Le marketing mobile :
  stratégie payante du
               futur ?

              Samir KHARROUBI
              Avril 2012
Plan
A. Le marketing mobile en 2012
1.   Qu’est ce que le Marketing mobile ?
2.   Quelques chiffres


B. Les moyens du marketing mobile
3. Des outils qui rapportent
4. Les tendances


C. Cas concrets d’entreprises
5. Renault
6. Disneyland Paris
7. Allociné

Conclusion
1.Le Marketing Mobile en 2012 : Qu’est ce que
c’est ?
  « Technique de communication… […] »


   4 catégories :
    Mobile advertising

    Marketing mobile direct

    Marketing mobile interactif

    Marketing mobile participatif
Les objectifs du marketing mobile

   Développer sa marque
  …canal de communication supplémentaire pour promouvoir sa marque ou lancer de
  nouvelles offres.

   Conquérir de nouveaux clients
  …Effectuer des campagnes pour relayer les offres promotionnelles par exemple.

   Générer des revenus
  … la monétisation de l'audience de leur site mobile (vente d'espaces publicitaires à
  des tiers).

   Fidéliser les clients
  … renforcer le lien de la marque avec ses clients et d'augmenter leur fidélité.
2. Quelques chiffres (étude AFMM 2011 par
Médiamétrie)

   10 millions de smartphones                15,5 millions de mobinautes/mois
                                                + 3,3 millions en 1 an

  91 % des français sont équipés
  48% se sont déjà connectés à internet
                                          48% des mobinautes ont un
                                          forfait internet mobile « illimité »
      Profil type du mobinaute




  64 % d’hommes
                   57 % ont entre 15 et
                   34 ans
3. Des outils qui rapportent
SMS/
   MMS

 L’annonceur peut effectuer des campagnes de marketing direct
 mobile, pour les clients en mode opt-in. Ces messages peuvent être
 des SMS, des MMS (cliquables ou non), des Wap push (message
 mobile cliquable) ou des e-mails mobiles.


 Coût d’une campagne de SMS et MMS : environ 80 € HT et 250€
 HT.

 Le taux de clic sur les messages : entre 10 et 30 % sur l’ensemble
 des mobinautes.

 Les ventes générées en points de vente : entre 3 et 30% des clients
 sollicités par le média mobile se déplacent en magasin et procèdent
 à un achat.
SMS+/
    MMS+

 Les services SMS+/MMS+ servent à animer les relations d'un
 annonceur avec ses clients et prospects.

 Concrètement, le consommateur est invité à agir ou réagir en
 envoyant un mot clé par SMS ou un contenu par MMS à un numéro à
 5 chiffres, commun à tous les opérateurs mobiles. Il reçoit en retour
 un autre message lui délivrant le contenu mobile désiré ou le
 connectant au site mobile de l'annonceur.

 39% des clients mobiles ont déjà envoyé un SMS ou un MMS à
 une société pour accéder à un service.
Le flash code ou Code 2D

Mode d'accès simple, rapide et ludique à du contenu ou à un
site web mobile. L'intérêt ici est que l'on peut apposer le code
où l'on veut (PLV, tee-shirt, affiches, sites web, etc). Pour les
utiliser, il suffit de les scanner avec l'appareil photo de son
téléphone afin que le mobile le reconnaisse.


 HomePlus, filiale du groupe Tesco, a fait grimper ses
 ventes en ligne de 103% après avoir installé des
 supermarchés virtuels dans le métro de Séoul, où elle
 vendait ses produits via des flashcode.
L’internet mobile
L’Internet mobile est particulièrement adaptée pour répondre à
la demande d’instantanéité des consommateurs.

Le site Internet mobile peut être une adaptation du site web
déjà existant ou une création spécifique. Afin que le site soit
consulté sur un mobile, il est nécessaire qu’il apporte un vrai
service au Mobinaute.

C’est également un moyen efficace de place de la publicité :
achat de mots-clés sur le moteur de recherche internet mobile ;
ou les simples bannières.
Les applications mobile
Elles constituent une source de revenus lorsque leur téléchargement est
payant ou lorsqu'elles sont téléchargeables gratuitement mais proposent
des contenus ou services payants mais elles sont le plus souvent
proposées gratuitement par les marques qui ont des objectifs de
communication, d'image ou de fidélisation.

