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Etat des lieux, usages et chiffres clés.


                                           Mars 2013
Les chiffres clés du marché des applications.

A l’occasion du Mobile World Congress, le plus grand salon de l'industrie de la téléphonie mobile qui se tient chaque
année à Barcelone, faisons le point sur l’état des lieux du marché des applications mobiles.

Cette présentation regroupe toutes les données utiles, chiffres clés, et bons conseils indispensables pour se lancer dans
la création d’une stratégie mobile.




Ce document proposé et créé par Big5media est un condensé d’informations tirées de différentes sources et études. Les dates et panels interrogés étant parfois différents, les données sont donc
                           susceptibles d’être légèrement divergentes. Nous nous sommes efforcés de garder une cohérence globale de toutes les données citées.

                                                                                                                                                                                            2
ETAT DES LIEUX DU MONDE DES
APPLICATIONS MOBILES
                              3
Chiffres clés


                                                      792 applications
                                mobiles sont téléchargées chaque seconde.




Sources : *Federal Communications Commission, Monde
                                                                            4
Chiffres clés
                                        800 000
                                                                            700 000




                                                                                               150 000
                                                                                                                 105 000


                               Apple App store                             Google Play   Windows phone store Blackberry World

Sources : Android, Apple, Bloomerg, businessweek, Google, Microsoft, RIM
                                                                                                                                5
Chiffres clés

                                               40
                                               milliards
                                                           25
                                                           milliards


         de téléchargements sur l’AppStore                 de téléchargements sur Google Play



Sources : *Federal Communications Commission

                                                                                                6
L’AppStore en 2012
          Les catégories dont la proportion
          est inférieure à 5 % ont été
          regroupées dans « autres »                                    16%               jeux

                                                                                          Education

                                                                                    11%   Divertissement
                                              49%
                                                    800 000
                                                                                          Style de vie

                                                                                          Livres
                                                    applications disponibles         9%
                                                                                          Business

                                                                                          Utilitaires
                                                                                    8%
                                                                                          Voyages
                                                                               7%         Autres (alimentation, santé,
                                                    5%              6%
                                                          6%                              navigation,sports…)



Sources Apps fire, Flurry, monde
                                                                                                                         7
L’AppStore en 2012

                                             339 164
                                   Applications créées uniquement
                                               en 2012



               Plus de 25% des applications soumises et approuvées ont été retirées de la vente.




Sources Apps fire
                                                                                                   8
Google Play en 2012
                                                                      Jeux
                             20%                                      Divertissement
                                                              26%
                                                                      Outils
                                                                      Communication
                       4%                                             Productivité
                       4%
                                 700 000
                                   applications disponibles
                                                                      Personnalisation
                                                                      Musique & audio
                       4%
                                                                12%   Social
                        4%
                                                                      Media & vidéo
                            5%                                        Voyages
                                 5%                   11%
                                        6%                            Autres



Sources : Google
                                                                                         9
Google Play en 2012
                                                                                                                                                            700 000
                                                                                                                                                  675 000

                                                                                                                                        600 000


                                                                                                                              500 000
                                                                                                                    450 000
                                                                                                          400 000


                                                                                                319 000

                                                                                      250 000
                                                                            200 000


                                                                  100 000
                                                68 000   80 000
                                       50 000
                     20 000   30 000
            10 000




Sources : google
                                                                                                                                                                      10
Popularité des catégories

           33%
                                    Popularité des catégories proportionnellement au volume global de téléchargement sur les stores (AppStore et
                                                                                                                       Google Play confondus)




                    8%    7%
                               5%        4%      4%      4%      4%      3%      3%      3%      2%      2%      2%      2%      2%      1%




Sources : Distimo
                                                                                                                                                   11
Projection
                                                           4
                                                                        4

                                               4
                                                           4


                                                                                   4



                                              21 milliards d’applications
                 seront téléchargées en 2013, ce qui représente environ 4 applications par habitants
                                                   sur la planète.
Sources : the-state-of-the-mobile-app-world
                                                                                                       12
COMPORTEMENTS

                13
Le téléchargement


        Près de       600 000
                            applications n’auraient jamais enregistré un
        nombre de téléchargements significatif.




Sources : apps fire
                                                                           14
Utilisation des applications
           •         Sur 3 applications téléchargées, une seule est utilisée**




           •         Dans 26% des cas, un utilisateur abandonne une application après le premier test*.




