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Mot de Madame la Ministre de l’Education Nationale

L’école est le lieu où se forgent les valeurs humaines indispensables pour le développement harmonieux d’une nation.
Elle doit être en effet le cadre privilégié où se cultivent la recherche de la vérité, la rigueur intellectuelle, le respect de
soi, d’autrui, l’amour pour la nation, l’esprit de solidarité, le sens de l’initiative, de la créativité et de la responsabilité.

La réalisation d’une telle entreprise exige la mise à contribution de tous les facteurs, tant matériels qu’humains. C’est
pourquoi, soucieux de garantir la qualité et l’équité de notre enseignement, le Ministère de l’Education Nationale s’est
toujours préoccupé de doter les écoles d’outils performants et adaptés aussi bien au niveau des utilisateurs que de
différents contextes sociaux.

Le programme éducatif national que le Ministère de l’Education Nationale a le bonheur de mettre aujourd’hui à la
disposition de l’enseignement de base est le fruit d’un travail de longue haleine, au cours duquel différentes
contributions ont été mises à profit en vue de sa réalisation. Il présente une entrée dans les apprentissages par les
situations en vue de développer des compétences chez l’apprenant en lui offrant la possibilité de construire le sens de
ce qu’ils apprennent.

 Nous présentons nos remerciements à tous ceux qui ont apporté leur appui matériel et financier pour la réalisation de
ce programme. Nous remercions spécialement Monsieur Philippe JONNAERT, Professeur titulaire de la Chaire
UNESCO en Développement Curriculaire de l’Université du Québec à Montréal qui nous a accompagnés dans le
recadrage de nos programmes.
Nous ne saurions oublier tous les Experts nationaux venus de différents horizons et qui se sont acquittés de leur tâche
avec compétence et dévouent.

A tous, nous réitérons la reconnaissance du Ministère de l’Education Nationale.

Nous terminons en souhaitant que tous les milieux éducatifs fassent une utilisation rationnelle de ce programme éducatif
pour l’amélioration de la qualité de notre enseignement afin de faire de notre pays, la Côte d’Ivoire un pays émergeant à
l’horizon 2020, selon la vision du Chef de l’Etat, SEM Monsieur Alassane OUATTARA.


                        Merci à tous et vive l’Ecole Ivoirienne




                                                                        Kandia CAMARA
Mot de Madame la Ministre de l'Education Nationale


L’école est le lieu où se forgent les valeurs humaines indispensables pour le développement harmonieux d’une nation.
Elle doit être en effet le cadre privilégié où se cultivent la recherche de la vérité, la rigueur intellectuelle, le respect de
soi, d’autrui et de la nation, l’amour pour la nation, l’esprit de solidarité, le sens de l’initiative, de la créativité et de la
responsabilité.

La réalisation d’une telle entreprise exige la mise à contribution de tous les facteurs, tant matériels qu’humains. C’est
pourquoi, soucieux de garantir la qualité et l’équité de notre enseignement, le Ministère de l’Education Nationale s’est
toujours préoccupé de doter l’école d’outils performants et adaptés au niveau de compréhension des différents
utilisateurs.

Les programmes éducatifs et leurs guides d’exécution que le Ministère de l’Education Nationale a le bonheur de mettre
aujourd’hui à la disposition de l’enseignement de base est le fruit d’un travail de longue haleine, au cours duquel
différentes contributions ont été mises à profit en vue de sa réalisation. Ils présentent une entrée dans les
apprentissages par les situations en vue de développer des compétences chez l’apprenant en lui offrant la possibilité de
construire le sens de ce qu’il apprend.

Nous présentons nos remerciements à tous ceux qui ont apporté leur appui matériel et financier pour la réalisation de ce
programme. Nous remercions spécialement Monsieur Philippe JONNAERT, Professeur titulaire de la Chaire UNESCO
en Développement Curriculaire de l’Université du Québec à Montréal qui nous a accompagnés dans le recadrage de
nos programmes éducatifs.

Nous ne saurions oublier tous les Experts nationaux venus de différents horizons et qui se sont acquittés de leur tâche
avec compétence et dévouement.

A tous, nous réitérons la reconnaissance du Ministère de l’Education Nationale.

Nous terminons en souhaitant que tous les milieux éducatifs fassent une utilisation rationnelle de ces programmes
éducatifs pour l’amélioration de la qualité de notre enseignement afin de faire de notre pays, la Côte d’Ivoire un pays
émergent à l’horizon 2020, selon la vision du Chef de l’Etat, SEM Alassane OUATTARA.


Merci à tous et vive l’Ecole Ivoirienne !




                                                               1
LISTE DES SIGLES
                                   CYCLE PRIMAIRE ET PRESCOLAIRE



A.E.C :          Activité d’Expression et de Création
A.E.M :          Activité d’Eveil au Milieu
A.P.C :          Approche Pédagogique par les Compétences
A.P.E :          Activité Physique Educative
A.P.F.C :        Antenne Pédagogique de la Formation Continue
C.A.V :          Communication Audio Visuelle
C.E1 :           Cours Elémentaire 1ère année
C.E2 :           Cours Elémentaire 2ème année
C.M1 :           Cours Moyen 1ère année
C.M2 :           Cours Moyen 2ème année
C.O.C :          Cadre d’Orientation Curriculaire
C.P.I :          Conseiller Pédagogique d’Inspection
C.P.P.P:         Conseiller Pédagogique du Préscolaire et du Primaire
C.P1 :           Cours Préparatoire 1ère année
C.P2 :           Cours Préparatoire 2ème année
D.D.E.N :        Direction Départementale de l’Education Nationale
D.R.E.N :        Direction Régionale de l’Education Nationale
DPFC :           Direction de la Pédagogie et de la Formation Continue
E.D.H.C :        Education aux Droits de l’Homme et à la Citoyenneté
E.P.P. :         Ecole Primaire Publique
E.P.V. :         Ecole Primaire Privée
Fr :             Français
G.S :            Grande Section de la maternelle
G.S :            Groupe Scolaire
I.E.P.P :        Inspecteur (Inspection) de l’Enseignement Préscolaire et du Primaire
I.G.E.N :        Inspection Générale de l’Education Nationale
M.E.N : Ministère de l’Education Nationale
M.S :            Moyenne Section de la maternelle
Math :           Mathématiques
P.P.O :          Pédagogie Par les Objectifs
P.S :            Petite Section de la maternelle




                                                          2
TABLE DES MATIERES




                               LIVRE TIC Maternelle


N°                          RUBRIQUES                 PAGES

 1.    Mot du Ministre                                  1

 2.    Liste des sigles                                 2

 3.    Table des matières                               3

 4.    Introduction                                     4

 5.    Attente de sortie                                5

 6.    Régime pédagogique                               5

 7.    Moyenne section

 8.    Programme                                       7-8

 9.    Guide                                           9-14

 10.   Grande section

 11.   Programme                                      16-18

 12.   Guide                                          20-23




                                        3
INTRODUCTION

Dans son souci constant de mettre à la disposition des établissements scolaires des outils pédagogiques de qualité
appréciable et accessibles à tous les enseignants, le Ministère de l’Education nationale vient de procéder au toilettage
des Programmes d’Enseignement.
Cette mise à jour a été dictée par :
        - La lutte contre l’échec scolaire ;
        -La nécessité de cadrage pour répondre efficacement aux nouvelles réalités de l’école ivoirienne ;
        -Le souci de garantir la qualité scientifique de notre enseignement et son intégration dans l’environnement ;
        -L’harmonisation des objectifs et des contenus d’enseignement sur tout le territoire national.