Le fait de télécharger l'application d'une marque sur son mobile est une
preuve de la confiance et de l'intérêt que le consommateur porte à cette
marque.
                                                              10 milliards depuis 2008
                                                              (appstore)

                                                              + 3% en 2011
                                                              d’appli entreprises
4. Les tendances
Le NFC et le RFID                                    Dés 2013
« La Communication en champ proche est une technologie
d’échanges de données à une distance de quelques centimètres. La
RFID est la définition générique pour toutes les technologies de puces
sans contact. »

L’intégration de ces technologies dans les téléphones portables les
transforme en outils de paiement mais aussi en outils de fidélisation.
Par exemple, un client fidèle est identifié à l’entrée du magasin en
passant son mobile sur un lecteur et peut se voir proposer des offres
personnalisées.
Cas concrets d’entreprise




                •Renault
                •Disneyland Paris
                •Allociné
5. Renault
A l’occasion du lancement de la série
limitée Twingo by Nokia, Renault a lancé
un site Internet mobile permettant de
collecter des demandes d’essai de la
voiture. Promotion de l’opération via des
bannières web et mobiles.



Résultat :
-163 demandes d’essai
- 23000 visites sur le site mobile
- 13000 participants au jeu dont 3800 opt-in
6. Disneyland Paris
Intégration de flash code dans les mailings, brochures,
encarts presse… Permettant de se rendre en temps réel sur
le site internet mobile dédié au parc.
7. Allociné
Allociné a lancé une application gratuite pour compléter le site
Allociné sur le mobile en proposant au mobinaute de devenir un
acteur de ce nouveau service.

Cela permet de fidéliser les clients en leur fournissant du
contenu, mais aussi en leur permettant d’intégrer une
communauté.


 Résultats :
 - 800 000 téléchargements de
 l’application en 2 mois
 - 55000 visiteurs en moyenne/jour
 - 2 millions de pages vues chaque
 week-end
Sources

