1. diaporama de présentation
du jeu d'entreprise :
un jeu d'entreprise pour découvrir
les règles de management d'une chaîne logistique
CIPE – Paris, Tous droits réservés
2. Public et Durée
Public concerné :
Encadrement, Maîtrise, Employés, Etudiants
pas de prérequis nécessaires
Taille du groupe : entre 5 et 27 personnes
(possibilité d'aller au-delà
avec un kit complémentaire : nous consulter)
environ 3h00
Le changement en jeu
CIPE – Paris, Tous droits réservés
2
3. Objectifs du Jeu de la Supply Chain
Participer à une expérience pédagogique enrichissante sur les chaînes
logistiques
Comprendre l’impact des délais dans la chaîne
Découvrir les difficultés à atteindre l’optimum global au détriment d’optima
locaux
Le jeu est conçu
Sur aucune typologie précise d'entreprise
Pour souligner un comportement particulier caractéristique de la plupart des
chaînes logistiques
Le changement en jeu
3
4. Participants
Le nombre de participants peut varier de 5 et 27 personnes :
le minimum de 5 correspond à 1 chaîne simulée de 5 personnes
le maximum de 27 correspond à 3 chaînes simulées de 9 personnes chacune
1 à 3 chaînes simulées de 5 à 7 personnes
Le changement en jeu
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5. Déroulement : vue d'ensemble
0h30
1. Introduction et Explication
des règles du jeu
1h30
2. Simulation
0h30
3. Débriefing phase 1
0h30
4. Débriefing phase 2
total : 3h00
Le changement en jeu
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6. Déroulement
1) Introduction et Explication des règles du jeu
2) Simulation
3) Débriefing phase 1
4) Débriefing phase 2
Le changement en jeu
6
7. Déroulement
1) Introduction et Explication des règles du jeu
2) Simulation
3) Débriefing phase 1
4) Débriefing phase 2
Le changement en jeu
7
8. Une chaîne logistique constituée de 4 entités
Cde 2 jours
Clients
1. Détaillant
2 jours
2
2 jours
Cde
2 jours
Cde 2 jours
2. Grossiste
OF
1 jour
4. Usine
2 jours
3. Distributeur
2 jours
Le changement en jeu
8
9. L'objectif de chaque entité :
bien gérer ses stocks et bien servir son client
Coûts de
possession
Une unité en stock
pendant un jour coûte 1€
Le changement en jeu
Présence
sur étagère
Une rupture pendant 1 jour
coûte 2€
9
10. Les règles du jeu
Le client final doit être satisfait.
Toutes les commandes d’une entité à l’autre doivent être honorées
(rattraper les retards)
Chaque entité (détaillant, grossiste, distributeur, usine) est libre de gérer
ses stocks comme elle l’entend, l’objectif étant de les minimiser tout en
évitant les ruptures.
Une entité ne communique pas avec l’entité voisine autrement que par
les commandes inscrites sur les post-it.
Le changement en jeu
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11. Circulation des flux sur le tapis
Circuit des commandes
Vous écrivez la quantité commandée sur le côté
collant du post-it (le chiffre ne doit pas être visible)
Ventes
aux clients
Matières
premières
Commandes
Commandes
Commandes
Commandes
Commandes
Commandes
Ordres de
placées
Rangement des
cartes des
commandes
servies
entrantes
placées
entrantes
placées
entrantes
fabrication
CARTES DE
COMMANDES
DÉTAILLANT
GROSSISTE
DISTRIBUTEUR
USINE
stock
stock
stock
stock
Délai de
transport
Délai de
transport
Délai de
transport
Délai de
transport
Délai de
transport
Délai de
transport
Délai de
production
Délai de
production
Circuit des matières
Vous déplacez les jetons vers la gauche
Le changement en jeu
11
12. Important
a) si vous avez assez de stock, envoyez toute la commande et
enregistrez votre nouveau stock
b) si vous n'avez pas assez de stock, envoyez tout votre stock
et enregistrez la quantité non servie comme nouvelle rupture
c) Les ruptures ne disparaissent pas, elles s’accumulent jusqu’à
ce que vous les serviez !
Votre position :
Usine
x Distributeur
Grossiste
Détaillant
FEUILLE DE SUIVI
rupture
cumulée
commandes
placées
jour
stock
Initial
12
12
12
10
6
2
0
0
10
3
3
4
5
6
Il m’en
manque 2 !