Ces programmes éducatifs se trouvent enrichis des situations. Une situation est un ensemble de circonstances
contextualisées dans lesquelles peut se retrouver une personne. Lorsque cette personne a traité avec succès la
situation en mobilisant diverses ressources ou habilités, elle a développé des compétences : on dira alors qu’elle est
compétente.
La situation n’est donc pas une fin en soi, mais plutôt un moyen qui permet de développer des compétences ; ainsi une
personne ne peut être décrétée compétente à priori.
Chaque programme définit pour tous les ordres d’enseignement, le profil de sortie, le domaine disciplinaire, le régime
pédagogique et il présente le corps du programme de la discipline.
Le corps du programme est décliné en plusieurs éléments qui sont :
* La compétence ;
* Le thème ;
* La leçon ;
* Un exemple de situation ;
* Un tableau à deux colonnes comportant respectivement :

         -Les habiletés : elles correspondent aux plus petites unités cognitives attendues de l’élève au terme d’un
         apprentissage ;
         -Les contenus d’enseignement : ce sont les notions à faire acquérir aux élèves

Par ailleurs, les disciplines du programme sont regroupées en cinq domaines :
-Le Domaine de langues comprenant le Français, l’Anglais, l’Espagnol et l’Allemand,
-Le Domaine des sciences et technologie regroupant les Mathématiques, Physique et Chimie, les Sciences de la Vie
et de la Terre, Technologie et les TIC.
-Le Domaine de l’univers social concernant l’Histoire et la Géographie, l’Education aux Droits de l’Homme et à la
Citoyenneté et la Philosophie,
-Le Domaine des arts comportant les Arts Plastiques et l’Education Musicale
-Le Domaine du développement éducatif, physique et sportif prenant en compte l’Education Physique et Sportive.

Toutes ces disciplines concourent à la réalisation d’un seul objectif final, celui de la formation intégrale de la personnalité
de l’enfant. Toute idée de cloisonner les disciplines doit, de ce fait, être abandonnée.

L’exploitation optimale des programmes recadrés nécessite le recours à une pédagogie fondée sur la participation
active de l’élève, le passage du rôle de l’enseignant, de celui de dispensateur des connaissances vers celui
d’accompagnateur de l’élève.




                                                              4
I-PROFIL DE SORTIE

A la fin du premier cycle de l’enseignement primaire (maternel et primaire), en faisant appel aux ressources relatives aux
Technologies de l’information et de la communication, l’apprenant(e) sait construire :
      Des connaissances lui permettant d’identifier les composants usuels d’un système informatique (unité centrale,
          souris, clavier, imprimante, logiciels ludo-éducatifs) ;
      Des compétences techniques liées à l’outil informatique lui permettant de:
               - Découvrir son environnement ;
               - d’utiliser l’ordinateur comme outil de renforcement de ses capacités dans d’autres disciplines.

II - LA DEFINITION DU DOMAINE DE L’UNIVERS SOCIAL

Les Technologie de l’information et de la communication (T.I.C) appartiennent au domaine des sciences qui regroupe :
- les sciences expérimentales (Sciences de la Vie et de la Terre et Physique Chimie) ;
- les sciences exactes (les mathématiques).
L’enseignement des Technologies de l’information et de la communication vise, par une « alphabétisation numérique »,
à préparer les apprenants(es)à une meilleure insertion dans une société de plus en plus envahie par ces technologies.
L’informatique, utilisée comme outil d’enseignement/apprentissage/évaluation dans les autres disciplines, peut être
considérée comme une discipline transversale.

III - REGIME PEDAGOGIQUE(Proposition)

En Informatique, le volume horaire affecté aux activités d’Enseignement/Apprentissage/ Evaluation du préscolaire et du
primaire en Côte d’Ivoire lors de la phase d’expérimentation pourrait être reparti selon le tableau ci-après :
                                                                            M.S                       G.S

                      HORAIRE/ SEMAINE                                    2 x 15min.               2 x 15min.

               HORAIRE TOTAL / SEMAINE                                     30 min.                   30 min.
        HORAIRE TOTAL / ANNEE (32 SEMAINES)                                 16 H                      16 H
      Pourcentage en rapport avec les autres disciplines


Observation : Les périodes d’apprentissage ci-dessus sont celles réservées exclusivement aux TIC. Par contre, dans le
cadre de l’utilisation des TIC comme outil d’aide au renforcement des capacités des élèves, au cours certaines activités
(atelier graphique, de lecture, etc.) l’ordinateur pourrait servir, après que les élèves aient eu une maitrise suffisante des
outils et des logiciels




                                                              5
PROGRAMME
MOYENNE SECTION




        6
COMPETENCE
L’apprenant(e) traite des situations en utilisant des habiletés relatives à la description de l’ordinateur.

SITUATION
Lors de la rentrée scolaire 2012-2013, les élèves de la moyenne section de la maternelle de PAPARA découvrent avec
joie un nouveau coin d’atelier. Le coin « T.I.C » qui comprend un téléphone portable, un poste de radio, et un
ordinateur. Les élèves sont amenés à reconnaitre l’ordinateur, ses différentes parties afin de l’utiliser pour jouer.

THEME : Découverte d’un ordinateur ;

LEÇON 1 : Reconnaitre les différentes parties d’un ordinateur ;
          HABILETES                                                CONTENUS
 - Identifier                 - un ordinateur ;
 - Décrire                    - les périphériques usuels d’un micro-ordinateur (clavier, souris, écran, unité
                              centrale).
                              - la souris.
 - Distinguer                 - les différents éléments graphiques sur le bureau (icones, barre, curseur).
                              - les différents boutons de la souris.


COMPETENCE
L’apprenant(e) traite des situations en utilisant des habiletés relatives à la description de l’ordinateur.

EXEMPLE DE SITUATION
Les enfants de la famille TOURE de KOLIA ont reçu un ordinateur de la part de leurs parents. Après les conseils de la
maîtresse de la maternelle, les parents achètent et installent des jeux éducatifs sur l’ordinateur des enfants. Ceux-ci
sont amenés à les découvrir et à s’exercer à leurs usages.

THEME : Travaux avec la souris sur un ordinateur.

LEÇON 1 : Utilisation de la souris

        HABILETES                                                     CONTENUS
 - Découvrir                     - l’action de déplacement de la souris sur le curseur ;
                                 -l’action d’un clic sur un icône du bureau.
 - Déplacer                      - le curseur sur le bureau.
 - Cliquer                       - sur différentes zones du bureau.
 - cliquer/déposer               - divers objets sur le bureau.

LEÇON 2 : Utilisation de la souris dans un jeu.
          HABILETES                                                 CONTENUS
 - Découvrir                   - L’interface d’un logiciel ludo-éducatif.
 - Identifier                  - les différentes zones de la fenêtre d’un jeu ludo-éducatif ;
 - Ecouter                     -les consignes demandées dans d’un logiciel ludo-éducatif.
 - Exécuter                    - des consignes simples avec la souris :
                                   * survoler des objets graphiques;
                                   * cliquer sur des objets graphiques ;
                                   * déplacer des objets graphiques.




                                                               7
LEÇON 3 : Apprentissage/Découverte à travers un logiciel-documentaire.
          HABILETES                                              CONTENUS
 - Découvrir                - L’interface d’un logiciel ludo-éducatif.
 - Identifier               - les différentes zones de la fenêtre d’un jeu ludo-éducatif.
 - Ecouter                  - la consigne demandée dans un logiciel-documentaire.
 - Suivre
 - Exploiter                - un logiciel ludo-éducatif pour découvrir et apprendre de façon autonome.

LEÇON 4 : Réinvestissement de connaissances à travers un logiciel-exerciseur.
          HABILETES                                              CONTENUS
 - Découvrir                - L’interface d’un logiciel-exerciseur.
 - Identifier               - les différentes zones de la fenêtre d’un jeu ludo-éducatif ;
 - Ecouter                  -la consigne demandée dans un logiciel-exerciseur.
 - Suivre
 - Exploiter                - un logiciel-exerciseur pour s’auto-former de façon autonome.




