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Conception et Evaluation d’ IHM
INTRODUCTION AU MODULE
Anne-Marie Déry - pinna@polytech.unice.fr
– Page 2
Problématique actuelle
Prendre en compte les avancées technologiques
nouveaux supports matériels
masse de données sur net et intranet
nouveaux moyens d'interactions
multimédia : son, images
Prendre en compte la diversité des utilisateurs : des novices aux experts
Assurer le succès de l’utilisation des logiciels : les interfaces ?
facilité d'utilisation même si le service offert est complexe
voiture vs électroménager
téléphone : nouvelle gamme
– Page 3
Quelques définitions
CHM Communication Homme Machine
Etude de la conception des systèmes informatiques
contrôle aérien, centrale nucléaire : sécurité
bureautique : productivité
jeux : engagement
Des utilisateurs
IHM Interface Homme Machine (1970)
contact utilisateur système =
langage d'entrée +
de sortie +
gestion de l'interaction
Interaction Homme Machine (1980)
Discipline englobant la conception, l'évaluation et le
développement de systèmes interactifs
– Page 4
IHM et la diversité des supports
 Des supports variés avec des capacités d’interaction
Différentes : bornes – tables
– vitrines – murs interactifs
Taille des écrans – multi touch ou non – utilisateur experts ou non
Environnement bruyant – sombre …
– Page 9
IHM et la diversité des supports
 Des supports variés avec des capacités d’interaction
Différentes : des supports dédiés
Utilisateurs experts
– efficacité sécurité
mobilité
ispositif futuriste
"Immersed Senses
http://zomards.free.fr/spip.php?article444
M Ê M E S U S A G E S
M ÊM ES
S E R VIC E S
IHM et supports mobiles
– Page 13
Objets connectés : gadgets ?
– Page 14
IHM, utilisateurs et usages
 Complexification
de la conception ergonomique et
logicielle
Continuité de service
– Page 15
– Page 16
Les enjeux de la mutation
 De nouveaux problèmes à résoudre
 Prendre en compte le contexte dans l'interaction
 Perception/modélisation/adaptation
 Prendre en compte la mobilité
Prendre en compte la continuité de service
 Des solutions à des problèmes anciens à revoir
 les techniques d'interaction : windows, icons, menus, pointing
 Caméras, doigts, gestes : quand ? Pourquoi ?
 Des problèmes classiques prennent une importance particulière
 concevoir pour plusieurs plates-formes
 assurer la sécurité et la confidentialité
– Page 17
Les enjeux de la mutation
CONSTAT :
Ingénierie au cas par cas insuffisante
Technicité accrue
Exigences utilisateurs croissantes
 Coûts de développement et de maintenance
 Cohérence ergonomique entre versions
Objectif non avoué
Augmenter
fiabilité, efficacité,
productivité
– Page 18
Comment y répondre ?
 Faciliter l’adaptation des IHM : Module Adaptation des IHM
à l’environnement
 Comprendre les techniques d’interaction : Module
Techniques d’interactions et multi-modalités
 Savoir développer : exemples continuité de services (avec
prise en compte du contexte et de la collaboration)
ET
VERIFIER L’UTILISABILITE de L’Interface
– Page 19
Utilisabilité des interfaces
Critères à mettre en œuvre :
1. Faciliter l’apprentissage et l’usage
2. Informer : donner des retours d'information rassurants, utiles et immédiats
Des moyens
1. Concevoir les IHM
La conception doit répondre aux besoins, connaissances et caractéristiques
des utilisateurs
2. Evaluer les IHM
L’évaluation doit permettre de vérifier la bonne adéquation entre ce qui est
fourni et les attentes des utilisateurs
3. Prototyper
Le prototypage doit valider des solutions logicielles adaptées
– Page 20
Utilisabilité des interfaces
3 aspects étudiés à travers le module
conception, évaluation, prototypage
Cycle de vie
des IHM
C L A S S I F I E R L E S A P P L I C A T I O N S
I D E N T I F I E R D E S S P É C I F I C I T É S D E
L ’ A P P L I C A T I O N V I S É E
M E T T R E E N ΠU V R E D E S M E T H O D E S A D A P T E E S
Méthodologie
– Page 22
Démarche
 Appliquer le cycle de vie des IHM
 Identifier les rôles : Ergonome, Designer, Développeur,
 Déterminer les utilisateurs visés
 Identifier la complexité des applications
 Prise en compte du contexte (lieu, temps, environnement)
 Collaboration (en mobilité ou non, synchrone / asynchrone)
 Identifier les techniques d’interactions adaptées ou en
présence
 En entrée,
 En sortie
Mono ou multi modales ?
– Page 23
Analysedesbesoins
Conception
Conceptionlogicielle
Codage
TestsUnitaires
Testsd’intégration
Tests UtilisateursEvaluation ergonomique
Boîtes à outils
Mécanismes généraux
Modèle d’architecture logicielle
Espace de conception
Propriétés ergonomiques
Rôles et Acteurs
Utilisateurs - Ergonomes – Designers - Développeurs
E T A P E S D E L’E VA L U A T I O N E R G O N O M I Q U E :
C O N C E P T I O N
E VA LU A T I O N
P R O T O T Y P A G E
E T A P E S LO G IC I E L L E S :
M O D E LE S D ’A R C H I T E C T U R E
B O IT E S À O U T ILS
T E S T S U N IT A IR E S
Etapes du cycle de vie
E N C O M M U N A VE C LE S
E T A P E S LO G IC I E L L E S :
S C É N A R IO S VS S T O R IE S
P E R S O N A S
Ce que vous avez déjà vu
– Page 26
Conception : Modélisation de l’utilisateur
 Objectifs
 identifier le(s) type(s) d’utilisateurs en présence
 Identifier les besoins des utilisateurs
 Identifier leurs compétences et leurs habitudes
 Comment faire ?
 Technique des questionnaires
 Technique des entretiens
 Tri
 Focus Group
– Page 27
Conception : Formaliser
 Modélisation des utilisateurs
 Technique des Personas
 Modélisation des besoins utilisateurs
 Description des taches HTA, UAN, CTT
– Page 28
Prototypage
Maquette basse fidélité
 Minimum de design pour se concentrer sur la
navigation et les taches
 Maquettage papier : papiers et ciseaux
Balsamiq ou Axure
http://korben.info/18-outils-gratuits-mockups.html
https://proto.io/
 Fonctionnalités simulées
 Technique du magicien d’Oz
 Implémentation d’un scénario
– Page 29
Evaluation
 Evaluation coopérative
 Évaluation centrée utilisateurs
 Evaluation heuristique
 Evaluation par analyse
 Grille Xerox
– Page 30
Prototypage V2
 Mise en œuvre
 Charte graphique
 Graphisme / animation
 Fonctionnalités
 Architecture Logicielle
– Page 31
Dimensions de l’espace problème
 Trois axes d’étude
Techniques d’interaction
Collaboration
Contexte
– Page 32
Dimensions de l ’espace problème
prise en compte du Contexte
Techniques d’interaction
Collaboration
Contexte
– Page 33
Une définition du terme contexte
 3 axes pour mesurer un changement de contexte
 L’utilisateur (novice, avancé, handicapé, ...)
