A l’occasion du Mobile World Congress, le plus grand salon de l'industrie de la téléphonie mobile qui se tient chaque année à Barcelone, faisons le point sur l’état des lieux du marché des applications mobiles.
Cette présentation regroupe toutes les données utiles, chiffres clés, et bons conseils indispensables pour se lancer dans la création d’une stratégie mobile.
2. Les chiffres clés du marché des applications.
A l’occasion du Mobile World Congress, le plus grand salon de l'industrie de la téléphonie mobile qui se tient chaque
année à Barcelone, faisons le point sur l’état des lieux du marché des applications mobiles.
Cette présentation regroupe toutes les données utiles, chiffres clés, et bons conseils indispensables pour se lancer dans
la création d’une stratégie mobile.
Ce document proposé et créé par Big5media est un condensé d’informations tirées de différentes sources et études. Les dates et panels interrogés étant parfois différents, les données sont donc
susceptibles d’être légèrement divergentes. Nous nous sommes efforcés de garder une cohérence globale de toutes les données citées.
2
4. Chiffres clés
792 applications
mobiles sont téléchargées chaque seconde.
Sources : *Federal Communications Commission, Monde
4
5. Chiffres clés
800 000
700 000
150 000
105 000
Apple App store Google Play Windows phone store Blackberry World
Sources : Android, Apple, Bloomerg, businessweek, Google, Microsoft, RIM
5
6. Chiffres clés
40
milliards
25
milliards
de téléchargements sur l’AppStore de téléchargements sur Google Play
Sources : *Federal Communications Commission
6
7. L’AppStore en 2012
Les catégories dont la proportion
est inférieure à 5 % ont été
regroupées dans « autres » 16% jeux
Education
11% Divertissement
49%
800 000
Style de vie
Livres
applications disponibles 9%
Business
Utilitaires
8%
Voyages
7% Autres (alimentation, santé,
5% 6%
6% navigation,sports…)
Sources Apps fire, Flurry, monde
7
8. L’AppStore en 2012
339 164
Applications créées uniquement
en 2012
Plus de 25% des applications soumises et approuvées ont été retirées de la vente.
Sources Apps fire
8
9. Google Play en 2012
Jeux
20% Divertissement
26%
Outils
Communication
4% Productivité
4%
700 000
applications disponibles
Personnalisation
Musique & audio
4%
12% Social
4%
Media & vidéo
5% Voyages
5% 11%
6% Autres
Sources : Google
9
11. Popularité des catégories
33%
Popularité des catégories proportionnellement au volume global de téléchargement sur les stores (AppStore et
Google Play confondus)
8% 7%
5% 4% 4% 4% 4% 3% 3% 3% 2% 2% 2% 2% 2% 1%
Sources : Distimo
11
12. Projection
4
4
4
4
4
21 milliards d’applications
seront téléchargées en 2013, ce qui représente environ 4 applications par habitants
sur la planète.
Sources : the-state-of-the-mobile-app-world
12
14. Le téléchargement
Près de 600 000
applications n’auraient jamais enregistré un
nombre de téléchargements significatif.
Sources : apps fire
14
15. Utilisation des applications
• Sur 3 applications téléchargées, une seule est utilisée**
• Dans 26% des cas, un utilisateur abandonne une application après le premier test*.
