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Cela signifie que si vous
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• Il vous faut un participant et un facilitateur.
• Une boîte avec des problèmes
• Un timer
• Au moins 20 minutes de votre temps !
• Il vous faut des groupes de 5 personnes max.
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de la logique du candidat
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Les limites
Ce n’est pas une
méthode de travail
Il n’y pas de
recherche



Le facteur
stress
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peut perturber le candidat : c’est votre
rôle de recruteur de rassurer,
d’accompagner, et d’adapter la méthode
(le temps requis par exemple).
Il s’agit d’évaluer la démarche design et
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néanmoins, le participant doit vous poser
des questions sur les résultats de
recherche.
Il existe d’autres méthodes mieux
adaptées pour résoudre les
problèmes de vos projets. Désolé, ce
n’est pas une solution miracle :)
Le rôle du facilitateur
Il est l’équivalent du Maître du jeu dans un jeu de rôle :
il connait son script, anticipe de nombreuses voies de
résolution, et sait improviser dans un contexte établi.
La facilitateur
Le rôle du facilitateur
Définir


le contexte en trouvant le bon
équilibre entre questions
anticipées et improvisation
réaliste.
Guider


le(s) participants dans la
compréhension et la
complétion du modèle.
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sur les tenants et aboutissants de
la démarche, sans jugement, avec
tact et empathie.
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Sans oublier le contrôle
du temps
Il est plus important de parcourir
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En groupe
6 groupes de 5 personnes
Finissez par un pitch (1 minute pour
présenter votre solution et la
démarche qui vous conduit à elle)
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répondent à vos questions.
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Qui sont les usagers/utilisateurs cibles ?
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cibles
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Un exemple de guide ou canvas de résolution
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Design Challenge - workshop UX DAYS 2019 - Nicolas CATHERIN

  • 1. (whiteboard) design challenge Une méthode d’évaluation et 
 de sensibilisation à la démarche design. TACKLE THE
  • 2. Hello, Moi, c’est Nicolas Catherin. UX designer et researcher, chez Stash, un studio de design d’expérience. nicolas@stash.fr @ncatherin (twitter) @nico_cath (slack)
  • 5. Un problème à résoudre en un temps limité en suivant un ordre logique + + Il s’agit d’une méthode d’un jeu dont le but consiste en
  • 6. Comment pourrions nous permettre à des enfants de retirer de l’argent en toute sécurité ? Un exemple de problème Il s’agit d’une formulation classique d’un problème à la “How might we” On y parle d’enfants, mais quels enfants ? De l’argent, mais sous quelle forme ? Qu’implique la notion de sécurité ?
  • 7. À résoudre en 20 minutes ! Un exemple de limite de temps Cela permet de voir comment le participant structure sa pensée avec une contrainte forte * On ne peut pas s’attendre à un résultat utilisable en projet (ce n’est pas un design supa’ sprint ni même un outil de travail) ! C’est rapide 20 minutes ! On ne se focalise que sur le design, non sur la recherche ! * On parle de la gestion du stress plus tard
  • 8. Cela signifie que si vous sautez directement à la solution, vous avez perdu. Et il faut suivre une réflexion logique Comme pour un test utilisateur, les pensées doivent être exprimées à haute voix. Et comment on s’assure d’être “Logique” ?
  • 9. Problème que nous sommes 
 en train d’essayer de résoudre Bénéfices pour les usagers/utilisateurs Concurrence/inspiration Matérialisation du flow 
 de la solution choisie Qui sont les usagers/utilisateurs cibles ? Hypothèses de résolution Contexte temporel et environnement d’usage Représentation visuelle (sketch) 
 de la solution choisie Difficultés, contraintes, 
 frustrations des utilisateurs
 cibles Motivations et acteurs 
 de satisfactions des utilisateurs 
 cibles Priorisation des solutions (Gain vs Effort) Un exemple de guide ou canvas de résolution
  • 11. Quelles pratiques ? En binôme En équipe • Il vous faut un participant et un facilitateur. • Une boîte avec des problèmes • Un timer • Au moins 20 minutes de votre temps ! • Il vous faut des groupes de 5 personnes max. • Une boîte avec des problèmes • Un timer • Au moins 40 minutes de votre temps ! • Quelques minutes pour présenter la solution Ex : lors d’un entretien de recrutement pour jauger de la logique du candidat Ex : pour sensibiliser des non designers à la démarche design Ex : pour vous exercer à la démarche design, entres collègues
  • 13. Les limites Ce n’est pas une méthode de travail Il n’y pas de recherche
 
 Le facteur stress Lors d’un entretien, le facteur stress peut perturber le candidat : c’est votre rôle de recruteur de rassurer, d’accompagner, et d’adapter la méthode (le temps requis par exemple). Il s’agit d’évaluer la démarche design et non les compétences de recherche, néanmoins, le participant doit vous poser des questions sur les résultats de recherche. Il existe d’autres méthodes mieux adaptées pour résoudre les problèmes de vos projets. Désolé, ce n’est pas une solution miracle :)
  • 14. Le rôle du facilitateur
  • 15. Il est l’équivalent du Maître du jeu dans un jeu de rôle : il connait son script, anticipe de nombreuses voies de résolution, et sait improviser dans un contexte établi. La facilitateur
  • 16. Le rôle du facilitateur Définir 
 le contexte en trouvant le bon équilibre entre questions anticipées et improvisation réaliste. Guider 
 le(s) participants dans la compréhension et la complétion du modèle. Rassurer sur les tenants et aboutissants de la démarche, sans jugement, avec tact et empathie. Chaque problème nécessite un travail de définition en amont Sans oublier le contrôle du temps Il est plus important de parcourir intégralement le modèle, même si tout n’est pas parfait
  • 17. En groupe 6 groupes de 5 personnes Finissez par un pitch (1 minute pour présenter votre solution et la démarche qui vous conduit à elle) 45 minutes ! La recherche a été réalisée en amont, les facilitateurs répondent à vos questions.
  • 18. En binôme 15 facilitateurs, 15 participants Il est plus important de finir que de tout prévoir 5 x 4 minutes ! Pensez tout fort ! Posez des questions !
  • 19. Problème que nous sommes 
 en train d’essayer de résoudre Bénéfices pour les usagers/utilisateurs Concurrence/inspiration Matérialisation du flow 
 de la solution choisie Qui sont les usagers/utilisateurs cibles ? Hypothèses de résolution Contexte temporel et environnement d’usage Représentation visuelle (sketch) 
 de la solution choisie Difficultés, contraintes, 
 frustrations des utilisateurs
 cibles Motivations et motifs 
 de satisfactions des utilisateurs 
 cibles Priorisation des solutions (Gain vs Effort) Un exemple de guide ou canvas de résolution