1. Sociologie de l'innovation
Alexandre Coutant, ELLIADD, OUN, Université de Franche-Comté
alexandre.coutant@univ-fcomte.fr
@acoutant
Gaglio G.,Sociologie de l'innovation, PUF, 2011.
Akrich M., Callon M., Latour B., Sociologie de la traduction. Textes fondateurs, Paris,
Presse des Mines, 2006.
Diffusable sous licence Creative Commons – CC BY-SA 3.0
http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/
2. Cas : optimiser les services de l’ANPE
• 2007 : nécessité de réduire les coûts de fonctionnement
de l’ANPE
– Exode rural
– Mais chômage important proportionnellement
• Fermeture des guichets classiques et remplacements
par des box de visioconférence
– Éviter les longs trajets pour les rendez-vous
– Parer à l’absence d’équipement ou de connexion
– Proposer un dispositif ergonomique
3. Cas : optimiser les services de l’ANPE
• Tests effectués dans un village séparé à 60kms
de l’agence
– Dispositif installé dans un centre socioculturel
– Abandon très rapide
• Raisons :
– Contexte d’interaction pas pris en compte
• échanges de documents
• nécessité pour l’opérateur d’aller chercher les informations
sur les documents de l’administré
• Mouvements (dont de pointage) invisibles
– Incompétence des administrés
• Stress face aux dispositifs
• Incapacité d’effectuer de nombreuses commandes
• Besoin de confirmation physique
4. Top et flops
•« Je pense qu’il y a un marché pour peut-être
cinq ordinateurs dans le monde » Thomas J.
Watson (président d’IBM), 1943
• 30% des innovations survivent 3 ans après leur lancement et seules
5% des idées d’innovation deviennent des lancements réussis (TNS
Sofres, 2008)
– Dans certains secteurs, 95% d'échecs au bout de 18 mois
– 60% des applications de l’Appstore jamais téléchargées en 2012 (400 000 sur
650 000) : doublons et recherche par top 25 + évaluation rapide
• Échecs récents :
– Blackberry : tablette Playbook lancée début 2011, grand succès critique, vendue
à 700 000 exemplaires (14Ms d’Ipad 2 au dernier trimestre 2011)
– Tablette Windows Surface : 900 millions de dollars de pertes
– PSP Go : lancée en 2009, stoppée en avril 2011, première console de jeux sans
disquette (téléchargement de jeux par internet)
– Interface Windows 8 metro UI : Microsoft obligé de revenir à l'interface antérieure
• « L’innovation n’est pas adoptée car elle est performante mais
elle est performante car elle est adoptée » (David, 1985) (cf
clavier Qwerty)
5. Appropriation des technologies
• Minitel :
– Lancement difficile dans l’indifférence générale
– Des utilisateurs trouvent le moyen de créer des boites aux lettres où
stocker des messages
– Création (entre autres) des messageries roses
– Usages du minitel se développent
•
SMS :
– Développé dans un cadre professionnel (relevé de compteurs)
– Détournement par le grand public pour compléter les forfaits voix
– Devient l’usage en mobilité majeur des catégories d’utilisateurs les plus
jeunes
• Histoire des TIC fourmille de ces exemples
–
–
–
–
Pourquoi le DVD RAM a disparu et le DVD ROM s’est imposé ?
Pourquoi le mini-disc n’a-t-il jamais décollé ?
Pourquoi le cinématographe l’a-t-il emporté sur le kinétoscope ?
Le clavier QWERTY sur ses concurrents ?
• Sans compter les évolutions compliquant l’utilisation :
– Interface de Microsoft Office 2007
– Asymétrie relationnelle et conversations privées dans Twitter
6. Approche sociotechnique de
l’appropriation des TNIC
• Pourquoi une innovation dans le
domaine des TNIC fonctionne
ou échoue ?
• Comment anticiper sur les
appropriations des TNIC ?
Quelle place laisser à l’usager ?
Quelles évolutions imaginer ?
• Comment communiquer sur les
TNIC ?
– A priori, la « logique » ou le « bon
sens » renseignent peu
7. Comment éviter ces échecs ou
accompagner ces appropriations ?