 Le device (smart phone, grand écran, vocal, tactile…)
 L’environnement (luminosité, bruit, ….)
 En situation de mobilité
 Découverte de l’environnement physique – reconnaissance de
capteurs
 Adaptation de l’application au nouveau contexte par rapport au
besoin de l’utilisateur
Quelle situation ? Avec qui ?
Avec quoi ? Où ?
– Page 34
Système interactif sensible au contexte
 Système interactif sensible au contexte
 capable d’identifier les circonstances qui entourent l’action utilisateur
en vue d’offrir des services contextualisés
 offre sélective d’information
 décoration contextuelle pour recherche ultérieure
 Contexte : ensemble de propriétés de phénomènes
physiques qui peuvent être captées
– Page 35
Identification des dispositifs d’interaction
Le dispositif du dépanneur
reconnait le matériel
Le dépanneur peut accéder à la fiche
technique et à la disponibilté
des pièces….
– Page 36
+ Prise en compte de la localisation
Profiter d’un dispositif de sortie plus adapté
Situer sur un plan et
fournir des informations
– Page 37
Travaux de recherche
Migratory User Interface videos 1 et 2
1. Achat à distance d’un mobile vers une télévision
2. Réservation de voyage
Vidéo Multi device User Application : Home Applications
http://giove.isti.cnr.it/videos/8
– Page 38
Dimensions de l’espace problème
Gestion du collaboratif
 Selon trois axes
Techniques d’interaction
Collaboration
Contexte
– Page 39
Une définition du terme collaboration
 Une application collaborative :
application qui permet d’atteindre un but à plusieurs
Plusieurs utilisateurs travaillent ensemble pour réaliser
une ou plusieurs taches.
Quels utilisateurs ? Quand ? Comment ?
– Page 40
Collaboration et mobilité : découpage spatio-temporel
 Déplacement dans l’espace
 Variation dans le temps : synchronisme/ asynchronisme
local distant
synchroneasynchrone
CONFINE : lieu de l’interaction délimité
VAGABOND : lieu de l’interaction n’importe où
Localisée : Les participants sont ensemble
Non localisée : Les participant sont dispersés
– Page 41
Exemple de système interactif collaboratif
Tables tactiles
– Page 42
Dimensions de l ’espace problème
Prise en compte et mise en place de techniques d’interaction
Techniques d’interaction
Collaboration
Contexte
– Page 43
Une définition du terme technique
d’interaction
 Une technique d’interaction
Une technique qui permet de récupérer les données via
un dispositif d’entrée auprès d’un utilisateur pour les
transmettre à une application et de fournir des résultats
à un utilisateur via un dispositif de sortie
Quel type de dispositif ? Pour quel utilisateur ? Pour quel
usage ?
– Page 44
Une définition du terme contexte
 3 axes pour mesurer un changement de contexte
 L’utilisateur (novice, avancé, handicapé, ...)
 Le device (smart phone, grand écran, vocal, tactile…)
 L’environnement (luminosité, bruit, ….)
 En situation de mobilité
 Découverte de l’environnement physique – reconnaissance de
capteurs
 Adaptation de l’application au nouveau contexte par rapport au
besoin de l’utilisateur
Quelle situation ? Avec qui ?
Avec quoi ? Où ?
– Page 45
Problématique vis-à-vis de l’IHM
 De très nombreuses techniques d ’interaction
 Laquelle choisir ? Quand l’utiliser ? Comment l’intégrer ?
 Technique d ’interaction : plusieurs perspectives
 psychologie cognitive : système sensoriel
 informatique : technique d’interaction
 Technique d’interaction :
plusieurs niveaux d’abstraction
 dispositif physique
clavier, souris, écran, haut-parleur, ...
Quid de la voix, les doigts, les mouvements….
 Système représentationnel
langue pseudo-naturelle, manipulation directe, ...
Système sensoriel
Système cognitif
– Page 46
Interactions : en sortie ou en entrée
 Technique d ’interaction en
sortie
Son spatialisé : T = <haut-parleur,
LN>
Soundbeam
Neckset
RDV à 15h
Technique d ’interaction en sortie
– Page 47
Multimodalité
 Plusieurs techniques ou modalités d ’interaction
 Apports de la multimodalité
 Flexibilité/adaptabilité (contexte d ’usage)
 Robustesse (complémentarité, redondance)
 Expressivité (complémentarité)
 Problèmes posés
 Validation empirique de ces apports
 Etude de l’usage des modalités (choix, appropriation, etc.)
– Page 48
Expérience Interface « Baby face » : multimodalité
 Technique = <d, s>
Go to the middle
of the message
T = <caméra-doigt, gestes> T = <micro, pseudo LN>
T = <ordinateur, gestes> T = <stylet, manipulation directe>
– Page 49
Interface « Baby face »
Technique du magicien d’Oz
 Magicien d ’oz
Compère Sujet observé
– Page 50
Interface « Baby face » : analyse des résultats
 Usage des modalités par les sujets
 Toutes commandes / Toutes sessions
Vocale
Tactile
Gestuelle
Embodied
– Page 51
Interface « Baby face » conclusion ?
 Usage des techniques d ’interaction par les sujets
 Variabilité inter-individuelle importante dans l ’usage
(fréquence, préférences variées)
 Spécialisation
 Peu de redondance et de complémentarité
M É THO D O LO G I E
E T E X E M P LE S
I. LE S E TA P E S
Approfondissement
– Page 53
Analyse de l’existant
Comment les utilisateurs procèdent ? Avec quoi ?
– Page 54
Etape 1 : Analyse de l’existant
 Examiner le(s) système(s) interactif(s)
existant(s)
Dispositif
Fonctionnalités
Éléments d’IHM
Interaction
Utilisateur
Buts
Tâches
…
– Page 55
Etape 2 : Entretiens avec les utilisateurs
Qui interviewer ? (Quels « utilisateurs » ?)
Pourquoi interviewer ?
Où et Quand interviewer ?
Comment interviewer ?