                                                         8
GUIDE
MOYENNE SECTION




       9
DEMARCHES PEDAGOGIQUES

1-PROGRESSION ANNUELLE

                                          MOYENNE SECTION

                                                                                                  Nombre de
      Semaine          Thèmes                                        Leçons
                                                                                                   séances
                Découverte d’un
 1à8                                     Identification des différentes parties d’un ordinateur   08
                ordinateur

 9              Evaluation de la compétence

 10-13                                   Utilisation de la souris.                                03

 14-17                                   Utilisation de la souris dans un jeu.                    03
                Travaux avec la souris
                sur un ordinateur        Apprentissage/découverte à travers un logiciel-
 18-21                                                                                            03
                                         documentaire

                                         Réinvestissement de connaissances à un logiciel-
 22-24                                                                                            03
                                         exerciseur

 25             Evaluation de la compétence                                                       01




                                                     10
2-CONSIGNES POUR CONDUIRE LES ACTIVITES

                                                     MOYENNE SECTION
Compétence :
L’apprenant(e) traite des situations en utilisant des habiletés relatives à la description de l’ordinateur
Thème : Découverte d’un ordinateur
Leçon 1 : Identification des différentes parties d’un ordinateur
              Contenus                   Consignes pour conduire les              Techniques              Moyens et supports
                                                     activités                   pédagogiques                didactiques
 - un ordinateur                      - Présenter l’ordinateur aux enfants

 - les périphériques usuels d’un      -Faire nommer les différentes             Procéder par le     -un ordinateur
 micro-ordinateur (clavier,           parties                                   travail en
 souris, écran, unité centrale).                                                groupe              -les périphériques usuels d’un
                                                                                                    micro-ordinateur (clavier, souris,
 la souris.                           -Laisser les enfants toucher les                              écran, unité centrale).
                                      différentes parties

 - les différents éléments            -Faire décrire les différentes parties
 graphiques sur le bureau             et leur fonction
 (icones, barre, curseur).

 - les différents boutons de la
 souris.


Compétence :
L’apprenant(e) traite des situations en utilisant des habiletés relatives à la description de l’ordinateur

Thème : Travaux avec la souris sur un ordinateur.

Leçon 1 : Utilisation de la souris.

              Contenus                 Consignes pour conduire les                 Techniques            Moyens et supports
                                                activités                         pédagogiques              didactiques

- L’action de déplacement de la       -Faire manipuler la souris
souris sur le curseur ;
                                      -Faire découvrir les différentes         Procéder par le travail
                                      actions de la souris                     en groupe
                                                                                                         -un ordinateur
                                      -Amener l’enfant à faire déplacer
                                      le curseur, à cliquer et déposer
                                      des objets sur le bureau

                                                                                                         -les périphériques
- L’action d’un clic sur un icône                                                                        usuels d’un micro-
du bureau.                                                                                               ordinateur (clavier,
                                                                                                         souris, écran, unité
                                                                                                         centrale).

                                                               11
Leçon 2 : Utilisation de la souris dans un jeu.
                                                                                                        Moyens et
                                            Consignes pour conduire les           Techniques
              Contenus                                                                                  supports
                                                     activités                   pédagogiques
                                                                                                       didactiques
- L’interface d’un logiciel ludo-éducatif. -Présenter un logiciel ludo-
                                           éducatif aux enfants
                                                                                                   Des logiciels de jeu
                                          -Faire découvrir les différentes                         ludo-éducatif
- les différentes zones de la fenêtre     zones de la fenêtre d’un jeu ludo-
d’un jeu ludo-éducatif ;                  éducatif                             Procéder par le
                                          -Amener les enfants à                travail en groupe

-les consignes demandées dans d’un        comprendre les consignes
                                                                                                   -un ordinateur
                                          demandées dans un logiciel ludo-
logiciel ludo-éducatif.
                                          éducatif.


- des consignes simples avec la
souris :                                  -Faire exécuter le jeu en fonction                       -les périphériques
                                          des consignés données au fur et à                        usuels d’un micro-
   * survoler des objets graphiques;
                                          mesure                                                   ordinateur (clavier,
   * cliquer sur des objets                                                                        souris, écran, unité
graphiques ;                                                                                       centrale).

   * déplacer des objets graphiques.




                                                             12
Leçon 3 : Apprentissage/découverte à travers un logiciel-documentaire
                                Consignes pour conduire                                                   Moyens et supports
       Contenus                                                     Techniques pédagogiques
                                      les activités                                                          didactiques

- L’interface d’un             -Présenter un logiciel ludo-
logiciel ludo-éducatif.        éducatif aux enfants
                                                                                                      Des logiciels de jeu ludo-
                                                                                                      éducatif

- les différentes              -Faire découvrir les différentes
zones de la fenêtre            zones de la fenêtre d’un jeu
d’un jeu ludo-                 ludo-éducatif
éducatif.                                                                                             Des logiciels de jeu ludo-
                                                                                                      documentaire
                               -Amener les enfants à
-la consigne                   comprendre les consignes
demandée dans un               demandées dans un logiciel-          Procéder par le travail en        -un ordinateur
logiciel-                      documentaire.                        groupe
documentaire.


                               -Faire des entraînements et
                               laisser les enfants manipuler                                          -les périphériques usuels
                               seul                                                                   d’un micro-ordinateur
                                                                                                      (clavier, souris, écran, unité
                                                                                                      centrale).

- un logiciel ludo-
éducatif pour
découvrir et
apprendre de façon
autonome.



Leçon 4 : Réinvestissement de connaissances à un logiciel-exerciseur
                                  Consignes pour conduire les                   Techniques                  Moyens et supports
        Contenus
                                             activités                         pédagogiques                    didactiques
- L’interface d’un logiciel-     -Présenter un logiciel ludo-
exerciseur.                      exerciseur aux enfants
- les différentes zones de                                                                               -des logiciels de jeu ludo-
la fenêtre d’un jeu ludo-                                                                                éducatif
                                                                         Procéder par le travail en
éducatif ;                       -Faire découvrir les différentes        groupe
                                 zones de la fenêtre d’un jeu
                                 ludo-éducatif                                                           -des logiciels de jeu ludo-
-la consigne demandée                                                                                    exerciseur
dans un logiciel-                -Amener les enfants à bien
                                 écouter les consignes

                                                                    13
exerciseur.                demandées dans un logiciel-        -un ordinateur
                           exerciseur.
- un logiciel-exerciseur
pour s’auto-former de      -Amener les enfants à exécuter
façon autonome             un logiciel-exerciseur pour        -les périphériques usuels
                           s’auto-former de façon             d’un micro-ordinateur
                           autonome                           (clavier, souris, écran,
                                                              unité centrale).




                                                         14
GRANDE SECTION : T.I.C.E




             15
PROGRAMME
GRANDE SECTION




     16
COMPETENCE 1
L’apprenant(e) traite des situations en utilisant des habiletés relatives à la mise en marche et à l’extinction de
l’ordinateur puis à l’ouverture et fermeture d’un logiciel de jeu éducatif.

SITUATION
Les enfants TAGRO de GUIBEROUA sont initiés aux TIC depuis un an viennent d’avoir un ordinateur. Mais pour jouer
avec celui-ci, ils sont soumis à leur ainé qui doit d’abord allumer la machine et lancer les jeux. Dorénavant ils veulent
s’organiser pour jouer avec leur ordinateur de façon autonome.

THEME : Utilisation de l’ordinateur et des logiciels éducatifs ;

LEÇON 1 : Mise en marche et extinction d’un ordinateur.