• Nécessité de prendre la mesure du
complexe sociotechnique existant
dans le domaine nous intéressant
• Objet technique contient une vision
de l’utilisateur
– Utilisateur-projet vs utilisateur-réel
– Principe consiste à tenter de limiter la
différence entre ces deux utilisateurs
• Conception : ergonomie, sémiotique
• Étude, phase de lancement : sociologie de
l’innovation, sociologie des usages
8. Qu’est-ce qu’innover ?
• Inventer ≠ Innover
– « Une innovation est une invention qui s'est
répandue » Gaglio, 2011, p. 4
– Invention, mise au point de nouveaux procédés,
objets, services, se doit d'être validée par un
marché pour devenir une innovation
• Critères de définition usuels
– Artefact ou dispositif issu d'un processus innovant
= partage stabilisé
– Mise sur le marché ou intégration d'une
nouveauté dans la production = diffusion
– Succès commercial
– Existence de nouveaux usages
9. L'innovation par Schumpeter (1934)
Processus de « destruction créatrice »
●
Fait émerger du neuf en détruisant de l'ancien : processus conduisant à
l'évolution de la société en la faisant sortir de ses circuits
●
Facteur endogène au capitalisme
●
Fruit d'entrepreneurs audacieux qui se diffuse ensuite plus largement
dans la société
●
Innovation : nouvelles combinaisons productives
●
Bien nouveau ou augmenté de propriétés nouvelles
●
Méthode de production nouvelle
●
Ouverture de nouveaux marchés
●
Exploitation d'une nouvelle matière première
●
Nouvelle organisation, comme instauration d'un monopole
●
Personnage central : le producteur/entrepreneur
●
« Ce sont les producteurs qui initient le changement économique et, si
nécessaire, éduquent les consommateurs qui les suivent »
●
10. Diffusion des innovations (Rogers 1962)
• Processus en cinq phases
– Connaissance (exposition à l'innovation)
– Persuasion (prise de position)
– Décision (choix d'adoption ou pas)
– Mise en œuvre (utilisation et évaluation)
– Confirmation (affirmation du choix)
• Insiste sur perception subjective
• Cinq caractéristiques pour adoption
– Avantage relatif
– Compatibilité avec valeurs du groupe d'appartenance et
expériences antérieures
– Complexité plus ou moins grande à l'usage
– « Essayabilité » : possibilité de tester
– Visibilité
11. Diffusion des innovations
• Cinq profils type d'usagers :
• Classés selon une échelle chronologique
– Innovateurs
• À l'affût de nouveautés, prêts à tester les innovations. Porte d'entrée
des innovations vers le système social
– Adoptants précoces
• Prennent aussi des risques en testant les offres non encore
stabilisées
– Majorité précoce
• Dynamique mais prudente. Adopte les innovations une fois leurs
avantages démontrés
– Majorité tardive
• Suiveurs adoptant parce que l'innovation est devenue
incontournable
– Retardataires
• Réfractaires ou adoptant l'innovation très tardivement
12. Diffusion des innovations
• Gouffre de Moore :
– Un gouffre réside entre les adoptants et la majorité précoce
– L'adoption dans l'espace social suppose de passer ce
gouffre
• Délicat car à ce
moment intervient
une modification
dans les valeurs et
attentes des
consommateurs.
– Passage de
passionnés à
pragmatiques
13. Limites
Valeur heuristique de la catégorie «innovateurs»
●
●
Caractéristiques varient d'un cas à un autre
Diffusion naturalisée et consommateurs « suiveurs »
●
●
Idéologie scientiste : « La science découvre, l'industrie applique et
l'homme suit » (Foire universelle de Chicago, 1933)
Innovation a priori considérée comme positive
●
●
Risques et incertitudes perçus comme combattus par science et non
comme provoqués (Peretti-Watel, 2010)
Innovation envisagée comme stabilisée
●
●
Conception et diffusion déconnectés
Innovation proviendrait davantage d'instabilité (Alter, 2000)
