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COMPTE-RENDU - BUZZNESS MOBILE
PARIS 8/9 JUIN 11

I. Etat du marché ?
Tour d’horizon :

Nombre d’internaute fixe dans le monde : 1,1 milliard
Nombre d’internautes mobile dans le monde : 1,3 milliard

à Le nombre de personne se connectant à Internet avec un smartphone est donc
déjà supérieur au nombre d’accès fixes

App store : 10 Milliard de téléchargement / 300 000 applications / déclinaisons par
pays

Malgré la fulgurante percée d’Androïd en France, l’IPhone représente encore 65%
du trafic internet mobile.
Les 30% restants sont partagés entre Android, BB, Samsung et Nokia
Il faut noter que les usages sont différents selon les constructeurs (ex : BB ->
emails)

30% des européens se connectent régulièrement à l’internet mobile

En France :

La France est le 2ème marché européen sur l’internet mobile (1e UK)
    -­‐ 4 français sur 10 ont déjà consulté une app
    -­‐ 9 français sur 10 ont déjà consulté un site mobile
    -­‐ 11,4 millions de mobinautes / 38 millions d’internautes fixe

On constate un engouement et une large offre d’applications en France comparé
aux autres grands pays d’Europe (Italie/Espagne..)
Le nombre d’abonné à un forfait data a augmenté de +300% entre 2009 et 2010


II. Points importants

à Les applications doivent correspondre à un usage bien précis (Jeux, service,
fidélisation etc..) et donc servir l’utilisateur.

à L’éditeur doit se géo-adapter à l’utilisateur, c’est à dire créer des contenus
pratiques, de divertissement ou de promotion tout en ajoutant une dimension
« locale » (c’est bien là la différence de l’internet fixe).




Compte-rendu – Salon BUZZNESS MOBILE – Bastien SERAFIN
à Il est important de bien COMPRENDRE l’utilisateur (écrans petits, usages
différents) : Créer des contenus à forte valeur ajoutée (ex : deals, horaires etc..)

à Se concentrer sur le marketing de permissions qui engage plus l’utilisateur
(ex de code de déontologie sur mmaf.fr)

à Le mobile est un moyen de rendre les médias offline interactifs




III. Comment générer, fidéliser, dynamiser de
l’audience mobile ?

Nombre de téléchargement pour figurer dans :
Top 10 : 10 000/jr
Top 25 : 6000/jr
Top 50 : 3000/jr
Ces données correspondent au classement des applications gratuites
La campagne de communication doit représentée au moins 50% du budget global

a) Appli payante ou gratuite ?

Sauf pour les jeux, les applications gratuites sont plus rentables sur le long terme.
On peut y intégrer un bandeau publicitaire ou un système de paiement dans le cas
d’un objectif e-commerce.
Les applications gratuites sont 10x plus téléchargées que les payantes.


b) Stimuler sa présence au lancement de l’application

Informations importantes lors du choix d’une app, dans l’ordre d’importance :
    -­‐ Copies d’écran
    -­‐ Descriptif de l’application
    -­‐ Notes en étoiles
    -­‐ Commentaires

à Il faut utiliser le titre pour placer des mots-clés, cela permet d’en mettre plus.
à Bien choisir ses mots-clés : 30% des utilisateurs recherchent une app par le
moteur de recherche
à Bien choisir sa catégorie (plus vues : jeux, utilitaires, divertissement)
à Communiquer pendant les pics de visites, au moment des temps libre et surtout
le soir (Meilleurs moments : 7h-9h / 12-14h / 18- 20h / 22h- 23H)

c) Adapter sa promotion aux usages

- 9 personnes sur 10 consultent l’App store toutes les semaines
- 86% consultent régulièrement le Top 25
- 81% consultent régulièrement des blogs/magazines




Compte-rendu – Salon BUZZNESS MOBILE – Bastien SERAFIN
Acheter des billets sponsorisés pour promouvoir une appli sur un blog (mieux vaut
des blogs mobiles) est un très bon investissement.

