Msc e-commerce
Université de Sherbrooke
        Sylvain C
I ) Présentation générale de la RA :
  1 ) Fonctionnement
  2 ) Technologies
  3 ) Domaines d’application


II ) Dans le commerce de détail :
    1 ) Applications
    2 ) Avantages
    3 ) Limites
    4 ) Facteurs clés de succès
                                       2
   Superposition d’information virtuelle (2D ou 3D) dans notre
    environnement réel.
    Monde mixte réel/numérique en temps réel.

   Historique :
     ›   Année 80, domaine militaire (casque et tableau de bord).
     ›   Année 90, développement dans la recherche médicale.
     ›   Travaux de Sutherland (casque avec capteur de mouvement).
     ›   Logiciels libres : ARToolkit et FLARToolkit.

   Chiffres
     › Marché de 12 millions de dollars en 2009
     › Selon ABI Research : 350 millions de dollars en 2014.
     › Selon Juniper Research : 700 millions de dollars en 2014.


                                                                   3
4
› Le Living Media : apparition d’un ou plusieurs
 éléments 3D par le biais de marqueur ou de
 reconnaissance d’un environnement.




                                              5
   La Réalité Géo-Augmentée : informations en
    fonction du positionnement géographique.




                                            6
Militaire   Médical




                      7
Tourisme




Industrielle




               8
Architecture




Jeux vidéo




Éducatif
               9
Applications
Avantages
Difficultés
Facteurs clés de succès

                          10
   Hors points de vente :
    › Test de produit chez soi (décoration, mobilier…).
    › Contenu additionnel (livre, CD…).
    › Localisation des points de vente.

   En magasin :
    › Vitrines interactives
    › Shopping et navigation assistée (géolocalisation en
        magasin, Smartphones ou support caddie)
    ›   Interface avec reconnaissance client
    ›   Essayage virtuel (vêtements, accessoires)
    ›   Packaging interactif
    ›   Borne promotionnelle (animations, jeux, concours)




                                                            11
   Image :
    › Surprend la clientèle, permet le repositionnement
    › Nouveauté, haut de gamme
   Client :
    › Nouvelle expérience d’achat : interactive et stimulante
    › Service complémentaire (largeur de la
      gamme, personnalisation, niveau d’information accru)
    › Fidélisation (personnalisation)
    › Prolonge l’expérience d’achat
   Magasin :
    › Agencement adapté (gain de place, plus de cabine
      d’essayage, vente de produit hors stock)
    › Attire de la clientèle
    › Augmente le temps passé en magasin
   Marketing :
    › Impact plus fort, « bon moment, bon endroit »
    › Créativité
    › Dynamise la stratégie marketing
                                                                12
   Coûts, investissements (support et
    développement).

   Éloignement d’une certaine clientèle
    (technophobes).

   Déshumanisation des points de vente.

   Éthique (reconnaissance visuelle).
                                         13
   Définition d’un projet global :
    › Choix du produit/service
    › Choix de la promotion/cible
    › Ligne d’une stratégie marketing

   Orientation client :
    › Simple, ludique, attractif
    › Réel avantage client
    › Éduquer le consommateur (évolution
      accompagnée)

   L’idée, l’innovation
                                           14
15
S.C
http://realiteplusplus.blogspot.com/
             Réalité augmentée Commerce de détail   16

Réalité augmentée dans le commerce de détail

  • 1.
    Msc e-commerce Université deSherbrooke Sylvain C
  • 2.
    I ) Présentationgénérale de la RA : 1 ) Fonctionnement 2 ) Technologies 3 ) Domaines d’application II ) Dans le commerce de détail : 1 ) Applications 2 ) Avantages 3 ) Limites 4 ) Facteurs clés de succès 2
  • 3.
    Superposition d’information virtuelle (2D ou 3D) dans notre environnement réel. Monde mixte réel/numérique en temps réel.  Historique : › Année 80, domaine militaire (casque et tableau de bord). › Année 90, développement dans la recherche médicale. › Travaux de Sutherland (casque avec capteur de mouvement). › Logiciels libres : ARToolkit et FLARToolkit.  Chiffres › Marché de 12 millions de dollars en 2009 › Selon ABI Research : 350 millions de dollars en 2014. › Selon Juniper Research : 700 millions de dollars en 2014. 3
  • 4.
  • 5.
    › Le LivingMedia : apparition d’un ou plusieurs éléments 3D par le biais de marqueur ou de reconnaissance d’un environnement. 5
  • 6.
    La Réalité Géo-Augmentée : informations en fonction du positionnement géographique. 6
  • 7.
    Militaire Médical 7
  • 8.
  • 9.
  • 10.
  • 11.
    Hors points de vente : › Test de produit chez soi (décoration, mobilier…). › Contenu additionnel (livre, CD…). › Localisation des points de vente.  En magasin : › Vitrines interactives › Shopping et navigation assistée (géolocalisation en magasin, Smartphones ou support caddie) › Interface avec reconnaissance client › Essayage virtuel (vêtements, accessoires) › Packaging interactif › Borne promotionnelle (animations, jeux, concours) 11
  • 12.
    Image : › Surprend la clientèle, permet le repositionnement › Nouveauté, haut de gamme  Client : › Nouvelle expérience d’achat : interactive et stimulante › Service complémentaire (largeur de la gamme, personnalisation, niveau d’information accru) › Fidélisation (personnalisation) › Prolonge l’expérience d’achat  Magasin : › Agencement adapté (gain de place, plus de cabine d’essayage, vente de produit hors stock) › Attire de la clientèle › Augmente le temps passé en magasin  Marketing : › Impact plus fort, « bon moment, bon endroit » › Créativité › Dynamise la stratégie marketing 12
  • 13.
    Coûts, investissements (support et développement).  Éloignement d’une certaine clientèle (technophobes).  Déshumanisation des points de vente.  Éthique (reconnaissance visuelle). 13
  • 14.
    Définition d’un projet global : › Choix du produit/service › Choix de la promotion/cible › Ligne d’une stratégie marketing  Orientation client : › Simple, ludique, attractif › Réel avantage client › Éduquer le consommateur (évolution accompagnée)  L’idée, l’innovation 14
  • 15.
  • 16.
    http://realiteplusplus.blogspot.com/ Réalité augmentée Commerce de détail 16