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Masterclass : Transformation Numérique du Sport

13 Mar 2017
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Masterclass : Transformation Numérique du Sport

  1. #TransfoNumSport Master Class J. Beunot - JB. Bouvier - N. Kherbouche - A. Novion - S. Velard
  2. - L’Écosystème - PARTIE 1
  3. I. DÉFINITION
  4. DÉFINITION DU "SPORT" Une activité physique visant à améliorer sa condition physique Depuis quelques années, le sport subit une révolution digitale La pratique du sport par l'individu à l'ère du digital
  5. II. HISTOIRE
  6. L'HISTOIRE DU SPORT "L’histoire du sport se limite à trois époques : l’Antiquité, le Moyen Âge et les Temps modernes", Pierre de Coubertin Mutation économique Mise en spectacle Médiatisation Le digital : révolution sociétale
  7. III. LE CONTEXTE
  8. LE CONTEXTE DU SPORT Les digitsports portés par des technologies numériques disruptent les modes de développement et le pilotage des organisations sportives Comment s'articule la pratique du sport à l'ère du digital par les individus, débutants ou confirmés en cette matière ?
  9. IV. LE MARCHE
  10. LES CHIFFRES D’AFFAIRE DES APPLIS ET DES WEARABLES DE PRATIQUE SPORTIVE
  11. LE MARCHÉ DU SPORT CONNECTÉ
  12. LE MARCHÉ DES TRACKERS SPORTIFS Volume Vente des trackers fitness (2014-2019) Prévisionnel de vente 500 250 375 125 Millions d’unités Source : On world
  13. V. LES ACTEURS
  14. LES ACTEURS DE LA PRATIQUE SPORTIVE Fabricants de matériel et sportswear Fabricants de wearable et trackers sportifs Développeurs d’App Influenceurs Salles de sport & Fitness Nike & Adidas Under Armor FitBit Salles de sport Influenceurs
  15. LA E-TRANSFORMATION DES ACTEURS DE LA PRATIQUE SPORTIVES 1. Acteurs historiques : Nike & Adidas 2. Nouveaux entrants : Under Armor 3. Pure Players : Fitbit 4. Salles de Sport 5. Influenceurs
  16. LA CHAINE DE VALEUR DES FABRICANTS D’ARTICLES ET ÉQUIPEMENTS DE SPORT
  17. CHAINE DE VALEUR SIMPLIFIÉE DES FABRICANTS D’ÉQUIPEMENTS SPORTIFS R & D Production Distribution & Commercialisation Marketing & Communication Externalisée Développement de produits Conception & Design Publicité, Partenariat, Social Media… Distributeurs, grossistes Voie « Direct-to-consumer »par la marque , les ventes online propre ou tierces
  18. CONCEPTION ET DESIGN R & D Production Distribution & Commercialisation Marketing & Communication
  19. LA CONCEPTION ET LE DESIGN Utilisation de procédés d’impression 3D : Future-craft concept by Adidas ◊ Rapidité de prototypage et réduction de l’impact écologique ◊ Du concept CAO au prototype : 2 semaines !
