Le Lean sur une ligne de production : Formation et mise en application directe
2018 06 les echos de la pedagogie juin 2018
1. Pourquoi les échos de la pédagogie ?
- Soutenir une culture pédagogique en enseignement
supérieur à l’ENTPE,
- Informer sur une question de fond en pédagogie et
sur les questions d’actualité en lien avec la politique
pédagogique de l’ENTPE,
- Animer la communauté des enseignants.
Lors du séminaire pédagogique de l’université de lyon
du 11/06/2018, Romain Boulet, maître de conférence en
Mathématiques de l’IAE de Lyon, a présenté 3 retours
d’expérience de la ludification :
LA LUDIFICATION EN COURS DE
MATHéMATIQUES
1/ Avis aux utilisateurs et utilisatrices des boitiers de vote, il faut
impérativement utiliser la version 5.3 du logiciel Turningpoint et ne pas
installer une version plus récente (téléchargeable en ligne) sous peine
d’endommager définitivement le matériel. En cas de besoin, contacter la
mission d’appui pédagogique.
A noter que ce matériel est disponible sur réservation auprès de la régie
de l’ENTPE.
Modalités Avantages Vigilances
1/ Les votes interactifs (site internet style socrativ ou kahoot)
Autoévaluation ou évaluation en présentiel sur la
base d’un QCM
2 possibilités :
- L’enseignant s’adapte au rythme des étudiants (avec
les boitiers),
- l’enseignant rythme les étudiants (avec les smart-
phones sur Socrativ ou autres).
Expérimentation en séance du vote interactif avec la
course sur le site de socrative.
Temps de distribution des boitiers, possibilité
d’utiliser les smartphones avec un site de votes
(socrative, …)
Pour les smartphones :
nécessité d’une connexion wifi ou internet.
Rend le QCM vraiment interactif.
Evite de perdre du temps à collecter et restituer les
boitiers de vote.
Moderne, divertissant, original et adapté aux digital
native.
Motiver les étudiants avec le classement semi
anonyme.
Faciliter la participation des étudiants qui n’osent pas
participer sans les boitiers et qui n’ont pas assez de
temps de réflexion.
2/ Badges = version moderne du bon point
Autoévaluation ou évaluation à distance avec remise
d’un badge en fonction des performances des
étudiants.
Faire un lien avec la note à l’examen peut casser
l’aspect ludique.
Motiver les étudiants à effectuer des activités propo-
sées sur la plateforme pédagogique.
Récompenser les efforts (travail individuel, devoir
maison…).
3/ Escape Game (jeu d’évasion) voir l’article au verso
Autoévaluation en présentiel sous forme d’un jeu
pédagogique.
Ne pas transmettre les résultats aux promos
suivantes.
Temps de préparation, prévoir de tester l’escape
game avant de le jouer en situation réelle avec les
étudiants (par ex avec des redoublants).
Facilite l’investissement des étudiants.
Prise de conscience des lacunes.
2/ La plateforme NeoPassSup (cliquez ici) qui propose d’accompagner
la pédagogie du supérieur met à disposition des enseignants des
ressources sur :
- Le cours magistral en amphithéâtre
- Transformation d’un CM en CM Interactif
- Le cours interactif en amphithéâtre.
Le saviez-vous ?
Colloque qualité G3 2018 à Montréal du 24 au 26 octobre 2018 :
cliquez ici
AGENDA PéDAGOGIQUE
La journée des enseignants le jeudi 14 février 2019 à l’ENTPE.
Les échos de LA PéDAGOGIE
Numéro 1 - juin 2018
2. Contact : Christel RIMBAUD - MAP de la DFI : 04 72 04 77 74 - christel.rimbaud@entpe.fr
Le contexte :
- Durée de l’escape game : 1 heure pour tester 3 chapitre du cours.
- 60 étudiants volontaires sur une promo de 70 en Licence 3 gestion
techniques quantitatives option analyse de données à l’IAE de Lyon, soit
6 groupes de 10 étudiants. Chaque groupe arrivait avec ½h de décalage,
toujours 2 groupes en parallèle dans la salle.
- L’escape game a été planifié en dehors des plages de cours.