Campagnes de publicité sur mobile (CPM, SEM) :

Avantages : Pas de rupture de canal, trafic généré régulier
Inconvénients : Taux d’acquisition élevé, transformation faible


Visibilité dans le top des classements : tests rémunérés

à Avantages :

     -­‐   Coût faible
     -­‐   Trafic naturel
     -­‐   Visibilité dans l’espace le plus vu de l’app store
     -­‐   Garantie du top 25 quelque soit l’application
     -­‐   Facturation à la performance grace au tracking
     -­‐   Retours utilisateurs

à Inconvénients :

     -­‐   Réactivité de l’algo d’Apple (si l’appli plait pas, elle disparaît vite du top)



     d) Comment s’assurer un usage régulier de son application ?


74% des utilisateurs font le tri chaque semaine
IL FAUT FAIRE DES MISES À JOUR (tous les 2 mois environ)

Stats :

à   Comprendre l’usage de son appli
à   Connaître ses utilisateurs
à   Comprendre le parcours au sein de l’appli
à   Suivre les bugs en temps réel

Gestion des notifications push
à Gérer de façon autonome la communication

Aucune stratégie mobile ne doit être conçue sans un suivi statistique détaillé du
comportement client.

Best practises :

Volume – app gratuite
Optimiser ses mots clés/ screen
Concentrer les budgets sur une très courte période
Optimisation des mises à jour de push

7500€ à top 10
4500€ à top 25



Compte-rendu – Salon BUZZNESS MOBILE – Bastien SERAFIN
III. L’ère de la dématérialisation

à Plus besoin d’avoir un objet par marque
à Les mobiles vont contenir des points (fidélité) et de l’argent
à Le smartphone devient un objet privilégié et indispensable

Le mobile est à la fois un objet personnel (souvenirs, messages) et un objet utile à
la vie quotidienne (portefeuille, actualité, services). Il faut donc trouver des
moyens de concilier les deux pour instaurer une vraie relation avec son utilisateur.


IV. Pourquoi être présent sur le mobile ?
Les commerçants recherchent de la fidélité, la vente et les consommateurs des
promotions ou des conseils.
(ex de succés : Dismoioù, groupon, foursquare)

Le but est de créer une application/ un site web pour animer une relation
transactionnelle ou de fidélisation.

à Proposer de l’info pour moi, là où je suis, qui m’apporte quelque chose
(Contextwear)


Quelques données :

30% des mobinautes sont sur leur portable en regardant la TV / dans un point de
vente
60% des français utilisent leur mobile en faisant les courses (mail surf etc)


V. Comment générer du trafic dans un point de vente ?
SFR Régie : 42% des mobinautes touchés

SMS géolocalisés : (4 millions de clients SFR opt-in)

Possibilité de recevoir un sms dans un périmètre donné (300/ 1km)

Intérêt pour les services de géolocalisation dans l’ordre :
    -­‐ bons plans à proximité
    -­‐ Opération dans un magasin proche
    -­‐ Information de quartier
    -­‐ Recherche de contacts à proximité

Bonnes pratique SMS :

   1. Communiquer sur une exclusivité
   2. Faire une opération sur période courte (3/4 jours)
   3. Insister sur la proximité « a deux pas d’ici »



Compte-rendu – Salon BUZZNESS MOBILE – Bastien SERAFIN
4. Envoyer le sms aux heures d’ouverture

Prix d’un contact lors de flying : 1€ à très cher / sms

Le sms n’est envoyé qu’une seule fois et est très ciblé ( ex : Hommes +35 ans à 300
mètres autour de la gare SNCF)

à Il faut que le mobile accompagne le shopper même en magasin :
    -­‐ Fournir de l’information complémentaire sur un produit à travers un scan
    -­‐ Informer des promos en cours sur tout le magasin

Ces campagnes ont un très bon taux de transformation dès lors que le client se sent
privilégié.