  20. STRATÉGIE R&D D’ALLIANCE TECHNOLOGIQUE “Get more from your ru Partenariat initié en 2006 : capteur à insérer dans la chaussure et relayé dans l’Ipod Nike+ avec choix des bpm de la musique Entrée en 2014 de Tim Cook, PDG d’Apple au board exécutif de Nike Ré-orientation de la R&D Nike : Arrêt du Nike Fuel Band Concentration de Nike sur l’expertise logicielle : 150 personnes dédiées Transfuge de Ben Shaffer ex-manager du Nike “l’Innovation Kitchen” Apple Apple Watch S2 + Nike + Run App L’alliance stratégique de deux géants +
  21. LA PRODUCTION R & D Production Distribution & Commercialisation Marketing & Communication
  22. E TRANSFORMATION DE LA PRODUCTION Les fabricants de sport souffrent d’un problème d’image : délocalisation asiatique Future production automatisée chez Adidas ◊ Relocalisation au plus près des marchés ◊ Lancement en Allemagne puis en France ◊ Gains :  écologique  économique  réactivité face au marché Adidas et le DryDying ◊ 25 litres d’eau économisés / T-shirt
  23. STRATÉGIE MARKETING R & D Production Distribution & Commercialisation Marketing & Communication
  24. NIKE: UN VIRAGE DIGITAL DÈS 2006 Le digital au cœur de la stratégie d’entreprise Le sportif au centre de la stratégie digitale ◊ Comment faire aimer le sport ? ◊ Comment recruter de nouveaux adeptes ? ◊ Comment les fidéliser ? ◊ Comment faire passer plus de temps au contact de la marque ? Brand utility : une marque utile qui rend des services à ses utilisateurs ◊ Axe de positionnement : «Digital utility» ◊ Apporter une réponse aux besoins de services, d'information et de fonctionnalités des usagers avant de parler de la marque
  25. LE CHALLENGER HISTORIQUE New business model Adidas repense son business model: 50 % des ventes seront issues des »speed enabled product» Réactivité extrême (modèle de H&M et Zara) : de la conception au marché en un temps records grâce au 3D printing (Future craft Project) Fabrication près des zones de marché : Réactivité / Ecologie / Economie) Opinion Leader Se concentrer sur les personnalités et athlètes : récent succès avec collaboration avec Kanye West (rupture de stock) Concept Homecourt Focus des dépenses marketing sur les « Most Profitable Cities » : New York, Shanghai, Paris, Tokyo, Los Angeles et Londres Expérimentation des derniers concepts de vente omni canal Franck Denglos, vice-president of Adidas
  26. LE CAS DE UNDER ARMOUR : L’OUTSIDER VEUT DEVENIR LE MEILLEUR Stratégie d’Underdog agressive Devant Adidas aux US ! Veut « ringardiser Nike » Stratégie de sponsoring et d’amélioration des performances des athlètes : ’To make all athletes better’ Jordan Spieth (golfer) Stephen Curry (NBA), Teddy Riner (Judoka) R&D et nouvelles technologies Partenariat avec HTC, JBL, rachat de MapMyFitness and MyFitnessPall, ecosysteme d’IoT complet Création d’un écosystème digital : « Les vêtements et les chaussures connectées sont le futur du sport » Forte communauté d’utilisateur Projet d’engagement lié au commerce offre commerciale au dépassement d’objectifs perso Sid Jatia, VP omnichannel sales « We do a tonne of scientific research over how an athlete can perform over the next five to 10 years »
  27. SUCCESS STORY D’UN PURE PLAYER Leader des fabricants de trackers fitness (fondé en 2007) Stratégie marketing ultra agressive : partenariat avec les assurances santé proposées par les entreprises Nombreux challenges organisés « The magic of the 50,000 Steps » Classement des villes les plus « healthy » Nombre de trackers Fitbit vendus dans le monde de 2010 à 2014
  28. SOCIAL MEDIA R & D Production Distribution & Commercialisation Marketing & Communication