●
●
Fruit de nos tentatives de mieux maîtriser notre quotidien
14. Qu’est-ce qu’innover ?
Innovation
(incrémentale)
simple Innovation
(radicale)
de
rupture
Conception de l’offre
Améliorée
Radicalement nouvelle
Production
Processus existants
renforcés
Obsolescence de l’existant
Compétences existantes
Extension
Dévalorisation
Approvisionnements
Fournisseurs habituels
Nouveau
Équipements
Compléments
Remplacements
Relations avec les clients
Renforcées
Nouvelles
Applications
Améliorations
Nouvelles
Accès au marché
Réseaux existants
Réseaux parfois nouveaux
Compétence des clients
Acquise
Dévalorisée
Communication
Modes existants renforcés
Nouveaux modes
15. Sociologie de la traduction : principe
• Dépassement de question de causalité
technique/usages
– Disciplines techniques et sociales séparées
institutionnellement et intellectuellement
• Déterminisme technique : la technique fait l’usage
• Déterminisme social : la technique est neutre et se fait approprier par
des logiques sociales
– « L'objet technique ne peut pas plus être confondu avec un dispositif
matériel qu'avec l'ensemble des usages "remplis" par ce dispositif: il se
définit très exactement comme le rapport construit entre ces deux
termes […] Nous ne pouvons méthodologiquement nous contenter du
seul point de vue du concepteur ou de celui de l'utilisateur: il nous faut
sans arrêt effectuer l'aller-retour entre le concepteur et l'utilisateur, entre
l'utilisateur-projet du concepteur et l'utilisateur réel, entre le monde
inscrit dans l'objet et le monde décrit par son déplacement […] Nous
pouvons dire que nos rapports avec le "réel" sont médiatisés par les
objets techniques » (Akrich, 1987, pp. 52-56)
– Pas un être social séparé de ses incarnations matérielles mais bien une
co-construction, d’où le terme sociotechnique
16.
17. Sociologie de la traduction : concepts
– Traduction :
• Phénomènes sociaux : suite d’opérations de traduction où un/des
acteur(s) devien(nen)t porte-parole(s) de collectifs pour enrôler de
nouveaux acteurs
– « Ensemble des négociations, des intrigues, des actes de persuasion,
des calculs, des violences grâce à quoi un acteur ou une force se
permet ou se fait attribuer l’autorité de parler ou d’agir au nom d’un
autre acteur ou d’une autre force » (Callon, Latour, 2006, pp. 12-13)
– Acteur :
• ensemble large des forces intervenant dans un projet (ingénieurs,
lobbys, testeurs, consommateurs, artefacts, insectes, lois,
idéologies, espaces, process) : « collectif sociotechnique » «
acteur-réseau »
– Macro-acteurs et micro-acteurs : résultats de rapports de force ou de
construction de réseaux et non positions statutaires : « un macroacteur, c’est un micro-acteur assis sur des boites noires » (Callon,
Latour, 2006, p. 20)
– Analyse multifactorielle systématique
• Projet : série d’épreuves et non voie appropriée mise à jour par
des génies
• Dénonciation du traitement asymétrique fait aux innovations
– Échec : raisons sociales / succès : raisons naturelles = collectif
sociotechnique à interroger
• Intéressement de différentes catégories d’acteur-ressources et
mise en cohérence de leurs contributions.
– Offre : « objet-frontière »
18. Application : poker en ligne
État français
Marché du poker en ligne
Winamax
Poker Star
Everest Poker
• Marché : quelques
grands sites et des
joueurs mondiaux
• Acteur-réseau : état
français
• Boîte noire : addiction
et blanchiment d’argent
• Rapport de force en sa
faveur
– filtre technique
– Lois
– absence de force des
autres acteurs
• Modifification du
marché redistribuant
les intérêts
19. Sociologie de la traduction : concepts
• Action distribuée
– Qualification de technique appartient aux
« groupes sociaux pertinents » (partenaires,
clients, services internes, pouvoirs publics,
animaux, etc)
• Définition commune de l’artefact
• Nature des problèmes
• Congruence des solutions
– négociation
– Groupe non cantonné à ses espaces de
compétence : développe vision de l’usage
prospecté et de l’innovation stabilisée
• Influence de chacun proportionnelle à sa capacité
(dont son pouvoir) à amener les autres acteurs à
considérer sa formulation du projet
– Incertitude demeure forte
20. L’imaginaire et l’innovation
• Flichy : imaginaire technique (1995)
– Dispositifs techniques entourés d’un « projet » social
• Mobilise les innovateurs
• Recrute les premiers utilisateurs
– Deux pôles conflictuels
• Utopie : changement social, propose d’autres possibles, même s’ils
demeurent irréalisables en l’état actuel des choses