5
7
8
9
Le changement en jeu
commandes
placées
27
2
stock
rupture
cumulée
26
1
jour
28
29
10
30
31
2
5
32
33
12
34
35
10
36
11
37
12
13. Déroulement
1) Introduction et Explication des règles du jeu
2) Simulation
3) Débriefing phase 1
4) Débriefing phase 2
Le changement en jeu
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14. La simulation
Plusieurs chaînes peuvent être organisées en parallèle
Elles sont synchronisées par l'animateur
La simulation dure environ 1h30 :
elle permet de jouer suffisamment d'itérations pour visualiser les effets induits
Le changement en jeu
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15. Déroulement
1) Introduction et Explication des règles du jeu
2) Simulation
3) Débriefing phase 1
4) Débriefing phase 2
Le changement en jeu
15
16. Exploitation des feuilles de suivi
L’animateur demande à chaque entité de faire les totaux sur les feuilles de
suivi.
Remarque : chaque rupture coûte de l’argent à chaque entité, autrement dit on
considère qu’une rupture ne pénalise pas seulement le client final mais
également toute entité qui ne livre pas en temps voulu son client aval..
L’animateur fait ensuite le total du coût pour toute la table à partir des 4
feuilles. Ce total pourra être comparé entre les différentes tables.
Exemple
21
47
2
3
22
23
50
Total :
1
82
5
Total :
5
6
49
24
25
1
48
68
12
STOCK 1
RUPTURE 1
STOCK 2
(STOCK 1 + STOCK 2) + (RUPTURE
68
Le changement en jeu
82
18
12
1 + RUPTURE 2) x 2,00 =
18
RUPTURE 2
210 €
= COÛT TOTAL
16
17. Graphiques
L’animateur distribue à chaque entité les graphiques suivants :
1) Profil du stock
2) Tracé des commandes placées
3) Tracé (supposé) des commandes Client final (sauf l’équipe Détaillant qui
ne remplit pas ce graphique)
Le changement en jeu
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18. 1. Profil du stock
Chaque entité utilise son graphique pour tracer la courbe des stocks. Les
ruptures sont portées en négatif sous l’axe des abscisses.
quantité
70
jour
stock
Initial
12
1
rupture
cumulée
9
9
9
5
0
0
3
7
2
3
4
5
6
7
8
9
commandes
placées
60
50
40
PROFIL DU STOCK
Votre position :
Usine
Distributeur
Grossiste
Détaillant
30
20
2
5
10
0
5
10
15
20
25
-10
-20
10
11
-30
12
-40
-50
Le changement en jeu
18
19. 2. Tracé des commandes placées
Chaque entité trace un trait continu
qui représente les commandes qu’elle
a passées à son fournisseur interne
(à partir de la Feuille de suivi).
jour
stock
Initial
rupture
cumulée
commandes
placées
60
quantité
COMMANDES PLACÉES
50
Tracez une ligne continue qui représente les c
que vous avez placées chez votre fournisseur
Votre position :
Usine
Distributeur
Grossiste
Détaillant
40
12
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Le changement en jeu
0
0
0
12
0
0
8
0
0
0
16
30
20
10
0
5
10
15
20
19
20. 3. Tracé (supposé) des commandes Client final
L’animateur demande à chaque entité de tracer à main levée l’idée qu’elle se fait
des commandes passées par le Client final. L’objectif de ce travail est de montrer le
contraste entre ce que pensent les participants et la réalité (diapo suivante).
Important : pour ne pas passer trop de temps sur cette phase, l’animateur demande
de tracer une courbe purement indicative. Ne surtout pas se lancer dans de grands
calculs !
60
quantité
Tracez une ligne continue qui représente l’idée que vous
vous faîtes des commandes passées par le client final
COMMANDES CLIENT FINAL
50
Ce graphique ne doit
pas être donné à l’entité
« Détaillant »
puisqu’elle connaît la
demande client !
Votre position :
Usine
Distributeur
Grossiste
40
30
20
Exemple de réponse
10
0
Le changement en jeu
5
10
15
20
25
30
20
21. Discussion sur les graphiques
Quand chaque équipe a fini de remplir ses graphiques, l’animateur les
regroupe et pour ouvrir le débat :
Stocks : l’animateur montre successivement les 4 graphiques (détaillant,
etc.). Il demande aux participants ce qu’ils pensent de ces graphiques ? Il
apparaît que les stocks sont très fluctuants, ils semblent « hors contrôle »,
car ils sont tantôt très élevés, tantôt « négatifs ». En général les stocks en
amont (fournisseur) ont des amplitudes de fluctuations plus fortes que les
stocks en aval (détaillant).