Source: *Frenchweb
**JDN 15
16. Utilisation des applications
Du fait : De l’intérêt limité 88%
De l’instabilité technique 73%
D’un graphisme pauvre 51%
D'une ergonomie inadaptée 34%
Source: Stardust 16
17. Utilisation des applications
• Un utilisateur de smartphone consacre 667 minutes par mois à utiliser des applications
• Les utilisateurs d’iPhone et Android
utilisent sur leur mobile en moyenne
15 applications
Source: The state of mobile app world, Shoutem 17
18. Utilisation des applications
65 %
du temps passé sur les smartphones est communication
consacré à des activités qui ne sont pas
liées à la communication. Autre utilisation du
smartphone
Source: Lesechos.fr 18
19. Utilisation des applications
75%
pensent que si l’application ne
63%
pensent qu’une mauvaise
fonctionne plus, c’est la faute de expérience utilisateur les pousserait
l’éditeur à aller chez la concurrence
Source: Stardust, « la qualité des services mobiles » 19
20. Utilisation des applications
80%
pensent qu’une mauvaise
75%
pourraient laisser un commentaire
77%
sont influencés par les notes et
application nuit significativement lorsqu’ils sont déçus par une commentaires pour l’acte de
à l’image de marque application téléchargement
Source: Stardust, « la qualité des services mobiles » 20
22. L’engagement utilisateur
12,9
8,2
9,5
4,1
Fréquence d'utilisation Smartphones Minutes par sessions
hebdomadaire Tablettes
Source: Blog Flurry, monde, panel de 30 millions d’utilisateurs 22
23. Temps d’utilisation
Divertissement
3% Divertissement
9%
Autres 11% Autres
Style de vie 3% Productivité 7%
Santé & fitness 1%
3% Actualités 2%
Jeux 39%
Utiliaires 4%
Utiliaires 17% Social networking
10%
Jeux 67%
Social
networking 24%
Smartphones Tablettes
Source: Blog Flurry, monde, panel de 30 millions d’utilisateurs
23
24. Qualité d’une application
93% s’attardent sur le graphisme et l’ergonomie
88% s’appuient sur la fiabilité technique
69% jugent une application selon la pertinence de ses mises à jour
Source: Stardust, « la qualité des services mobiles », 24
25. Qualité d’une application
87% s’attardent sur le graphisme et l’ergonomie
86% s’appuient sur la fiabilité technique
74% jugent une application selon la pertinence de ses mises à jour
Source: Stardust, « la qualité des services mobiles » 25
26. Trafic
Fréquentation des sites web et applications mobiles Fréquentation des sites web et applications mobiles
Mars 2012 vs Mars 2011 Décembre 2011 Vs Décembre 2012
+ 57,50%
+ 73,90%
-5,50% -0,9%
Sites web applications
Sites web Applications
Source: AT INTERNET, France
26
27. Trafic
Une appli sur deux voit son trafic progresser de plus de 29%
en 12 mois*
Source: JDN – AT internet, France 27
28. Budget sur l’AppStore
• Les dépenses mensuelles moyennes par utilisateur sur l’App store représentent un peu plus
de 3 euros.
• 26% des utilisateurs dépensent plus de 6 euros par mois.
Source : Surikate, France 28
29. Budget sur GooglePlay
• Les dépensent mensuelles moyennes par utilisateur représentent un peu plus de 5 euros
• 50% des acheteurs dépensent moins d’un euro
• 10% qui consacrent plus de 6 euros par mois
Source : Surikate 29
31. Rentabilité des stores
31 31
22
applications générant 10%
des téléchargements
applications générant 10%
des revenus
6 7
4
iPad iPhone Google Play
Source : Distimo 31
32. iPhone vs iPad
Téléchargement sur iPad en comparaison au nombre total de téléchargement par pays.
46%
38%
35% 35% 34%
31% 31%
28% 28% 27% 27%
25% 24% 24% 24% 24% 24%
22% 21%
7%
Source : disitmo 32
33. iOS Vs Android
1$
0,24$
• Pour chaque dollar gagné sur iOS, un développeur peut s’attendre à gagner
0,24$ sur Android.
Source : Flurry 33
34. Utilisateurs : qui achète ?
A la question, « combien d’applications payantes avez-vous téléchargées dans les 7 derniers jours? »
0%
Autres 6%
92%
0%
Android 16%
84% de 10 à 60
2% de 1 à 5
iPhone 36% Aucune
61%
0%
Blackberry 8%
91%
Source : Crowd Science, 578 répondant 34
35. L’exemple d’Evernote
Revenu par utilisateur de l’application Evernote en 2012, en dollars.