1) Préparer l’interview
2) Mener l’interview
3) Analyser l’interview
– Page 56
Etape 3 : Modélisation de l’utilisateur
 Préciser les catégories d’utilisateurs de vos IHM
 Méthode des personas (Cooper)
 Décrire des personnes-types et leurs caractéristiques
 Associer des scénarios à ces personnes-type
 Elaborer des questions à poser à vos utilisateurs lors
d’un entretien (guide d’entretien)
– Page 57
Etape 4 : Modèles de tâches
Les modèles de tâches sont des descriptions logiques
des activités à réaliser pour atteindre les objectifs
des utilisateurs
Utiles pour concevoir, analyser et évaluer les applications
logicielles interactives
Les modèles de tâches décrivent comment les activités
peuvent être réalisées pour atteindre les objectifs des
utilisateurs lors de l’interaction avec l’application
considérée.
– Page 58
Etape 4 : Analyse et Modélisation de la tâche –
formalisme type HTA
(Hierarchical Task Analysis)
: Ordonnancement des tâches
UAN (User Action Notation)
CTT (ConcurTaskTrees) =
HTA + opérateurs temporels
+ ajout d’annotations sur les
tâches
– Page 59
Etape 5 : EVALUATION COOPÉRATIVE
Méthode conçue
pour des informaticiens (= « concepteurs ne possédant
pas de connaissances spécialisées en ergonomie » )
par des psychologues spécialistes des IHM (Monk,
Wright, Haber et Davenport,1993)
– Page 60
EVALUATION COOPÉRATIVE
 Étape 1/ Préparer l'évaluation
 •Étape 2/ Réaliser l'évaluation
– Page 61
EVALUATION COOPÉRATIVE
•Étape 3/ Analyser les résultats de l'évaluation
•Étape 4/ Tirer les conséquences de l'évaluation
•Étape 5/ Rédiger le compte rendu de l'évaluation
– Page 62
ÉVALUATION HEURISTIQUE
PROTOCOLE
Préparation des évaluateurs
Mise à disposition de scénarios de tâches
Préparation du jeu d’heuristiques
Évaluations individuelles
Après avoir réalisé les scénarios de tâches
inspection de l’IHM en regard des heuristiques
Confrontation des résultats
Analyse
– Page 63
Inspection (cheminement (walkthrough)) informelle de
l’IHM
A partir d’une liste de principes heuristics
inspecter l’interface afin d’identifier des problèmes
potentiels d’utilisabilité
 Auteur : Jacob Nielsen
Evaluation Heuristique
– Page 64
Heuristiques initiales
Dialogue simple et naturel
Parler le langage des utilisateurs
Ne pas surcharger la mémoire des utilisateurs
Cohérence
Feedback
Sorties clairement indiquées
Raccourcis
Messages d’erreur appropriés
Prévenir les erreurs
Aide et documentation
M É THO D O LO G I E
E T E X E M P LE S
II. E N P R A TIQ U R
Approfondissement
– Page 66
Exemple de maquettage Balsamiq
– Page 67
Cherchez les erreurs
– Page 68
Exemple de Persona
Identité Catherine
Données démographiques Femme de 35 ans, BAC+3 (Diplôme d’Etat de Psychomotricien)
Activités professionnelles Psychomotricienne
Evalue les capacités des accueillis.
Conçoit et réalise des ateliers en accord avec les profils des accueillis
Activités domestiques et de loisirs Aime les sorties (cinéma, théâtre, …) et pratique le yoga.
Peut concevoir certains ateliers chez elle.
Buts et Tâches Création d’ateliers adaptés aux accueillis grace à l’utilisation d’objets ou de photos personnalisées.
Animation des ateliers préparés
Suivi des accueillis
Connaissance et expérience des technologies Simple utilisatrice.
Usage des technologies Utilisation basique de son smartphone, consulte internet, réseaux sociaux et envoie des
emails sur une tablette.
Attitudes à l’égard des technologies Elle a une légère réticence à utiliser une nouvelle technologie, mais elle est vite à
l’aise une fois qu’elle s’est lancée, du moment que la technologie reste simple.
Communication Aime le contact humain. Très a l’écoute, entre facilement en contact avec les autres et montre beaucoup
de sympathie, de patience et pédagogie avec les accueillis.
Citation “Passer moins de temps a organiser les ateliers, c’est passer plus de temps avec les accueillis.”
Buts de vie “Comprendre et aider les gens qui souffrent”
Buts d'expérience “Être plus efficace dans mon travail”
“Ne plus perdre de temps à organiser les photos utilisées pendant les ateliers”.
– Page 69
Exemple de Persona
Identité Jacques
Données démographiques Homme de 70 ans
Activités professionnelles Retraité, ancien professeur(e) de
collège et de lycée en sciences naturelles, BAC+5
Activités domestiques et de loisirs Il aime flâner dans son jardin
et y sème encore quelques fleurs.
Buts et Tâches Il doit s'entraîner à créer et garder des automatismes
pour les gestes de la vie quotidienne
Connaissance et expérience des technologies Très faible
Usage des technologies Forcé d’avoir un téléphone mobile, il n’utilise que
le fixe.
Attitudes à l’égard des technologies Peut comprendre les
bénéfices de ceux-ci, sans pour autant comprendre leur fonctionnement.
Curieux, mais découragé en ayant le sentiment que le fossé est trop grand.
Communication Très à l’aise avec tout le monde. Peut être autoritaire.
Citation “Il faut profiter de la vie”
Buts de vie “Profiter de la vie”
Buts d’expérience “Garder un lien social”
“S’amuser en participant à des activités”
“Conserver au maximum son indépendance”
Buts cibles “Joindre l’utile à l’agréable”
– Page 70
Exemple de scénario
Ajout d’un accueilli
Utilisateur : Persona Catherine, animatrice au centre d’accueil de
jour.
Scénario
Catherine: “J’ai un nouvel arrivant, aujourd’hui. Je viens de finir son
bilan psychomoteur et Jacques est sur le point de partir. J’en profite
pour commencer la création de sa fiche en prenant une photo avant
qu’il s’en aille. Je le raccompagne à l’accueil, puis je finalise la fiche
avec quelques renseignements administratifs sur ce nouvel accueilli
et son accompagnant et surtout mes notes à propos du bilan.”
Dispositif visé
Application sur tablette.
– Page 71
Exemple de scénario projeté
Scénario Création d’activité
Catherine: “Jacques s’ennuie un peu dans les ateliers autour de la salle de bains. Les
activités actuelles sont un peu trop faciles pour lui. En discutant avec Patrick j’ai pensé
à une nouvelle activité: nettoyer ses lunettes. Patrick m’a dit que Jacques faisait ça
dans la salle de bain, avec le savon ordinaire, puis qu’il les séchait avec un petit tissu
spécial.
Je crée la nouvelle activité que j’appelle “Nettoyer ses lunettes”.