          HABILETES                                                   CONTENUS
 - Identifier                    - les différentes icones sur le bureau.
                                 - le bouton démarrer de la barre de lancement.
                                 - le menu arrêter du panneau de démarrage.
 - Connaitre                     - l’action d’un clic gauche de la souris sur le menu démarrer.
 - démarrer                      - un jeu à partir de l’icône du programme sur le bureau.
 - arrêter                       - un jeu.
 - Eteindre                      - l’ordinateur.
 - Allumer




                                                             17
COMPETENCE 2
L’apprenant(e) traite des situations en utilisant des habiletés relatives à l’utilisation du clavier.

EXEMPLE DE SITUATION
 Papa TAGRO est satisfait du progrès accompli par ses enfants. Il décide d’acheter d’autres jeux. L’utilisation du jeu
demande que l’utilisateur écrive son nom. Les enfants sont alors amenés à découvrir le clavier et à l’utiliser.

THEME : Maitrise du clavier.

LEÇON 2 : Découverte du clavier.

                                                                        CONTENUS
         HABILETES
 - Connaitre                      - le rôle du clavier.
 - Identifier                     - les lettres de l’alphabet sur le pavé alphanumérique du clavier ;
                                  - les chiffres sur le pavé numérique du clavier ;
                                  - les autres signes des touches du clavier.
 - Retrouver                      - les lettres d’un mot sur le clavier ;



LEÇON 3: Maitrise du clavier à travers des logiciels ludo-éducatifs.
          HABILETES                                                 CONTENUS
 - Découvrir                   - L’interface d’un logiciel ludo-éducatif.
 - Identifier                  - les différentes zones de la fenêtre d’un jeu ludo-éducatif ;
 - Ecouter                     -la consigne demandée dans d’un logiciel ludo-éducatif.
 - Saisir                      -les lettres minuscules ;
                               - les lettres majuscules ;
                               - les nombres.
 - Déplacer                    - le curseur à travers les lettres.
 -Effacer                      - des lettres.
 - Modifier
 - Exécuter                    - des consignes relatives à saisi de caractères alphanumériques au clavier.


LEÇON 4: Apprentissage/Découverte à travers un logiciel-documentaire.
          HABILETES                                                  CONTENUS
- Découvrir                 - L’interface d’un logiciel ludo-éducatif.
- Identifier                - les différentes zones de la fenêtre d’un jeu ludo-éducatif.
- Ecouter                   -la consigne demandée dans un logiciel-documentaire.
- Exécuter
- Découvrir                 - son environnement à l’aide de logiciel-documentaire.


LEÇON 5: Réinvestissement de connaissances à travers un logiciel-exerciseur.
          HABILETES                                                 CONTENUS
- Découvrir                 - L’interface d’un logiciel-exerciseur.
- Identifier                - les différentes zones de la fenêtre d’un jeu ludo-éducatif ;
- Ecouter                   -la consigne demandée dans un logiciel-exerciseur.
- Exécuter




                                                                18
GUIDE
GRANDE SECTION




       19
1-PROGRESSION ANNUELLE

                                         GRANDE SECTION

                                                                                                Nombre de
   Semaine           Thèmes                                   Leçons
                                                                                                 séances
                   Utilisation de
                l’ordinateur et des
     1à8                                   Mise en marche et extinction d’un ordinateur            08
                logiciels éducatifs

       9                              Evaluation de la compétence                                  03
     10-13                                             Découverte du clavier                       03
                                       Découverte du clavier à travers des logiciels de ludo-
     14-17                                                                                         03
                                                             éducatif
                Maîtrise du clavier
                                          Apprentissage/découverte à travers un logiciel-
     18-21                                                                                         03
                                                          documentaire
                                        Réinvestissement de connaissances à un logiciel-
     22-24                                                                                         03
                                                           exerciseur
      25                              Evaluation de la compétence                                  01




                                                  20
2-CONSIGNES POUR CONDUIRE LES ACTIVITES

Compétence 1 :
L’apprenant(e) traite des situations en utilisant des habiletés relatives à la mise en marche et à l’extinction de
l’ordinateur puis à l’ouverture et fermeture d’un logiciel de jeu éducatif.

Thème : Utilisation de l’ordinateur et des logiciels éducatifs ;

                                                       GRANDE SECTION
Leçon 1 : Mise en marche et extinction d’un ordinateur
                                     Consignes pour conduire les              Techniques              Moyens et supports
            Contenus
                                                activités                    pédagogiques                didactiques
 - l’ordinateur                    -Amener les enfants démarrer et
 - les différentes icônes sur le   arrêter un ordinateur
 bureau.                                                                 Procéder par le travail -des logiciels ludo-
                                   -Faire découvrir le clavier aux       en groupe               éducatifs
 - le bouton démarrer de la        enfants
 barre de lancement.                                                                                -des logiciels ludo-
                                   -Faire identifier les différentes                                documentaire
 - le menu arrêter du              icônes sur le bureau
 panneau de démarrage.                                                                              -logiciels ludo-exerciseur
                                   -Amener les enfants à lancer un
                                   jeu à partir de l’icône du
                                   programme sur le bureau.
 - l’action d’un clic gauche de                                                                     -un ordinateur
 la souris sur le menu
 démarrer.
                                                                                                    -les périphériques usuels
 - un jeu                                                                                           d’un micro-ordinateur
 - un jeu à partir de l’icône du                                                                    (clavier, souris, écran,
 programme sur le bureau.                                                                           unité centrale).



Compétence 2 : L’apprenant(e) traite des situations en utilisant des habiletés relatives à l’utilisation du clavier.

Thème : Maîtrise du clavier.

Leçon 2 : Découverte du clavier

                                 Consignes pour conduire les               Techniques                Moyens et supports
        Contenus
                                            activités                     pédagogiques                  didactiques
- le rôle du clavier.          -Faire découvrir le clavier aux
                               enfants

- les lettres de l’alphabet    -Faire identifier les lettres de
sur le pavé                    l’alphabet sur le pavé                  Procéder par le           -un ordinateur
alphanumérique du              alphanumérique du clavier               travail en groupe
clavier ;


                               -Faire identifier les chiffres sur le

                                                                  21
- les chiffres sur le pavé    pavé numérique du clavier
numérique du clavier ;
                              -Faire identifier les autres signes
- les autres signes des       des touches du clavier
touches du clavier.                                                                        -les périphériques usuels
                              -Faire repérer les lettres d’un mot                          d’un micro-ordinateur
- les lettres d’un mot sur    sur le clavier                                               (clavier, souris, écran, unité
le clavier ;                                                                               centrale).




Leçon 3: Maitrise du clavier à travers des logiciels ludo-éducatifs.

                                Consignes pour conduire les                Techniques          Moyens et supports
        Contenus
                                         activités                        pédagogiques              didactiques
- L’interface d’un logiciel                                                                -un ordinateur
ludo-éducatif.
                              -Faire identifier les différentes
                              zones de fenêtre d’un jeu ludo-
- les différentes zones de    éducatif                                                     -des logiciels ludo-éducatifs
la fenêtre d’un jeu ludo-                                              Procéder par le
éducatif ;                                                             travail en groupe
                              -Amener les enfants à bien écouter
                              la consigne demandée dans d’un                               -les périphériques usuels
-la consigne demandée         logiciel ludo-éducatif.                                      d’un micro-ordinateur
dans d’un logiciel ludo-                                                                   (clavier, souris, écran, unité
éducatif.                                                                                  centrale).
- des lettres.



- les lettres minuscules ;     -Amener les enfants à exécuter des
                              consignes relatives à la saisie de
- les lettres majuscules ;    caractères alphanumériques au
                              clavier
- les nombres.



- le curseur à travers les
lettres.



- des consignes relatives
à la saisie de caractères
alphanumériques au
clavier.




