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Introduction à la Réalité Augmentée

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Introduction à la Réalité Augmentée

A l'heure du tout digital, quels usages pour la réalité augmentée en B2B et B2C ? Quel avenir pour cette nouvelle modalité d'interaction sur le marché ? Nos experts témoignent et vous donnent leurs convictions !

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  1. 1. INTRODUCTION À LA RÉALITÉ AUGMENTÉE Octobre 2016
  2. 2. 2 1. Introduction à la Réalité Augmentée 2. La Réalité Augmentée sur Casques et Lunettes de RA 3. La Réalité Augmentée sur Mobiles et Tablettes 4. Convictions de Niji sur la Réalité Augmentée SOMMAIRE
  3. 3. 1. INTRODUCTION À LA RÉALITÉ AUGMENTÉE
  4. 4. RÉALITÉ VIRTUELLE / AUGMENTÉE / MIXTE ? LA RÉALITÉ VIRTUELLE 4
  5. 5. RÉALITÉ VIRTUELLE / AUGMENTÉE / MIXTE ? LA RÉALITÉ AUGMENTÉE 5
  6. 6. RÉALITÉ VIRTUELLE / AUGMENTÉE / MIXTE ? LA RÉALITÉ MIXTE 6 La réalité mixte, c’est le supplément d’âme de la réalité augmentée
  7. 7. RÉALITÉ VIRTUELLE / AUGMENTÉE / MIXTE ? 7sources : Microsoft
  8. 8. La Réalité Augmentée permet de superposer des images virtuelles à un environnement réel.
  9. 9. 9 Combine en temps réel des données numériques et le monde réel. Interagit en direct avec l’utilisateur et son environnement : une modification dans le monde réel entraîne un ajustement de la couche numérique. Utilise un environnement en 3D (parce nous vivons dans un monde en 3D) LA RÉALITÉ AUGMENTÉE
  10. 10. 10 Un marché qui devrait représenter, en 2012 plus de 90 M$ (contre 30 M$ pour la VR) * 1,3 milliards d’applications utiliseront la Réalité Augmentée d’ici 2019 ** Cette croissance est portée par le déploiement de nouvelles technologies permettant de superposer le virtuel au réel : • Mobiles et tablettes • Casques et lunettes de Réalité Augmentée (HoloLens, Moverio…) • Et demain dans les véhicules et autres devices** LA RÉALITÉ AUGMENTÉE sources : * Digi-Capital’s - Augmented/Virtual Reality Report 2016 ** Juniper Research - Augmented Reality Report 2015 – 2019
  11. 11. 1. LA RA SUR CASQUES ET LUNETTES DE RÉALITÉ AUGMENTÉE
  12. 12. Le casques et lunettes de réalité augmentée projettent des contenus visuels (images, hologrammes) en 2D et 3D directement dans le champ de vision de l’utilisateur. L’expérience apparaît bien plus immersive pour le porteur que l’écran déporté d’un smartphone. Contrairement aux casques de Réalité Virtuelle comme l’Oculus Rift, l’utilisateur peut voir à travers les verres des casques et lunettes de Réalité Augmentée. Les casques et lunettes de Réalité Augmentée pourraient changer la manière dont les utilisateurs interagissent avec les machines comme l’ont fait la souris dans les années 1990, et les interfaces tactiles en 2007. LES CASQUES ET LUNETTES DE RÉALITÉ AUGMENTÉE
  13. 13. QUELS USAGES POUR LES CASQUES ET LUNETTES DE RA ?
  14. 14. INTERAGIR AVEC HOLOLENS Mouvement : Sélectionner, saisir, faire bouger, agrandir les hologrammes… avec un langage gestuel dédié. Voix : Réaliser des actions plus complexes en les exprimant en langage naturel. Environnement : l’appareil scanne et prend en compte les spécificités de l’espace autour du porteur. Il mémorise les espaces de sorte que lorsqu’un utilisateur revient dans un lieu déjà visité il y retrouve les images et hologrammes qu’il y avait laissés. Photo / Vidéo : Les multiples caméras permettent de capter et de diffuser en direct du contenu photo et vidéo. Internet : Un navigateur est intégré au HoloLens. Permettant à l’ordinateur d’accéder à l’ensemble de la toile. Skype : L’utilisateur peut voir son interlocuteur et partager ce qu’il voit. Son 3D: Le son émis par le Hololens peut être spatialisé, ce qui renforce l’immersion. Cela permet de situer où se trouve un objet (holographique) sans le voir. Images & Hologrammes : Au travers des lentilles, l’appareil peut projeter aussi bien des images en 2D qu’en 3D (hologrammes). Clicker: Le clicker permet d’éviter certains mouvements récurrents et fluidifie la navigation.