Yangiz.fr

Oseox.fr

Marketingprofessionnel.fr

Marketing-mobile.fr

IAB.france.fr
MERCI



 MERCI

    Samir KHARROUBI

Le marketing mobile

  • 1.
    Le marketing mobile: stratégie payante du futur ? Samir KHARROUBI Avril 2012
  • 2.
    Plan A. Le marketingmobile en 2012 1. Qu’est ce que le Marketing mobile ? 2. Quelques chiffres B. Les moyens du marketing mobile 3. Des outils qui rapportent 4. Les tendances C. Cas concrets d’entreprises 5. Renault 6. Disneyland Paris 7. Allociné Conclusion
  • 3.
    1.Le Marketing Mobileen 2012 : Qu’est ce que c’est ? « Technique de communication… […] » 4 catégories :  Mobile advertising  Marketing mobile direct  Marketing mobile interactif  Marketing mobile participatif
  • 4.
    Les objectifs dumarketing mobile  Développer sa marque …canal de communication supplémentaire pour promouvoir sa marque ou lancer de nouvelles offres.  Conquérir de nouveaux clients …Effectuer des campagnes pour relayer les offres promotionnelles par exemple.  Générer des revenus … la monétisation de l'audience de leur site mobile (vente d'espaces publicitaires à des tiers).  Fidéliser les clients … renforcer le lien de la marque avec ses clients et d'augmenter leur fidélité.
  • 5.
    2. Quelques chiffres(étude AFMM 2011 par Médiamétrie) 10 millions de smartphones 15,5 millions de mobinautes/mois + 3,3 millions en 1 an 91 % des français sont équipés 48% se sont déjà connectés à internet 48% des mobinautes ont un forfait internet mobile « illimité » Profil type du mobinaute 64 % d’hommes 57 % ont entre 15 et 34 ans
  • 6.
    3. Des outilsqui rapportent
  • 7.
    SMS/ MMS L’annonceur peut effectuer des campagnes de marketing direct mobile, pour les clients en mode opt-in. Ces messages peuvent être des SMS, des MMS (cliquables ou non), des Wap push (message mobile cliquable) ou des e-mails mobiles. Coût d’une campagne de SMS et MMS : environ 80 € HT et 250€ HT. Le taux de clic sur les messages : entre 10 et 30 % sur l’ensemble des mobinautes. Les ventes générées en points de vente : entre 3 et 30% des clients sollicités par le média mobile se déplacent en magasin et procèdent à un achat.
  • 8.
    SMS+/ MMS+ Les services SMS+/MMS+ servent à animer les relations d'un annonceur avec ses clients et prospects. Concrètement, le consommateur est invité à agir ou réagir en envoyant un mot clé par SMS ou un contenu par MMS à un numéro à 5 chiffres, commun à tous les opérateurs mobiles. Il reçoit en retour un autre message lui délivrant le contenu mobile désiré ou le connectant au site mobile de l'annonceur. 39% des clients mobiles ont déjà envoyé un SMS ou un MMS à une société pour accéder à un service.
  • 9.
    Le flash codeou Code 2D Mode d'accès simple, rapide et ludique à du contenu ou à un site web mobile. L'intérêt ici est que l'on peut apposer le code où l'on veut (PLV, tee-shirt, affiches, sites web, etc). Pour les utiliser, il suffit de les scanner avec l'appareil photo de son téléphone afin que le mobile le reconnaisse. HomePlus, filiale du groupe Tesco, a fait grimper ses ventes en ligne de 103% après avoir installé des supermarchés virtuels dans le métro de Séoul, où elle vendait ses produits via des flashcode.
  • 10.
    L’internet mobile L’Internet mobileest particulièrement adaptée pour répondre à la demande d’instantanéité des consommateurs. Le site Internet mobile peut être une adaptation du site web déjà existant ou une création spécifique. Afin que le site soit consulté sur un mobile, il est nécessaire qu’il apporte un vrai service au Mobinaute. C’est également un moyen efficace de place de la publicité : achat de mots-clés sur le moteur de recherche internet mobile ; ou les simples bannières.
  • 11.
    Les applications mobile Ellesconstituent une source de revenus lorsque leur téléchargement est payant ou lorsqu'elles sont téléchargeables gratuitement mais proposent des contenus ou services payants mais elles sont le plus souvent proposées gratuitement par les marques qui ont des objectifs de communication, d'image ou de fidélisation. Le fait de télécharger l'application d'une marque sur son mobile est une preuve de la confiance et de l'intérêt que le consommateur porte à cette marque. 10 milliards depuis 2008 (appstore) + 3% en 2011 d’appli entreprises
  • 12.
  • 13.
    Le NFC etle RFID Dés 2013 « La Communication en champ proche est une technologie d’échanges de données à une distance de quelques centimètres. La RFID est la définition générique pour toutes les technologies de puces sans contact. » L’intégration de ces technologies dans les téléphones portables les transforme en outils de paiement mais aussi en outils de fidélisation. Par exemple, un client fidèle est identifié à l’entrée du magasin en passant son mobile sur un lecteur et peut se voir proposer des offres personnalisées.
  • 14.
    Cas concrets d’entreprise •Renault •Disneyland Paris •Allociné
  • 15.
    5. Renault A l’occasiondu lancement de la série limitée Twingo by Nokia, Renault a lancé un site Internet mobile permettant de collecter des demandes d’essai de la voiture. Promotion de l’opération via des bannières web et mobiles. Résultat : -163 demandes d’essai - 23000 visites sur le site mobile - 13000 participants au jeu dont 3800 opt-in
  • 16.
    6. Disneyland Paris Intégrationde flash code dans les mailings, brochures, encarts presse… Permettant de se rendre en temps réel sur le site internet mobile dédié au parc.
  • 17.
    7. Allociné Allociné alancé une application gratuite pour compléter le site Allociné sur le mobile en proposant au mobinaute de devenir un acteur de ce nouveau service. Cela permet de fidéliser les clients en leur fournissant du contenu, mais aussi en leur permettant d’intégrer une communauté. Résultats : - 800 000 téléchargements de l’application en 2 mois - 55000 visiteurs en moyenne/jour - 2 millions de pages vues chaque week-end
  • 18.
  • 19.
    MERCI MERCI Samir KHARROUBI

Notes de l'éditeur

  • #10 cette technologie a vu le jour en 1994 au Japon sous le nom de "QR code", pour "Quick Response"
  • #14 (Near Field Communication et Radio Frequency Identification)