                                                               22
Leçon 4 : Apprentissage/Découverte à travers un logiciel-documentaire.

                                          Consignes pour               Techniques              Moyens et supports
             Contenus
                                      conduire les activités          pédagogiques                didactiques
- L’interface d’un logiciel ludo-   -Faire identifier les
éducatif.                           différentes zones de
                                    fenêtre d’un jeu ludo-                                  -des logiciels ludo-
                                    éducatif                                                éducatifs
- les différentes zones de la
fenêtre d’un jeu ludo-éducatif.                                   Procéder par le travail
                                    -Amener les enfants à         en groupe                 -des logiciels ludo-
                                    bien écouter la consigne                                documentaire
-la consigne demandée dans un       demandée dans d’un
logiciel-documentaire.              logiciel ludo-documentaire
                                                                                            -logiciels ludo-exerciseur


                                    -Amener l’enfant à
                                    découvrir son
                                    environnement à l’aide de
- son environnement à l’aide de     logiciel-documentaire                                   -un ordinateur
logiciel-documentaire.                                                                      -les périphériques usuels
                                                                                            d’un micro-ordinateur
                                                                                            (clavier, souris, écran,
                                                                                            unité centrale).



Leçon 5 : Réinvestissement de connaissances à travers un logiciel-exerciseur.

                                        Consignes pour                 Techniques              Moyens et supports
             Contenus
                                      conduire les activités          pédagogiques                 didactiques
- L’interface d’un logiciel-                                                                -des logiciels ludo-
exerciseur.                                                                                 éducatifs
                                    -Faire identifier les
                                    différentes zones de
- les différentes zones de la       fenêtre d’un jeu ludo-
fenêtre d’un jeu ludo-éducatif ;    éducatif                                                - logiciels ludo-exerciseur
                                                                  Procéder par le travail
                                                                  en groupe

                                    -Amener les enfants à
                                    bien écouter la consigne
-la consigne demandée dans un       demandée dans d’un                                      -un ordinateur
logiciel-exerciseur.                logiciel ludo-exerciseur

                                    Amener les enfants à                                    -les périphériques usuels
                                    exécuter la consigne                                    d’un micro-ordinateur
                                    demandée dans d’un                                      (clavier, souris, écran,
                                    logiciel ludo-exerciseur                                unité centrale).