Source: *Frenchweb
**JDN                                                                                                     15
Utilisation des applications


                   Du fait :            De l’intérêt limité                     88%


                                 De l’instabilité technique               73%


                                   D’un graphisme pauvre            51%


                               D'une ergonomie inadaptée      34%



Source: Stardust                                                                  16
Utilisation des applications

                •      Un utilisateur de smartphone consacre 667   minutes par mois à utiliser des applications


                •      Les utilisateurs d’iPhone et Android
                       utilisent sur leur mobile en moyenne
                       15 applications




Source: The state of mobile app world, Shoutem                                                                    17
Utilisation des applications


                 65 %
                 du temps passé sur les smartphones est     communication
                 consacré à des activités qui ne sont pas
                 liées à la communication.                                  Autre utilisation du
                                                                            smartphone




Source: Lesechos.fr                                                                                18
Utilisation des applications



                                                    75%
                                     pensent que si l’application ne
                                                                                  63%
                                                                              pensent qu’une mauvaise
                                    fonctionne plus, c’est la faute de   expérience utilisateur les pousserait
                                               l’éditeur                    à aller chez la concurrence




Source: Stardust, « la qualité des services mobiles »                                                            19
Utilisation des applications


                            80%
              pensent qu’une mauvaise
                                                                75%
                                                        pourraient laisser un commentaire
                                                                                                   77%
                                                                                            sont influencés par les notes et
           application nuit significativement             lorsqu’ils sont déçus par une      commentaires pour l’acte de
                 à l’image de marque                                application                     téléchargement




Source: Stardust, « la qualité des services mobiles »                                                                          20
COMPORTEMENT :
smartphone VS Tablette
                         21
L’engagement utilisateur

                                12,9
                                                                                             8,2
                                                         9,5

                                                                                    4,1




                      Fréquence d'utilisation                     Smartphones   Minutes par sessions
                          hebdomadaire                            Tablettes




Source: Blog Flurry, monde, panel de 30 millions d’utilisateurs                                        22
Temps d’utilisation

               Divertissement
                     3%                                                                       Divertissement
                                                                                                    9%
                                                          Autres 11%                                                     Autres
              Style de vie 3%                                                             Productivité                    7%
             Santé & fitness                                                                   1%
                  3%                                                                    Actualités 2%
                                                                             Jeux 39%
                                                                                        Utiliaires 4%
                                               Utiliaires 17%                                            Social networking
                                                                                                                10%
                                                                                                                                   Jeux 67%


                                                                Social
                                                            networking 24%




                                                     Smartphones                                                             Tablettes

Source: Blog Flurry, monde, panel de 30 millions d’utilisateurs
                                                                                                                                              23
Qualité d’une application


                93% s’attardent sur le graphisme et l’ergonomie
                88% s’appuient sur la fiabilité technique
                69% jugent une application selon la pertinence de ses mises à jour



Source: Stardust, « la qualité des services mobiles »,                               24
Qualité d’une application


                87% s’attardent sur le graphisme et l’ergonomie
                86% s’appuient sur la fiabilité technique
                74% jugent une application selon la pertinence de ses mises à jour



Source: Stardust, « la qualité des services mobiles »                                25
Trafic

          Fréquentation des sites web et applications mobiles     Fréquentation des sites web et applications mobiles
          Mars 2012 vs Mars 2011                                  Décembre 2011 Vs Décembre 2012

                                                     + 57,50%
                                                                                                              + 73,90%




                        -5,50%                                              -0,9%

                                                                         Sites web                         applications
                     Sites web                     Applications


Source: AT INTERNET, France
                                                                                                                          26
Trafic


         Une appli sur deux voit son trafic progresser de plus de 29%
         en 12 mois*




Source: JDN – AT internet, France                                       27
Budget sur l’AppStore

       • Les dépenses mensuelles moyennes par utilisateur sur l’App store représentent un peu plus
               de 3         euros.


       • 26% des utilisateurs dépensent plus de 6 euros par mois.




Source : Surikate, France                                                                       28
Budget sur GooglePlay

          • Les dépensent mensuelles moyennes par utilisateur représentent un peu plus de 5 euros



          • 50% des acheteurs dépensent moins d’un euro

          • 10% qui consacrent plus de 6 euros par mois



Source : Surikate                                                                               29
RENTABILITÉ

              30
Rentabilité des stores

                   31              31


                                              22
                                                           applications générant 10%
                                                           des téléchargements
                                                           applications générant 10%
                                                           des revenus
                               6         7
                                                     4


                        iPad        iPhone   Google Play

Source : Distimo                                                                 31
iPhone vs iPad

                                           Téléchargement sur iPad en comparaison au nombre total de téléchargement par pays.
                   46%

                         38%
                               35%   35%   34%
                                                 31%   31%
                                                             28%   28%   27%   27%
                                                                                     25%   24%   24%   24%   24%   24%
                                                                                                                         22%   21%




                                                                                                                                     7%




Source : disitmo                                                                                                                          32
iOS Vs Android


                                               1$
                                                         0,24$
                  •   Pour chaque dollar gagné sur iOS, un développeur peut s’attendre à gagner
                      0,24$ sur Android.