  15. 15. BANQUE ET ASSURANCE La formation des conseillers « Je souhaite évoluer au sein de mon organisation grâce à l’autoformation en réalité virtuelle. » Le salarié va recréer des situations de travail, des situations de difficultés en conditions quasi-réelles puisqu’il se trouve sur son lieu de travail effectif. Le programme va apporter une formation spécialisée sur un domaine, sur une compétence particulière et suivre la progression du salarié. APPROCHE: ONE-TO-ONE
  16. 16. INDUSTRIE - TRANSPORT Le casque de réalité augmentée du technicien Grâce à la commande vocale l’utilisateur demande à son assistant virtuel de le guider dans le problème à résoudre Le HoloLens reconnaît les pièces et éléments techniques et projette des informations spécifiques. Il pilote ainsi le technicien étape par étape. Il se fait assister à distance par un collègue plus expert qui, grâce aux caméras embarquées, peut visualiser le problème en 3D. APPROCHE: ONE-TO-ONE « Lorsque je manipule la mécanique j’ai besoin de mes deux mains, il m’est alors impossible de chercher de l’information sur le problème à résoudre. »
  17. 17. « Je n’ai pas la place de tout exposer, mais je peux proposer un catalogue que je vais faire vivre en réalité augmentée. » RETAIL Le showroom augmenté L’utilisateur, lorsqu’il enfile le HoloLens, peut observer les différentes variantes d’un produit (modèles, couleurs…) et même voir apparaître des produits absents du magasin. Il interagit directement avec l’hologramme du produit grâce à ses mouvements. Pour obtenir des informations supplémentaires sur le produit il interroge vocalement le HoloLens. C’est l’AI Cortana qui lui répond. APPROCHE: ONE-STORE
  18. 18. CULTURE La visite guidée augmentée A l’entrée du musée le visiteur peut choisir la visite augmentée. Il se voit confier un HoloLens pour la durée de la visite. Lorsque le visiteur approche d’un œuvre il accède à toute sortes de contenus (texte, photo, vidéo…) venant expliquer l’œuvre, la vie de l’artiste, le contexte historique… Il photographie les oeuvres et le contenu augmenté et se les envoie par mail pour garder une trace de qu’il a découvert et appris. APPROCHE: ONE-TO-ONE « Nous souhaitons aider les visiteurs à mieux comprendre les œuvres en les replaçant dans leur contexte historique et culturel. »
  19. 19. LOGISTIQUE Le casque de réalité augmentée du manutentionnaire « J’ai besoin de trouver rapidement des éléments précis dans des entrepôts immenses. » Le HoloLens accompagne et guide le manutentionnaire pour identifier rapidement ce qu’il cherche. Il l’aide à se repérer et à trouver un paquet précis dans les grands entrepôts. Le porteur contrôle l’appareil sans utiliser ses mains grâce au contrôle vocal, gardant ainsi son attention sur les tâches à effectuer. Il consulte à distance ses registres de stock et peut interroger directement ses collègues pour plus d’informations. APPROCHE: ONE-TO-ONE
  20. 20. TRANSPORT – ENERGIE La salle de contrôle à 360° Grace à la possibilité de projeter des hologrammes tout autour de lui, l’opérateur peut construire son dashboard personnalisé en fonction des besoins de l’instant. Sans contrainte physique, l’interface est modulable à l’envi. En cas de problème le technicien peut donner des ordres directement à l’appareil qui les exécutera à la manière d’un assistant virtuel. Il accède à internet directement dans son casque et peut aller chercher en ligne les informations qui pourraient lui manquer. APPROCHE: ONE-TO-ONE « Je dois contrôler de très nombreux paramètres et agir rapidement en cas de problème. »
  21. 21. QUELS DEVICES DISPONIBLES POUR LA RÉALITÉ AUGMENTÉE ?
