Mobile, Agile : Faire beau, vite et bien
Best Of Mobile - 5 avril 2012
Jean-Michel Legrand, Consultant Agile Senior
jean-michel.legrand@valtech.fr
Yohan Founs, Directeur Technique Mobile
yohan.founs@valtech.fr
Valtech - Mobile, Agile : Faire beau, vite et bien
1. Mobile, Agile : Faire beau, vite et bien
Best Of Mobile – 5 avril 2012
2. « Time to Market » court De fortes dépendances
Une approche centrée sur l’utilisateur Des tests complexes
Un périmètre en évolution Des technologies jeunes
4. Aller vite... très vite
Ò Une idée doit être exploitée vite avant que les concurrents ne
se l’approprient
Ò Projet classique : 6 à 18 mois, projet mobile : 3 à 6 mois
Ò Un périmètre souvent limité
6. Agile … pour gérer le « Time to Market » court
Ò Le concept de flux tiré (Just in Time) pour optimiser le « Lead
Time »
Ò La priorisation des fonctionnalités à livrer en fonction de la
valeur ajoutée
Ò La livraison des fonctionnalités (en fin d’itération) à un panel
d’utilisateurs
8. Création et ergonomie
Ò Une conception centrée sur l’utilisateur
Ò Des usages qui changes très fréquemment
Ò Une application doit être utile à sa cible
9. Agile … pour gérer une approche « User Centric »
Surtout pas de spécifications détaillées !
Ò Formalisation des besoins par des « User Stories » & un
Story board
Ò Notion de « feedbacks » utilisateurs
Ò Via la démonstration
Ò Via des tests du panel d’utilisateurs
Ò « Innovations Game » (session de brainstorming)
12. Pas de temps pour spécifier
Ò Spécifications au fil de l’eau
Ò Beaucoup d’exigences sur l’IHM vs peu de règles de gestion
Ò Des « histoires utilisateur » à raconter via le Story-board
Ò Prototypage interactif
13. Agile … pour gérer un périmètre en évolution
Ò « Product Backlog » construit collectivement en « Itération
Zéro » et revu périodiquement
Ò Formalisation par un outil de gestion des changements
Ò Disponibilité du « Product Owner »
15. Développements et technologies
Ò La team mobile est dépendante des travaux d’ergonomie, de
création graphique et de backoffice
Ò Les technologies changent très souvent
Ò Des choix de nouveaux supports en cours de projet
16. Agile … pour gérer des dépendances très fortes
Ò Re-priorisation des « Users-Stories » pour palier aux
éventuelles indisponibilités
Ò Simplification au besoin (de l’ergonomie par exemple)
Ò « Bouchonnage » pour diminuer la perte des énergies
18. Tests et déploiement
Ò Une application de mauvaise qualité sera supprimée du
Smartphone
Ò Tester une application Mobile est plus complexe car les tests
sont manuels et sur de nombreux devices
19. Agile … pour gérer des tests complexes
Ò Prise en main sur « Device » par les utilisateurs à la suite de
chaque livraison
Ò Tests de performances
Ò Stress réseaux
Ò Stress tactile (syndrome du click/tap)
21. Constamment faire des choix
Ò Besoin de solution multiplateforme
Ò Solution peu documentée, expertises peu disponibles sur le
marché
Ò Solution moins mature sur certaines plateforme
22. Agile … pour gérer des technologies jeunes
Ò Développement en binôme / Esprit d’équipe
Ò Vélocité qui permet de vérifier l’avancement
Ò Sessions d’expérimentation limitée dans le temps