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du jeu d'entreprise :

un jeu d'entreprise pour découvrir
les règles de management d'une chaîne logistique

CIPE – Paris, Tous droits réservés
Public et Durée

Public concerné :
Encadrement, Maîtrise, Employés, Etudiants
pas de prérequis nécessaires

Taille du groupe : entre 5 et 27 personnes
(possibilité d'aller au-delà
avec un kit complémentaire : nous consulter)

environ 3h00

Le changement en jeu

CIPE – Paris, Tous droits réservés

2
Objectifs du Jeu de la Supply Chain

Participer à une expérience pédagogique enrichissante sur les chaînes
logistiques
Comprendre l’impact des délais dans la chaîne
Découvrir les difficultés à atteindre l’optimum global au détriment d’optima
locaux

Le jeu est conçu
Sur aucune typologie précise d'entreprise
Pour souligner un comportement particulier caractéristique de la plupart des
chaînes logistiques

Le changement en jeu

3
Participants

Le nombre de participants peut varier de 5 et 27 personnes :
le minimum de 5 correspond à 1 chaîne simulée de 5 personnes
le maximum de 27 correspond à 3 chaînes simulées de 9 personnes chacune

1 à 3 chaînes simulées de 5 à 7 personnes

Le changement en jeu

4
Déroulement : vue d'ensemble

0h30

1. Introduction et Explication
des règles du jeu

1h30

2. Simulation

0h30

3. Débriefing phase 1

0h30

4. Débriefing phase 2

total : 3h00

Le changement en jeu

5
Déroulement

1) Introduction et Explication des règles du jeu
2) Simulation
3) Débriefing phase 1
4) Débriefing phase 2

Le changement en jeu

6
Déroulement

1) Introduction et Explication des règles du jeu
2) Simulation
3) Débriefing phase 1
4) Débriefing phase 2

Le changement en jeu

7
Une chaîne logistique constituée de 4 entités
Cde 2 jours

Clients

1. Détaillant

2 jours

2
2 jours

Cde

2 jours

Cde 2 jours

2. Grossiste

OF

1 jour

4. Usine

2 jours

3. Distributeur

2 jours
Le changement en jeu

8
L'objectif de chaque entité :
bien gérer ses stocks et bien servir son client

Coûts de
possession

Une unité en stock
pendant un jour coûte 1€
Le changement en jeu

Présence
sur étagère

Une rupture pendant 1 jour
coûte 2€
9
Les règles du jeu

Le client final doit être satisfait.
Toutes les commandes d’une entité à l’autre doivent être honorées
(rattraper les retards)
Chaque entité (détaillant, grossiste, distributeur, usine) est libre de gérer
ses stocks comme elle l’entend, l’objectif étant de les minimiser tout en
évitant les ruptures.
Une entité ne communique pas avec l’entité voisine autrement que par
les commandes inscrites sur les post-it.

Le changement en jeu

10
Circulation des flux sur le tapis
Circuit des commandes
Vous écrivez la quantité commandée sur le côté
collant du post-it (le chiffre ne doit pas être visible)
Ventes
aux clients

Matières
premières
Commandes

Commandes

Commandes

Commandes

Commandes

Commandes

Ordres de

placées

Rangement des
cartes des
commandes
servies

entrantes

placées

entrantes

placées

entrantes

fabrication

CARTES DE
COMMANDES

DÉTAILLANT

GROSSISTE

DISTRIBUTEUR

USINE

stock

stock

stock

stock

Délai de
transport

Délai de
transport

Délai de
transport

Délai de
transport

Délai de
transport

Délai de
transport

Délai de
production

Délai de
production

Circuit des matières
Vous déplacez les jetons vers la gauche
Le changement en jeu

11
Important
a) si vous avez assez de stock, envoyez toute la commande et
enregistrez votre nouveau stock
b) si vous n'avez pas assez de stock, envoyez tout votre stock
et enregistrez la quantité non servie comme nouvelle rupture
c) Les ruptures ne disparaissent pas, elles s’accumulent jusqu’à
ce que vous les serviez !
Votre position :
Usine
x Distributeur
Grossiste
Détaillant

