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Musique video et jeux video

  • 1. Les impacts du numérique en bibliothèque : ! Contenus numériques : modèle économique, accès, médiation Thomas Fourmeux ! Julien Devriendt ! Montpellier Juillet 2014
  • 2. 1. Ressources numériques : les tendances 2. Comment rendre visible les ressources numériques 3. Le livre et la presse 4. Musique, vidéo et jeux vidéo 5. Ateliers numériques 6. L'environnement juridique 7. Les ressources alternatives
  • 3. Musique : les tendances
  • 4. Musique : les tendances
  • 5. Le marché de la musique - 2013 Source : SNEP
  • 6. Source : SNEP Le marché de la musique - 2013
  • 7. “Spotify : 20% des chansons n'ont jamais été écoutées” La voie est libre pour la médiation par les bibliothécaires ! La musique
  • 8. Musique en ligne Quelle rémunération pour les artistes ? Source : Flickr Stockmonkeys.com
  • 9. Dossier : édition 2014 A lire dossier ACIM
  • 10. Dans les bibliothèques, chaque livre imprimé est prêté en moyenne 1,4 fois par an. Les documents sonores sont prêtés un peu plus souvent, avec une moyenne annuelle de 2,1 prêts par an. ! (Observatoire de la lecture publique. rapport 2013)
  • 11. En 2013 en France, le marché physique représentait encore 74,5% du marché de la musique enregistrée, la part de marché du téléchargement et du streaming étaient respectivement de 12,71% et de 10,96%. (chiffres SNEP)
  • 12. En 2008, 34% des Français écoutaient de la musique tous les jours ou presque contre 27 % onze ans plus tôt. ! (Ministère de la Culture. Les pratiques culturelles des Français à l’ère numérique : Éléments de synthèse 1997-2008) !
  • 13. Modèle d’acquisition Modèle d’accès Abonnement ! Nombre d’utilisateurs actifs En ligne ! A distance Abonnement En ligne ! à distance/ sur place ! Abonnement ! Nombre d’utilisateurs actifs En ligne ! à distance/ sur place Offres de musique pour les bibliothèques
  • 15. Des offres de ressources libres pour les bibliothèques ➔ libre ➔ Domaine public ➔ sans DRM ➔ Musique ➔ Livre
  • 16. L’exemple des bornes de partage culturel Doob
  • 17. 17 Bornes : ! • 2 à l’accueil ! • 6 en secteur musique ! • 4 en secteur jeunesse ! • 5 en secteur Adulte L’exemple de Choisy le Roi
  • 18.
  • 19.
  • 20. Statistiques Au total 12 957 Consultations ! 1686 écoutes par mois
  • 21. Au total 1319 téléchargements ! soit 145 par mois
  • 22. Top 3
  • 23. Où trouver de la musique sous CC ?
  • 24. Pouvons-nous diffuser de la musique sur notre portail via un lecteur exportable ? ! ➔ Les CGU du lecteur exportable ne précisent pas que l’utilisation est réservée à un usage personnel ➔ MAIS les CGU du logiciel Spotify mentionnent bien le caractère personnel de l’usage. ➔ Que faire ? A lire, Utiliser le lecteur exportable de Spotify sur un site de bibliothèque ? Droit et musique en ligne
  • 25. “Dans le cas de Deezer, par exemple, l’utilisation est explicitement limitée au cercle de famille et exclut toute sonorisation de lieux publics.” ! Alix, Yves, « Acquérir la documentation sonore et audiovisuelle », BBF, 2011, n° 3, p. 29-33 [en ligne] http://bbf.enssib.fr Droit et musique en ligne
  • 26.
  • 27. A lire également : http://mediamus.blogspot.fr/2014/02/rf8-la- plateforme-musicale-de-radio.html
  • 28. Le marché de la vidéo
  • 29. Le marché de la VOD Source : Les Echos
  • 30. Le marché de la VOD Source : Android et vous ➔ 40 millions d’abonnés ➔ Présent dans 41 pays ➔ Catalogue de 100 000 vidéos ➔ Tarif attractif ➔ Consultation illimitée ➔ Multi-plateforme (TV connectées, consoles, Box, ➔ 33% du streaming aux Etats-Unis
  • 32. La hadopi scanne Youtube Les contenus initialement diffusés sur des chaînes de télévision ou de station radio représentent 22,18% des contenus diffusés 13% de clips musicaux dont 25,47% « officiels » 9,65% de series tv ou films complets http://www.hadopi.fr/actualites/actualites/qualification-et- quantification-des-contenus-de-youtube
  • 34.
  • 35. Le marché des jeux vidéo Source : Les Numériques
  • 36. Qui joue aux jeux vidéo ? Répartition des joueurs par genre 49 % 51 % Hommes Femmes Répartition des joueurs par âge 44,9 % 55,1 % + de 25 ans - de 25 ans http://www.essentiel-jeu-video.fr/media/pdf/EJV_02_FR.pdf
  • 37. 29 Millions ! de joueurs ! en France Qui joue aux jeux vidéo ? http://www.essentiel-jeu-video.fr/media/pdf/EJV_02_FR.pdf
  • 38. Qui joue aux jeux vidéo ? âge moyen 38 anshttp://www.essentiel-jeu-video.fr/media/pdf/EJV_02_FR.pdf
  • 39.
  • 43. Jeux sur smartphone et tablette 386 millions d’euros de chiffres d’affaire en 2011 Angry Birds HD
  • 44. Source : Les Numériques Marché des jeux vidéo
  • 45.
  • 46. En raison du manque de précision du statut juridique des jeux vidéo, les bibliothèques qui souhaitent les proposer en prêt doivent négocier les droits directement auprès des éditeurs. Possibilité de passer par les fournisseurs spécialisés (CVS, Circle, Colaco, etc.) ! - offre très limitée (jeux pc classiques, pas de nouveautés) - pas de jeux de console - coûts prohibitifs - les droits ne sont pas toujours négociés Prêt de jeux vidéo
  • 47. Free to play Team Fortress 2 -Valve - PC/MAC Age of Empire Online - Gas Powered Games - PC
  • 50. 50
  • 51. ! “We wanted to create a similar event to Sundance for independent game developers - and that's just what we've succeeded in doing with [IGF], “ ! http://www.igf.com/ Jeux indépendants
  • 52. 52 Sword and Sworcery : http://www.swordandsworcery.com/ Today i die : http://www.ludomancy.com/games/today.php? lang=en
  • 53.
  • 54. Pourquoi venir jouer en bibliothèque ?
  • 55.
  • 56.
  • 57. Proposer une expérience de jeu différente
  • 58. "L’important dans une animation jeu en bibliothèque, ce n’est pas le jeu, c’est l’expérience de jeu." ! ! Scott Nicholson
  • 60. Heure du conte numérique http://www.lapetitebibliothequeronde.com/La-bibliotheque/Nos-projets/Anticiper-l-evolution-des-pratiques
  • 62. Yoshitaka Amano &! Michel Ancel à Montpellier Conférences
  • 64.
  • 65. Exposition retrogaming à la médiathèque de Chartres http://www.youtube.com/watch?v=B6rOk211a7M