Source : Flurry                                                                                   33
Utilisateurs : qui achète ?
                  A la question, « combien d’applications payantes avez-vous téléchargées dans les 7 derniers jours? »


                                        0%
                            Autres           6%
                                                                                                            92%

                                        0%
                         Android                  16%
                                                                                                      84%                de 10 à 60
                                        2%                                                                               de 1 à 5
                           iPhone                              36%                                                       Aucune
                                                                                   61%

                                        0%
                   Blackberry                8%
                                                                                                            91%


Source : Crowd Science, 578 répondant                                                                                                 34
L’exemple d’Evernote

                  Revenu par utilisateur de l’application Evernote en 2012, en dollars.

                              2,18
                                                    2,01
                                                                          1,79
                                                                                             1,44

                                                                                                          1,06




                               iPad               Blackberry              iPhone          Windows Phone   Android



Source : Evernote, monde                                                                                            35
Revenu mondial
                   35
                                              29,5
                   30

                   25

                   20                                Revenus en
                                      15,1           milliards de
                   15                                dollars

                   10
                         4,2   5,2
                    5

                    0
                        2009   2010    2011   2013

Source : Gartner                                               36
LES BUSINESS MODELS

                      37
Application payante


• Comme son nom l’indique, cela consiste tout simplement à proposer le téléchargement d’une
  application contre rémunération.

• Il faut veiller à fixer correctement votre prix et prendre en compte le fait que les stores
  pratiquent différents paliers de prix et prennent une commission sur votre rémunération.




                                                                                                38
Application payante

• Commission : les développeurs d'applications payantes reçoivent 70 % du prix
  du logiciel, 30 % allant à Google

• Palier : la fixation du prix est libre, cependant il y a un minimum et un maximum
  de prix. Le prix d’une application payante doit être compris entre 0,50cts et 100
  euros.

• Bon à savoir : lorsqu’une application est gratuite ou devient gratuite, il n’est pas
  possible de la passer en modèle payant.




                                                                                         39
Application payante

        • Commission : les développeurs d'applications payantes reçoivent 70 % du prix du
          logiciel, 30 % allant à Apple.

        • Bénéfice: Le bénéfice réel du développeur est en fait d’environ 61% du prix de
          l’application, une fois les taxes appliquées.

        • Palier : Apple pratique différents niveaux de prix (allant de 0,89 cts à 899,99 euros)
          auxquels les développeurs doivent se plier, en voici un extrait :


          Prix client       0,89   1,79   2,69   3,59   4,49   5,49   5,99   6,99   7,99   8,99   9,99   10,99   11,99   12,99   13,99
          (€)

          Revenu            0,54   1,09   1,64   2,19   2,73   3,34   3,65   4,25   4,86   5,47   6,08   6,69    7,30    7,91    8,52
          développeur (€)




Source : Apple                                                                                                                           40
Application gratuite
L’application est proposée gratuitement.

•   Ce business model est à privilégier si l’on cherche à viser une audience large : l’utilisateur n’aura pas a
    dépasser la barrière « prix ».

•   Attention cependant à ne pas négliger l’utilité de l’application pour éviter l’effet « app jetable », c’est-à-
    dire une application qui ne sera pas utilisée longtemps, et abandonnée plus facilement du fait de sa
    gratuité et de son utilité moindre.

•   Ce business model nécessite donc un concept fort, et des efforts importants pour mobiliser l’audience,
    retenir son attention et assurer une utilisation pérenne de l’application. Il est souvent utilisé pour un effet
    « d’image ».




                                                                                                                      41
Gratuite financée par la
         publicité
CPA : le coût par action. la publicité est rémunératrice lorsque le clic à déclenché une action (par
exemple, le téléchargement d’une autre application, ou un achat). Ce mode de rémunération demande
un ciblage précis de l’utilisateur, afin de lui proposer des offres susceptibles de l’intéresser, et
augmenter les chances d’atteindre l’action.

CPC : le coût par clic. L’éditeur est rémunéré à chaque clic sur la bannière publicitaire. C’est
probablement le choix le plus utilisé. Cependant, certains développeur choisissent de positionner la
publicité à un endroit stratégique de l’application pour que la bannière soit cliquée par inadvertance,
ce qui dégrade considérablement l’expérience utilisateur.

