Le (whiteboard) design challenge est un outil/un jeu permettant avant tout de tester la réflexion logique de designers lors d'un entretien d'embauche. Néanmoins, cet exercice favorisant l'échange et la pratique rapide de la démarche design, il s’accommode facilement à d'autres usages : découverte et sensibilisation d'un public non averti, échange et pratique entres collègues designers (particulièrement dans une équipe avec des niveaux de séniorités différents), ou encore dans le cadre d'un cursus éducatif comme mise en pratique et parcours initiatique.
2. Hello,
Moi, c’est Nicolas Catherin.
UX designer et researcher, chez Stash,
un studio de design d’expérience.
nicolas@stash.fr
@ncatherin (twitter)
@nico_cath (slack)
5. Un problème à résoudre en un temps limité en suivant un ordre logique
+ +
Il s’agit d’une méthode d’un jeu dont le but consiste en
6. Comment pourrions nous permettre à des enfants
de retirer de l’argent en toute sécurité ?
Un exemple de problème
Il s’agit d’une formulation
classique d’un problème à la
“How might we”
On y parle d’enfants,
mais quels enfants ?
De l’argent, mais sous
quelle forme ?
Qu’implique la notion
de sécurité ?
7. À résoudre en 20 minutes !
Un exemple de limite de temps
Cela permet de voir comment le
participant structure sa pensée
avec une contrainte forte * On ne peut pas s’attendre à un résultat
utilisable en projet (ce n’est pas un design
supa’ sprint ni même un outil de travail) !
C’est rapide 20 minutes !
On ne se focalise que sur le
design, non sur la recherche !
* On parle de la gestion du stress plus tard
8. Cela signifie que si vous
sautez directement à la
solution, vous avez perdu.
Et il faut suivre une réflexion logique
Comme pour un test utilisateur,
les pensées doivent être
exprimées à haute voix.
Et comment on s’assure
d’être “Logique” ?
9. Problème que nous sommes
en train d’essayer de résoudre
Bénéfices pour les usagers/utilisateurs Concurrence/inspiration
Matérialisation du flow
de la solution choisie
Qui sont les usagers/utilisateurs cibles ?
Hypothèses de résolution
Contexte temporel et
environnement d’usage
Représentation visuelle (sketch)
de la solution choisie
Difficultés, contraintes,
frustrations des utilisateurs
cibles
Motivations et acteurs
de satisfactions des utilisateurs
cibles
Priorisation des solutions
(Gain vs Effort)
Un exemple de guide ou canvas de résolution
11. Quelles pratiques ?
En binôme En équipe
• Il vous faut un participant et un facilitateur.
• Une boîte avec des problèmes
• Un timer
• Au moins 20 minutes de votre temps !
• Il vous faut des groupes de 5 personnes max.
• Une boîte avec des problèmes
• Un timer
• Au moins 40 minutes de votre temps !
• Quelques minutes pour présenter la solution
Ex : lors d’un entretien de
recrutement pour jauger
de la logique du candidat
Ex : pour sensibiliser des non
designers à la démarche design
Ex : pour vous exercer
à la démarche design,
entres collègues
13. Les limites
Ce n’est pas une
méthode de travail
Il n’y pas de
recherche
Le facteur
stress
Lors d’un entretien, le facteur stress
peut perturber le candidat : c’est votre
rôle de recruteur de rassurer,
d’accompagner, et d’adapter la méthode
(le temps requis par exemple).
Il s’agit d’évaluer la démarche design et
non les compétences de recherche,
néanmoins, le participant doit vous poser
des questions sur les résultats de
recherche.
Il existe d’autres méthodes mieux
adaptées pour résoudre les
problèmes de vos projets. Désolé, ce
n’est pas une solution miracle :)
15. Il est l’équivalent du Maître du jeu dans un jeu de rôle :
il connait son script, anticipe de nombreuses voies de
résolution, et sait improviser dans un contexte établi.
La facilitateur
16. Le rôle du facilitateur
Définir
le contexte en trouvant le bon
équilibre entre questions
anticipées et improvisation
réaliste.
Guider
le(s) participants dans la
compréhension et la
complétion du modèle.
Rassurer
sur les tenants et aboutissants de
la démarche, sans jugement, avec
tact et empathie.
Chaque problème nécessite un travail
de définition en amont
Sans oublier le contrôle
du temps
Il est plus important de parcourir
intégralement le modèle, même si
tout n’est pas parfait
17. En groupe
6 groupes de 5 personnes
Finissez par un pitch (1 minute pour
présenter votre solution et la
démarche qui vous conduit à elle)
45 minutes !
La recherche a été réalisée en
amont, les facilitateurs
répondent à vos questions.
18. En binôme
15 facilitateurs, 15 participants
Il est plus important de
finir que de tout prévoir
5 x 4 minutes !
Pensez tout fort !
Posez des questions !
19. Problème que nous sommes
en train d’essayer de résoudre
Bénéfices pour les usagers/utilisateurs Concurrence/inspiration
Matérialisation du flow
de la solution choisie
Qui sont les usagers/utilisateurs cibles ?
Hypothèses de résolution
Contexte temporel et
environnement d’usage
Représentation visuelle (sketch)
de la solution choisie
Difficultés, contraintes,
frustrations des utilisateurs
cibles
Motivations et motifs
de satisfactions des utilisateurs
cibles
Priorisation des solutions
(Gain vs Effort)
Un exemple de guide ou canvas de résolution