FEUILLE DE SUIVI

rupture
cumulée

commandes
placées

jour

stock

Initial

12

12
12
10
6
2
0
0
10
3

3
4
5
6

Il m’en
manque 2 !
5

7
8
9

Le changement en jeu

commandes
placées

27

2

stock

rupture
cumulée

26

1

jour

28
29

10

30
31

2
5

32
33

12

34
35

10

36

11

37

12
Déroulement

1) Introduction et Explication des règles du jeu
2) Simulation
3) Débriefing phase 1
4) Débriefing phase 2

Le changement en jeu

13
La simulation

Plusieurs chaînes peuvent être organisées en parallèle
Elles sont synchronisées par l'animateur
La simulation dure environ 1h30 :
elle permet de jouer suffisamment d'itérations pour visualiser les effets induits

Le changement en jeu

14
Déroulement

1) Introduction et Explication des règles du jeu
2) Simulation
3) Débriefing phase 1
4) Débriefing phase 2

Le changement en jeu

15
Exploitation des feuilles de suivi
L’animateur demande à chaque entité de faire les totaux sur les feuilles de
suivi.
Remarque : chaque rupture coûte de l’argent à chaque entité, autrement dit on
considère qu’une rupture ne pénalise pas seulement le client final mais
également toute entité qui ne livre pas en temps voulu son client aval..

L’animateur fait ensuite le total du coût pour toute la table à partir des 4
feuilles. Ce total pourra être comparé entre les différentes tables.
Exemple
21

47

2
3

22
23

50

Total :

1

82

5

Total :

5
6

49

24
25

1

48

68

12

STOCK 1

RUPTURE 1

STOCK 2

(STOCK 1 + STOCK 2) + (RUPTURE
68
Le changement en jeu

82

18

12

1 + RUPTURE 2) x 2,00 =

18

RUPTURE 2

210 €

= COÛT TOTAL

16
Graphiques

L’animateur distribue à chaque entité les graphiques suivants :
1) Profil du stock
2) Tracé des commandes placées
3) Tracé (supposé) des commandes Client final (sauf l’équipe Détaillant qui
ne remplit pas ce graphique)

Le changement en jeu

17
1. Profil du stock

Chaque entité utilise son graphique pour tracer la courbe des stocks. Les
ruptures sont portées en négatif sous l’axe des abscisses.
quantité
70
jour

stock

Initial

12

1

rupture
cumulée

9
9
9
5
0
0
3
7

2
3
4
5
6
7
8
9

commandes
placées

60
50
40

PROFIL DU STOCK
Votre position :
Usine
Distributeur
Grossiste
Détaillant

30
20

2
5

10
0

5

10

15

20

25

-10
-20

10
11

-30

12

-40
-50

Le changement en jeu

18
2. Tracé des commandes placées
Chaque entité trace un trait continu
qui représente les commandes qu’elle
a passées à son fournisseur interne
(à partir de la Feuille de suivi).

jour

stock

Initial

rupture
cumulée

commandes
placées

60

quantité

COMMANDES PLACÉES
50

Tracez une ligne continue qui représente les c
que vous avez placées chez votre fournisseur

Votre position :
Usine
Distributeur
Grossiste
Détaillant

40

12

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12

Le changement en jeu

0
0
0
12
0
0
8
0
0
0
16

30

20

10

0

5

10

15

20

19
3. Tracé (supposé) des commandes Client final
L’animateur demande à chaque entité de tracer à main levée l’idée qu’elle se fait
des commandes passées par le Client final. L’objectif de ce travail est de montrer le
contraste entre ce que pensent les participants et la réalité (diapo suivante).
Important : pour ne pas passer trop de temps sur cette phase, l’animateur demande
de tracer une courbe purement indicative. Ne surtout pas se lancer dans de grands
calculs !
60

quantité
Tracez une ligne continue qui représente l’idée que vous
vous faîtes des commandes passées par le client final

COMMANDES CLIENT FINAL

50

Ce graphique ne doit
pas être donné à l’entité
« Détaillant »
puisqu’elle connaît la
demande client !

