Le métavers a entamé la transition du web 2.0 vers le web 3.0, une évolution de l’Internet, qui associe des expériences physiques et digitales avec l’apport de la technologie et un environnement permettant de s’immerger dans un univers virtuel vers des expériences immersives nouvelles.
Le métavers marie les mécanismes du jeu à l’enseignement supérieur faisant la promesse de répondre aux problématiques et aux limites de l’apprentissage, telle la durée de l’attention et le manque de motivation et d’engagement des étudiants.
Qu’il s’agisse de l’immersion, de la personnalisation ou de la professionnalisation des parcours de formation, le métavers veut se positionner comme une des réponses pouvant apporter certains bénéfices aux étudiants en leur proposant des expériences d’apprentissage non reproductibles dans une salle de cours. Cependant, pour les enseignants du supérieur de langues et cultures, de nouvelles questions émergent :
Comment le métavers enrichit-il l’expérience d’apprentissage et crée-t-il de nouvelles perspectives pédagogiques ?
Comment explorer les nouveaux environnements virtuels qui permettent aux étudiants de s’entraîner lors des cours de langues et cultures ?
Le métavers promet d’améliorer les méthodes d’apprentissages. Comment accentuer les interactions sociales pour faciliter les contacts, la mixité des groupes et la proximité ?
L’avènement de ces mondes immersifs nécessite à la fois une maîtrise technologique et stratégique, quid du rôle de l’enseignant ?
Quelles sont les principales contraintes pour le déploiement du métavers dans l’enseignement supérieur des langues et cultures ?
Quid de l’attention des étudiants dans cet univers virtuel ?
Comment le métavers garantit-il l’ancrage des connaissances et la production des savoirs ?
2. Une tendance incomprise
72 % des Français ne connaissent pas le métavers (IPSOS 2022)
• Son cadre technique : web 3 ou réalité virtuelle ?
• Son ambivalence : opinion publique, avec ou sans Meta ?
• Ses modes d’accès : adoption des casques, avec ou sans immersion ?
• Son positionnement : lien avec le jeu vidéo ?
• Sa croissance : trop lente ou trop rapide ?
3. Une convergence
Technologique
« Un service en ligne donnant
accès à des simulations d’espaces
3D temps réel, partagées et
persistantes, dans lesquelles on
peut vivre ensemble des
expériences immersives »
Rapport interministériel de la mission sur le
développement des métavers
Cinq niveaux du métavers
Pont
avec
le
réel
4. « Le métavers aujourd’hui : l’Internet des
années 2000 ? »
5. Une adoption lente
• Bill Gates : « Nous surestimons le changement à venir dans les deux ans, et
on sous-estime le changement des dix prochaines années. »
• 400 millions d’utilisateurs actifs mensuels en 2022 — l’équivalent du nombre
d’internautes au passage à l’an 2000
• Gartner indique que 25 % des personnes passeront une heure par jour dans
le métavers en 2026
6. Le vecteur professionnel
• 51 % des entreprises sont en train d’intégrer la réalité virtuelle (PWC)
• L’adoption du métavers pourrait donc se faire en premier lieu via nos
expériences professionnelles
• En tant que professionnels de la formation, nous sommes des acteurs
essentiels de cette transformation
• 180 à 270 milliards de dollars sur le marché de l’apprentissage virtuel
(McKinsey)
8. « Le métavers n’a pas vocation à remplacer
l’enseignement traditionnel »
Proposer une expérience interactive, collaborative,
immersive et adaptée aux besoins des apprenants
Dans l’éducation
9. Une évolution (bio)logique
• La moitié des recherches YouTube commencent par « comment faire… »
• Une forte demande de contenus visuels (succès d’Instagram, TikTok)
• Augmentation du bimodal, distanciel, télé travail, télé apprentissage
• Notre interface de vie est tridimensionnelle
15. Du story telling au story living
• Vivre des situations qui nécessitent des réactions en temps réel (gestion de
con
fl
its, prise de parole en public, demander son chemin)
• Échanger et interagir avec des jumeaux numériques (machines, bâtiments,
artistes, scienti
fi
ques, assister à des moments de l’histoire)
• Meilleure implication, plus d’interactions moins de passivité
• Tout ce que nous voyons est perçu comme réel — vecteur émotionnel
18. Augmenter l’accessibilité
Se rendre sur le terrain
• Découvrir des zones non visibles :
• In
fi
niment petit ou grand
• Le passé, le futur imaginaire
• L’inaccessible ou dangereux
Explorer le monde réel et imaginaire sans se déplacer et instantanément
22. Apprentissage par la pratique
Devenir acteur de l’apprentissage
• Réaliser des gestes réalistes en immersion
• Pouvoir faire des erreurs sans conséquences/reproductibilité
• Une meilleure mémorisation : information/émotion/attention
• « Si vous dites à quelqu’un comment faire quelque chose, il retiendra 5 % de
l’information. S’ils le font eux-mêmes, ils conserveront 75 % des
informations. » (Accenture)
23.
24. Une vision à long terme
• Notre futur public est déjà dans le métavers
• Aujourd’hui, la porte d’entrée du jeu vidéo a séduit les plus jeunes
• Près de 51 % de la base des utilisateurs du métavers ont moins de 14 ans
• C’est un espace en co-construction
27. Le web 3 apporte des opportunités
nouvelles au-delà de l’immersion
28. • Décentralisation et possession
d’artéfact numériques
• Récompenses et preuve
d’achèvement ou d’apprentissage
• Gestion des participations (POAP)
— réussite d’un cours ou d’un
diplôme
• Faire fonctionner une classe/un
cours/une spécialisation comme
une organisation autonome
décentralisée
Gouvernance et collaboration
29. Merci de votre attention !
CHARLES PEREZ
https://linktr.ee/charles__perez
30. Risques
Une question d’équilibre
• Danger d’être devant les écrans — cette fois-ci on est dedans !
• Con
fi
dentialité et usage des données obtenues
• Certains métavers éducatifs sont ouverts d’autres fermés
• Ce n’est pas toujours qu’une expérience, car de l’argent virtuel circule sur les
métavers (p. ex. Roblox, Decentraland)
• Violences et injures trouvent une place dans le métavers (droit du métavers)
• Couts élevés pour une expérience moyenne et pas toujours utile
• Impact environnemental non négligeable
31. Impact environnemental
Une question d’équilibre
• Évaluation de l’impact environnemental du numérique en France et analyse
prospective : rapport Ademe/Arcep (janvier 2022)
• Sensibilisation : Ateliers de la fresque du numérique
• Aller au-delà de la Loi REEN (réduire l’empreinte environnementale du
numérique) et réguler les métavers.
• Besoin : Explorer des solutions écoresponsables et de développer un
système de mesure de l’impact environnemental des infrastructures du
Métavers (rapport mission métavers)
Équilibrer la valeur versus impact environnemental