CPM : le coût pour mille, représente le prix pour un millier d’affichage de la bannière publicitaire. C’est
généralement le mode le moins rémunérateur pour l’éditeur de l’application.




                                                                                                              42
App gratuites Vs payantes
              Nombre d’applications téléchargées dans le monde, en million.

                                                                                          287,93



                                                                              188,95
                                                                                                      App gratuite
                                                                119,84                                App payante

                                                 73,28
                                 40,6
                  22,04                                                           16,43       21,67
                      2,89              5,02          8,14            11,85


                   2011            2012            2013            2014         2015        2016

Source: Gartner
                                                                                                                     43
Le Freemium

Une version limitée gratuite pour promouvoir une version complète payante

Proposez à vos utilisateurs une expérience gratuite avec la première version appelée
« lite », et obtenez des revenus par ceux qui veulent une expérience plus riche via la
version complète payante dite « full ».

Ici, il faudra trouver la bonne limite de fonctionnalités entre la version gratuite et la
version payante :

-   Proposez assez de fonctionnalités pour que l’application ait du sens et une utilité
    sans « frustrer » vos utilisateurs du gratuit
-   Obtenez des revenus grâce à la proportion d’utilisateurs qui achèteront la version
    complète pour une expérience enrichie et optimale.




                                                                                            44
Achat in-app
       •      L’achat in app consiste à proposer une application gratuite, intégrant un module de paiement pour l’achat
              d’éléments supplémentaires.

       •      Rappelons que pour les achats in-app, les frais de transaction prélevés par Apple sont les mêmes que pour les
              achats d'applications, soit 30 %.

              Proportion d'applications iPhone du top 100 utilisant le                                   93%
              business model "In-app purchase« en juillet 2012




                                                                          7%

                                                              Applications n'utilisant pas   Applications utilisant l'achat
                                                                    l'achat In-app                      In-app

Source: business insider
                                                                                                                              45
L’achat in-app: politique
de l’app store


                            46
Les différents achats in-app

•   Ce type d’abonnement permet à l’utilisateur d’accéder à un contenu
    supplémentaire payant pour une durée définie. À la fin de cette durée, la
    souscription se renouvelle automatiquement, jusqu’à ce que l’abonné y
    mette un terme.




                                                                                47
Les différents achats in-app

•   Cette souscription est une extension du
    modèle auto renouvelable, permettant un
    abonnement à des contenus supplémentaires
    renouvelable, le tout gratuitement. Ce type
    d’abonnement est implémenté de la même
    façon que la souscription auto-renouvelable,
    mais sans aucune charge pour l’utilisateur.
    Ces offres n’ont pas d’expiration, mais
    l’utilisateur peut à tout moment se
    désabonner.




                                                   48
Les différents achats in-app
•   Cette dernière permet à l’utilisateur de s’abonner à une offre pour une
    durée de temps limitée. Ce modèle convient à des offres au contenu
    statique comme par exemple, l’abonnement annuel à un guide audio pour
    une application de navigation GPS.




                                                                              49
Les différents achats in-app

•   Les consommables sont des achats in-app qui doivent être achetés à chaque fois que l’utilisateur a besoin du
    contenu. On retrouve ce type d’achat dans des applications de jeux par exemple, qui proposent de payer des
    vies supplémentaires.




                                                                                                               50
Les différents achats in-app
•   L’achat in app de « non consommable » est
    un achat qui n’est effectué qu’une seule fois
    par l’utilisateur, et qui n’expire pas. Il
    correspond par exemple, à un achat de
    niveau supplémentaire dans un jeu.




                                                    51
L’achat in-app: politique
de Google Play


                            52
Les différents achats in-app
Google play propose 3 modèles d’abonnement pour l’achat in app :

•   L’achat in-app simple (qui correspond à l’achat d’un contenu supplémentaire une seule fois)
•   La facturation mensuelle
•   La facturation annuelle

Sur ces deux modèles, la facturation continue indéfiniment au même niveau de prix et de fréquence, jusqu’à ce
que l’utilisateur mette fin à l’abonnement.

Rappelons que pour les achats in-app, les frais de transaction prélevés par Google sont les mêmes que pour les
achats d'applications, soit 30 %.