Notifications :

C’est le même principe que les SMS géolocalisés, hormis le fait que le message est
transmis par l’application de l’éditeur (donc gratuit)


VI. Concevoir une application multiplateforme
Aujourd’hui pour sortir une application, il faut multiplier les coûts et le temps de
développement en fonction du nombre de plateforme mobile que l’on souhaite
toucher (iPhone, Android..).
Il existe plusieurs types de solutions permettant d’éviter ces problèmes quand le
budget n’est pas approprié.

Plusieurs applications codées en natif (avec le langage propriétaire) :

   Avantages :
   - Beaucoup de module disponible
   -­‐ Rendu graphique abouti
   -­‐ Performances accrues
   Inconvénients :
   - Coût de maintenance élevé
   - Différences de fonctionnalité
   - Temps d’autoformation long

Application multiplateforme :

   Avantages :
   - Mutualisation des coûts et du code
   -­‐ Rapidité de développement
   -­‐ Evolution rapide (large communauté)
   Inconvénients :
   - Performances
   - Fausse simplicité
   - Technologies jeunes

Il existe plusieurs solutions multiplateforme, les plus connus sont PhoneGap –
Sencha (webapp inclue dans une appli) – Titanium – Rhodes (véritables applis)




Compte-rendu – Salon BUZZNESS MOBILE – Bastien SERAFIN
PhoneGap

Ce framework permet d’encapsuler une webapp dans une application et d’y
ajouter des briques de code natif si besoin (accès aux contacts, etc…) .

   Avantages :
   - Appli ultralégère
   -­‐ Disponible sous toutes les plateformes (iOS, BB, Android, Windows mobile)
   -­‐ Développement et test online
   Inconvénients :
   - Interprétation différente du JavaScript selon les mobiles
   - Interface graphique moyenne selon OS

Sencha

Ce framework propose les mêmes fonctionnalités que PhoneGap, à la différence
près qu’il est moins performant mais plus customisable

   Avantages :
   - Appli ultralégère
   -­‐ Disponible sous toutes les plateformes (iOS, BB, Android, Windows mobile)
   -­‐ Développement et test online
   -­‐ Richesse graphique
   -­‐ Api native
   -­‐ Modèle MVC
   Inconvénients :
   - Performances

Ces frameworks sont donc à utiliser quand on cherche à lancer une application
simple et peu coûteuse.

Titanium

Ce framework basé sur un code en JavaScript dispose d’une large offre d’api pré-
développées. Il est à utiliser dans le cas où l’on souhaite avoir une expérience
utilisateur aboutie.

   Avantages :
   - Rapidité
   - Richesse graphique
   Inconvénients :
   -­‐ Difficile à débeuguer
   -­‐ Peu de réponsessur les forums
   -­‐ Cycle de code/test : code – compilation – emulateur

Rhodes

Ce framework est développé en Ruby. C’est un langague complexe, qui offre de
bonnes performances client-serveur.

   Avantages :
   - Très compatible sur tous les OS
   -­‐ MVC



Compte-rendu – Salon BUZZNESS MOBILE – Bastien SERAFIN
-­‐ Librairies riches / extensions natives
   Inconvénients :
   -­‐ Faible expérience utilisateur
   -­‐ Poids de l’application
   -­‐ Lent au démarrage




VII. Projections        :

Le marché de l’internet mobile explose mais le meilleur est à venir, grâce entre
autre à l’arrivée dans les 3 prochaines années du réseau 4G (10x plus rapide que
3G) qui supprimera les problèmes de lenteur des apps/site web. Cette technologie
considérablement accroître la croissance d’internet mobile.
De plus, la technologie NFC (500 000 utilisateurs en France) qui permet le
paiement sans contact à très courte distance va se démocratiser avec l’arrivée des
nouveaux smartphones.