Votre position :
Usine
Distributeur
Grossiste

40

30

20

Exemple de réponse
10

0

Le changement en jeu

5

10

15

20

25

30

20
Discussion sur les graphiques

Quand chaque équipe a fini de remplir ses graphiques, l’animateur les
regroupe et pour ouvrir le débat :
Stocks : l’animateur montre successivement les 4 graphiques (détaillant,
etc.). Il demande aux participants ce qu’ils pensent de ces graphiques ? Il
apparaît que les stocks sont très fluctuants, ils semblent « hors contrôle »,
car ils sont tantôt très élevés, tantôt « négatifs ». En général les stocks en
amont (fournisseur) ont des amplitudes de fluctuations plus fortes que les
stocks en aval (détaillant).
Commandes placées : l’animateur montre qu’il y a également des
fluctuations importantes sur les commandes placées : c’est normal, le
profil du stock reflète le profil des approvisionnements.
Commandes supposées du client final : l’animateur présente la diapo
suivante, ou s’il n’a pas de vidéoprojecteur il trace le profil au paper board
ou sur une feuille de papier.

Le changement en jeu

21
Votre ressenti pendant la simulation ?

Comment vous sentiez-vous
Calme ?
Efficace ?
Maîtrisant la situation ?

Ou plutôt
Angoissé ?
Frustré ?
À la merci des événements ?

Le changement en jeu

Par la faute …
• du fournisseur ?
• du client ?
• du consommateur ?
• de vous-même ?
• du système ?

22
Déroulement

1) Introduction et Explication des règles du jeu
2) Simulation
3) Débriefing phase 1
4) Débriefing phase 2

Le changement en jeu

23
Préambule

Nous proposons ici un ensemble de diapos pour animer le debriefing en
séance plénière.
Toutefois, selon le temps disponible et les objectifs recherchés, l’animateur
peut être amené à choisir parmi cet ensemble celles qu’il souhaite utiliser.
Il lui suffit de masquer les autres.
NB : sous les diapos, dans la zone Commentaires, se trouvent des
explications utiles pour commenter les diapos.
Voir exemple sur les 2 diapos suivantes

Le changement en jeu

24
Commandes passées
35

Le détaillant

35

30

30

25

25

20

20

15

Le grossiste

15

10

10

35

5

Le consommateur

5

30

0

0

1

3

5

7

9

11 13 15 17 19 21 25 25 27 29 31 33 35
23

1

3

5

7

9

11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35

20
15

35

Le distributeur
10

30
25

5

20

0

L’usine

30
25

1
15

35

3

5

7

9

20
11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35
15

10

10

5

5

0

0
1

3

5

7

9

11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35

Le changement en jeu

1

3

5

7

9

11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35

25
Commentaires de la diapo précédente

Ces graphiques ainsi que les suivants montrent les résultats obtenus au
cours d’une animation identique à celle que viennent de vivre les
participants.
Demander aux participants ce que ces graphiques mettent en évidence.
Réponses :
Il se crée des oscillations, comme des vagues, alors que la demande du
consommateur n’était pas oscillante. Ces oscillations sont dues au fait que
le DÉTAILLANT qui reçoit soudain une commande de 8 du consommateur
ne peut pas être livré instantanément par son grossiste sur cette nouvelle
base de 8 (le délai dans la boucle d’approvisionnement est de 4 jours).
D’ici la livraison, son stock va donc diminuer.
Donc la commande qu’il va passer à son grossiste sera d’une part égale à
8 (la demande du consommateur) + la reconstitution du stock.
Le même phénomène se produit ensuite, mais de façon plus importante,
pour le Grossiste, puis pour le Distributeur, etc.
Le changement en jeu