Comme pièce, je sélectionne la salle de bain (que j’ai déjà créée lors de l’activité
“lavage de mains”). Comme objet, je sélectionne le savon et la serviette (que j’ai déjà
aussi), puis j’ajoute les lunettes et le petit chiffon. Comme action, j’ajoute “mouiller les
lunettes”, j’utilise “se savonner les mains” que j’ai déjà, j’ajoute “nettoyer les lunettes”,
puis j’utilise “se sécher les mains”, et enfin j’ajoute “sécher les lunettes.”
Dispositif Application sur tablette.
– Page 72
Arbre de tâches HTA
– Page 73
– Page 74
Miroir intelligent
Scénario projeté 1 : Françoise se coiffe
C’est le matin, Françoise est habillée, n’a pas encore pris son petit déjeuner. En arrivant dans la
cuisine, Christian qui était en train de préparer leur repas se rend compte que son épouse a
oublié de se coiffer. Il suspend alors son activité et explique à sa femme qu’elle doit se coiffer.
Il accompagne Françoise dans la salle de bain. Il la place devant le miroir. La liste des activités
proposées s’affiche et il sélectionne “se coiffer”. Un court extrait de “L’Indien” de Barbara
résonne dans la salle de bain (morceau choisi par Christian à l’initialisation de l’application pour
cette activité).
Sur le miroir s’affiche alors à gauche les étapes à réaliser, illustrées par des photos. La première
est mise en valeur. Une consigne vocale indique à Françoise ce qu’elle doit faire à chaque
étape. Le système détecte bien que Françoise en train de réaliser les mouvements attendus et
les étapes se succèdent sans souci.
Une fois la dernière étape terminée, un “Bravo !” est adressé à Françoise, le système informe
Christian via un système de notification que l’activité a été réalisé avec succès.
– Page 75
Miroir intelligent
Heuristique
Commentaires
par rapport
aux
heuristiques
Ecran
concerné
Elément
de
l'écran
Souci repéré
Sévérité
(1 = mineur
à 3 = grave)
Fréquence
1 = rare
4 =
permanent
Bloquant
oui/non
Recommandations
Visibilité du
statut du
système
Correspondan
ce
système
et monde réel
ce point sera
crucial et
dépendra
énormément des
photos ou
pictogrammes
utilisés dans les
séquences lors de
la réalisation des
activités.
Contrôle et
liberté de
l’utilisateur
cet aspect est
difficilement
atteignable
du point de vue
des accueillis,
(guidés mais pas
contrôlés)
Consistance et
standards
Prévention
des erreurs
Heuristique
adressée aux
accompagnants
et aux aides-
soignants.
le principe même
de
l’application est
Exemple de dispositif d’entrée :
Utilisation de la Wiimote pour des présentations
en salle
Eric Nouri
Cédric Pein
Maximilien Perrin
Yannick Reynard
2007/2008
– Page 78
POINTS FORTS
 Mise en situation pour le recueil d’information
concernant les gestes
 Magicien d’Oz
 Scénario
 Méthode d’évaluation coopérative
Audience
Etat actuel Nos objectifs
Audience
 Variabilité importante entre les utilisateurs.
 Néanmoins, il apparait que :
 La navigation à travers les diapositives est toujours affectée à la
croix multidirectionnelle.
 Les fonctionnalités nécessitant un pointage sont majoritairement
attribuées à « A » et à « B ».
 Les participants
 7 étudiants de l’ESSI et de l’université de Nice
 Le matériel
 Un vidéoprojecteur et un écran
 Un document Powerpoint
 Un ordinateur portable avec Bluetooth
 Un émetteur infrarouge
 Une Wiimote
 Le lieu
 Salles de cours < à 50 personnes
 Le participant est à plus de 4 m de l’écran
 Le dispositif
 Scénario n°1 :
 Après avoir lancé le diaporama, au début de la présentation, vous souhaitez commencer par un écran
noir. Puis commencez la présentation (page de titre).
 Scénario n°2 :
 Sur un schéma/graphique, dessinez un cercle, puis gommez.
 Scénario n°3 :
 Sur du texte, soulignez 2 mots consécutifs, puis gommez.
 Scénario n°4 :
 Au cours de la présentation, vous avez oublié d’insister sur un point de la diapositive n°3, vous
souhaitez la retrouver en passant par le mode plan (trieuse). Réaffichez-là en plein écran.
 Scénario n°5 :
 Avez-vous une idée du temps qu’il vous reste pour votre présentation ?
 Scénario n°6 (optionnel):
 Vous souhaitez lancer l’hyperlien qui figure sur votre document Powerpoint, pouvez-vous le faire ?
 Recueil de données par grille d’observation et
questionnaire de satisfaction avec rappel des commandes:
 Peu d’erreurs (<8%)
 Problèmes avec l’efficience du mode dessin (58% jugent le contrôle
difficile)
 L’écran noir est une fonctionnalité mineure (pour 72% des
utilisateurs)
 Version satisfaisante pour les utilisateurs (avis favorable pour 80%
des questions)
 Rappel des commandes sans erreurs
 Gestion à la fois des gestures, du pointage et des boutons.
 Les gestures s’activent avec un bouton.
 Toutes les fonctionnalités peuvent s’effectuer sans gestures.