                                                                                                                 53
LES TOPS DE 2012

                   54
iOS : APP STORE



                  55
App store : top éditeurs
                  Editeurs                 Nombre d’applications   Nombre d’applications   Application la plus populaire
                                           iPad                    iPhone

                  Apple                    6                       7                       GarageBand

                  Gameloft                 105                     198                     Modern Combat 4

                  Google, Inc              12                      23                      YouTube

                  Disney                   144                     131                     Cars 2

                  Electronics Arts         126                     266                     The Simpsons

                  Out Fit 7 Ltd            31                      33                      Talking Tom Cat

                  Rovio Entertaiment Ltd   14                      17                      Angry Birds Star Wars

                  Tencent Technology       21                      64                      WeChat

                  Chilingo Ltd             212                     347                     Parking Mania

                  Zynga                    31                      44                      Respawnables



Source: Distimo
                                                                                                                           56
App store : top application

                  1. Instagram        6. Draw something free

                  2. Temple Run       7. iTunes U

                  3. Find my iPhone   8. YouTube

                  4. Facebook         9. Podcasts

                  5. iBooks           10. Twitter

Source: Distimo
                                                               57
Android - GOOGLE PLAY



                        58
Google play: top éditeurs
Editeurs           Nombre d’applications   Application la plus populaire


Google Inc         60                      Google Translate

Facebook           2                       Facebook messenger

Rovio mobile Ltd   13                      Angrybirds Star Wars

Go dev team        135                     GO SMS Pro

Adobe Systems      31                      Adobe Reader

Kakoa              4                       KakaoStory

YouTube            1                       YouTube

Runner Games       12                      Basketball Shoot

NHN Corporation    119                     Naver

Skype              4                       Skype




                                                                           59
Google play : top application

                  1. Street View    6. YouTube

                  2. Facebook       7. Adobe Flash Player

                  3. Voice Search   8. Skype

                  4. Maps           9. Whatsapp Messenger

                  5. Gmail          10. Kakaotalk

Source: Distimo
                                                            60
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Data Apps : les données des applications mobiles