                                                             23

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Tice maternelle

  • 1. Mot de Madame la Ministre de l’Education Nationale L’école est le lieu où se forgent les valeurs humaines indispensables pour le développement harmonieux d’une nation. Elle doit être en effet le cadre privilégié où se cultivent la recherche de la vérité, la rigueur intellectuelle, le respect de soi, d’autrui, l’amour pour la nation, l’esprit de solidarité, le sens de l’initiative, de la créativité et de la responsabilité. La réalisation d’une telle entreprise exige la mise à contribution de tous les facteurs, tant matériels qu’humains. C’est pourquoi, soucieux de garantir la qualité et l’équité de notre enseignement, le Ministère de l’Education Nationale s’est toujours préoccupé de doter les écoles d’outils performants et adaptés aussi bien au niveau des utilisateurs que de différents contextes sociaux. Le programme éducatif national que le Ministère de l’Education Nationale a le bonheur de mettre aujourd’hui à la disposition de l’enseignement de base est le fruit d’un travail de longue haleine, au cours duquel différentes contributions ont été mises à profit en vue de sa réalisation. Il présente une entrée dans les apprentissages par les situations en vue de développer des compétences chez l’apprenant en lui offrant la possibilité de construire le sens de ce qu’ils apprennent. Nous présentons nos remerciements à tous ceux qui ont apporté leur appui matériel et financier pour la réalisation de ce programme. Nous remercions spécialement Monsieur Philippe JONNAERT, Professeur titulaire de la Chaire UNESCO en Développement Curriculaire de l’Université du Québec à Montréal qui nous a accompagnés dans le recadrage de nos programmes. Nous ne saurions oublier tous les Experts nationaux venus de différents horizons et qui se sont acquittés de leur tâche avec compétence et dévouent. A tous, nous réitérons la reconnaissance du Ministère de l’Education Nationale. Nous terminons en souhaitant que tous les milieux éducatifs fassent une utilisation rationnelle de ce programme éducatif pour l’amélioration de la qualité de notre enseignement afin de faire de notre pays, la Côte d’Ivoire un pays émergeant à l’horizon 2020, selon la vision du Chef de l’Etat, SEM Monsieur Alassane OUATTARA. Merci à tous et vive l’Ecole Ivoirienne Kandia CAMARA
  • 2. Mot de Madame la Ministre de l'Education Nationale L’école est le lieu où se forgent les valeurs humaines indispensables pour le développement harmonieux d’une nation. Elle doit être en effet le cadre privilégié où se cultivent la recherche de la vérité, la rigueur intellectuelle, le respect de soi, d’autrui et de la nation, l’amour pour la nation, l’esprit de solidarité, le sens de l’initiative, de la créativité et de la responsabilité. La réalisation d’une telle entreprise exige la mise à contribution de tous les facteurs, tant matériels qu’humains. C’est pourquoi, soucieux de garantir la qualité et l’équité de notre enseignement, le Ministère de l’Education Nationale s’est toujours préoccupé de doter l’école d’outils performants et adaptés au niveau de compréhension des différents utilisateurs. Les programmes éducatifs et leurs guides d’exécution que le Ministère de l’Education Nationale a le bonheur de mettre aujourd’hui à la disposition de l’enseignement de base est le fruit d’un travail de longue haleine, au cours duquel différentes contributions ont été mises à profit en vue de sa réalisation. Ils présentent une entrée dans les apprentissages par les situations en vue de développer des compétences chez l’apprenant en lui offrant la possibilité de construire le sens de ce qu’il apprend. Nous présentons nos remerciements à tous ceux qui ont apporté leur appui matériel et financier pour la réalisation de ce programme. Nous remercions spécialement Monsieur Philippe JONNAERT, Professeur titulaire de la Chaire UNESCO en Développement Curriculaire de l’Université du Québec à Montréal qui nous a accompagnés dans le recadrage de nos programmes éducatifs. Nous ne saurions oublier tous les Experts nationaux venus de différents horizons et qui se sont acquittés de leur tâche avec compétence et dévouement. A tous, nous réitérons la reconnaissance du Ministère de l’Education Nationale. Nous terminons en souhaitant que tous les milieux éducatifs fassent une utilisation rationnelle de ces programmes éducatifs pour l’amélioration de la qualité de notre enseignement afin de faire de notre pays, la Côte d’Ivoire un pays émergent à l’horizon 2020, selon la vision du Chef de l’Etat, SEM Alassane OUATTARA. Merci à tous et vive l’Ecole Ivoirienne ! 1
  • 3. LISTE DES SIGLES CYCLE PRIMAIRE ET PRESCOLAIRE A.E.C : Activité d’Expression et de Création A.E.M : Activité d’Eveil au Milieu A.P.C : Approche Pédagogique par les Compétences A.P.E : Activité Physique Educative A.P.F.C : Antenne Pédagogique de la Formation Continue C.A.V : Communication Audio Visuelle C.E1 : Cours Elémentaire 1ère année C.E2 : Cours Elémentaire 2ème année C.M1 : Cours Moyen 1ère année C.M2 : Cours Moyen 2ème année C.O.C : Cadre d’Orientation Curriculaire C.P.I : Conseiller Pédagogique d’Inspection C.P.P.P: Conseiller Pédagogique du Préscolaire et du Primaire C.P1 : Cours Préparatoire 1ère année C.P2 : Cours Préparatoire 2ème année D.D.E.N : Direction Départementale de l’Education Nationale D.R.E.N : Direction Régionale de l’Education Nationale DPFC : Direction de la Pédagogie et de la Formation Continue E.D.H.C : Education aux Droits de l’Homme et à la Citoyenneté E.P.P. : Ecole Primaire Publique E.P.V. : Ecole Primaire Privée Fr : Français G.S : Grande Section de la maternelle G.S : Groupe Scolaire I.E.P.P : Inspecteur (Inspection) de l’Enseignement Préscolaire et du Primaire I.G.E.N : Inspection Générale de l’Education Nationale M.E.N : Ministère de l’Education Nationale M.S : Moyenne Section de la maternelle Math : Mathématiques P.P.O : Pédagogie Par les Objectifs P.S : Petite Section de la maternelle 2
  • 4. TABLE DES MATIERES LIVRE TIC Maternelle N° RUBRIQUES PAGES 1. Mot du Ministre 1 2. Liste des sigles 2 3. Table des matières 3 4. Introduction 4 5. Attente de sortie 5 6. Régime pédagogique 5 7. Moyenne section 8. Programme 7-8 9. Guide 9-14 10. Grande section 11. Programme 16-18 12. Guide 20-23 3
  • 5. INTRODUCTION Dans son souci constant de mettre à la disposition des établissements scolaires des outils pédagogiques de qualité appréciable et accessibles à tous les enseignants, le Ministère de l’Education nationale vient de procéder au toilettage des Programmes d’Enseignement. Cette mise à jour a été dictée par : - La lutte contre l’échec scolaire ; -La nécessité de cadrage pour répondre efficacement aux nouvelles réalités de l’école ivoirienne ; -Le souci de garantir la qualité scientifique de notre enseignement et son intégration dans l’environnement ; -L’harmonisation des objectifs et des contenus d’enseignement sur tout le territoire national. Ces programmes éducatifs se trouvent enrichis des situations. Une situation est un ensemble de circonstances contextualisées dans lesquelles peut se retrouver une personne. Lorsque cette personne a traité avec succès la situation en mobilisant diverses ressources ou habilités, elle a développé des compétences : on dira alors qu’elle est compétente. La situation n’est donc pas une fin en soi, mais plutôt un moyen qui permet de développer des compétences ; ainsi une personne ne peut être décrétée compétente à priori. Chaque programme définit pour tous les ordres d’enseignement, le profil de sortie, le domaine disciplinaire, le régime pédagogique et il présente le corps du programme de la discipline. Le corps du programme est décliné en plusieurs éléments qui sont : * La compétence ; * Le thème ; * La leçon ; * Un exemple de situation ; * Un tableau à deux colonnes comportant respectivement : -Les habiletés : elles correspondent aux plus petites unités cognitives attendues de l’élève au terme d’un apprentissage ; -Les contenus d’enseignement : ce sont les notions à faire acquérir aux élèves Par ailleurs, les disciplines du programme sont regroupées en cinq domaines : -Le Domaine de langues comprenant le Français, l’Anglais, l’Espagnol et l’Allemand, -Le Domaine des sciences et technologie regroupant les Mathématiques, Physique et Chimie, les Sciences de la Vie et de la Terre, Technologie et les TIC. -Le Domaine de l’univers social concernant l’Histoire et la Géographie, l’Education aux Droits de l’Homme et à la Citoyenneté et la Philosophie, -Le Domaine des arts comportant les Arts Plastiques et l’Education Musicale -Le Domaine du développement éducatif, physique et sportif prenant en compte l’Education Physique et Sportive. Toutes ces disciplines concourent à la réalisation d’un seul objectif final, celui de la formation intégrale de la personnalité de l’enfant. Toute idée de cloisonner les disciplines doit, de ce fait, être abandonnée. L’exploitation optimale des programmes recadrés nécessite le recours à une pédagogie fondée sur la participation active de l’élève, le passage du rôle de l’enseignant, de celui de dispensateur des connaissances vers celui d’accompagnateur de l’élève. 4