2,18
2,01
1,79
1,44
1,06
iPad Blackberry iPhone Windows Phone Android
Source : Evernote, monde 35
36. Revenu mondial
35
29,5
30
25
20 Revenus en
15,1 milliards de
15 dollars
10
4,2 5,2
5
0
2009 2010 2011 2013
Source : Gartner 36
38. Application payante
• Comme son nom l’indique, cela consiste tout simplement à proposer le téléchargement d’une
application contre rémunération.
• Il faut veiller à fixer correctement votre prix et prendre en compte le fait que les stores
pratiquent différents paliers de prix et prennent une commission sur votre rémunération.
38
39. Application payante
• Commission : les développeurs d'applications payantes reçoivent 70 % du prix
du logiciel, 30 % allant à Google
• Palier : la fixation du prix est libre, cependant il y a un minimum et un maximum
de prix. Le prix d’une application payante doit être compris entre 0,50cts et 100
euros.
• Bon à savoir : lorsqu’une application est gratuite ou devient gratuite, il n’est pas
possible de la passer en modèle payant.
39
40. Application payante
• Commission : les développeurs d'applications payantes reçoivent 70 % du prix du
logiciel, 30 % allant à Apple.
• Bénéfice: Le bénéfice réel du développeur est en fait d’environ 61% du prix de
l’application, une fois les taxes appliquées.
• Palier : Apple pratique différents niveaux de prix (allant de 0,89 cts à 899,99 euros)
auxquels les développeurs doivent se plier, en voici un extrait :
Prix client 0,89 1,79 2,69 3,59 4,49 5,49 5,99 6,99 7,99 8,99 9,99 10,99 11,99 12,99 13,99
(€)
Revenu 0,54 1,09 1,64 2,19 2,73 3,34 3,65 4,25 4,86 5,47 6,08 6,69 7,30 7,91 8,52
développeur (€)
Source : Apple 40
41. Application gratuite
L’application est proposée gratuitement.
• Ce business model est à privilégier si l’on cherche à viser une audience large : l’utilisateur n’aura pas a
dépasser la barrière « prix ».
• Attention cependant à ne pas négliger l’utilité de l’application pour éviter l’effet « app jetable », c’est-à-
dire une application qui ne sera pas utilisée longtemps, et abandonnée plus facilement du fait de sa
gratuité et de son utilité moindre.
• Ce business model nécessite donc un concept fort, et des efforts importants pour mobiliser l’audience,
retenir son attention et assurer une utilisation pérenne de l’application. Il est souvent utilisé pour un effet
« d’image ».
41
42. Gratuite financée par la
publicité
CPA : le coût par action. la publicité est rémunératrice lorsque le clic à déclenché une action (par
exemple, le téléchargement d’une autre application, ou un achat). Ce mode de rémunération demande
un ciblage précis de l’utilisateur, afin de lui proposer des offres susceptibles de l’intéresser, et
augmenter les chances d’atteindre l’action.
CPC : le coût par clic. L’éditeur est rémunéré à chaque clic sur la bannière publicitaire. C’est
probablement le choix le plus utilisé. Cependant, certains développeur choisissent de positionner la
publicité à un endroit stratégique de l’application pour que la bannière soit cliquée par inadvertance,
ce qui dégrade considérablement l’expérience utilisateur.
CPM : le coût pour mille, représente le prix pour un millier d’affichage de la bannière publicitaire. C’est
généralement le mode le moins rémunérateur pour l’éditeur de l’application.
42
43. App gratuites Vs payantes
Nombre d’applications téléchargées dans le monde, en million.
287,93
188,95
App gratuite
119,84 App payante
73,28
40,6
22,04 16,43 21,67
2,89 5,02 8,14 11,85
2011 2012 2013 2014 2015 2016
Source: Gartner
43
44. Le Freemium
Une version limitée gratuite pour promouvoir une version complète payante
Proposez à vos utilisateurs une expérience gratuite avec la première version appelée
« lite », et obtenez des revenus par ceux qui veulent une expérience plus riche via la
version complète payante dite « full ».