26
L'effet "coup de fouet" (bullwhip effect)

Distorsion, oscillations, amplification, déphasage

Entrepôt

Entrepôt

Entrepôt

Entrepôt

Consommateur

Le changement en jeu

27
Le coût de l’instabilité de la Supply Chain
35

Le stock

25

L’effet coup de fouet entraîne
trois surcoûts :

15

1. Coût du stock excédentaire

5

-5

1

3

5

7

9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35

-15

2. Coût des ruptures
-25

35

Les commandes placées

30
25

3. Coût de la surcapacité
et de la sous-capacité

20
15
10
5
0
1

3

5

Le changement en jeu

7

9

11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35

28
Comment éviter l’effet coup de fouet ?

1. Partager l’information entre les différents acteurs de
la Supply Chain de façon à se synchroniser sur
l’évolution à moyen terme du marché final et non sur
la demande instantanée de l’entité aval.
2. Accélérer la circulation de l’information.
3. Réduire les délais de livraison et de transport.
4. Éviter les lots de transports importants ou les
fabrications par lot, chercher à « lisser le flux » sur
l’ensemble de la chaîne.
5. Réduire le nombre de stocks intermédiaires dans la
Supply Chain.
Le changement en jeu

29
Modalités d'utilisation du Jeu de la Supply Chain

Diverses formules de mise en œuvre du jeu
sont possibles : n'hésitez pas à nous contacter

Acquisition du jeu :
matériel
licence d'utilisation
option de formation de mise en main
(formation des futurs formateurs
à l'utilisation du jeu)
option de customisation du jeu à votre
problématique

Contact : Nadia GHARBI
Tél. : 01 40 64 59 18
Mail : info@cipe.fr

Le jeu peut être customisé, à divers
niveaux :
vocable utilisé
choix de chapitres spécifiques du jeu
existant
ajout de concepts / chapitres
adaptation du jeu à un nombre de
stagiaires important
etc.

Achat d'une animation du jeu :
réalisée par un animateur du CIPE
incluant le matériel mis en œuvre
option de customisation de l'animation à votre
problématique