  22. 22. 22 MOVERIO BT200 DISPONIBILITÉ : depuis mai 2014 FREQUENCE DE RAFRAICHISSEMENT : 60Hz CAPTEURS : Tracking positionnel  Gyroscope  Accéléromètre  Touchpad: navigation OPTIQUE : • 2 écrans LCD de 0,42 pouces offrant un écran ressenti de 320 pouces • Résolution de 960x540 DETAILS :  Sortie Audio : Oui, Dolby Digital Plus  Autonomie : 2 – 3 h  Poids : 250g  Coût matériel: 1000 €
  23. 23. MICROSOFT HOLOLENS DISPONIBILITÉ : en version développeur depuis janvier 2016. Devrait être commercialisé en 2019 en version définitive PROCESSEURS :  Architecture Intel 32 bit  Un Microsoft Holographic Processing Unit (HPU 1.0) fait sur mesure​ CAPTEURS :  1 IMU (capteur inertiel)  4 caméra pour comprendre l'environnement  1 caméra pour la profondeur  1 caméra 2 MP pour les photos / vidéos HD  Capture de réalité mixte  4 microphones  1 capteur de lumière OPTIQUE : Lentilles holographiques transparentes (guide d'ondes)  2 "light engine" 16:9 HD  Calibration de la distance des pupilles (IPD) automatique  Résolution holographique: 2.3 millions de "points de lumière" au total  Densité holographique: >2.5k radians (points de lumière par radian) DETAILS :  Autonomie : 2 – 3 h  Mémoire : 2Go RAM et 64 Go Flash  Poids : 579 g  Coût matériel: 3000 USD
  24. 24. 24 DEMAIN POTENTIELLEMENT PARTOUT SKULLY AR-1 La jeune startup californienne vient de livrer (mai 2016) ses premiers casques de moto avec réalité augmentée : Skully AR-1. Il permet d’améliorer la sécurité du conducteur, grâce à plusieurs options AR : • une caméra 180° permettant de surveiller ses arrières • des voyant reliés à un accéléromètre alertant lors des situations à risque • La visière affichant un GPS et des informations relatives à la météo et au trafic… DAQRI Lancé à la fin du premier semestre 2016, le casque de chantier nouvelle génération de la société DAQRI permet d’afficher des informations dans le champ de vision de l’utilisateur. Destiné à des usages métiers principalement dans des secteurs techniques, l’appareil entièrement connecté s’apparente à un véritable assistant du technicien, capable d’afficher notices, schémas ou diagrammes en temps réel.
  25. 25. 3. LA RÉALITÉ AUGMENTÉE SUR MOBILES ET TABLETTES
  26. 26. LA RÉALITÉ AUGMENTÉE SUR MOBILES ET TABLETTES Les données numériques s’affichent et « prennent vie » au travers de l’écran de nos smartphones et tablettes. Grâce aux capteurs de mouvements et à la caméra de nos appareils, les applications de réalité augmentée appliquent un filtre virtuel à l’environnement physique (images, animations, informations textuelles ou numériques…). Marché potentiel : Avec 3,6 milliards d’utilisateurs de smartphones dans le monde (dont 64 millions en France) ce sont autant d’utilisateurs potentiels d’applications intégrant la Réalité Augmentée.
  27. 27. QUELLES TECHNOLOGIES POUR LA VR SUR MOBILES ET TABLETTES ?
  28. 28. 3 PRINCIPALES CATÉGORIES D'OUTILS : 28 VIEWERS Les visualisateurs de Réalité Augmentée, comme Augment, permettent de placer des modèles 3D en taille réelle dans votre environnement à l'aide de traqueurs. BROWSERS GAMES Les explorateurs de Réalité Augmentée enrichissent votre flux caméra avec des informations contextuelles. Par exemple, vous pouvez pointer votre smartphone vers un bâtiment pour faire apparaître des infos sur son histoire ou sa valeur immobilière. Les jeux de Réalité Augmentée créent de nouvelles expériences immersives et funs, comme des jeux de shoot où des zombies envahissent votre propre chambre !
  29. 29. EXEMPLES D’APPLICATIONS DE RA SUR MOBILES ET TABLETTES
  30. 30. DES USAGES PRINCIPALEMENT B2C 30 LE JEU Le monde réel devient le terrain de jeu POKEMON GO INGRESS LE CATALOGUE Montrer le résultat d’un achat plutôt que le produit IKEA MAKEUP GENIUS L’INFORMATION Enrichir et personnaliser les expériences du quotidien PARIS AVANT METRO PARIS LE PACKAGING Un nouvel espace de communication entre physique et numérique TETRA PAK LAYAR L’ESSAYAGE S’émanciper des magasins physiques et des contraintes de stock REY BAN MEMOMI
  31. 31. LE JEU 31 POKEMON GO L’application mobile succès de l’été 2016 associe réalité augmentée et géolocalisation pour transformer le monde réel en terrain de jeu. Au travers du smartphone, les pokemons prennent vie au milieu de nos villes. L’expérience immersive fun et ludique est engageante pour l’utilisateur. Elle rend simple et accessible une technologie complexe. INGRESS Ingress transforme le monde réel en un terrain de jeu mondial rempli d'énigmes, d'intrigues et d'adversaires. L’application push des notifications sur mobile incitant l’utilisateur à ouvrir l’application lors du passage à proximité d’un point chaud du jeu (Geofencing).