VIII. Conclusion
Il est clair qu’aujourd’hui il est indispensable d’élaborer des stratégies de
communication qui intègre ce nouveau canal. L’important est de centrer les
besoins utilisateurs à chaque développement et de ne pas négliger la
communication.




Compte-rendu – Salon BUZZNESS MOBILE – Bastien SERAFIN

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Compte-rendu-buzzness-mobile

  • 1. COMPTE-RENDU - BUZZNESS MOBILE PARIS 8/9 JUIN 11 I. Etat du marché ? Tour d’horizon : Nombre d’internaute fixe dans le monde : 1,1 milliard Nombre d’internautes mobile dans le monde : 1,3 milliard à Le nombre de personne se connectant à Internet avec un smartphone est donc déjà supérieur au nombre d’accès fixes App store : 10 Milliard de téléchargement / 300 000 applications / déclinaisons par pays Malgré la fulgurante percée d’Androïd en France, l’IPhone représente encore 65% du trafic internet mobile. Les 30% restants sont partagés entre Android, BB, Samsung et Nokia Il faut noter que les usages sont différents selon les constructeurs (ex : BB -> emails) 30% des européens se connectent régulièrement à l’internet mobile En France : La France est le 2ème marché européen sur l’internet mobile (1e UK) -­‐ 4 français sur 10 ont déjà consulté une app -­‐ 9 français sur 10 ont déjà consulté un site mobile -­‐ 11,4 millions de mobinautes / 38 millions d’internautes fixe On constate un engouement et une large offre d’applications en France comparé aux autres grands pays d’Europe (Italie/Espagne..) Le nombre d’abonné à un forfait data a augmenté de +300% entre 2009 et 2010 II. Points importants à Les applications doivent correspondre à un usage bien précis (Jeux, service, fidélisation etc..) et donc servir l’utilisateur. à L’éditeur doit se géo-adapter à l’utilisateur, c’est à dire créer des contenus pratiques, de divertissement ou de promotion tout en ajoutant une dimension « locale » (c’est bien là la différence de l’internet fixe). Compte-rendu – Salon BUZZNESS MOBILE – Bastien SERAFIN
  • 2. à Il est important de bien COMPRENDRE l’utilisateur (écrans petits, usages différents) : Créer des contenus à forte valeur ajoutée (ex : deals, horaires etc..) à Se concentrer sur le marketing de permissions qui engage plus l’utilisateur (ex de code de déontologie sur mmaf.fr) à Le mobile est un moyen de rendre les médias offline interactifs III. Comment générer, fidéliser, dynamiser de l’audience mobile ? Nombre de téléchargement pour figurer dans : Top 10 : 10 000/jr Top 25 : 6000/jr Top 50 : 3000/jr Ces données correspondent au classement des applications gratuites La campagne de communication doit représentée au moins 50% du budget global a) Appli payante ou gratuite ? Sauf pour les jeux, les applications gratuites sont plus rentables sur le long terme. On peut y intégrer un bandeau publicitaire ou un système de paiement dans le cas d’un objectif e-commerce. Les applications gratuites sont 10x plus téléchargées que les payantes. b) Stimuler sa présence au lancement de l’application Informations importantes lors du choix d’une app, dans l’ordre d’importance : -­‐ Copies d’écran -­‐ Descriptif de l’application -­‐ Notes en étoiles -­‐ Commentaires à Il faut utiliser le titre pour placer des mots-clés, cela permet d’en mettre plus. à Bien choisir ses mots-clés : 30% des utilisateurs recherchent une app par le moteur de recherche à Bien choisir sa catégorie (plus vues : jeux, utilitaires, divertissement) à Communiquer pendant les pics de visites, au moment des temps libre et surtout le soir (Meilleurs moments : 7h-9h / 12-14h / 18- 20h / 22h- 23H) c) Adapter sa promotion aux usages - 9 personnes sur 10 consultent l’App store toutes les semaines - 86% consultent régulièrement le Top 25 - 81% consultent régulièrement des blogs/magazines Compte-rendu – Salon BUZZNESS MOBILE – Bastien SERAFIN