Le changement en jeu

30

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Jeu de la supply chain 2013

  • 1. diaporama de présentation du jeu d'entreprise : un jeu d'entreprise pour découvrir les règles de management d'une chaîne logistique CIPE – Paris, Tous droits réservés
  • 2. Public et Durée Public concerné : Encadrement, Maîtrise, Employés, Etudiants pas de prérequis nécessaires Taille du groupe : entre 5 et 27 personnes (possibilité d'aller au-delà avec un kit complémentaire : nous consulter) environ 3h00 Le changement en jeu CIPE – Paris, Tous droits réservés 2
  • 3. Objectifs du Jeu de la Supply Chain Participer à une expérience pédagogique enrichissante sur les chaînes logistiques Comprendre l’impact des délais dans la chaîne Découvrir les difficultés à atteindre l’optimum global au détriment d’optima locaux Le jeu est conçu Sur aucune typologie précise d'entreprise Pour souligner un comportement particulier caractéristique de la plupart des chaînes logistiques Le changement en jeu 3
  • 4. Participants Le nombre de participants peut varier de 5 et 27 personnes : le minimum de 5 correspond à 1 chaîne simulée de 5 personnes le maximum de 27 correspond à 3 chaînes simulées de 9 personnes chacune 1 à 3 chaînes simulées de 5 à 7 personnes Le changement en jeu 4
  • 5. Déroulement : vue d'ensemble 0h30 1. Introduction et Explication des règles du jeu 1h30 2. Simulation 0h30 3. Débriefing phase 1 0h30 4. Débriefing phase 2 total : 3h00 Le changement en jeu 5
  • 6. Déroulement 1) Introduction et Explication des règles du jeu 2) Simulation 3) Débriefing phase 1 4) Débriefing phase 2 Le changement en jeu 6
  • 7. Déroulement 1) Introduction et Explication des règles du jeu 2) Simulation 3) Débriefing phase 1 4) Débriefing phase 2 Le changement en jeu 7
  • 8. Une chaîne logistique constituée de 4 entités Cde 2 jours Clients 1. Détaillant 2 jours 2 2 jours Cde 2 jours Cde 2 jours 2. Grossiste OF 1 jour 4. Usine 2 jours 3. Distributeur 2 jours Le changement en jeu 8
  • 9. L'objectif de chaque entité : bien gérer ses stocks et bien servir son client Coûts de possession Une unité en stock pendant un jour coûte 1€ Le changement en jeu Présence sur étagère Une rupture pendant 1 jour coûte 2€ 9
  • 10. Les règles du jeu Le client final doit être satisfait. Toutes les commandes d’une entité à l’autre doivent être honorées (rattraper les retards) Chaque entité (détaillant, grossiste, distributeur, usine) est libre de gérer ses stocks comme elle l’entend, l’objectif étant de les minimiser tout en évitant les ruptures. Une entité ne communique pas avec l’entité voisine autrement que par les commandes inscrites sur les post-it. Le changement en jeu 10
  • 11. Circulation des flux sur le tapis Circuit des commandes Vous écrivez la quantité commandée sur le côté collant du post-it (le chiffre ne doit pas être visible) Ventes aux clients Matières premières Commandes Commandes Commandes Commandes Commandes Commandes Ordres de placées Rangement des cartes des commandes servies entrantes placées entrantes placées entrantes fabrication CARTES DE COMMANDES DÉTAILLANT GROSSISTE DISTRIBUTEUR USINE stock stock stock stock Délai de transport Délai de transport Délai de transport Délai de transport Délai de transport Délai de transport Délai de production Délai de production Circuit des matières Vous déplacez les jetons vers la gauche Le changement en jeu 11
  • 12. Important a) si vous avez assez de stock, envoyez toute la commande et enregistrez votre nouveau stock b) si vous n'avez pas assez de stock, envoyez tout votre stock et enregistrez la quantité non servie comme nouvelle rupture c) Les ruptures ne disparaissent pas, elles s’accumulent jusqu’à ce que vous les serviez ! Votre position : Usine x Distributeur Grossiste Détaillant FEUILLE DE SUIVI rupture cumulée commandes placées jour stock Initial 12 12 12 10 6 2 0 0 10 3 3 4 5 6 Il m’en manque 2 ! 5 7 8 9 Le changement en jeu commandes placées 27 2 stock rupture cumulée 26 1 jour 28 29 10 30 31 2 5 32 33 12 34 35 10 36 11 37 12
  • 13. Déroulement 1) Introduction et Explication des règles du jeu 2) Simulation 3) Débriefing phase 1 4) Débriefing phase 2 Le changement en jeu 13