  • 1. Etat des lieux, usages et chiffres clés. Mars 2013
  • 2. Les chiffres clés du marché des applications. A l’occasion du Mobile World Congress, le plus grand salon de l'industrie de la téléphonie mobile qui se tient chaque année à Barcelone, faisons le point sur l’état des lieux du marché des applications mobiles. Cette présentation regroupe toutes les données utiles, chiffres clés, et bons conseils indispensables pour se lancer dans la création d’une stratégie mobile. Ce document proposé et créé par Big5media est un condensé d’informations tirées de différentes sources et études. Les dates et panels interrogés étant parfois différents, les données sont donc susceptibles d’être légèrement divergentes. Nous nous sommes efforcés de garder une cohérence globale de toutes les données citées. 2
  • 3. ETAT DES LIEUX DU MONDE DES APPLICATIONS MOBILES 3
  • 4. Chiffres clés 792 applications mobiles sont téléchargées chaque seconde. Sources : *Federal Communications Commission, Monde 4
  • 5. Chiffres clés 800 000 700 000 150 000 105 000 Apple App store Google Play Windows phone store Blackberry World Sources : Android, Apple, Bloomerg, businessweek, Google, Microsoft, RIM 5
  • 6. Chiffres clés 40 milliards 25 milliards de téléchargements sur l’AppStore de téléchargements sur Google Play Sources : *Federal Communications Commission 6
  • 7. L’AppStore en 2012 Les catégories dont la proportion est inférieure à 5 % ont été regroupées dans « autres » 16% jeux Education 11% Divertissement 49% 800 000 Style de vie Livres applications disponibles 9% Business Utilitaires 8% Voyages 7% Autres (alimentation, santé, 5% 6% 6% navigation,sports…) Sources Apps fire, Flurry, monde 7
  • 8. L’AppStore en 2012 339 164 Applications créées uniquement en 2012 Plus de 25% des applications soumises et approuvées ont été retirées de la vente. Sources Apps fire 8
  • 9. Google Play en 2012 Jeux 20% Divertissement 26% Outils Communication 4% Productivité 4% 700 000 applications disponibles Personnalisation Musique & audio 4% 12% Social 4% Media & vidéo 5% Voyages 5% 11% 6% Autres Sources : Google 9
  • 10. Google Play en 2012 700 000 675 000 600 000 500 000 450 000 400 000 319 000 250 000 200 000 100 000 68 000 80 000 50 000 20 000 30 000 10 000 Sources : google 10
  • 11. Popularité des catégories 33% Popularité des catégories proportionnellement au volume global de téléchargement sur les stores (AppStore et Google Play confondus) 8% 7% 5% 4% 4% 4% 4% 3% 3% 3% 2% 2% 2% 2% 2% 1% Sources : Distimo 11
  • 12. Projection 4 4 4 4 4 21 milliards d’applications seront téléchargées en 2013, ce qui représente environ 4 applications par habitants sur la planète. Sources : the-state-of-the-mobile-app-world 12
  • 14. Le téléchargement Près de 600 000 applications n’auraient jamais enregistré un nombre de téléchargements significatif. Sources : apps fire 14
  • 15. Utilisation des applications • Sur 3 applications téléchargées, une seule est utilisée** • Dans 26% des cas, un utilisateur abandonne une application après le premier test*. Source: *Frenchweb **JDN 15
  • 16. Utilisation des applications Du fait : De l’intérêt limité 88% De l’instabilité technique 73% D’un graphisme pauvre 51% D'une ergonomie inadaptée 34% Source: Stardust 16
  • 17. Utilisation des applications • Un utilisateur de smartphone consacre 667 minutes par mois à utiliser des applications • Les utilisateurs d’iPhone et Android utilisent sur leur mobile en moyenne 15 applications Source: The state of mobile app world, Shoutem 17
  • 18. Utilisation des applications 65 % du temps passé sur les smartphones est communication consacré à des activités qui ne sont pas liées à la communication. Autre utilisation du smartphone Source: Lesechos.fr 18
  • 19. Utilisation des applications 75% pensent que si l’application ne 63% pensent qu’une mauvaise fonctionne plus, c’est la faute de expérience utilisateur les pousserait l’éditeur à aller chez la concurrence Source: Stardust, « la qualité des services mobiles » 19
  • 20. Utilisation des applications 80% pensent qu’une mauvaise 75% pourraient laisser un commentaire 77% sont influencés par les notes et application nuit significativement lorsqu’ils sont déçus par une commentaires pour l’acte de à l’image de marque application téléchargement Source: Stardust, « la qualité des services mobiles » 20
  • 22. L’engagement utilisateur 12,9 8,2 9,5 4,1 Fréquence d'utilisation Smartphones Minutes par sessions hebdomadaire Tablettes Source: Blog Flurry, monde, panel de 30 millions d’utilisateurs 22
  • 23. Temps d’utilisation Divertissement 3% Divertissement 9% Autres 11% Autres Style de vie 3% Productivité 7% Santé & fitness 1% 3% Actualités 2% Jeux 39% Utiliaires 4% Utiliaires 17% Social networking 10% Jeux 67% Social networking 24% Smartphones Tablettes Source: Blog Flurry, monde, panel de 30 millions d’utilisateurs 23
  • 24. Qualité d’une application 93% s’attardent sur le graphisme et l’ergonomie 88% s’appuient sur la fiabilité technique 69% jugent une application selon la pertinence de ses mises à jour Source: Stardust, « la qualité des services mobiles », 24