Commandes placées : l’animateur montre qu’il y a également des
fluctuations importantes sur les commandes placées : c’est normal, le
profil du stock reflète le profil des approvisionnements.
Commandes supposées du client final : l’animateur présente la diapo
suivante, ou s’il n’a pas de vidéoprojecteur il trace le profil au paper board
ou sur une feuille de papier.
Le changement en jeu
21
22. Votre ressenti pendant la simulation ?
Comment vous sentiez-vous
Calme ?
Efficace ?
Maîtrisant la situation ?
Ou plutôt
Angoissé ?
Frustré ?
À la merci des événements ?
Le changement en jeu
Par la faute …
• du fournisseur ?
• du client ?
• du consommateur ?
• de vous-même ?
• du système ?
22
23. Déroulement
1) Introduction et Explication des règles du jeu
2) Simulation
3) Débriefing phase 1
4) Débriefing phase 2
Le changement en jeu
23
24. Préambule
Nous proposons ici un ensemble de diapos pour animer le debriefing en
séance plénière.
Toutefois, selon le temps disponible et les objectifs recherchés, l’animateur
peut être amené à choisir parmi cet ensemble celles qu’il souhaite utiliser.
Il lui suffit de masquer les autres.
NB : sous les diapos, dans la zone Commentaires, se trouvent des
explications utiles pour commenter les diapos.
Voir exemple sur les 2 diapos suivantes
Le changement en jeu
24
26. Commentaires de la diapo précédente
Ces graphiques ainsi que les suivants montrent les résultats obtenus au
cours d’une animation identique à celle que viennent de vivre les
participants.
Demander aux participants ce que ces graphiques mettent en évidence.
Réponses :
Il se crée des oscillations, comme des vagues, alors que la demande du
consommateur n’était pas oscillante. Ces oscillations sont dues au fait que
le DÉTAILLANT qui reçoit soudain une commande de 8 du consommateur
ne peut pas être livré instantanément par son grossiste sur cette nouvelle
base de 8 (le délai dans la boucle d’approvisionnement est de 4 jours).
D’ici la livraison, son stock va donc diminuer.
Donc la commande qu’il va passer à son grossiste sera d’une part égale à
8 (la demande du consommateur) + la reconstitution du stock.
Le même phénomène se produit ensuite, mais de façon plus importante,
pour le Grossiste, puis pour le Distributeur, etc.
Le changement en jeu
26
27. L'effet "coup de fouet" (bullwhip effect)
Distorsion, oscillations, amplification, déphasage
Entrepôt
Entrepôt
Entrepôt
Entrepôt
Consommateur
Le changement en jeu
27
28. Le coût de l’instabilité de la Supply Chain
35
Le stock
25
L’effet coup de fouet entraîne
trois surcoûts :
15
1. Coût du stock excédentaire
5
-5
1
3
5
7
9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35
-15
2. Coût des ruptures
-25
35
Les commandes placées
30
25
3. Coût de la surcapacité
et de la sous-capacité
20
15
10
5
0
1
3
5
Le changement en jeu
7
9
11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35
28
29. Comment éviter l’effet coup de fouet ?
1. Partager l’information entre les différents acteurs de
la Supply Chain de façon à se synchroniser sur
l’évolution à moyen terme du marché final et non sur
la demande instantanée de l’entité aval.
2. Accélérer la circulation de l’information.
3. Réduire les délais de livraison et de transport.
4. Éviter les lots de transports importants ou les
fabrications par lot, chercher à « lisser le flux » sur
l’ensemble de la chaîne.
5. Réduire le nombre de stocks intermédiaires dans la
Supply Chain.
Le changement en jeu
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30. Modalités d'utilisation du Jeu de la Supply Chain
Diverses formules de mise en œuvre du jeu
sont possibles : n'hésitez pas à nous contacter
Acquisition du jeu :
matériel
licence d'utilisation
option de formation de mise en main
(formation des futurs formateurs
à l'utilisation du jeu)
option de customisation du jeu à votre
problématique
Contact : Nadia GHARBI
Tél. : 01 40 64 59 18
Mail : info@cipe.fr
Le jeu peut être customisé, à divers
niveaux :
vocable utilisé
choix de chapitres spécifiques du jeu
existant
ajout de concepts / chapitres
adaptation du jeu à un nombre de
stagiaires important
etc.
Achat d'une animation du jeu :
réalisée par un animateur du CIPE
incluant le matériel mis en œuvre
option de customisation de l'animation à votre
problématique
Le changement en jeu
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