Les objectifs pédagogiques de l’escape game d’analyse de données :
- Réviser ses connaissances en fin de semestre et détecter ses lacunes,
- Travailler en groupe.
Le jeu est conçu sous forme d’une enquête policière (analyse criminelle)
qui porte sur les 3 chapitres du cours d’analyse de données et se déroule
dans la salle du learning lab.
Objectif ludique : trouver qui pirate les comptes facebook des autres
étudiants.
Le jeu a été découpé en 4 étapes ayant chacune un objectif et un objectif
pédagogique.
L’enseignant Romain Boulet ne souhaite pas communiquer sur le
mécanisme de cet escape game car il prévoit d’écrire un article scientifique
sur ce sujet dans un journal scientifique/pédagogique en mathématique.
Ilestimeà3moislapréparationquiaétéeffectuéesur½journéeparsemaine
de janvier à avril. Le temps de préparation est indépendant de la taille de la
promo. Ce qui prend du temps c’est de faire passer toute la promo. Pour
les promos nombreuses, il est possible d’envisager un scénario entièrement
numérique.
Le retour des étudiants :
Investissement des étudiants ; Prise de conscience des lacunes mais
pas pour les comprendre, 1h c’est trop court ; L’escape game mobilisait
suffisamment le cours ; Tous se sont amusés.
Un Escape Game pour évaluer
les apprentissages dans le cours
d’analyse de données !
Publications et ressources
pédagogiques
La veille pédagogique réalisée pour la Mission d’Appui Pédagogique de
l’ENTPE : cliquez ici
Les ressources pérennes :
Pour les enseignants internes, cliquez ici
Pour les enseignants externes, cliquez ici
Les minutes pédagogiques du Comité des Responsables de Formation
sont disponibles sur le BV. Les thèmes sont les suivants : Comprendre
l’impact de l’effet Pygmallion sur l’apprentissage, l’approche par
programme et l’approche par compétence, enseigner en grand groupe,
oser l’interactivité en grand groupe. Le prochain sera : Accompagner la
pédagogie du supérieur avec NeoPassSup.
Nouveauté : 2 notes de la MAP sur l’enseignement en grand groupe,
disponibles sur le BV :
o Enseigner en grand groupe
o Oser l’interactivité en grand groupe
Pour toute information cliquez ici
Retrouvez l’ENTPE sur Facebook : https://www.facebook.com/EntpeLyon
PAPI Cathia ; Le tutorat de pairs dans l’enseignement supérieur
- Enjeux institutionnels, technopédagogiques, psychosociaux
et communicationnels - L’Harmattan, 2013, 266 p.
« Instaurés afin de lutter contre l’échec et de favoriser l’égalité
des chances ou émergeant spontanément au gré des usages des
technologies de l’information et de la communication, ils posent les
questions de l’ancrage institutionnel et de la professionnalisation du
tutorat des pairs et ouvrent la voie sur d’autres pratiques d’accompagnement. »
PEYRAT-MALATERRE Marie-France ; Comment faire travailler
efficacement des élèves en groupe ? : tutorat et apprentissage
coopératif - groupe de boeck, 2011, 189 p.
« Cet ouvrage pratique présente à l’attention des enseignants de tous
niveaux les objectifs et les moyens nécessaires pour la mise en place de travaux
de groupe efficaces et opérants. »
BAUDRIT Alain ; Le tutorat dans les universités anglo-saxonnes : des
idées pour les universités francophones ? - L’Harmattan, 2000, 194 p.
« Depuis quelques décennies, les universités anglo-saxonnes font
usage de tutorat. Des étudiants confirmés sont chargés d’aider des
étudiants primants dans différents domaines : intégration universitaire et sociale,
expression écrite, apprentissages disciplinaires… »
Conclusion sur l’escape game :
L’enseignant, Romain Boulet, a trouvé l’expérience amusante et
instructive sur le travail en groupe des étudiants et lui a permis d’identifier
plus facilement les lacunes des étudiants.
Une autre expérience à l’IMT Lille Douai : cliquez ici
L’escape game, c’est quoi ? cliquez ici
Intérêt pédagogique d’un Escape Game : cliquez ici
Pour concevoir un escape game pédagogique : Issus du site Es’cape :
cliquez ici