• Idéologie : stabilisation sociale, justifie et explique la situation actuelle
– Dialectique sans fin : utopie qui réussit se transforme en idéologie qui devra à son
tour faire face à des velléités de changement portées par d’autres utopies
– « Nous sommes toujours pris dans cette oscillation entre idéologie et utopie (…)
nous devons essayer de guérir la maladie de l’utopie à l’aide de ce qui est sain
dans l’idéologie – son élément d’identité (…) – et tenter de guérir la rigidité, la
pétrification des idéologies par l’élément utopique. Mais il est trop simple de
répondre que nous devons garder l’enchaînement dialectique. Nous devons nous
laisser attirer dans le cercle et ensuite tenter d’en faire une spirale » (Ricoeur,
1997)
– cadre de fonctionnement et cadre d’usage
• Théorise probabilité de multiplicité d’applications à partir du potentiel d’un
outil
– Téléphone = fonctionnement : transport du son – usage : professionnel, culturel
et, le moins prévu par concepteurs mais pourtant celui qui a perduré le plus,
personnel
21. Thomas Edison : figure du génie
• Inventeur fin 19ème-début 20ème
– 1 093 brevets déposés
– Amélioration du télégraphe, phonographe, ampoule, centrale
électrique, pile alcaline, chaise électrique… Téléphone,
kinétoscope,
– « Never invent something that people don't want »
• Analyse acteur-réseau Vs idée de la meilleure voie :
– Commence par… La fin : promotion commerciale du produit
avant même d’avoir réussi à le produire (ampoule électrique par
exemple)
• Cibles : opinion publique, décideurs politiques, financiers
– Lobbying : organise des campagnes pour discréditer le courant
alternatif
– Métis, intelligence tactique : en tire l’invention de la chaise
électrique
– Une fois opinion favorable : création de laboratoires de R&D
• Regroupe les porte-parole pertinents
22. Conséquences sur les étapes du
développement du projet
Intéressement et construction du réseau
Acteurs
pertinents
É
p
r
e
u
v
e
Acteurs
pertinents
Acteurs
pertinents
P
r
o
d
u
Phase 0
Phase 1
Étude
Initialisation
c
Acteurs
pertinents
Acteurs
pertinents
Acteurs
pertinents
t
i
Phase 2
Conception
o
n
Phase 3
Production
Pilotage
Communication
É
p Acteurs
r pertinents
e
u
v
e
Acteurs
pertinents
Acteurs
pertinents
Consommation
Phase 4
Mise en œuvre
Phase 5
Exploitation
23. La place de l’usager en
sociologie de l'innovation
• Adoption par les usagers
– Innovation orientée par l’usager
• Innovation toujours guidée par une « vision de l’usager »
• « script » soumis aux usagers de plus en plus tôt par opposition avec
la distinction innovation / usage
• Enchevêtrement des deux périodes : rétroactions et corrections
• Deux processus : apprentissage par la production en série
(« learning by doing ») et apprentissage par l’usage (« learning by
using »)
– Éprouver un « script »
• « il est possible de décrire un objet technique comme un scénario, un
script, définissant un espace, des rôles, des règles d’interaction entre
les différents acteurs (humains et non-humains) qui viendront
incarner ces rôles » (Akrich, 1990)
– Use case, scénario d’usage
24. La place de l’usager en
sociologie de l'innovation
• Affordance : script rédigé par concepteurs qui « inscrivent » dans
l’artefact même « prescriptions » qu’ils souhaitent adresser aux
futurs usagers = « configurer l’usager » (Woolgar, 1991)
• Mais prises gardent flexibilité : l’objet laisse place à initiative,
créativité, appropriation
– Typologie des adaptations (Akrich, 1998) : modification de
l’objet lui-même et/ou modification de son emploi
• Déplacement : enrichissement de l’emploi de l’artefact
(chaise/table)
• Adaptation : retouche de l’objet (guitares de Jimi Hendrix)
• Extension : conservation du dispositif dans sa forme et son usage
premier auquel on ajoute un ou plusieurs éléments complémentaires
venant accroître la liste de ses fonctions (flash sur 1ers
téléphones/appareils photo ; mashup)
• Détournement : réinterprétation radicale du dispositif (batte de
baseball comme objet défensif ; détournements artistiques ou
25. La place de l’usager en
sociologie de l'innovation
– Influence mutuelle des usagers
• Rôle des primo-adoptants à définir : quels diffuseurs de
l’innovation ?
• « Effets de rendement croissant d’adoption » : adoption
possède une inertie qui permet de passer à un seuil
d’irréversibilité dans l’adoption
• Freins :
– Changement de terminal et/ou logiciel (cf DVD)
– « Résistance » au changement (cf partage d'informations sur un
intranet)
– Routines (cf bouton Windows)
– Effet de club / de réseau (cf Diaspora)