome
  • 10. ACTEURS ET PARTS DE MARCHÉ Résultats pour l'année 2018 selon une étude réalisée par Strategy Analytics Sony 30.3% Facebook (Oculus) 25.3% HTC 22.2% Google 11.1% Autres 6.1%Samsung 5.1%
  • 11. Les différents secteurs utilisant la réalité virtuelle Golman Sachs
  • 13. La réalité virtuelle pour promouvoir le tourisme, la culture et les loisirs Timescope Amadeus ScanPyramids VR
  • 15. La réalité virtuelle dans le domaine de la santé Distraction et Soulagement de la douleur Traitement des situations de stress post-traumatiques Traitement des phobies
  • 17. La réalité virtuelle dans l'immobilier Cela consiste à proposer une expérience d’immersion totale d’un bien immobilier voulu Les avantages Promotion d'un logement en construction Personnalisation du logement Gagne-temps Génère des ventes additionnelles pour les promoteurs
  • 18. La réalité virtuelle investie par l'armée Utilisée à des fins de formations Les avantages Reconstitution d'un scénario Sans danger de mort ou de blessure grave Plus sûr et moins coûteux  
  • 19. Les limites de la réalité virtuelle Les limites de la réalité virtuelle
  • 20. Malgré sa popularité, la réalité virtuelle connaît différentes limites Le prix Le contenu La vallée dérangeante L'encombrement & l'esthétique Le motion sickness Autres impacts négatifs sur la santé
  • 21. Le prix Les limites de la réalité virtuelle - Le plus gros problème de la réalité virtuelle - Il existe des casques moins chers mais ils sont de moins bonne qualité - Les casques premier prix demandent souvent du matériel supplémentaire ce qui fait augmenter les prix.
  • 22. Le contenu Les limites de la réalité virtuelle - Il reste assez faible - Sur le long terme, la qualité est un problème - Deux défis : l'originalité & la pertinence
  • 23. La vallée dérangeante Les limites de la réalité virtuelle - Théorie touchant essentiellement la robotique - Une des limites les plus difficiles à passer - Plus un robot ressemble à un être humain, plus les défauts du robot, qui l’éloignent de la ressemblance à l’être humain, paraissent monstrueux
  • 24. L'encombrement & l'esthétique Les limites de la réalité virtuelle - Casques sont très encombrants - Souvent lourds à transporter - Les fils peuvent rendre les gestes difficiles
  • 25. Le motion sickness Les limites de la réalité virtuelle - Une des plus problématique - Se traduit par des nausées, maux de têtes ou vertiges lors du port du casque - Déséquilibre entre les mouvements virtuels perçus par le regard et la différence de mouvement dans le réel
  • 26. Autres impacts sur la santé Les limites de la réalité virtuelle - Crise d’épilepsie - Trouble auditifs - Troubles dermatologiques liés à la radiation ou la transmission d'agents infectieux entre utilisateurs
  • 27. 2018 2025 200 150 100 50 0 Conclusion: perspectives futures du marché 2018 : une industrie à environ 4 miliards de dollars (Viar360) 3 scénarios pour 2025 Lent: 23 miliards Basique: 80 miliards Rapide: 172 miliards Golman Sachs