  • 6. I-PROFIL DE SORTIE A la fin du premier cycle de l’enseignement primaire (maternel et primaire), en faisant appel aux ressources relatives aux Technologies de l’information et de la communication, l’apprenant(e) sait construire :  Des connaissances lui permettant d’identifier les composants usuels d’un système informatique (unité centrale, souris, clavier, imprimante, logiciels ludo-éducatifs) ;  Des compétences techniques liées à l’outil informatique lui permettant de: - Découvrir son environnement ; - d’utiliser l’ordinateur comme outil de renforcement de ses capacités dans d’autres disciplines. II - LA DEFINITION DU DOMAINE DE L’UNIVERS SOCIAL Les Technologie de l’information et de la communication (T.I.C) appartiennent au domaine des sciences qui regroupe : - les sciences expérimentales (Sciences de la Vie et de la Terre et Physique Chimie) ; - les sciences exactes (les mathématiques). L’enseignement des Technologies de l’information et de la communication vise, par une « alphabétisation numérique », à préparer les apprenants(es)à une meilleure insertion dans une société de plus en plus envahie par ces technologies. L’informatique, utilisée comme outil d’enseignement/apprentissage/évaluation dans les autres disciplines, peut être considérée comme une discipline transversale. III - REGIME PEDAGOGIQUE(Proposition) En Informatique, le volume horaire affecté aux activités d’Enseignement/Apprentissage/ Evaluation du préscolaire et du primaire en Côte d’Ivoire lors de la phase d’expérimentation pourrait être reparti selon le tableau ci-après : M.S G.S HORAIRE/ SEMAINE 2 x 15min. 2 x 15min. HORAIRE TOTAL / SEMAINE 30 min. 30 min. HORAIRE TOTAL / ANNEE (32 SEMAINES) 16 H 16 H Pourcentage en rapport avec les autres disciplines Observation : Les périodes d’apprentissage ci-dessus sont celles réservées exclusivement aux TIC. Par contre, dans le cadre de l’utilisation des TIC comme outil d’aide au renforcement des capacités des élèves, au cours certaines activités (atelier graphique, de lecture, etc.) l’ordinateur pourrait servir, après que les élèves aient eu une maitrise suffisante des outils et des logiciels 5
  • 8. COMPETENCE L’apprenant(e) traite des situations en utilisant des habiletés relatives à la description de l’ordinateur. SITUATION Lors de la rentrée scolaire 2012-2013, les élèves de la moyenne section de la maternelle de PAPARA découvrent avec joie un nouveau coin d’atelier. Le coin « T.I.C » qui comprend un téléphone portable, un poste de radio, et un ordinateur. Les élèves sont amenés à reconnaitre l’ordinateur, ses différentes parties afin de l’utiliser pour jouer. THEME : Découverte d’un ordinateur ; LEÇON 1 : Reconnaitre les différentes parties d’un ordinateur ; HABILETES CONTENUS - Identifier - un ordinateur ; - Décrire - les périphériques usuels d’un micro-ordinateur (clavier, souris, écran, unité centrale). - la souris. - Distinguer - les différents éléments graphiques sur le bureau (icones, barre, curseur). - les différents boutons de la souris. COMPETENCE L’apprenant(e) traite des situations en utilisant des habiletés relatives à la description de l’ordinateur. EXEMPLE DE SITUATION Les enfants de la famille TOURE de KOLIA ont reçu un ordinateur de la part de leurs parents. Après les conseils de la maîtresse de la maternelle, les parents achètent et installent des jeux éducatifs sur l’ordinateur des enfants. Ceux-ci sont amenés à les découvrir et à s’exercer à leurs usages. THEME : Travaux avec la souris sur un ordinateur. LEÇON 1 : Utilisation de la souris HABILETES CONTENUS - Découvrir - l’action de déplacement de la souris sur le curseur ; -l’action d’un clic sur un icône du bureau. - Déplacer - le curseur sur le bureau. - Cliquer - sur différentes zones du bureau. - cliquer/déposer - divers objets sur le bureau. LEÇON 2 : Utilisation de la souris dans un jeu. HABILETES CONTENUS - Découvrir - L’interface d’un logiciel ludo-éducatif. - Identifier - les différentes zones de la fenêtre d’un jeu ludo-éducatif ; - Ecouter -les consignes demandées dans d’un logiciel ludo-éducatif. - Exécuter - des consignes simples avec la souris : * survoler des objets graphiques; * cliquer sur des objets graphiques ; * déplacer des objets graphiques. 7
  • 9. LEÇON 3 : Apprentissage/Découverte à travers un logiciel-documentaire. HABILETES CONTENUS - Découvrir - L’interface d’un logiciel ludo-éducatif. - Identifier - les différentes zones de la fenêtre d’un jeu ludo-éducatif. - Ecouter - la consigne demandée dans un logiciel-documentaire. - Suivre - Exploiter - un logiciel ludo-éducatif pour découvrir et apprendre de façon autonome. LEÇON 4 : Réinvestissement de connaissances à travers un logiciel-exerciseur. HABILETES CONTENUS - Découvrir - L’interface d’un logiciel-exerciseur. - Identifier - les différentes zones de la fenêtre d’un jeu ludo-éducatif ; - Ecouter -la consigne demandée dans un logiciel-exerciseur. - Suivre - Exploiter - un logiciel-exerciseur pour s’auto-former de façon autonome. 8
  • 11. DEMARCHES PEDAGOGIQUES 1-PROGRESSION ANNUELLE MOYENNE SECTION Nombre de Semaine Thèmes Leçons séances Découverte d’un 1à8 Identification des différentes parties d’un ordinateur 08 ordinateur 9 Evaluation de la compétence 10-13 Utilisation de la souris. 03 14-17 Utilisation de la souris dans un jeu. 03 Travaux avec la souris sur un ordinateur Apprentissage/découverte à travers un logiciel- 18-21 03 documentaire Réinvestissement de connaissances à un logiciel- 22-24 03 exerciseur 25 Evaluation de la compétence 01 10
  • 12. 2-CONSIGNES POUR CONDUIRE LES ACTIVITES MOYENNE SECTION Compétence : L’apprenant(e) traite des situations en utilisant des habiletés relatives à la description de l’ordinateur Thème : Découverte d’un ordinateur Leçon 1 : Identification des différentes parties d’un ordinateur Contenus Consignes pour conduire les Techniques Moyens et supports activités pédagogiques didactiques - un ordinateur - Présenter l’ordinateur aux enfants - les périphériques usuels d’un -Faire nommer les différentes Procéder par le -un ordinateur micro-ordinateur (clavier, parties travail en souris, écran, unité centrale). groupe -les périphériques usuels d’un micro-ordinateur (clavier, souris, la souris. -Laisser les enfants toucher les écran, unité centrale). différentes parties - les différents éléments -Faire décrire les différentes parties graphiques sur le bureau et leur fonction (icones, barre, curseur). - les différents boutons de la souris. Compétence : L’apprenant(e) traite des situations en utilisant des habiletés relatives à la description de l’ordinateur Thème : Travaux avec la souris sur un ordinateur. Leçon 1 : Utilisation de la souris. Contenus Consignes pour conduire les Techniques Moyens et supports activités pédagogiques didactiques - L’action de déplacement de la -Faire manipuler la souris souris sur le curseur ; -Faire découvrir les différentes Procéder par le travail actions de la souris en groupe -un ordinateur -Amener l’enfant à faire déplacer le curseur, à cliquer et déposer des objets sur le bureau -les périphériques - L’action d’un clic sur un icône usuels d’un micro- du bureau. ordinateur (clavier, souris, écran, unité centrale). 11
  • 13. Leçon 2 : Utilisation de la souris dans un jeu. Moyens et Consignes pour conduire les Techniques Contenus supports activités pédagogiques didactiques - L’interface d’un logiciel ludo-éducatif. -Présenter un logiciel ludo- éducatif aux enfants Des logiciels de jeu -Faire découvrir les différentes ludo-éducatif - les différentes zones de la fenêtre zones de la fenêtre d’un jeu ludo- d’un jeu ludo-éducatif ; éducatif Procéder par le -Amener les enfants à travail en groupe -les consignes demandées dans d’un comprendre les consignes -un ordinateur demandées dans un logiciel ludo- logiciel ludo-éducatif. éducatif. - des consignes simples avec la souris : -Faire exécuter le jeu en fonction -les périphériques des consignés données au fur et à usuels d’un micro- * survoler des objets graphiques; mesure ordinateur (clavier, * cliquer sur des objets souris, écran, unité graphiques ; centrale). * déplacer des objets graphiques. 12
  • 14. Leçon 3 : Apprentissage/découverte à travers un logiciel-documentaire Consignes pour conduire Moyens et supports Contenus Techniques pédagogiques les activités didactiques - L’interface d’un -Présenter un logiciel ludo- logiciel ludo-éducatif. éducatif aux enfants Des logiciels de jeu ludo- éducatif - les différentes -Faire découvrir les différentes zones de la fenêtre zones de la fenêtre d’un jeu d’un jeu ludo- ludo-éducatif éducatif. Des logiciels de jeu ludo- documentaire -Amener les enfants à -la consigne comprendre les consignes demandée dans un demandées dans un logiciel- Procéder par le travail en -un ordinateur logiciel- documentaire. groupe documentaire. -Faire des entraînements et laisser les enfants manipuler -les périphériques usuels seul d’un micro-ordinateur (clavier, souris, écran, unité centrale). - un logiciel ludo- éducatif pour découvrir et apprendre de façon autonome. Leçon 4 : Réinvestissement de connaissances à un logiciel-exerciseur Consignes pour conduire les Techniques Moyens et supports Contenus activités pédagogiques didactiques - L’interface d’un logiciel- -Présenter un logiciel ludo- exerciseur. exerciseur aux enfants - les différentes zones de -des logiciels de jeu ludo- la fenêtre d’un jeu ludo- éducatif Procéder par le travail en éducatif ; -Faire découvrir les différentes groupe zones de la fenêtre d’un jeu ludo-éducatif -des logiciels de jeu ludo- -la consigne demandée exerciseur dans un logiciel- -Amener les enfants à bien écouter les consignes 13