  32. 32. LE CATALOGUE 32 IKEA « Quelle table pour sublimer cette nouvelle tapisserie ? » Ikea vous aide à choisir : au travers de son application mobile, la marque permet à ses clients de tester l’ensemble de son catalogue directement chez eux. Les meubles apparaissent dans l’appartement, rendant le choix plus aisé. MAKE-UP GENIUS Make-up Genius (L’Oréal Paris) permet d’appliquer virtuellement le maquillage de la marque, en temps réel. Technologie de cartographie du visage via photographie et technologie de miroir virtuel EZ Face
  33. 33. L’ESSAYAGE 33 RAY BAN Ray Ban permet à ses clients de tester l’ensemble de son catalogue de manière virtuelle directement depuis le site internet de la marque et sur une application mobile. Grace à l’essayage en 3D la marque n’est plus dépendante des stocks de magasin et peut faire essayer l’intégralité de son catalogue, favorisant ainsi le taux de conversion et réduisant les retours. MEMOMI Memomi a développé le concept de Miroir virtuel intégral qui permet d’essayer à 360° un produit en magasin (et bientôt chez soi ?).
  34. 34. L’INFORMATION CONTEXUALISÉE 34 PARIS AVANT L’application propose aux visiteurs de la capitale de découvrir les monuments au travers de leur héritage historique. Lorsque l’utilisateur dirige sa caméra dans leur direction, les photos restituant l’histoire des monuments se superposent aux monuments réels. METRO PARIS Vous n’avez pas le sens de l’orientation ? Pas de panique, cette application basée sur une carte officielle de la RATP vous guide à travers Paris en affichant sur l’écran les informations concernant le réseau ferré urbain parisien. Lorsque l’utilisateur dirige sa caméra vers la rue, les informations localisées apparaissent. L’usager n’a plus qu’à se laisser guider vers son prochain métro.
  35. 35. LE PACKAGING & LE PRINT 35 LAYAR Autrefois navigateur en réalité augmentée, Layar a aujourd'hui choisi de se focaliser sur les supports de pub qu’il propose d’animer. Repérez le logo ou un simple QR Code et Layar, tel Gepetto, s’occupe de lui donner vie. TETRA PAK CARTOONS Via une application mobile dédiée, l’utilisateur filme la brique et découvre les personnages « Tetra Pak Cartoons » qui prennent vie grâce aux technologies en réalité augmenté. A destination des 6-11 ans, ce dispositif intègre des quizz et des vidéos qui informent et familiarisent l'enfant aux thématiques de protection de l'environnement.
  36. 36. 4. NOS CONVICTIONS
  37. 37. LES CASQUES ET LUNETTES DE RA RÉSERVÉS À DES USAGES MÉTIERS (B2B) B2B B2C POTENTIEL MARCHÉ • Le prix élevé des appareils (3000 USD pour le HoloLens) ainsi que la taille encore limitée des lentilles holographiques (1/3 du champ de vision) sont des freins à l’adoption de masse. • En revanche, pour les organisations ils sont une opportunité manifeste pour repenser les interactions hommes machine et pour réinventer les métiers de ses collaborateurs. • En B2C les casques et lunettes peuvent permettre de créer l’événement et l’effet « Whaoo » mais auront du mal trouver un business model pérenne.
  38. 38. LES MOBILES ET TABLETTES PERMETTENT D’ADRESSER LES CONSOMMATEURS FINAUX (B2C) B2C B2B POTENTIEL MARCHÉ • Les utilisateurs sont mûrs pour adopter la technologie de réalité augmentée. En témoigne l’énorme succès de Pokemon Go. • Le taux de pénétration du mobile en fait le device idéal pour adresser un marché de masse. • Reste à comprendre les usages et les applications qui sauront tirer parti de la réalité augmentée pour apporter de la valeur aux utilisateurs.
  39. 39. 39 LA RÉALITÉ AUGMENTÉE A LE POUVOIR DE TRANSFORMER LE MÉTIER DE VOS COLLABORATEURS Personnalisation totale de l’espace de travail virtuel Informations ultra- lisibles, en temps réel et sans perturber les actes de travail Identification et reconnaissance des lieux, des éléments physiques et des mouvements Interaction en direct avec des éléments 3D (et 2D) en taille réelle LE LAB NIJI VOUS ACCOMPAGNE DANS VOS PROJETS HOLOLENS ET RÉALITÉ AUGMENTÉE
  40. 40. ILS NOUS FONT CONFIANCE POUR INNOVER
  41. 41. www.niji.fr @Niji_Digital PARIS RENNES LILLE NANTES Lab Director 06 18 15 48 96 david-henri.bismuth@niji.fr DAVID-HENRI BISMUTH Lab Project Manager 06 66 68 18 87 jerome.grondin@niji.fr JÉRÔME GRONDIN

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