  29. LES COMPOSANTES CLEFS DE STRATÉGIES SOCIAL MEDIA1. Création de hashtags pour les campagnes sociales: ◊ Porteurs des valeurs de la marque ◊ Déclencheurs d’émotion  Under Armour: #IWILL #RuleYourself  Nike: #BetterForIt  Adidas: #HereToCreate 2. Créer une landing page à l’image du hashtag ◊ Créant de l’engagement autour des valeurs ◊ Curation des posts de la communauté + personnalités 3. « Poster » de façon cohérente et fournie Source Dashboard: Rival IQ
  30. STRATÉGIE SOCIAL MEDIA DES 3 ACTEURS MAJEURSUne différence de positionnement sur les réseaux sociaux : Ligne éditoriale très axée produit (SB, Women, Soccer) et inspirationnel / life style avec Nike Equality Campagne inspirationnelle Orientée influenceurs et performance d’athlètes Mix équilibré: Athlètes, produits; lifestyle
  31. Nike a opté sur l’hyper segmentation pour développer une présence sociale pertinente Duplication de la majorité des comptes sur les réseaux principaux : FB, Insta, Youtube mais contenu adapté à chaque média Mode conversationnel sur Tweeter : NikeSupport Exclusivité « Women » sur Pinterest LA STRATÉGIE SOCIAL MEDIA DE SportComptes
  32. Un community management local très efficace Animation de communauté locale via l’App Nike Run + Page Facebook : “Nike Running France” 16 Millions Rendez-vous hebdomadaires / défis et challenges Relais de la communication de la marque : nouveaux produits Nike + et événements mondiaux LA STRATÉGIE SOCIAL MEDIA DE
  33. 65 M° 165 M° 5.6 M° Meilleures progressions (janv.17) Meilleures audiences (janv.17) Source : TheSocialBreaker.com Meilleures progressions (janv.17) 84 M° 251 M° 204 M° 13 M° 6 M° 1 M° SCORE « SOCIAL MEDIA » DES 3 ACTEURS MAJEURS
  34. Nombre de fans Nombre de followers Nombre de suscribers & Nombre de vues Source : TheSocialBreaker.com RÉSULTATS DES COMPTE SOCIAUX DES « TOP PERFORMERS »
  35. MESURE DE LA FRÉQUENCE DES ‘POSTS’, DU ‘REACH’ ET DE L’ENGAGEMENT NOMBRE DE POST/SEMAINE
  36. COMPARAISON DES SCORES DIGITAUX DES 3 GRANDS : NIKE, UNDER ARMOUR ET ADIDAS
  37. LE CIRCUIT DE DISTRIBUTION R & D Production Distribution & Commercialisation Marketing & Communication
  38. L’ÉVOLUTION DES CIRCUITS DE VENTES DES MARQUES DE SPORT La majorité des ventes est faite via le réseaux de distribution Renforcement de la voie « direct to consummer » : ◊ Meilleur engagement ◊ Meilleur expérience utilisateur ( omnicanal UX, customisation...) Distributeurs Chaine de Magasin de sport, Grande distribution, magasins indépendants Magasins exclusifs, Online shop, Factory outlet Marque de biens & équipement sportifs Source : Xerfi Global (80%) (20%)
  39. L’EXPÉRIENCE D’ACHAT R & D Production Distribution & Commercialisation Marketing & Communication
  40. LA E-TRANSFORMATION DE L’EXPÉRIENCE D’ACHAT DANS L’ÉQUIPEMENT DE SPORT Comparaison des facteurs favorisant l’expérience d’achat omnicanal Achat en ligne, retour en magasin Etat du stock en magasin physique Achat en ligne, retrait en magasin Réservation en ligne, retrait en magasin Chaine Hyper& Super / Mall Magasin Spécialisés Marques Sports
  41. LA E-TRANSFORMATION DE L’EXPÉRIENCE D’ACHAT Expérience d’achat fluide & omni canal: l’expérience Nike Possibilité d’achat / livraison multiples Sur E-Shop, fort engagement à devenir membre de la communauté : App + compte ID Fonctionnalité de vente personnalisée sur les App de l’eco-systeme Nike Poursuite de l’expérience shop -> Sociale Ex: message twitter personnalisé
  42. SYNTHESE : E-TRANSFORMATION DE LA CHAINE DE VALEUR R & D Marketing & Communication Production PRATIQUE Commercialisation Rachat leader 3D Printing Usine Robotisée Dry Dying / teinture à sec Usine Robotisée On line / Off line Xperience concept Store E shop / Nike ID E shop Run Keepers Distribution Retail Store dédié Retail Store dédié Retail Store dédié Abonnement en ligne Nombre de followers RS & trafic CRM Application IOS Application IOS & AndroidCommunauté RS Teint -18% d’eau