  • 3. Acheter des billets sponsorisés pour promouvoir une appli sur un blog (mieux vaut des blogs mobiles) est un très bon investissement. Campagnes de publicité sur mobile (CPM, SEM) : Avantages : Pas de rupture de canal, trafic généré régulier Inconvénients : Taux d’acquisition élevé, transformation faible Visibilité dans le top des classements : tests rémunérés à Avantages : -­‐ Coût faible -­‐ Trafic naturel -­‐ Visibilité dans l’espace le plus vu de l’app store -­‐ Garantie du top 25 quelque soit l’application -­‐ Facturation à la performance grace au tracking -­‐ Retours utilisateurs à Inconvénients : -­‐ Réactivité de l’algo d’Apple (si l’appli plait pas, elle disparaît vite du top) d) Comment s’assurer un usage régulier de son application ? 74% des utilisateurs font le tri chaque semaine IL FAUT FAIRE DES MISES À JOUR (tous les 2 mois environ) Stats : à Comprendre l’usage de son appli à Connaître ses utilisateurs à Comprendre le parcours au sein de l’appli à Suivre les bugs en temps réel Gestion des notifications push à Gérer de façon autonome la communication Aucune stratégie mobile ne doit être conçue sans un suivi statistique détaillé du comportement client. Best practises : Volume – app gratuite Optimiser ses mots clés/ screen Concentrer les budgets sur une très courte période Optimisation des mises à jour de push 7500€ à top 10 4500€ à top 25 Compte-rendu – Salon BUZZNESS MOBILE – Bastien SERAFIN
  • 4. III. L’ère de la dématérialisation à Plus besoin d’avoir un objet par marque à Les mobiles vont contenir des points (fidélité) et de l’argent à Le smartphone devient un objet privilégié et indispensable Le mobile est à la fois un objet personnel (souvenirs, messages) et un objet utile à la vie quotidienne (portefeuille, actualité, services). Il faut donc trouver des moyens de concilier les deux pour instaurer une vraie relation avec son utilisateur. IV. Pourquoi être présent sur le mobile ? Les commerçants recherchent de la fidélité, la vente et les consommateurs des promotions ou des conseils. (ex de succés : Dismoioù, groupon, foursquare) Le but est de créer une application/ un site web pour animer une relation transactionnelle ou de fidélisation. à Proposer de l’info pour moi, là où je suis, qui m’apporte quelque chose (Contextwear) Quelques données : 30% des mobinautes sont sur leur portable en regardant la TV / dans un point de vente 60% des français utilisent leur mobile en faisant les courses (mail surf etc) V. Comment générer du trafic dans un point de vente ? SFR Régie : 42% des mobinautes touchés SMS géolocalisés : (4 millions de clients SFR opt-in) Possibilité de recevoir un sms dans un périmètre donné (300/ 1km) Intérêt pour les services de géolocalisation dans l’ordre : -­‐ bons plans à proximité -­‐ Opération dans un magasin proche -­‐ Information de quartier -­‐ Recherche de contacts à proximité Bonnes pratique SMS : 1. Communiquer sur une exclusivité 2. Faire une opération sur période courte (3/4 jours) 3. Insister sur la proximité « a deux pas d’ici » Compte-rendu – Salon BUZZNESS MOBILE – Bastien SERAFIN