  • 25. Qualité d’une application 87% s’attardent sur le graphisme et l’ergonomie 86% s’appuient sur la fiabilité technique 74% jugent une application selon la pertinence de ses mises à jour Source: Stardust, « la qualité des services mobiles » 25
  • 26. Trafic Fréquentation des sites web et applications mobiles Fréquentation des sites web et applications mobiles Mars 2012 vs Mars 2011 Décembre 2011 Vs Décembre 2012 + 57,50% + 73,90% -5,50% -0,9% Sites web applications Sites web Applications Source: AT INTERNET, France 26
  • 27. Trafic Une appli sur deux voit son trafic progresser de plus de 29% en 12 mois* Source: JDN – AT internet, France 27
  • 28. Budget sur l’AppStore • Les dépenses mensuelles moyennes par utilisateur sur l’App store représentent un peu plus de 3 euros. • 26% des utilisateurs dépensent plus de 6 euros par mois. Source : Surikate, France 28
  • 29. Budget sur GooglePlay • Les dépensent mensuelles moyennes par utilisateur représentent un peu plus de 5 euros • 50% des acheteurs dépensent moins d’un euro • 10% qui consacrent plus de 6 euros par mois Source : Surikate 29
  • 31. Rentabilité des stores 31 31 22 applications générant 10% des téléchargements applications générant 10% des revenus 6 7 4 iPad iPhone Google Play Source : Distimo 31
  • 32. iPhone vs iPad Téléchargement sur iPad en comparaison au nombre total de téléchargement par pays. 46% 38% 35% 35% 34% 31% 31% 28% 28% 27% 27% 25% 24% 24% 24% 24% 24% 22% 21% 7% Source : disitmo 32
  • 33. iOS Vs Android 1$ 0,24$ • Pour chaque dollar gagné sur iOS, un développeur peut s’attendre à gagner 0,24$ sur Android. Source : Flurry 33
  • 34. Utilisateurs : qui achète ? A la question, « combien d’applications payantes avez-vous téléchargées dans les 7 derniers jours? » 0% Autres 6% 92% 0% Android 16% 84% de 10 à 60 2% de 1 à 5 iPhone 36% Aucune 61% 0% Blackberry 8% 91% Source : Crowd Science, 578 répondant 34
  • 35. L’exemple d’Evernote Revenu par utilisateur de l’application Evernote en 2012, en dollars. 2,18 2,01 1,79 1,44 1,06 iPad Blackberry iPhone Windows Phone Android Source : Evernote, monde 35
  • 36. Revenu mondial 35 29,5 30 25 20 Revenus en 15,1 milliards de 15 dollars 10 4,2 5,2 5 0 2009 2010 2011 2013 Source : Gartner 36
  • 38. Application payante • Comme son nom l’indique, cela consiste tout simplement à proposer le téléchargement d’une application contre rémunération. • Il faut veiller à fixer correctement votre prix et prendre en compte le fait que les stores pratiquent différents paliers de prix et prennent une commission sur votre rémunération. 38
  • 39. Application payante • Commission : les développeurs d'applications payantes reçoivent 70 % du prix du logiciel, 30 % allant à Google • Palier : la fixation du prix est libre, cependant il y a un minimum et un maximum de prix. Le prix d’une application payante doit être compris entre 0,50cts et 100 euros. • Bon à savoir : lorsqu’une application est gratuite ou devient gratuite, il n’est pas possible de la passer en modèle payant. 39
  • 40. Application payante • Commission : les développeurs d'applications payantes reçoivent 70 % du prix du logiciel, 30 % allant à Apple. • Bénéfice: Le bénéfice réel du développeur est en fait d’environ 61% du prix de l’application, une fois les taxes appliquées. • Palier : Apple pratique différents niveaux de prix (allant de 0,89 cts à 899,99 euros) auxquels les développeurs doivent se plier, en voici un extrait : Prix client 0,89 1,79 2,69 3,59 4,49 5,49 5,99 6,99 7,99 8,99 9,99 10,99 11,99 12,99 13,99 (€) Revenu 0,54 1,09 1,64 2,19 2,73 3,34 3,65 4,25 4,86 5,47 6,08 6,69 7,30 7,91 8,52 développeur (€) Source : Apple 40
  • 41. Application gratuite L’application est proposée gratuitement. • Ce business model est à privilégier si l’on cherche à viser une audience large : l’utilisateur n’aura pas a dépasser la barrière « prix ». • Attention cependant à ne pas négliger l’utilité de l’application pour éviter l’effet « app jetable », c’est-à- dire une application qui ne sera pas utilisée longtemps, et abandonnée plus facilement du fait de sa gratuité et de son utilité moindre. • Ce business model nécessite donc un concept fort, et des efforts importants pour mobiliser l’audience, retenir son attention et assurer une utilisation pérenne de l’application. Il est souvent utilisé pour un effet « d’image ». 41
  • 42. Gratuite financée par la publicité CPA : le coût par action. la publicité est rémunératrice lorsque le clic à déclenché une action (par exemple, le téléchargement d’une autre application, ou un achat). Ce mode de rémunération demande un ciblage précis de l’utilisateur, afin de lui proposer des offres susceptibles de l’intéresser, et augmenter les chances d’atteindre l’action. CPC : le coût par clic. L’éditeur est rémunéré à chaque clic sur la bannière publicitaire. C’est probablement le choix le plus utilisé. Cependant, certains développeur choisissent de positionner la publicité à un endroit stratégique de l’application pour que la bannière soit cliquée par inadvertance, ce qui dégrade considérablement l’expérience utilisateur. CPM : le coût pour mille, représente le prix pour un millier d’affichage de la bannière publicitaire. C’est généralement le mode le moins rémunérateur pour l’éditeur de l’application. 42