  43. PARTIE 2 - - L’E-transformation de la Pratique Sportive
  44. Gain d’intelligence Gain d’entertainment Gain social Gain sanitaire AVANT PENDANTAPRÈS Gain de motivation Gain de Flexibilité
  45. I. AVANT
  46. 1. GAIN DE MOTIVATION
  47. RÉSEAUX SOCIAUX
  48. LES RÉSEAUX SOCIAUX : TROUVER UN GROUPE DE MOTIVATION Multiplication de créations de groupes ou de pages de motivation sur Facebook : MumRunning Bordeaux (170 membres), Run in bordeaux (120 membres), Swim – Bike – Run (344 membres)… Photos des évolutions physiques, photos des entrainement, conseils, recherches de partenaires sportifs et détails concernant les prochains rassemblements 25 Décembre 2016 : post Facebook de Mark Zuckerberg sur le groupe Run Eco Team (15 000 membres). "Un run, un déchet" est une initiative écologique de Nicolas Lemonnier, un joggeur Nantais
  49. Page sportive "Swim – Bike – Run"Groupe sportif de "Run Eco Team"
  50. Un phénomène que certaines marques se sont appropriées La page de Nike+ Run Club 16 721 874 personnes aiment La page Le Programme de Herbalife 548 personnes aiment
  51. Partage d'évolutions, de conseils et d'entrainements des internautes sur différentes plateformes grâce à des hashtags
  52. LES INFLUENCEURS
  53. LES INFLUENCEURS Les sports les plus représentés : musculation et fitness Tibo Inshape (2 820k abonnés) Alex & PJ (309k abonnés) Shanna Kress (477k abonnés) Georgia Secret (696k abonnés) Sissy Mua (725k abonnés) Vidéo de Tibo Inshape (3 600k vues ) « Je réagis à vos transformations! »
  54. SALLES DE SPORT
  55. LES SALLES DE SPORT Abonnements en ligne Mails automatiques envoyés aux personnes démotivées Notifications des événements sportifs via les réseaux sociaux, push up via l'application…
  56. APPLICATIONS ET SITES SPECIALISÉS
  57. COMPÉTITION 2.0 : L'EXEMPLE DE NIKE+ RUN CLUB De nombreuses applications liées à des objets connectés propose de comparer ses résultats avec ses amis mais également de les défier Fil d’actualité : plan de courses de nos amis, avec quelques informations, et partage de photos Inscription via ces plateformes aux différents cours ou sessions en fonction de nos objectifs
  58. Celles qui proposent des promotions… Gymblib : vend des pass pour les salles de sport Deliverun : offre le repas au restaurant Pacts : offre une somme d’argent aux plus sportifs Running Heroes / Cycling Heroes : offre une récompense (sport, lifestyle ou loisir) Charity Miles : faire du sport pour une bonne cause DES START-UP ORIGINALES DANS UN MARCHÉ SATURÉ
  59. Celles qui proposent de trouver son groupe sportif … Goaleo Squad Runner SquadR : team building en entreprise Sportmeup : Tinder du sportif 2.0
  60. Celles qui rendent le sport plus divertissant … Zombies, Run ! Seety : « Run more , discover more » ___________________________ Carrot Fit : insulte l’apprenti sportif s’il n’atteint pas ses objectifs
  61. 2. GAIN DE FLEXIBILITE
  62. LES PROGRAMMES PERSONNALISÉS
  63. AVANT LA RÉVOLUTION D’INTERNET Coach dans la salle de sport Magasins spécialisés Magazines ciblés
  64. AUJOURD’HUI Des programmes à porté de main, disponible dès que le sportif le veux grâce aux nombreuses applications mobiles A l’exemple de NIKE+ TRAINING CLUB
  65. Des salles de sport avec leur propre application
  66. COACHING ONLINE
  67. Le coaching en ligne propose un accompagnement par des coachs professionnels certifiés et supervisés grâce à un support en ligne de type vidéo Beaucoup d'applications aident le sportif dans son training avec les exercices proposés Certaines proposent une fonction tracking : → Runtastic, où l'on peut voir le temps et les km parcourus. Une voix off indique chaque km effectués.