  • 5. 4. Envoyer le sms aux heures d’ouverture Prix d’un contact lors de flying : 1€ à très cher / sms Le sms n’est envoyé qu’une seule fois et est très ciblé ( ex : Hommes +35 ans à 300 mètres autour de la gare SNCF) à Il faut que le mobile accompagne le shopper même en magasin : -­‐ Fournir de l’information complémentaire sur un produit à travers un scan -­‐ Informer des promos en cours sur tout le magasin Ces campagnes ont un très bon taux de transformation dès lors que le client se sent privilégié. Notifications : C’est le même principe que les SMS géolocalisés, hormis le fait que le message est transmis par l’application de l’éditeur (donc gratuit) VI. Concevoir une application multiplateforme Aujourd’hui pour sortir une application, il faut multiplier les coûts et le temps de développement en fonction du nombre de plateforme mobile que l’on souhaite toucher (iPhone, Android..). Il existe plusieurs types de solutions permettant d’éviter ces problèmes quand le budget n’est pas approprié. Plusieurs applications codées en natif (avec le langage propriétaire) : Avantages : - Beaucoup de module disponible -­‐ Rendu graphique abouti -­‐ Performances accrues Inconvénients : - Coût de maintenance élevé - Différences de fonctionnalité - Temps d’autoformation long Application multiplateforme : Avantages : - Mutualisation des coûts et du code -­‐ Rapidité de développement -­‐ Evolution rapide (large communauté) Inconvénients : - Performances - Fausse simplicité - Technologies jeunes Il existe plusieurs solutions multiplateforme, les plus connus sont PhoneGap – Sencha (webapp inclue dans une appli) – Titanium – Rhodes (véritables applis) Compte-rendu – Salon BUZZNESS MOBILE – Bastien SERAFIN
  • 6. PhoneGap Ce framework permet d’encapsuler une webapp dans une application et d’y ajouter des briques de code natif si besoin (accès aux contacts, etc…) . Avantages : - Appli ultralégère -­‐ Disponible sous toutes les plateformes (iOS, BB, Android, Windows mobile) -­‐ Développement et test online Inconvénients : - Interprétation différente du JavaScript selon les mobiles - Interface graphique moyenne selon OS Sencha Ce framework propose les mêmes fonctionnalités que PhoneGap, à la différence près qu’il est moins performant mais plus customisable Avantages : - Appli ultralégère -­‐ Disponible sous toutes les plateformes (iOS, BB, Android, Windows mobile) -­‐ Développement et test online -­‐ Richesse graphique -­‐ Api native -­‐ Modèle MVC Inconvénients : - Performances Ces frameworks sont donc à utiliser quand on cherche à lancer une application simple et peu coûteuse. Titanium Ce framework basé sur un code en JavaScript dispose d’une large offre d’api pré- développées. Il est à utiliser dans le cas où l’on souhaite avoir une expérience utilisateur aboutie. Avantages : - Rapidité - Richesse graphique Inconvénients : -­‐ Difficile à débeuguer -­‐ Peu de réponsessur les forums -­‐ Cycle de code/test : code – compilation – emulateur Rhodes Ce framework est développé en Ruby. C’est un langague complexe, qui offre de bonnes performances client-serveur. Avantages : - Très compatible sur tous les OS -­‐ MVC Compte-rendu – Salon BUZZNESS MOBILE – Bastien SERAFIN
  • 7. -­‐ Librairies riches / extensions natives Inconvénients : -­‐ Faible expérience utilisateur -­‐ Poids de l’application -­‐ Lent au démarrage VII. Projections : Le marché de l’internet mobile explose mais le meilleur est à venir, grâce entre autre à l’arrivée dans les 3 prochaines années du réseau 4G (10x plus rapide que 3G) qui supprimera les problèmes de lenteur des apps/site web. Cette technologie considérablement accroître la croissance d’internet mobile. De plus, la technologie NFC (500 000 utilisateurs en France) qui permet le paiement sans contact à très courte distance va se démocratiser avec l’arrivée des nouveaux smartphones. VIII. Conclusion Il est clair qu’aujourd’hui il est indispensable d’élaborer des stratégies de communication qui intègre ce nouveau canal. L’important est de centrer les besoins utilisateurs à chaque développement et de ne pas négliger la communication. Compte-rendu – Salon BUZZNESS MOBILE – Bastien SERAFIN