  • 15. exerciseur. demandées dans un logiciel- -un ordinateur exerciseur. - un logiciel-exerciseur pour s’auto-former de -Amener les enfants à exécuter façon autonome un logiciel-exerciseur pour -les périphériques usuels s’auto-former de façon d’un micro-ordinateur autonome (clavier, souris, écran, unité centrale). 14
  • 16. GRANDE SECTION : T.I.C.E 15
  • 18. COMPETENCE 1 L’apprenant(e) traite des situations en utilisant des habiletés relatives à la mise en marche et à l’extinction de l’ordinateur puis à l’ouverture et fermeture d’un logiciel de jeu éducatif. SITUATION Les enfants TAGRO de GUIBEROUA sont initiés aux TIC depuis un an viennent d’avoir un ordinateur. Mais pour jouer avec celui-ci, ils sont soumis à leur ainé qui doit d’abord allumer la machine et lancer les jeux. Dorénavant ils veulent s’organiser pour jouer avec leur ordinateur de façon autonome. THEME : Utilisation de l’ordinateur et des logiciels éducatifs ; LEÇON 1 : Mise en marche et extinction d’un ordinateur. HABILETES CONTENUS - Identifier - les différentes icones sur le bureau. - le bouton démarrer de la barre de lancement. - le menu arrêter du panneau de démarrage. - Connaitre - l’action d’un clic gauche de la souris sur le menu démarrer. - démarrer - un jeu à partir de l’icône du programme sur le bureau. - arrêter - un jeu. - Eteindre - l’ordinateur. - Allumer 17
  • 19. COMPETENCE 2 L’apprenant(e) traite des situations en utilisant des habiletés relatives à l’utilisation du clavier. EXEMPLE DE SITUATION Papa TAGRO est satisfait du progrès accompli par ses enfants. Il décide d’acheter d’autres jeux. L’utilisation du jeu demande que l’utilisateur écrive son nom. Les enfants sont alors amenés à découvrir le clavier et à l’utiliser. THEME : Maitrise du clavier. LEÇON 2 : Découverte du clavier. CONTENUS HABILETES - Connaitre - le rôle du clavier. - Identifier - les lettres de l’alphabet sur le pavé alphanumérique du clavier ; - les chiffres sur le pavé numérique du clavier ; - les autres signes des touches du clavier. - Retrouver - les lettres d’un mot sur le clavier ; LEÇON 3: Maitrise du clavier à travers des logiciels ludo-éducatifs. HABILETES CONTENUS - Découvrir - L’interface d’un logiciel ludo-éducatif. - Identifier - les différentes zones de la fenêtre d’un jeu ludo-éducatif ; - Ecouter -la consigne demandée dans d’un logiciel ludo-éducatif. - Saisir -les lettres minuscules ; - les lettres majuscules ; - les nombres. - Déplacer - le curseur à travers les lettres. -Effacer - des lettres. - Modifier - Exécuter - des consignes relatives à saisi de caractères alphanumériques au clavier. LEÇON 4: Apprentissage/Découverte à travers un logiciel-documentaire. HABILETES CONTENUS - Découvrir - L’interface d’un logiciel ludo-éducatif. - Identifier - les différentes zones de la fenêtre d’un jeu ludo-éducatif. - Ecouter -la consigne demandée dans un logiciel-documentaire. - Exécuter - Découvrir - son environnement à l’aide de logiciel-documentaire. LEÇON 5: Réinvestissement de connaissances à travers un logiciel-exerciseur. HABILETES CONTENUS - Découvrir - L’interface d’un logiciel-exerciseur. - Identifier - les différentes zones de la fenêtre d’un jeu ludo-éducatif ; - Ecouter -la consigne demandée dans un logiciel-exerciseur. - Exécuter 18
  • 21. 1-PROGRESSION ANNUELLE GRANDE SECTION Nombre de Semaine Thèmes Leçons séances Utilisation de l’ordinateur et des 1à8 Mise en marche et extinction d’un ordinateur 08 logiciels éducatifs 9 Evaluation de la compétence 03 10-13 Découverte du clavier 03 Découverte du clavier à travers des logiciels de ludo- 14-17 03 éducatif Maîtrise du clavier Apprentissage/découverte à travers un logiciel- 18-21 03 documentaire Réinvestissement de connaissances à un logiciel- 22-24 03 exerciseur 25 Evaluation de la compétence 01 20
  • 22. 2-CONSIGNES POUR CONDUIRE LES ACTIVITES Compétence 1 : L’apprenant(e) traite des situations en utilisant des habiletés relatives à la mise en marche et à l’extinction de l’ordinateur puis à l’ouverture et fermeture d’un logiciel de jeu éducatif. Thème : Utilisation de l’ordinateur et des logiciels éducatifs ; GRANDE SECTION Leçon 1 : Mise en marche et extinction d’un ordinateur Consignes pour conduire les Techniques Moyens et supports Contenus activités pédagogiques didactiques - l’ordinateur -Amener les enfants démarrer et - les différentes icônes sur le arrêter un ordinateur bureau. Procéder par le travail -des logiciels ludo- -Faire découvrir le clavier aux en groupe éducatifs - le bouton démarrer de la enfants barre de lancement. -des logiciels ludo- -Faire identifier les différentes documentaire - le menu arrêter du icônes sur le bureau panneau de démarrage. -logiciels ludo-exerciseur -Amener les enfants à lancer un jeu à partir de l’icône du programme sur le bureau. - l’action d’un clic gauche de -un ordinateur la souris sur le menu démarrer. -les périphériques usuels - un jeu d’un micro-ordinateur - un jeu à partir de l’icône du (clavier, souris, écran, programme sur le bureau. unité centrale). Compétence 2 : L’apprenant(e) traite des situations en utilisant des habiletés relatives à l’utilisation du clavier. Thème : Maîtrise du clavier. Leçon 2 : Découverte du clavier Consignes pour conduire les Techniques Moyens et supports Contenus activités pédagogiques didactiques - le rôle du clavier. -Faire découvrir le clavier aux enfants - les lettres de l’alphabet -Faire identifier les lettres de sur le pavé l’alphabet sur le pavé Procéder par le -un ordinateur alphanumérique du alphanumérique du clavier travail en groupe clavier ; -Faire identifier les chiffres sur le 21
  • 23. - les chiffres sur le pavé pavé numérique du clavier numérique du clavier ; -Faire identifier les autres signes - les autres signes des des touches du clavier touches du clavier. -les périphériques usuels -Faire repérer les lettres d’un mot d’un micro-ordinateur - les lettres d’un mot sur sur le clavier (clavier, souris, écran, unité le clavier ; centrale). Leçon 3: Maitrise du clavier à travers des logiciels ludo-éducatifs. Consignes pour conduire les Techniques Moyens et supports Contenus activités pédagogiques didactiques - L’interface d’un logiciel -un ordinateur ludo-éducatif. -Faire identifier les différentes zones de fenêtre d’un jeu ludo- - les différentes zones de éducatif -des logiciels ludo-éducatifs la fenêtre d’un jeu ludo- Procéder par le éducatif ; travail en groupe -Amener les enfants à bien écouter la consigne demandée dans d’un -les périphériques usuels -la consigne demandée logiciel ludo-éducatif. d’un micro-ordinateur dans d’un logiciel ludo- (clavier, souris, écran, unité éducatif. centrale). - des lettres. - les lettres minuscules ; -Amener les enfants à exécuter des consignes relatives à la saisie de - les lettres majuscules ; caractères alphanumériques au clavier - les nombres. - le curseur à travers les lettres. - des consignes relatives à la saisie de caractères alphanumériques au clavier. 22
  • 24. Leçon 4 : Apprentissage/Découverte à travers un logiciel-documentaire. Consignes pour Techniques Moyens et supports Contenus conduire les activités pédagogiques didactiques - L’interface d’un logiciel ludo- -Faire identifier les éducatif. différentes zones de fenêtre d’un jeu ludo- -des logiciels ludo- éducatif éducatifs - les différentes zones de la fenêtre d’un jeu ludo-éducatif. Procéder par le travail -Amener les enfants à en groupe -des logiciels ludo- bien écouter la consigne documentaire -la consigne demandée dans un demandée dans d’un logiciel-documentaire. logiciel ludo-documentaire -logiciels ludo-exerciseur -Amener l’enfant à découvrir son environnement à l’aide de - son environnement à l’aide de logiciel-documentaire -un ordinateur logiciel-documentaire. -les périphériques usuels d’un micro-ordinateur (clavier, souris, écran, unité centrale). Leçon 5 : Réinvestissement de connaissances à travers un logiciel-exerciseur. Consignes pour Techniques Moyens et supports Contenus conduire les activités pédagogiques didactiques - L’interface d’un logiciel- -des logiciels ludo- exerciseur. éducatifs -Faire identifier les différentes zones de - les différentes zones de la fenêtre d’un jeu ludo- fenêtre d’un jeu ludo-éducatif ; éducatif - logiciels ludo-exerciseur Procéder par le travail en groupe -Amener les enfants à bien écouter la consigne -la consigne demandée dans un demandée dans d’un -un ordinateur logiciel-exerciseur. logiciel ludo-exerciseur Amener les enfants à -les périphériques usuels exécuter la consigne d’un micro-ordinateur demandée dans d’un (clavier, souris, écran, logiciel ludo-exerciseur unité centrale). 23