  68. Requête "coaching fitness"
  69. II. PENDANT
  70. 1. GAIN D’INTELLIGEN CE
  71. QUANTIFIED SELF
  72. L’ÈRE DU QUANTIFIED SELF Popularisé en 2010 pendant une conférence TED par Gary Wolf (Wired) : « ce passe-temps intriguant » Applications & objets connectés ◊ Permet aux marques d’être présent au moment de la pratique (NIKE +, UA endomodo, etc..) ◊ Motiver la pratique régulière, engagement et interactivité ◊ Mélange d’hyper-connection à la marque et une réponse à un stimulus conditionné “Si ce n’est pas mesurable, ce n’est pas améliorable .” -Dr Lord Kelvin
  73. LES OBJETS ET APPLI DU QUANTIFIED SELFPopularité (M°d’utilisateurs) Produits Sports Source : Appannie.com 60 50 40 30 20 10 FitBit Google Fit MyFitnessPal UA MapMyRun RunTastic Runkeeper Strava NikeRunClub Swimbot Trace Fitness All in1 RunTastic Fitness serie RunTastic Biket training club
  74. LE MARCHÉ DES MONTRES SPÉCIALISÉES « RUNNING » Explosion du phénomène running dans le monde : 60 Millions d’adeptes réguliers 35% des coureurs possèdent une montre running dédié Marché de 30 Milliard d’Euro Croissance de 70% sur 10 dernière année Acteur Garmin, Polar, FitBit, TomTom, Nike  3000 références chaussures  16000 références textiles  1 000 références « objets connectés » Source: reserach2guidance (MobileHealth report 2016)
  75. LES ACTEURS : LES FABRICANTS DE CAPTEURS D’ACTIVITÉ ET L’INTEROPÉRABILITÉ Source : reserach2guidance Nombre d’App connectables par vendeur de tracker / objet connecté
  76. LE MODÈLE ECO DES FOURNISSEURS D’APP La plupart des applis sont sur le mode économique du Freemium Fonctionnalités de base gratuites Exception : Nike + Plans d’entrainement , coaching personnalisé et fonctionnalité fractionné : payants ou gratuit ou gratuit ou gratuit ou gratuit Training plan Fractionné Programme perso Modèle freemium et fonctionnalités avancées Source : trentejours.com
  77. LES PRODUITS DE LA MOYENNE TRAINE Golf : connecté Arccos Driver perfectionner la gestuelle de votre swing grâce au tracking de vos statistiques en temps réel En natation : le Swimbot, dispositif correction la technique du nageur en temps réel Tennis : vitesse, puissance, tps de jeu, etc. ( Ex : Babola) Foot: ballon connecté encore à l’état de prototype ; énorme potentiel sport de masse
  78. LES PRODUITS DE LA LONGUE TRAINE Tracker avec accéléromètre adaptable à tout type de sport : Glisse :  Woo kiteboarding  Xensr  Trace Equitation :  EquiSense
  79. SIMULATEURS
  80. Wii Sports & Wii Fit Immersive coach, utilisant la réalité virtuelle
  81. ÉDUCATION
  82. AVANT Sport à la maison = VHS ou programmes à la TV Salle de sport Magazines spécialisés
  83. AUJOURD'HUI Les plus important restent les influenceurs :  Lucile Woodward « 365 body by Lucile Woodward »  SissyMUA avec son programme « Bikini avec Sissy »  TiboInShape et ses programmes sur Facebook
  84. Les plus connues restent :  Sonia Tlev et son programme « Top Body Challenge » en 12 semaines  Côté international : l’australienne Kayla Itsines et son BBG « Bikini Body Guide » décliné en application « Sweat with Kayla »
  85. Sites et blogs spécialisés : myprotein.com ; musculaction.com ; running-conseil.com Domyos avec ses conseils gratuits et programmes payants Des applications :  MyAsics : véritable coach de course (avec app Watch) qui part du niveau actuel pour proposer un programme de progression régulier vers un objectif personnel  Runtastic Results : programme d'exercices maison  Nike+ Training Club  Freeletics
  86. PLUS DE FREIN À L'ENTRAINEMENT AVEC LES MOTEURS DE RECHERCHE Les moteurs de recherche ont permis un accès libre et rapide à l'information. Partages d'expérience, de conseil et d'expertise Abondance d'information Recherche du bon positionnement pour faire des squats Recherche sur l'utilisation de la machine Glute