  • 14. La simulation Plusieurs chaînes peuvent être organisées en parallèle Elles sont synchronisées par l'animateur La simulation dure environ 1h30 : elle permet de jouer suffisamment d'itérations pour visualiser les effets induits Le changement en jeu 14
  • 15. Déroulement 1) Introduction et Explication des règles du jeu 2) Simulation 3) Débriefing phase 1 4) Débriefing phase 2 Le changement en jeu 15
  • 16. Exploitation des feuilles de suivi L’animateur demande à chaque entité de faire les totaux sur les feuilles de suivi. Remarque : chaque rupture coûte de l’argent à chaque entité, autrement dit on considère qu’une rupture ne pénalise pas seulement le client final mais également toute entité qui ne livre pas en temps voulu son client aval.. L’animateur fait ensuite le total du coût pour toute la table à partir des 4 feuilles. Ce total pourra être comparé entre les différentes tables. Exemple 21 47 2 3 22 23 50 Total : 1 82 5 Total : 5 6 49 24 25 1 48 68 12 STOCK 1 RUPTURE 1 STOCK 2 (STOCK 1 + STOCK 2) + (RUPTURE 68 Le changement en jeu 82 18 12 1 + RUPTURE 2) x 2,00 = 18 RUPTURE 2 210 € = COÛT TOTAL 16
  • 17. Graphiques L’animateur distribue à chaque entité les graphiques suivants : 1) Profil du stock 2) Tracé des commandes placées 3) Tracé (supposé) des commandes Client final (sauf l’équipe Détaillant qui ne remplit pas ce graphique) Le changement en jeu 17
  • 18. 1. Profil du stock Chaque entité utilise son graphique pour tracer la courbe des stocks. Les ruptures sont portées en négatif sous l’axe des abscisses. quantité 70 jour stock Initial 12 1 rupture cumulée 9 9 9 5 0 0 3 7 2 3 4 5 6 7 8 9 commandes placées 60 50 40 PROFIL DU STOCK Votre position : Usine Distributeur Grossiste Détaillant 30 20 2 5 10 0 5 10 15 20 25 -10 -20 10 11 -30 12 -40 -50 Le changement en jeu 18
  • 19. 2. Tracé des commandes placées Chaque entité trace un trait continu qui représente les commandes qu’elle a passées à son fournisseur interne (à partir de la Feuille de suivi). jour stock Initial rupture cumulée commandes placées 60 quantité COMMANDES PLACÉES 50 Tracez une ligne continue qui représente les c que vous avez placées chez votre fournisseur Votre position : Usine Distributeur Grossiste Détaillant 40 12 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Le changement en jeu 0 0 0 12 0 0 8 0 0 0 16 30 20 10 0 5 10 15 20 19
  • 20. 3. Tracé (supposé) des commandes Client final L’animateur demande à chaque entité de tracer à main levée l’idée qu’elle se fait des commandes passées par le Client final. L’objectif de ce travail est de montrer le contraste entre ce que pensent les participants et la réalité (diapo suivante). Important : pour ne pas passer trop de temps sur cette phase, l’animateur demande de tracer une courbe purement indicative. Ne surtout pas se lancer dans de grands calculs ! 60 quantité Tracez une ligne continue qui représente l’idée que vous vous faîtes des commandes passées par le client final COMMANDES CLIENT FINAL 50 Ce graphique ne doit pas être donné à l’entité « Détaillant » puisqu’elle connaît la demande client ! Votre position : Usine Distributeur Grossiste 40 30 20 Exemple de réponse 10 0 Le changement en jeu 5 10 15 20 25 30 20
  • 21. Discussion sur les graphiques Quand chaque équipe a fini de remplir ses graphiques, l’animateur les regroupe et pour ouvrir le débat : Stocks : l’animateur montre successivement les 4 graphiques (détaillant, etc.). Il demande aux participants ce qu’ils pensent de ces graphiques ? Il apparaît que les stocks sont très fluctuants, ils semblent « hors contrôle », car ils sont tantôt très élevés, tantôt « négatifs ». En général les stocks en amont (fournisseur) ont des amplitudes de fluctuations plus fortes que les stocks en aval (détaillant). Commandes placées : l’animateur montre qu’il y a également des fluctuations importantes sur les commandes placées : c’est normal, le profil du stock reflète le profil des approvisionnements. Commandes supposées du client final : l’animateur présente la diapo suivante, ou s’il n’a pas de vidéoprojecteur il trace le profil au paper board ou sur une feuille de papier. Le changement en jeu 21