AVANCEES TECHNIQUES
- Construction des gants :
création d’un dispositif d’entrée
POINT FORT
Mise en situation : un vrai
prototype
AVANCEES TECHNIQUES
Webcam
- Traitement des images
-Détection des diodes
-Problèmes et limites
Mise en place de l’évaluation
– Page 94
Catégorisations
 Role et cycle de vie
 Ergonome, Designer, Développeur, Utilisateurs visés
 Axes
 Prise en compte du contexte (lieu, temps, environnement)
 Techniques d’intéractions (en entrée, en sortie, mono /
multiples)
 Collaboration (en mobilité ou non, synchrone / asynchrone)
 Devices visés
 Supports variés fixes ou évolutifs
– Page 95
Modèles de tâches
– Page 96
Proposition d’amélioration
 Réalisation d’un maquette de bas niveau
 Conçue en fonction des besoins des utilisateurs
– Page 97
– Page 98
Scénarios de la maquette
Modèle de tache de l’existant
Modèle de tache
de la maquette
de bas niveau
– Page 99
Vidéos
 http://www.usixml.eu/effective-ie-done/media
 http://atelierihm.unice.fr
 http://iihm.imag.fr/demo/
De quoi réfléchir :
http://www.youtube.com/watch?v=vyUXEbe7Fxs
– Page 100
Ce cours ne serait pas ce qu’il est sans …
 Mes collègues chercheurs en IHM, la richesse de nos
discussions et de leurs sites web
 Mes anciens étudiants, leurs retours instantanés et
leurs mini projets
 Mes contacts industriels avec les collaborations
recherche et les encadrements communs d’étudiants du
parcours

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  • 1. Conception et Evaluation d’ IHM INTRODUCTION AU MODULE Anne-Marie Déry - pinna@polytech.unice.fr
  • 2. – Page 2 Problématique actuelle Prendre en compte les avancées technologiques nouveaux supports matériels masse de données sur net et intranet nouveaux moyens d'interactions multimédia : son, images Prendre en compte la diversité des utilisateurs : des novices aux experts Assurer le succès de l’utilisation des logiciels : les interfaces ? facilité d'utilisation même si le service offert est complexe voiture vs électroménager téléphone : nouvelle gamme
  • 3. – Page 3 Quelques définitions CHM Communication Homme Machine Etude de la conception des systèmes informatiques contrôle aérien, centrale nucléaire : sécurité bureautique : productivité jeux : engagement Des utilisateurs IHM Interface Homme Machine (1970) contact utilisateur système = langage d'entrée + de sortie + gestion de l'interaction Interaction Homme Machine (1980) Discipline englobant la conception, l'évaluation et le développement de systèmes interactifs
  • 4. – Page 4 IHM et la diversité des supports  Des supports variés avec des capacités d’interaction Différentes : bornes – tables – vitrines – murs interactifs Taille des écrans – multi touch ou non – utilisateur experts ou non Environnement bruyant – sombre …
  • 5.
  • 6.
  • 7.
  • 8.
  • 9. – Page 9 IHM et la diversité des supports  Des supports variés avec des capacités d’interaction Différentes : des supports dédiés Utilisateurs experts – efficacité sécurité mobilité
  • 11. M Ê M E S U S A G E S M ÊM ES S E R VIC E S IHM et supports mobiles
  • 12.
  • 13. – Page 13 Objets connectés : gadgets ?
  • 14. – Page 14 IHM, utilisateurs et usages  Complexification de la conception ergonomique et logicielle Continuité de service
  • 16. – Page 16 Les enjeux de la mutation  De nouveaux problèmes à résoudre  Prendre en compte le contexte dans l'interaction  Perception/modélisation/adaptation  Prendre en compte la mobilité Prendre en compte la continuité de service  Des solutions à des problèmes anciens à revoir  les techniques d'interaction : windows, icons, menus, pointing  Caméras, doigts, gestes : quand ? Pourquoi ?  Des problèmes classiques prennent une importance particulière  concevoir pour plusieurs plates-formes  assurer la sécurité et la confidentialité
  • 17. – Page 17 Les enjeux de la mutation CONSTAT : Ingénierie au cas par cas insuffisante Technicité accrue Exigences utilisateurs croissantes  Coûts de développement et de maintenance  Cohérence ergonomique entre versions Objectif non avoué Augmenter fiabilité, efficacité, productivité
  • 18. – Page 18 Comment y répondre ?  Faciliter l’adaptation des IHM : Module Adaptation des IHM à l’environnement  Comprendre les techniques d’interaction : Module Techniques d’interactions et multi-modalités  Savoir développer : exemples continuité de services (avec prise en compte du contexte et de la collaboration) ET VERIFIER L’UTILISABILITE de L’Interface
  • 19. – Page 19 Utilisabilité des interfaces Critères à mettre en œuvre : 1. Faciliter l’apprentissage et l’usage 2. Informer : donner des retours d'information rassurants, utiles et immédiats Des moyens 1. Concevoir les IHM La conception doit répondre aux besoins, connaissances et caractéristiques des utilisateurs 2. Evaluer les IHM L’évaluation doit permettre de vérifier la bonne adéquation entre ce qui est fourni et les attentes des utilisateurs 3. Prototyper Le prototypage doit valider des solutions logicielles adaptées
  • 20. – Page 20 Utilisabilité des interfaces 3 aspects étudiés à travers le module conception, évaluation, prototypage Cycle de vie des IHM
  • 21. C L A S S I F I E R L E S A P P L I C A T I O N S I D E N T I F I E R D E S S P É C I F I C I T É S D E L ’ A P P L I C A T I O N V I S É E M E T T R E E N Œ U V R E D E S M E T H O D E S A D A P T E E S Méthodologie
  • 22. – Page 22 Démarche  Appliquer le cycle de vie des IHM  Identifier les rôles : Ergonome, Designer, Développeur,  Déterminer les utilisateurs visés  Identifier la complexité des applications  Prise en compte du contexte (lieu, temps, environnement)  Collaboration (en mobilité ou non, synchrone / asynchrone)  Identifier les techniques d’interactions adaptées ou en présence  En entrée,  En sortie Mono ou multi modales ?
  • 23. – Page 23 Analysedesbesoins Conception Conceptionlogicielle Codage TestsUnitaires Testsd’intégration Tests UtilisateursEvaluation ergonomique Boîtes à outils Mécanismes généraux Modèle d’architecture logicielle Espace de conception Propriétés ergonomiques Rôles et Acteurs Utilisateurs - Ergonomes – Designers - Développeurs
  • 24. E T A P E S D E L’E VA L U A T I O N E R G O N O M I Q U E : C O N C E P T I O N E VA LU A T I O N P R O T O T Y P A G E E T A P E S LO G IC I E L L E S : M O D E LE S D ’A R C H I T E C T U R E B O IT E S À O U T ILS T E S T S U N IT A IR E S Etapes du cycle de vie
  • 25. E N C O M M U N A VE C LE S E T A P E S LO G IC I E L L E S : S C É N A R IO S VS S T O R IE S P E R S O N A S Ce que vous avez déjà vu
  • 26. – Page 26 Conception : Modélisation de l’utilisateur  Objectifs  identifier le(s) type(s) d’utilisateurs en présence  Identifier les besoins des utilisateurs  Identifier leurs compétences et leurs habitudes  Comment faire ?  Technique des questionnaires  Technique des entretiens  Tri  Focus Group
  • 27. – Page 27 Conception : Formaliser  Modélisation des utilisateurs  Technique des Personas  Modélisation des besoins utilisateurs  Description des taches HTA, UAN, CTT
  • 28. – Page 28 Prototypage Maquette basse fidélité  Minimum de design pour se concentrer sur la navigation et les taches  Maquettage papier : papiers et ciseaux Balsamiq ou Axure http://korben.info/18-outils-gratuits-mockups.html https://proto.io/  Fonctionnalités simulées  Technique du magicien d’Oz  Implémentation d’un scénario
  • 29. – Page 29 Evaluation  Evaluation coopérative  Évaluation centrée utilisateurs  Evaluation heuristique  Evaluation par analyse  Grille Xerox
  • 30. – Page 30 Prototypage V2  Mise en œuvre  Charte graphique  Graphisme / animation  Fonctionnalités  Architecture Logicielle
  • 31. – Page 31 Dimensions de l’espace problème  Trois axes d’étude Techniques d’interaction Collaboration Contexte
  • 32. – Page 32 Dimensions de l ’espace problème prise en compte du Contexte Techniques d’interaction Collaboration Contexte
  • 33. – Page 33 Une définition du terme contexte  3 axes pour mesurer un changement de contexte  L’utilisateur (novice, avancé, handicapé, ...)  Le device (smart phone, grand écran, vocal, tactile…)  L’environnement (luminosité, bruit, ….)  En situation de mobilité  Découverte de l’environnement physique – reconnaissance de capteurs  Adaptation de l’application au nouveau contexte par rapport au besoin de l’utilisateur Quelle situation ? Avec qui ? Avec quoi ? Où ?