  87. Demain des coachs en hologramme?
  88. DRONES ET GO PRO
  89. Les GoPro et drones sont prisées des pratiquants de sports aquatiques, extrêmes, mécaniques, sont aussi de plus en plus utilisés par des scientifiques, pour des usages de loisirs ou par la télévision
  90. SALLES DE SPORT
  91. De nombreuses alternatives aux salles de sports ont vu le jour... Création d’applications permettant d'enregistrer nos progrès, de réserver sa place à un cours collectif ou de poser des questions aux coachs ➝ Certaines ce sont montrées encore plus innovantes, telle que Domyos
  92. LES SPORTIFS PROFESSIONNELS ET LA DATA
  93. LA DIGITALISATION À L'ÉCHELLE DES PROFESSIONNELS Les Golden State Warriors, vainqueurs du championnat de basket NBA lors de l’édition 2015-2016 ➝ Les premiers à utiliser SportVu : un système de 6 caméras permettant d’enregistrer le tracking positionnel des joueurs lors des matchs
  94. 2. GAIN D’ENTERTAINMENT
  95. QU’EST CE QUE L’E SPORT? l’e-sport désigne la pratique sur Internet ou en LAN-party (tournoi en réseau) d’un jeu vidéo seul ou en équipe, par le biais d’un ordinateur, d’une tablette ou d’une console de jeux vidéo
  96. PRINCIPAUX CHIFFRES DE L’ESPORT 22,4 millions de dollars américains en France en 2016 53% de la population française avançait jouer régulièrement aux jeux vidéo, contre 20% en 1999 Taux de croissance de 14 % Désormais la seconde industrie culturelle, derrière celle du livre le Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs (SELL) annonce qu’en 2015, plus « d’un français sur trois » nourrit un intérêt pour l’eSport
  97. QUELS SONT LES JEUX VIDÉOS DE L’ESPORT?
  98. LES ACTEURS DE L’ESPORT Encore compliqué de dénombrer de façon exacte les acteurs de l’industrie eSportive française (Equipes, Sponsors, Organisateurs d’événements, Joueurs), qu’ils soient professionnels ou associatifs
  99. 1/ Acteurs principaux de scène compétitive de l’eSport en France 3/ Implication des politiques pour cadrer le secteur 2/ Acteurs émergents de l’eSport en France Equipes professionnelles : - Millénium - Vitality - Melty … Agent de joueurs : - BangBang Management Mission donnée par le premierministre Manuel Valls 18/01/2016 au sénateur Jérôme Durain et au député Rudy Salles pour le secrétaire d’état au numérique Axelle Lemaire : - Rapport final à rendre en juin 2016 Editeurs de jeux vidéo : - Riot - Valve - Blizzard - Ubosorft … Organisateurs d’évènements : - Oxent - Dreamhack - ESL - Futurola… Médias : - O Gamming’ TV - Dailymotion - Melty … Ecoles : - The eSport Academy - ASUS Rog School - Power House Gaming 5/ Les financeurs Sponsors : Interagissent avec tous les autres acteurs de l’eSport : - Sponsorisent des événements / équipes / joueurs / acteurs émergents - Viennent à la fois de l’eSport comme de l’extérieur (Ex : Orange / Institutions) 4/ Acteurs les plus nombreux Consommateurs / Scène amateur Interagissent avec tous les acteurs du premier cercle principal : le 1/ - Participation à des tournois amateurs - Achat de jeux vidéo, de produits dérivés - Spectateurs de compétitions
  100. REPRÉSENTATION DES JOUEURS ESPORT DANS LE MONDE (20/06/2016)
  101. UN SECTEUR DE PLUS EN PLUS PROFESSIONNALISÉ A pris de l'importance avec le début de la médiatisation des chaînes spécialisées : émissions sur canal plus (canal esport) et sur Bein (Bein Esport) Présence des évènements esport sur internet: diffusion des compétitions sur les chaînes de streaming comme Twitch, Youtube ou les sites de streaming comme O’Gaming et Eclypsia De plus en plus de groupes du CAC40 s’intéressent à l’e-sport, car il permet de toucher un public relativement jeune, une audience qualifiée nouveau terrain de jeu pour le marketing avec des joueurs aux talents qui donnent de l’intérêt aux disciplines