Ici, il faudra trouver la bonne limite de fonctionnalités entre la version gratuite et la
version payante :
- Proposez assez de fonctionnalités pour que l’application ait du sens et une utilité
sans « frustrer » vos utilisateurs du gratuit
- Obtenez des revenus grâce à la proportion d’utilisateurs qui achèteront la version
complète pour une expérience enrichie et optimale.
44
45. Achat in-app
• L’achat in app consiste à proposer une application gratuite, intégrant un module de paiement pour l’achat
d’éléments supplémentaires.
• Rappelons que pour les achats in-app, les frais de transaction prélevés par Apple sont les mêmes que pour les
achats d'applications, soit 30 %.
Proportion d'applications iPhone du top 100 utilisant le 93%
business model "In-app purchase« en juillet 2012
7%
Applications n'utilisant pas Applications utilisant l'achat
l'achat In-app In-app
Source: business insider
45
47. Les différents achats in-app
• Ce type d’abonnement permet à l’utilisateur d’accéder à un contenu
supplémentaire payant pour une durée définie. À la fin de cette durée, la
souscription se renouvelle automatiquement, jusqu’à ce que l’abonné y
mette un terme.
47
48. Les différents achats in-app
• Cette souscription est une extension du
modèle auto renouvelable, permettant un
abonnement à des contenus supplémentaires
renouvelable, le tout gratuitement. Ce type
d’abonnement est implémenté de la même
façon que la souscription auto-renouvelable,
mais sans aucune charge pour l’utilisateur.
Ces offres n’ont pas d’expiration, mais
l’utilisateur peut à tout moment se
désabonner.
48
49. Les différents achats in-app
• Cette dernière permet à l’utilisateur de s’abonner à une offre pour une
durée de temps limitée. Ce modèle convient à des offres au contenu
statique comme par exemple, l’abonnement annuel à un guide audio pour
une application de navigation GPS.
49
50. Les différents achats in-app
• Les consommables sont des achats in-app qui doivent être achetés à chaque fois que l’utilisateur a besoin du
contenu. On retrouve ce type d’achat dans des applications de jeux par exemple, qui proposent de payer des
vies supplémentaires.
50
51. Les différents achats in-app
• L’achat in app de « non consommable » est
un achat qui n’est effectué qu’une seule fois
par l’utilisateur, et qui n’expire pas. Il
correspond par exemple, à un achat de
niveau supplémentaire dans un jeu.
51
53. Les différents achats in-app
Google play propose 3 modèles d’abonnement pour l’achat in app :
• L’achat in-app simple (qui correspond à l’achat d’un contenu supplémentaire une seule fois)
• La facturation mensuelle
• La facturation annuelle
Sur ces deux modèles, la facturation continue indéfiniment au même niveau de prix et de fréquence, jusqu’à ce
que l’utilisateur mette fin à l’abonnement.
Rappelons que pour les achats in-app, les frais de transaction prélevés par Google sont les mêmes que pour les
achats d'applications, soit 30 %.
53
59. Google play: top éditeurs
Editeurs Nombre d’applications Application la plus populaire
Google Inc 60 Google Translate
Facebook 2 Facebook messenger
Rovio mobile Ltd 13 Angrybirds Star Wars
Go dev team 135 GO SMS Pro
Adobe Systems 31 Adobe Reader
Kakoa 4 KakaoStory
YouTube 1 YouTube
Runner Games 12 Basketball Shoot
NHN Corporation 119 Naver
Skype 4 Skype
59
60. Google play : top application
1. Street View 6. YouTube
2. Facebook 7. Adobe Flash Player
3. Voice Search 8. Skype
4. Maps 9. Whatsapp Messenger
5. Gmail 10. Kakaotalk
Source: Distimo
60