  • 22. Votre ressenti pendant la simulation ? Comment vous sentiez-vous Calme ? Efficace ? Maîtrisant la situation ? Ou plutôt Angoissé ? Frustré ? À la merci des événements ? Le changement en jeu Par la faute … • du fournisseur ? • du client ? • du consommateur ? • de vous-même ? • du système ? 22
  • 23. Déroulement 1) Introduction et Explication des règles du jeu 2) Simulation 3) Débriefing phase 1 4) Débriefing phase 2 Le changement en jeu 23
  • 24. Préambule Nous proposons ici un ensemble de diapos pour animer le debriefing en séance plénière. Toutefois, selon le temps disponible et les objectifs recherchés, l’animateur peut être amené à choisir parmi cet ensemble celles qu’il souhaite utiliser. Il lui suffit de masquer les autres. NB : sous les diapos, dans la zone Commentaires, se trouvent des explications utiles pour commenter les diapos. Voir exemple sur les 2 diapos suivantes Le changement en jeu 24
  • 25. Commandes passées 35 Le détaillant 35 30 30 25 25 20 20 15 Le grossiste 15 10 10 35 5 Le consommateur 5 30 0 0 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 25 25 27 29 31 33 35 23 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35 20 15 35 Le distributeur 10 30 25 5 20 0 L’usine 30 25 1 15 35 3 5 7 9 20 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35 15 10 10 5 5 0 0 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35 Le changement en jeu 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35 25
  • 26. Commentaires de la diapo précédente Ces graphiques ainsi que les suivants montrent les résultats obtenus au cours d’une animation identique à celle que viennent de vivre les participants. Demander aux participants ce que ces graphiques mettent en évidence. Réponses : Il se crée des oscillations, comme des vagues, alors que la demande du consommateur n’était pas oscillante. Ces oscillations sont dues au fait que le DÉTAILLANT qui reçoit soudain une commande de 8 du consommateur ne peut pas être livré instantanément par son grossiste sur cette nouvelle base de 8 (le délai dans la boucle d’approvisionnement est de 4 jours). D’ici la livraison, son stock va donc diminuer. Donc la commande qu’il va passer à son grossiste sera d’une part égale à 8 (la demande du consommateur) + la reconstitution du stock. Le même phénomène se produit ensuite, mais de façon plus importante, pour le Grossiste, puis pour le Distributeur, etc. Le changement en jeu 26
  • 27. L'effet "coup de fouet" (bullwhip effect) Distorsion, oscillations, amplification, déphasage Entrepôt Entrepôt Entrepôt Entrepôt Consommateur Le changement en jeu 27
  • 28. Le coût de l’instabilité de la Supply Chain 35 Le stock 25 L’effet coup de fouet entraîne trois surcoûts : 15 1. Coût du stock excédentaire 5 -5 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35 -15 2. Coût des ruptures -25 35 Les commandes placées 30 25 3. Coût de la surcapacité et de la sous-capacité 20 15 10 5 0 1 3 5 Le changement en jeu 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35 28
  • 29. Comment éviter l’effet coup de fouet ? 1. Partager l’information entre les différents acteurs de la Supply Chain de façon à se synchroniser sur l’évolution à moyen terme du marché final et non sur la demande instantanée de l’entité aval. 2. Accélérer la circulation de l’information. 3. Réduire les délais de livraison et de transport. 4. Éviter les lots de transports importants ou les fabrications par lot, chercher à « lisser le flux » sur l’ensemble de la chaîne. 5. Réduire le nombre de stocks intermédiaires dans la Supply Chain. Le changement en jeu 29
  • 30. Modalités d'utilisation du Jeu de la Supply Chain Diverses formules de mise en œuvre du jeu sont possibles : n'hésitez pas à nous contacter Acquisition du jeu : matériel licence d'utilisation option de formation de mise en main (formation des futurs formateurs à l'utilisation du jeu) option de customisation du jeu à votre problématique Contact : Nadia GHARBI Tél. : 01 40 64 59 18 Mail : info@cipe.fr Le jeu peut être customisé, à divers niveaux : vocable utilisé choix de chapitres spécifiques du jeu existant ajout de concepts / chapitres adaptation du jeu à un nombre de stagiaires important etc. Achat d'une animation du jeu : réalisée par un animateur du CIPE incluant le matériel mis en œuvre option de customisation de l'animation à votre problématique Le changement en jeu 30