  • 34. – Page 34 Système interactif sensible au contexte  Système interactif sensible au contexte  capable d’identifier les circonstances qui entourent l’action utilisateur en vue d’offrir des services contextualisés  offre sélective d’information  décoration contextuelle pour recherche ultérieure  Contexte : ensemble de propriétés de phénomènes physiques qui peuvent être captées
  • 35. – Page 35 Identification des dispositifs d’interaction Le dispositif du dépanneur reconnait le matériel Le dépanneur peut accéder à la fiche technique et à la disponibilté des pièces….
  • 36. – Page 36 + Prise en compte de la localisation Profiter d’un dispositif de sortie plus adapté Situer sur un plan et fournir des informations
  • 37. – Page 37 Travaux de recherche Migratory User Interface videos 1 et 2 1. Achat à distance d’un mobile vers une télévision 2. Réservation de voyage Vidéo Multi device User Application : Home Applications http://giove.isti.cnr.it/videos/8
  • 38. – Page 38 Dimensions de l’espace problème Gestion du collaboratif  Selon trois axes Techniques d’interaction Collaboration Contexte
  • 39. – Page 39 Une définition du terme collaboration  Une application collaborative : application qui permet d’atteindre un but à plusieurs Plusieurs utilisateurs travaillent ensemble pour réaliser une ou plusieurs taches. Quels utilisateurs ? Quand ? Comment ?
  • 40. – Page 40 Collaboration et mobilité : découpage spatio-temporel  Déplacement dans l’espace  Variation dans le temps : synchronisme/ asynchronisme local distant synchroneasynchrone CONFINE : lieu de l’interaction délimité VAGABOND : lieu de l’interaction n’importe où Localisée : Les participants sont ensemble Non localisée : Les participant sont dispersés
  • 41. – Page 41 Exemple de système interactif collaboratif Tables tactiles
  • 42. – Page 42 Dimensions de l ’espace problème Prise en compte et mise en place de techniques d’interaction Techniques d’interaction Collaboration Contexte
  • 43. – Page 43 Une définition du terme technique d’interaction  Une technique d’interaction Une technique qui permet de récupérer les données via un dispositif d’entrée auprès d’un utilisateur pour les transmettre à une application et de fournir des résultats à un utilisateur via un dispositif de sortie Quel type de dispositif ? Pour quel utilisateur ? Pour quel usage ?
  • 44. – Page 44 Une définition du terme contexte  3 axes pour mesurer un changement de contexte  L’utilisateur (novice, avancé, handicapé, ...)  Le device (smart phone, grand écran, vocal, tactile…)  L’environnement (luminosité, bruit, ….)  En situation de mobilité  Découverte de l’environnement physique – reconnaissance de capteurs  Adaptation de l’application au nouveau contexte par rapport au besoin de l’utilisateur Quelle situation ? Avec qui ? Avec quoi ? Où ?
  • 45. – Page 45 Problématique vis-à-vis de l’IHM  De très nombreuses techniques d ’interaction  Laquelle choisir ? Quand l’utiliser ? Comment l’intégrer ?  Technique d ’interaction : plusieurs perspectives  psychologie cognitive : système sensoriel  informatique : technique d’interaction  Technique d’interaction : plusieurs niveaux d’abstraction  dispositif physique clavier, souris, écran, haut-parleur, ... Quid de la voix, les doigts, les mouvements….  Système représentationnel langue pseudo-naturelle, manipulation directe, ... Système sensoriel Système cognitif
  • 46. – Page 46 Interactions : en sortie ou en entrée  Technique d ’interaction en sortie Son spatialisé : T = <haut-parleur, LN> Soundbeam Neckset RDV à 15h Technique d ’interaction en sortie
  • 47. – Page 47 Multimodalité  Plusieurs techniques ou modalités d ’interaction  Apports de la multimodalité  Flexibilité/adaptabilité (contexte d ’usage)  Robustesse (complémentarité, redondance)  Expressivité (complémentarité)  Problèmes posés  Validation empirique de ces apports  Etude de l’usage des modalités (choix, appropriation, etc.)
  • 48. – Page 48 Expérience Interface « Baby face » : multimodalité  Technique = <d, s> Go to the middle of the message T = <caméra-doigt, gestes> T = <micro, pseudo LN> T = <ordinateur, gestes> T = <stylet, manipulation directe>
  • 49. – Page 49 Interface « Baby face » Technique du magicien d’Oz  Magicien d ’oz Compère Sujet observé
  • 50. – Page 50 Interface « Baby face » : analyse des résultats  Usage des modalités par les sujets  Toutes commandes / Toutes sessions Vocale Tactile Gestuelle Embodied
  • 51. – Page 51 Interface « Baby face » conclusion ?  Usage des techniques d ’interaction par les sujets  Variabilité inter-individuelle importante dans l ’usage (fréquence, préférences variées)  Spécialisation  Peu de redondance et de complémentarité
  • 52. M É THO D O LO G I E E T E X E M P LE S I. LE S E TA P E S Approfondissement
  • 53. – Page 53 Analyse de l’existant Comment les utilisateurs procèdent ? Avec quoi ?