  • 43. App gratuites Vs payantes Nombre d’applications téléchargées dans le monde, en million. 287,93 188,95 App gratuite 119,84 App payante 73,28 40,6 22,04 16,43 21,67 2,89 5,02 8,14 11,85 2011 2012 2013 2014 2015 2016 Source: Gartner 43
  • 44. Le Freemium Une version limitée gratuite pour promouvoir une version complète payante Proposez à vos utilisateurs une expérience gratuite avec la première version appelée « lite », et obtenez des revenus par ceux qui veulent une expérience plus riche via la version complète payante dite « full ». Ici, il faudra trouver la bonne limite de fonctionnalités entre la version gratuite et la version payante : - Proposez assez de fonctionnalités pour que l’application ait du sens et une utilité sans « frustrer » vos utilisateurs du gratuit - Obtenez des revenus grâce à la proportion d’utilisateurs qui achèteront la version complète pour une expérience enrichie et optimale. 44
  • 45. Achat in-app • L’achat in app consiste à proposer une application gratuite, intégrant un module de paiement pour l’achat d’éléments supplémentaires. • Rappelons que pour les achats in-app, les frais de transaction prélevés par Apple sont les mêmes que pour les achats d'applications, soit 30 %. Proportion d'applications iPhone du top 100 utilisant le 93% business model "In-app purchase« en juillet 2012 7% Applications n'utilisant pas Applications utilisant l'achat l'achat In-app In-app Source: business insider 45
  • 46. L’achat in-app: politique de l’app store 46
  • 47. Les différents achats in-app • Ce type d’abonnement permet à l’utilisateur d’accéder à un contenu supplémentaire payant pour une durée définie. À la fin de cette durée, la souscription se renouvelle automatiquement, jusqu’à ce que l’abonné y mette un terme. 47
  • 48. Les différents achats in-app • Cette souscription est une extension du modèle auto renouvelable, permettant un abonnement à des contenus supplémentaires renouvelable, le tout gratuitement. Ce type d’abonnement est implémenté de la même façon que la souscription auto-renouvelable, mais sans aucune charge pour l’utilisateur. Ces offres n’ont pas d’expiration, mais l’utilisateur peut à tout moment se désabonner. 48
  • 49. Les différents achats in-app • Cette dernière permet à l’utilisateur de s’abonner à une offre pour une durée de temps limitée. Ce modèle convient à des offres au contenu statique comme par exemple, l’abonnement annuel à un guide audio pour une application de navigation GPS. 49
  • 50. Les différents achats in-app • Les consommables sont des achats in-app qui doivent être achetés à chaque fois que l’utilisateur a besoin du contenu. On retrouve ce type d’achat dans des applications de jeux par exemple, qui proposent de payer des vies supplémentaires. 50
  • 51. Les différents achats in-app • L’achat in app de « non consommable » est un achat qui n’est effectué qu’une seule fois par l’utilisateur, et qui n’expire pas. Il correspond par exemple, à un achat de niveau supplémentaire dans un jeu. 51
  • 53. Les différents achats in-app Google play propose 3 modèles d’abonnement pour l’achat in app : • L’achat in-app simple (qui correspond à l’achat d’un contenu supplémentaire une seule fois) • La facturation mensuelle • La facturation annuelle Sur ces deux modèles, la facturation continue indéfiniment au même niveau de prix et de fréquence, jusqu’à ce que l’utilisateur mette fin à l’abonnement. Rappelons que pour les achats in-app, les frais de transaction prélevés par Google sont les mêmes que pour les achats d'applications, soit 30 %. 53
  • 54. LES TOPS DE 2012 54
  • 55. iOS : APP STORE 55
  • 56. App store : top éditeurs Editeurs Nombre d’applications Nombre d’applications Application la plus populaire iPad iPhone Apple 6 7 GarageBand Gameloft 105 198 Modern Combat 4 Google, Inc 12 23 YouTube Disney 144 131 Cars 2 Electronics Arts 126 266 The Simpsons Out Fit 7 Ltd 31 33 Talking Tom Cat Rovio Entertaiment Ltd 14 17 Angry Birds Star Wars Tencent Technology 21 64 WeChat Chilingo Ltd 212 347 Parking Mania Zynga 31 44 Respawnables Source: Distimo 56
  • 57. App store : top application 1. Instagram 6. Draw something free 2. Temple Run 7. iTunes U 3. Find my iPhone 8. YouTube 4. Facebook 9. Podcasts 5. iBooks 10. Twitter Source: Distimo 57
  • 58. Android - GOOGLE PLAY 58
  • 59. Google play: top éditeurs Editeurs Nombre d’applications Application la plus populaire Google Inc 60 Google Translate Facebook 2 Facebook messenger Rovio mobile Ltd 13 Angrybirds Star Wars Go dev team 135 GO SMS Pro Adobe Systems 31 Adobe Reader Kakoa 4 KakaoStory YouTube 1 YouTube Runner Games 12 Basketball Shoot NHN Corporation 119 Naver Skype 4 Skype 59
  • 60. Google play : top application 1. Street View 6. YouTube 2. Facebook 7. Adobe Flash Player 3. Voice Search 8. Skype 4. Maps 9. Whatsapp Messenger 5. Gmail 10. Kakaotalk Source: Distimo 60
  • 62. Pour recevoir cette présentation, cliquez ici www.big5media.com Contact : contact@big5media.com BIG5MEDIA, 3 Impasse du Bel Air, 94110 ARCUEIL | +33 1 47 40 32 10 62