  102. YOUTUBE LIVE Lancement en 2015 Interfaces simples avec facilité d'accès aux catégories Droits exclusifs à certaines compétitions en ligne
  103. TWITCH Chaîne lancée en 2011 1,7 Millions de Twitcheurs 241 Milliards de minutes sur la plate forme Le Top 10 1. League of Legends 2. Counter Strike : Global Offensive 3. DOTA 2 4. HearthStone 5. Minecraft 6. H1Z1 7. Destiny 8. World of Tanks 9. World of Warcraft (WoW) 10. FIFA 15
  104. REDBULL ESPORT 2012 : Première apparition auprès d'une équipe sportive avec la structure coréenne StarTale Un des sponsors les plus importants pour l'esport S'est offert les champions français des jeux de combats Veulent toucher un public jeune à leur image de marque
  105. DES TOURNOIS ACCESSIBLES À TOUS Un ensemble d’acteurs indispensables au développement du e-sport, à commencer par les organisateurs de tournois comme l’ESCW ou les Intel Extreme qui permettent aux joueurs de s’affronter lors de compétitions officielles
  106. DES JOUEURS DE PLUS EN PLUS STARIFIÉS Equipes de plus en plus influentes Joueurs ont des contrats de stars font aussi l’objet d’une promotion marketing importante
  107. QUAND LES CLUBS SPORTIFS SE METTENT À L’ESPORT Equipes professionnelles de football se lancent dans l’esport avec FIFA Recrutement des grands clubs européens et français comme les PSG, Monaco, Lyon… But : attirer les millenials Probleme : FIFA reste mineur dans les epreuves reines de l’ESCW Certains clubs se lancent dans d’autres esport comme Lorient avec Overwatch
  108. DES OUTILS MIS EN PLACE PAR LES STARTUPS POUR FACILITER SA STRUCTURATION Une application dédiée aux résultats sportifs dans les différents tournois : Instant Esports, qui fournit aux joueurs des informations sur la date et leur lieu des événements à ne pas manquer Personnalisation des expériences Information différents évènements de la communauté esport
  109. GLORY 4 GAMERS Possibilité pour les joueurs non pros de participer à des tournoi organise des tournois gratuits Joueurs amateurs peuvent remporter des prix Idée de donner accès aux tournois gratuitement et à tout le monde
  110. LE MOTION GAMING Mis en avant avec la console Wii de Nintendo 101,63 millions d’unités vendues à travers le monde Mise en route en 2006 Suivi par les concurrents Sony et Microsoft (PS move et kinect) Marché de niche Effet de mode vite estompé
  111. RETOUR EN FORCE AVEC LA SWITCH ? Lancement nouvelle console nintendo Cible : famille Motion gaming se qualifie comme console rapprochant les générations avec jeux abordables pour tout le monde Effort physique de plus en plus demandé car nous sommes de plus en plus acteur dans le jeu. Ils nous demande de plus en plus d'interaction physique
  112. III. APRES
  113. L’IMPACT SANITAIRE ET SOCIAL
  114. LE GAIN SUR LES PRATIQUES ET SUR LA SANTÉ Les études : 1ere étude mondiale à analyser l’apport d’un coach électronique – un capteur d’activité Fitbit – sur les comportements sportif et l’impact sur la santé. Durant 7 mois, de juin à décembre en 2013, 1 000 volontaires de Bordeaux, Lille, Lyon et Montpellier ont participé à cette étude
  115. UN NOMBRE CROISSANT DE PUBLICATIONS SCIENTIFIQUES
  116. L’INCURSION DU SPORT QUANTIFIÉ DANS L’ASSURANCE SANTÉ Fitbit ouvre la voie des « incentives fitness » partenariat avec les assurances maladies employeurs (50% des américains) jusqu’à - 1,460 USD / an ou chèque cadeau Amazon 1,300 entreprises et compagnie d’assurance maladie privés partenaires (United HealthCare, BP , PLC , Anthem Inc) Economie jusqu’à 10% du budget santé des entreprises Craig Hankins, vice president of UnitedHealthcare digital products. “We believe the program can make a real impact on health care cost..”