  • 54. – Page 54 Etape 1 : Analyse de l’existant  Examiner le(s) système(s) interactif(s) existant(s) Dispositif Fonctionnalités Éléments d’IHM Interaction Utilisateur Buts Tâches …
  • 55. – Page 55 Etape 2 : Entretiens avec les utilisateurs Qui interviewer ? (Quels « utilisateurs » ?) Pourquoi interviewer ? Où et Quand interviewer ? Comment interviewer ? 1) Préparer l’interview 2) Mener l’interview 3) Analyser l’interview
  • 56. – Page 56 Etape 3 : Modélisation de l’utilisateur  Préciser les catégories d’utilisateurs de vos IHM  Méthode des personas (Cooper)  Décrire des personnes-types et leurs caractéristiques  Associer des scénarios à ces personnes-type  Elaborer des questions à poser à vos utilisateurs lors d’un entretien (guide d’entretien)
  • 57. – Page 57 Etape 4 : Modèles de tâches Les modèles de tâches sont des descriptions logiques des activités à réaliser pour atteindre les objectifs des utilisateurs Utiles pour concevoir, analyser et évaluer les applications logicielles interactives Les modèles de tâches décrivent comment les activités peuvent être réalisées pour atteindre les objectifs des utilisateurs lors de l’interaction avec l’application considérée.
  • 58. – Page 58 Etape 4 : Analyse et Modélisation de la tâche – formalisme type HTA (Hierarchical Task Analysis) : Ordonnancement des tâches UAN (User Action Notation) CTT (ConcurTaskTrees) = HTA + opérateurs temporels + ajout d’annotations sur les tâches
  • 59. – Page 59 Etape 5 : EVALUATION COOPÉRATIVE Méthode conçue pour des informaticiens (= « concepteurs ne possédant pas de connaissances spécialisées en ergonomie » ) par des psychologues spécialistes des IHM (Monk, Wright, Haber et Davenport,1993)
  • 60. – Page 60 EVALUATION COOPÉRATIVE  Étape 1/ Préparer l'évaluation  •Étape 2/ Réaliser l'évaluation
  • 61. – Page 61 EVALUATION COOPÉRATIVE •Étape 3/ Analyser les résultats de l'évaluation •Étape 4/ Tirer les conséquences de l'évaluation •Étape 5/ Rédiger le compte rendu de l'évaluation
  • 62. – Page 62 ÉVALUATION HEURISTIQUE PROTOCOLE Préparation des évaluateurs Mise à disposition de scénarios de tâches Préparation du jeu d’heuristiques Évaluations individuelles Après avoir réalisé les scénarios de tâches inspection de l’IHM en regard des heuristiques Confrontation des résultats Analyse
  • 63. – Page 63 Inspection (cheminement (walkthrough)) informelle de l’IHM A partir d’une liste de principes heuristics inspecter l’interface afin d’identifier des problèmes potentiels d’utilisabilité  Auteur : Jacob Nielsen Evaluation Heuristique
  • 64. – Page 64 Heuristiques initiales Dialogue simple et naturel Parler le langage des utilisateurs Ne pas surcharger la mémoire des utilisateurs Cohérence Feedback Sorties clairement indiquées Raccourcis Messages d’erreur appropriés Prévenir les erreurs Aide et documentation
  • 65. M É THO D O LO G I E E T E X E M P LE S II. E N P R A TIQ U R Approfondissement
  • 66. – Page 66 Exemple de maquettage Balsamiq
  • 67. – Page 67 Cherchez les erreurs
  • 68. – Page 68 Exemple de Persona Identité Catherine Données démographiques Femme de 35 ans, BAC+3 (Diplôme d’Etat de Psychomotricien) Activités professionnelles Psychomotricienne Evalue les capacités des accueillis. Conçoit et réalise des ateliers en accord avec les profils des accueillis Activités domestiques et de loisirs Aime les sorties (cinéma, théâtre, …) et pratique le yoga. Peut concevoir certains ateliers chez elle. Buts et Tâches Création d’ateliers adaptés aux accueillis grace à l’utilisation d’objets ou de photos personnalisées. Animation des ateliers préparés Suivi des accueillis Connaissance et expérience des technologies Simple utilisatrice. Usage des technologies Utilisation basique de son smartphone, consulte internet, réseaux sociaux et envoie des emails sur une tablette. Attitudes à l’égard des technologies Elle a une légère réticence à utiliser une nouvelle technologie, mais elle est vite à l’aise une fois qu’elle s’est lancée, du moment que la technologie reste simple. Communication Aime le contact humain. Très a l’écoute, entre facilement en contact avec les autres et montre beaucoup de sympathie, de patience et pédagogie avec les accueillis. Citation “Passer moins de temps a organiser les ateliers, c’est passer plus de temps avec les accueillis.” Buts de vie “Comprendre et aider les gens qui souffrent” Buts d'expérience “Être plus efficace dans mon travail” “Ne plus perdre de temps à organiser les photos utilisées pendant les ateliers”.
  • 69. – Page 69 Exemple de Persona Identité Jacques Données démographiques Homme de 70 ans Activités professionnelles Retraité, ancien professeur(e) de collège et de lycée en sciences naturelles, BAC+5 Activités domestiques et de loisirs Il aime flâner dans son jardin et y sème encore quelques fleurs. Buts et Tâches Il doit s'entraîner à créer et garder des automatismes pour les gestes de la vie quotidienne Connaissance et expérience des technologies Très faible Usage des technologies Forcé d’avoir un téléphone mobile, il n’utilise que le fixe. Attitudes à l’égard des technologies Peut comprendre les bénéfices de ceux-ci, sans pour autant comprendre leur fonctionnement. Curieux, mais découragé en ayant le sentiment que le fossé est trop grand. Communication Très à l’aise avec tout le monde. Peut être autoritaire. Citation “Il faut profiter de la vie” Buts de vie “Profiter de la vie” Buts d’expérience “Garder un lien social” “S’amuser en participant à des activités” “Conserver au maximum son indépendance” Buts cibles “Joindre l’utile à l’agréable”
  • 70. – Page 70 Exemple de scénario Ajout d’un accueilli Utilisateur : Persona Catherine, animatrice au centre d’accueil de jour. Scénario Catherine: “J’ai un nouvel arrivant, aujourd’hui. Je viens de finir son bilan psychomoteur et Jacques est sur le point de partir. J’en profite pour commencer la création de sa fiche en prenant une photo avant qu’il s’en aille. Je le raccompagne à l’accueil, puis je finalise la fiche avec quelques renseignements administratifs sur ce nouvel accueilli et son accompagnant et surtout mes notes à propos du bilan.” Dispositif visé Application sur tablette.
  • 71. – Page 71 Exemple de scénario projeté Scénario Création d’activité Catherine: “Jacques s’ennuie un peu dans les ateliers autour de la salle de bains. Les activités actuelles sont un peu trop faciles pour lui. En discutant avec Patrick j’ai pensé à une nouvelle activité: nettoyer ses lunettes. Patrick m’a dit que Jacques faisait ça dans la salle de bain, avec le savon ordinaire, puis qu’il les séchait avec un petit tissu spécial. Je crée la nouvelle activité que j’appelle “Nettoyer ses lunettes”. Comme pièce, je sélectionne la salle de bain (que j’ai déjà créée lors de l’activité “lavage de mains”). Comme objet, je sélectionne le savon et la serviette (que j’ai déjà aussi), puis j’ajoute les lunettes et le petit chiffon. Comme action, j’ajoute “mouiller les lunettes”, j’utilise “se savonner les mains” que j’ai déjà, j’ajoute “nettoyer les lunettes”, puis j’utilise “se sécher les mains”, et enfin j’ajoute “sécher les lunettes.” Dispositif Application sur tablette.
