Gamification de l'éducation et des bibliothèques
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Gamification de l'éducation et des bibliothèques

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Présentation sur la gamification de l'éducation, de la littéracie et de la littérature dans les bibliothèques données dans le cadre du colloque sur l'enfant philosophe à la Grande Bibliothèque.......

Présentation sur la gamification de l'éducation, de la littéracie et de la littérature dans les bibliothèques données dans le cadre du colloque sur l'enfant philosophe à la Grande Bibliothèque. Discussions autour des jeux sérieux et du prochain jeu sérieux des Bibliothèques de Montréal: Escouade B.

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  • 1. La gamification de laLittéLittéracie et de l’éducation l’é ’éducation bibliothè Dans les bibliothèques Thierry Robert 2 avril 2012 1
  • 2. Jeux en bibliothèqueConception de jeuxMédiation numérique 2
  • 3. Source: Kaiser Family Foundation 3
  • 4. ENSEIGNENT un système,TRANSMETTENT un messageEt RACONTEnt une histoire! 4
  • 5. Information retenue 90% 15% 70% 50% 30% 10%Source: Source:Joan Ganz Cooney Center (2008) Nick Van Dam (2002)Growing up digital: Adults rate the educational potential The E-Learning Fieldbookof new media and 21st century skills. 5Available at www.joanganzcooneycenter.og
  • 6. LE TRUCPour donner le goût à LA LITTÉRACIE et À la lecture… 6
  • 7. Gamification. N.F. – intégration de composantes ludiques à des 7 environnements non-ludiques.
  • 8. D’une vision centrée sur l’EXPÉRIENCE-usager… À une vision centrée sur la communauté 8
  • 9. ATTIRE LES non-usagersPARTICIPE À la création de communautés eT À LA SOCIABILISATIONACCROIT la loyauté des usagersPERSONNALISE L’EXPÉRIENCE et les interactions EN BIBLIOTHÈQUEAIDE À L’APPARTENANCE À LA BIBLIOTHÈQUE 9
  • 10. L’expertise DU game dEsign En bibliothèquesGame design. N.F. – PROCESSUS DE CONCEPTION D’ENVIRONNEMENTs LUDIQUEs.
  • 11. Johan Huzinga, 1938 Reconnu comme le premier livre sur le game design. 11+« Let my playing be my learning, and my learning be my playing.»
  • 12. Raph Koster, 2004« Le plaisir dans le jeu proviendrait d’un besoin inné chez les humains 12 de comprendre et d’analyser des systèmes structurés externes. »
  • 13. ALERTE À APPRENTISSAGE!LES JOUEURS DOIVENT APPRENDRE LES RÈGLES INTERNES AUX JEUX 13 (SYSTÈME, RÈGLES, MÉCANIQUES, ETC.) pour le maîtriser.
  • 14. James Paul Gee, 2008Les jeux vidéo sont une nouvelle forme de littéracie et un puissant outil d’apprentissage, car ils permettent D’apprendre de nouveaux systèmes. 14
  • 15. Jane McGonical, 2010 La vision positive du jeu vidéo:« Aujourd’hui, je regarde devant moi et je vois un future où les jeux vidéo seront conçus pour augmenter la qualité de vie, 15 prévenir la souffrance et créer du bonheur. »
  • 16. Immersion Résolution de problèmes concrets Compréhension de structures Apprentissage rythmé Instantanéité de la réaction de lamachine Personnalisation de la vitesse Développement des Essai / Erreurcompétences technologiques Compétences informationnelles Sociabilisation Liberté Récompense Interactivité 16
  • 17. L’ÉDUCATION 17
  • 18. ET SI CET APPRENTISSAGE ÉTAIT UTILE DANS LE MONDE RÉEL?LA GAMIFICATION DE L’ÉDUCATION, C’EST L’APPRENTISSAGE ISSU DU JEU 18 VIDÉO À DES FINS AUTRES QUE LES RÈGLES INTERNES DU JEU.
  • 19. LA MÉTHODE DUJEUX SÉRIEUX: TYPE DE JEU UTILISANT LES FONDEMENTS DES JEUX VIDÉO POUR TRANSMETTRE UN MESSAGE EXTERNE (PÉDAGOGIQUE, 19 INFORMATIF, IDÉOLOGIQUE, POLITIQUE, etc.)
  • 20. Apprentissage Interne Externe Jeux sérieux Jeux vidéo Jeux éducatifs et commerciaux ludo-éducatifsÀ mi-chemin entre l’apprentissage interne et externe 20
  • 21. RACONTEnt une histoire! 21
  • 22. NarrationLibre Dirigé Jeux sérieuxEnvironnement Manuel scolaire de simulation À mi-chemin entre Le livre et la simulation 22
  • 23. Libre Dirigé Jeux sérieux 23
  • 24. DES EXEMPLES 24
  • 25. Apprentissage: Loi physique 25 Public cible: Adolescents
  • 26. Apprentissage: Sensibiliser à la pauvreté d’Haïti 26 Public cible: Adolescents
  • 27. Apprentissage: Utilisation des médias sociaux 27 Public cible: Jeunes de 12 à 16 ans
  • 28. Apprentissage: Analyse de l’information sur le web 28 Public cible: Jeunes de 9 à 12 ans
  • 29. 1x programmeur | concepteurÉquipe: 4x bibliothécaires responsable du contenu 1x musicien 29 1x artiste
  • 30. 2012! 30
  • 31. Merci!thierry.robert@ville.montreal.qc.ca 31