  117. Du Quantified Self à l’Optimized Self OUVERTURE - -
  118. L’ÉVOLUTION DE L’ECO-SYSTEME DU SPORT VERS LE LIFE STYLE HEALTHY Logique de complémentarité des domaines Sport – Nutrition-Sommeil Le Quantified Self : Aspiration générationnelle au healthy life style à l’optimisation de soi Transversalité des solutions digitales proposées Optimisation de son mode de vie basé sur les 3 piliers S-N-S ◊ Umanlife ◊ Lsee ◊ PK vitality
  119. LES ECOSYSTEMES HEALTHY : RUNTASTIC Rachat par Adidas Un écosystème ultra dense : une appli pour tout & multiple devices connectés Intégration des composantes sommeil et nutrition
  120. LA SOLUTION HEALTHY LIFESTYLE COMPLÈTE Gérer son activité physique et son alimentation par le suivi de son métabolisme
  121. LES SOLUTIONS GLOBALES HEALTHY
  122. LA FRONTIÈRE ENTRE SPORT ET SANTÉ EST PERMÉABLE PKVitality a reçu le CES17 Awards de la "Technologie pour un monde meilleur" Mesure continu de la glycémie pour les patients diabétiques Mesure continu du taux d’acide lactique effort anaérobie
  123. #TransfoNumSport Merci J. Beunot - JB. Bouvier - N. Kherbouche - A. Novion - S. Velard
  124. NOS SOURCES http://www.scale1portal.com/?lang=fr http://www.ladocumentationfrancaise.fr/var/storage/rapports-publics/074000321.pdf https://www.markentive.fr/blog/lengagement-social-media-selon-nike-un-exemple-a-suivre/ http://medias.dunod.com/document/9782100713127/Feuilletage.pdf https://www.marketing-etudiant.fr/marketing-sportif.html http://www.latribune.fr/technos-medias/le-digital-entraine-le-sport-dans-une-nouvelle-dimension-516840.html http://www.cdusport.com/digital-sport/ http://www.letremplin.paris/sport-sante-bien-etre-a-lere-du-digital/ http://jactiv.ouest-france.fr/actualites/multimedia/cinq-reseaux-sociaux-destines-aux-amateurs-sport-45598 https://culturenum.info.unicaen.fr/blogpost/yf80qtep41h/view http://jactiv.ouest-france.fr/actualites/multimedia/cinq-reseaux-sociaux-destines-aux-amateurs-sport-45598 http://www.frenchweb.fr/capteurs-connectes-reseaux-sociaux-comment-le-sport-se-numerise-a-toute-vitesse/198311 http://www.telegraph.co.uk/investing/business-of-sport/social-media-in-sport/ http://www.rtl2.fr/actu/une-appli-pousse-a-faire-du-sport-avec-ses-collegues-7781277198 https://www.squadr.co/app/fr/home http://www.entreprendre.fr/bien-etre-au-travail-par-le-sport-et-si-le-digital-etait-la-solution http://www.bmoove.com/comment-se-motiver-a-faire-du-sport/ https://fr.wikipedia.org/ https://www.runtastic.com/fr/ https://lucilewoodward.com/ https://soniatlev.fr/ https://www.domyos.fr/ http://www.session-sport.com/sport-connecte/hexo-drone-autonome-dedie-au-sport http://http://www.nike.com/ http://www.liberation.fr/
  125. NOS SOURCES http://www.lefigaro.fr/ http://www.gameblog.fr http://interactions.acm.org/ http://www.atelier.net/ http://www.letremplin.paris http://www.francetvsport.fr/ http://www.inosport.fr/ http://www.directmatin.fr/ http://www.village-justice.com http://www.sport365.fr/ http://whatis.techtarget.com http://www.journaldunet.com/ http://www.motion-gaming.com http://www.hooper.fr http://www.theesportacademy.com https://jesuisungameur.com/ http://www.jeuxcapt.com http://trentejours.com Les CA des applis et wearables de pratique sportive : « Digital MArket Outlook 2016 » Le marché du sport connecté : « Digital MArket Outlook 2016, company information » Le marché des trackers sportif : « On World, Mobile Sensing Sport & Fitness » Score social média des équipementiers sportifs : « ThesocialBreaker.com » L’investissement cross canal par type de retail : « L2 INC. Digital IQ Index » L’interopérabilité des Fabricants de capteurs : « Mhealth de Research2Guidance » Youtube, Facebook, Tweeter, pour tous les extraits de comptes
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