  • 72. – Page 72 Arbre de tâches HTA
  • 74. – Page 74 Miroir intelligent Scénario projeté 1 : Françoise se coiffe C’est le matin, Françoise est habillée, n’a pas encore pris son petit déjeuner. En arrivant dans la cuisine, Christian qui était en train de préparer leur repas se rend compte que son épouse a oublié de se coiffer. Il suspend alors son activité et explique à sa femme qu’elle doit se coiffer. Il accompagne Françoise dans la salle de bain. Il la place devant le miroir. La liste des activités proposées s’affiche et il sélectionne “se coiffer”. Un court extrait de “L’Indien” de Barbara résonne dans la salle de bain (morceau choisi par Christian à l’initialisation de l’application pour cette activité). Sur le miroir s’affiche alors à gauche les étapes à réaliser, illustrées par des photos. La première est mise en valeur. Une consigne vocale indique à Françoise ce qu’elle doit faire à chaque étape. Le système détecte bien que Françoise en train de réaliser les mouvements attendus et les étapes se succèdent sans souci. Une fois la dernière étape terminée, un “Bravo !” est adressé à Françoise, le système informe Christian via un système de notification que l’activité a été réalisé avec succès.
  • 75. – Page 75 Miroir intelligent
  • 76. Heuristique Commentaires par rapport aux heuristiques Ecran concerné Elément de l'écran Souci repéré Sévérité (1 = mineur à 3 = grave) Fréquence 1 = rare 4 = permanent Bloquant oui/non Recommandations Visibilité du statut du système Correspondan ce système et monde réel ce point sera crucial et dépendra énormément des photos ou pictogrammes utilisés dans les séquences lors de la réalisation des activités. Contrôle et liberté de l’utilisateur cet aspect est difficilement atteignable du point de vue des accueillis, (guidés mais pas contrôlés) Consistance et standards Prévention des erreurs Heuristique adressée aux accompagnants et aux aides- soignants. le principe même de l’application est
  • 77. Exemple de dispositif d’entrée : Utilisation de la Wiimote pour des présentations en salle Eric Nouri Cédric Pein Maximilien Perrin Yannick Reynard 2007/2008
  • 78. – Page 78 POINTS FORTS  Mise en situation pour le recueil d’information concernant les gestes  Magicien d’Oz  Scénario  Méthode d’évaluation coopérative
  • 79. Audience Etat actuel Nos objectifs Audience
  • 80.
  • 81.
  • 82.  Variabilité importante entre les utilisateurs.  Néanmoins, il apparait que :  La navigation à travers les diapositives est toujours affectée à la croix multidirectionnelle.  Les fonctionnalités nécessitant un pointage sont majoritairement attribuées à « A » et à « B ».
  • 83.
  • 84.  Les participants  7 étudiants de l’ESSI et de l’université de Nice  Le matériel  Un vidéoprojecteur et un écran  Un document Powerpoint  Un ordinateur portable avec Bluetooth  Un émetteur infrarouge  Une Wiimote  Le lieu  Salles de cours < à 50 personnes  Le participant est à plus de 4 m de l’écran  Le dispositif
  • 85.
  • 86.
  • 87.  Scénario n°1 :  Après avoir lancé le diaporama, au début de la présentation, vous souhaitez commencer par un écran noir. Puis commencez la présentation (page de titre).  Scénario n°2 :  Sur un schéma/graphique, dessinez un cercle, puis gommez.  Scénario n°3 :  Sur du texte, soulignez 2 mots consécutifs, puis gommez.  Scénario n°4 :  Au cours de la présentation, vous avez oublié d’insister sur un point de la diapositive n°3, vous souhaitez la retrouver en passant par le mode plan (trieuse). Réaffichez-là en plein écran.  Scénario n°5 :  Avez-vous une idée du temps qu’il vous reste pour votre présentation ?  Scénario n°6 (optionnel):  Vous souhaitez lancer l’hyperlien qui figure sur votre document Powerpoint, pouvez-vous le faire ?
  • 88.  Recueil de données par grille d’observation et questionnaire de satisfaction avec rappel des commandes:  Peu d’erreurs (<8%)  Problèmes avec l’efficience du mode dessin (58% jugent le contrôle difficile)  L’écran noir est une fonctionnalité mineure (pour 72% des utilisateurs)  Version satisfaisante pour les utilisateurs (avis favorable pour 80% des questions)  Rappel des commandes sans erreurs
  • 89.  Gestion à la fois des gestures, du pointage et des boutons.  Les gestures s’activent avec un bouton.  Toutes les fonctionnalités peuvent s’effectuer sans gestures.
  • 90. AVANCEES TECHNIQUES - Construction des gants : création d’un dispositif d’entrée
  • 91. POINT FORT Mise en situation : un vrai prototype
  • 92. AVANCEES TECHNIQUES Webcam - Traitement des images -Détection des diodes -Problèmes et limites
  • 93. Mise en place de l’évaluation
  • 94. – Page 94 Catégorisations  Role et cycle de vie  Ergonome, Designer, Développeur, Utilisateurs visés  Axes  Prise en compte du contexte (lieu, temps, environnement)  Techniques d’intéractions (en entrée, en sortie, mono / multiples)  Collaboration (en mobilité ou non, synchrone / asynchrone)  Devices visés  Supports variés fixes ou évolutifs
  • 95. – Page 95 Modèles de tâches
  • 96. – Page 96 Proposition d’amélioration  Réalisation d’un maquette de bas niveau  Conçue en fonction des besoins des utilisateurs
  • 98. – Page 98 Scénarios de la maquette Modèle de tache de l’existant Modèle de tache de la maquette de bas niveau
  • 99. – Page 99 Vidéos  http://www.usixml.eu/effective-ie-done/media  http://atelierihm.unice.fr  http://iihm.imag.fr/demo/ De quoi réfléchir : http://www.youtube.com/watch?v=vyUXEbe7Fxs
  • 100. – Page 100 Ce cours ne serait pas ce qu’il est sans …  Mes collègues chercheurs en IHM, la richesse de nos discussions et de leurs sites web  Mes anciens étudiants, leurs retours instantanés et leurs mini projets  Mes contacts industriels avec les collaborations recherche et les encadrements communs d’étudiants du parcours