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La ludification dans l’éducation
du XXIe siècle
Réalisé par : Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI
Plan
• Qu’est ce que la ludification (gamification)?
• Les origines de la ludification (gamification)
• Les principes clés de la ludification (gamification)
• Les jeux en classe : Pourquoi les utiliser et comment les intégrer ?
• Critiques
• Conclusion
• Bibliographie
Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI 2
Qu’est ce que la ludification
(gamification)?
Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI 3
Qu’est ce que la ludification
(gamification)?
• "L'utilisation d'éléments de jeu et de techniques de conception de jeux dans des
contextes autres que le jeu" (Deterding et al., 2011)[1]
• "L'utilisation de la pensée de jeu et de la mécanique de jeu pour engager les
utilisateurs dans la résolution de problème" (Zichermann, Cunningham, 2011) [2]
• "Le processus d'adaptation d'une expérience comme l'achat de pain, la maîtrise
d'un programme de reconnaissance d'écriture manuscrite ou l'apprentissage des
mathématiques avec des éléments de type jeu" (Arnold, 2014) [3]
Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI 4
Les origines de la ludification
(gamification)
Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI 5
Les origines de la ludification
(gamification)
Source : elgamificatorFaycel CHAOUA & Houda TOUKABRI 6
Les origines de la ludification
(gamification)
• L’antiquité : En Rome antique, les Ludi étaient offerts aux Romains comme divertissement et
comme sacre funéraire en l’honneur des défunts
• Les débuts de la gamification (les années 1980) : Les programmes de fidélité des compagnies
aériennes (points, récompenses, etc.)
• Les premiers jeux sociaux (les années 2000) : Gratuits, simples, addictifs, ces jeux sociaux sont un
véritable phénomène mondial (au sein des 700 millions d’inscrits Facebook, un sur deux a déjà joué
à un jeu social par exemple FarmVille)
• La gamification pour la résolution de problèmes (Actuellement) : Des solutions innovantes et
efficaces sont conçues pour répondre à une problématique bien déterminée. Par exemple, le
programme Recycle Bank aux états unis
Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI 7
Les principes clés de la ludification
(gamification)
Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI 8
Les principes clés de la
ludification (gamification)
Une ludification pédagogique réussie repose sur 5 points clés :
1. Les choix de l’apprenant doivent avoir un effet notable
2. La situation d’apprentissage dans le jeu doit être contextualisée
3. Le jeu doit être crédible
4. Il doit y avoir plusieurs moyens pour réussir (plusieurs solutions envisageables)
5. Le joueur doit pouvoir définir ses propres buts
Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI 9
Les jeux en classe : Pourquoi les utiliser et
comment les intégrer ?
Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI 10
Pourquoi utiliser les jeux en classe
?
• Stimulation des performances des élèves : la gamification stimule le plaisir
d’apprendre d’où la motivation des apprenants (Loisier, 2015) [4]
• Développement d’habiletés de résolution de problèmes : dans un jeu, l’apprenant
est incité à recommencer en cas d’échec et il est guidé pour développer ses
compétences pour trouver des solutions (Loisier, 2015) [4]
• Développement de compétences transversales (coopération, communication,
etc.) : En jouant, l’apprenant peut être invité à aider les autres pour pouvoir
progresser d’où le développement de l’esprit d’équipe, le partage des émotions et
des idées (Loisier, 2015) [4]
Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI 11
Comment intégrer les jeux en
classe ?
• Selon (Romero, Lille, et Patiño, 2017) [5], pour intégrer les jeux en classe, il
faut :
Déterminer le public cible et le contexte d’apprentissage
Définir les objectifs d’apprentissage
Scénariser le jeu (organiser et étayer la tâche à réaliser par l’apprenant)
Identifier les ressources (niveau d’avancement, feedback, etc.)
Évaluer les traces du jeu
Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI 12
Critiques
Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI 13
Critiques
• Les récompenses peuvent tuer les motivations intrinsèques  inutile d’utiliser
des motivateurs extrinsèques pour une activité déjà motivante (le jeu)
• La ludification peut être rapprochée à une technique de manipulation  le
jeu peut être exploité pour affecter le comportement des joueurs
• Il arrive souvent que le jeu devient plus important que le message à
véhiculer
Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI 14
Conclusion
Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI 15
Conclusion
La gamification ou ludification n’est pas :
• Un jeu sérieux
• Un jeu vidéo à part entière conçu pour l’apprentissage
• Une simulation
La ludification introduit des éléments du jeu dans des contextes autre que le
jeu
Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI 16
Bibliographie
• [1] S. Deterding, D. Dixon, R. Khaled, et L. Nacke, « From game design
elements to gamefulness : defining “gamification” », présenté à MindTrek ’11
Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference:
Envisioning Future Media Environments, Tampere, Finland, 2011, p. 4.
• [2] G. Zichermann et C. Cunningham, Gamification by design, 1re éd. USA:
O’Reilly Media, 2011.
Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI 17
Bibliographie
• [3] B. J. Arnold, « Gamification in Education », présenté à Annual American
Society of Business and Behavioral Sciences (ASBBS) conference, Las Vegas,
2014, vol. 21, p. 8.
• [4] J. Loisier, « Étude sur l’apport des jeux sérieux pour la formation à
distance au Canada francophone », Réseau d’enseignement francophone
à distance du Canada (REFAD), Canada, mars 2015.
• [5] M. Romero, B. Lille, et A. Patiño, Usages créatifs du numérique pour
l’apprentissage au XXIe siècle. 2017.
Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI 18

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La ludification dans l’éducation du XXI e siècle

  • 1. La ludification dans l’éducation du XXIe siècle Réalisé par : Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI
  • 2. Plan • Qu’est ce que la ludification (gamification)? • Les origines de la ludification (gamification) • Les principes clés de la ludification (gamification) • Les jeux en classe : Pourquoi les utiliser et comment les intégrer ? • Critiques • Conclusion • Bibliographie Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI 2
  • 3. Qu’est ce que la ludification (gamification)? Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI 3
  • 4. Qu’est ce que la ludification (gamification)? • "L'utilisation d'éléments de jeu et de techniques de conception de jeux dans des contextes autres que le jeu" (Deterding et al., 2011)[1] • "L'utilisation de la pensée de jeu et de la mécanique de jeu pour engager les utilisateurs dans la résolution de problème" (Zichermann, Cunningham, 2011) [2] • "Le processus d'adaptation d'une expérience comme l'achat de pain, la maîtrise d'un programme de reconnaissance d'écriture manuscrite ou l'apprentissage des mathématiques avec des éléments de type jeu" (Arnold, 2014) [3] Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI 4
  • 5. Les origines de la ludification (gamification) Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI 5
  • 6. Les origines de la ludification (gamification) Source : elgamificatorFaycel CHAOUA & Houda TOUKABRI 6
  • 7. Les origines de la ludification (gamification) • L’antiquité : En Rome antique, les Ludi étaient offerts aux Romains comme divertissement et comme sacre funéraire en l’honneur des défunts • Les débuts de la gamification (les années 1980) : Les programmes de fidélité des compagnies aériennes (points, récompenses, etc.) • Les premiers jeux sociaux (les années 2000) : Gratuits, simples, addictifs, ces jeux sociaux sont un véritable phénomène mondial (au sein des 700 millions d’inscrits Facebook, un sur deux a déjà joué à un jeu social par exemple FarmVille) • La gamification pour la résolution de problèmes (Actuellement) : Des solutions innovantes et efficaces sont conçues pour répondre à une problématique bien déterminée. Par exemple, le programme Recycle Bank aux états unis Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI 7
  • 8. Les principes clés de la ludification (gamification) Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI 8
  • 9. Les principes clés de la ludification (gamification) Une ludification pédagogique réussie repose sur 5 points clés : 1. Les choix de l’apprenant doivent avoir un effet notable 2. La situation d’apprentissage dans le jeu doit être contextualisée 3. Le jeu doit être crédible 4. Il doit y avoir plusieurs moyens pour réussir (plusieurs solutions envisageables) 5. Le joueur doit pouvoir définir ses propres buts Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI 9
  • 10. Les jeux en classe : Pourquoi les utiliser et comment les intégrer ? Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI 10
  • 11. Pourquoi utiliser les jeux en classe ? • Stimulation des performances des élèves : la gamification stimule le plaisir d’apprendre d’où la motivation des apprenants (Loisier, 2015) [4] • Développement d’habiletés de résolution de problèmes : dans un jeu, l’apprenant est incité à recommencer en cas d’échec et il est guidé pour développer ses compétences pour trouver des solutions (Loisier, 2015) [4] • Développement de compétences transversales (coopération, communication, etc.) : En jouant, l’apprenant peut être invité à aider les autres pour pouvoir progresser d’où le développement de l’esprit d’équipe, le partage des émotions et des idées (Loisier, 2015) [4] Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI 11
  • 12. Comment intégrer les jeux en classe ? • Selon (Romero, Lille, et Patiño, 2017) [5], pour intégrer les jeux en classe, il faut : Déterminer le public cible et le contexte d’apprentissage Définir les objectifs d’apprentissage Scénariser le jeu (organiser et étayer la tâche à réaliser par l’apprenant) Identifier les ressources (niveau d’avancement, feedback, etc.) Évaluer les traces du jeu Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI 12
  • 13. Critiques Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI 13
  • 14. Critiques • Les récompenses peuvent tuer les motivations intrinsèques  inutile d’utiliser des motivateurs extrinsèques pour une activité déjà motivante (le jeu) • La ludification peut être rapprochée à une technique de manipulation  le jeu peut être exploité pour affecter le comportement des joueurs • Il arrive souvent que le jeu devient plus important que le message à véhiculer Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI 14
  • 15. Conclusion Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI 15
  • 16. Conclusion La gamification ou ludification n’est pas : • Un jeu sérieux • Un jeu vidéo à part entière conçu pour l’apprentissage • Une simulation La ludification introduit des éléments du jeu dans des contextes autre que le jeu Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI 16
  • 17. Bibliographie • [1] S. Deterding, D. Dixon, R. Khaled, et L. Nacke, « From game design elements to gamefulness : defining “gamification” », présenté à MindTrek ’11 Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, Tampere, Finland, 2011, p. 4. • [2] G. Zichermann et C. Cunningham, Gamification by design, 1re éd. USA: O’Reilly Media, 2011. Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI 17
  • 18. Bibliographie • [3] B. J. Arnold, « Gamification in Education », présenté à Annual American Society of Business and Behavioral Sciences (ASBBS) conference, Las Vegas, 2014, vol. 21, p. 8. • [4] J. Loisier, « Étude sur l’apport des jeux sérieux pour la formation à distance au Canada francophone », Réseau d’enseignement francophone à distance du Canada (REFAD), Canada, mars 2015. • [5] M. Romero, B. Lille, et A. Patiño, Usages créatifs du numérique pour l’apprentissage au XXIe siècle. 2017. Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI 18