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MARKETING
MOBILE
Nouvel enjeu de taille
pour les marques
DEFINITION « L’utilisation d’un support sans fil
permettant de fournir aux
consommateurs, en prenant en compte
des critères d’heure et de localisation,
une information personnalisée
promouvant des produits, des services
et des idées et qui apporteront ainsi
des bénéfices à toutes les parties
prenantes. »
A. Scharl, A. Dickinger, J. Murphy
(2005)
Le trafic internet depuis les smartphones sera multiplié par 8
d’ici 2020.
Source 1 : Panels Distributeurs GtK Consumer Choices
Source 2 : dernier rapport de novembre 2014 édité par société Ericsson
PART DES SMARTPHONES DANS LES VENTES DE
MOBILE
Near Field Communication
= communication entre 2 appareils compatibles
à courte distance (quelques cm).
Source 1 : Panels Distributeurs GtK Consumer Choices
Source 2 : dernier rapport de novembre 2014 édité par société Ericsson
PART DES SMARTPHONES EQUIPES DE NFC
Quatrième génération des standards de téléphonie mobile
Débit 4G > à 100 MB/s
Débit 3G = 2 à 42 MB/s
Source 1 : Panels Distributeurs GtK Consumer Choices
Source 2 : dernier rapport de novembre 2014 édité par société Ericsson
PART DES SMARTPHONES EQUIPES DE 4G
Vs
- 60% Europe
- 69% Etats-Unis
- 74% Grande-Bretagne
MOBINAUTES =
55,7%
des français
Source 1 : Panels Distributeurs GtK Consumer Choices - quatrième trimestre 2014
INTERNAUTES
= 36%
du temps
sur mobile
Source 1 : Panels Distributeurs GtK Consumer Choices - quatrième trimestre 2014
RÉPARTITION DES OS SUR SMARTPHONE
Source 1 : comScore MobiLens. Moyenne sur 3 mois se terminant en janvier 2015
Android, iOS et Windows Phone
=
93 % des OS installés sur les smartphones en France.
SYSTEMES D’EXPLOITATION
BlackBerry OS + Bada + Firefox OS + HP webOS + Linux = - de 1% de marché en 2014
300 000 applications
Part de marché Q2 2014 : 11,7%
120 000 applications
Part de marché Q2 2014 : 3%
+700 000 applications
Part de marché Q2 2014 : 85%
REPARTITION DES OS DE TABLETTES
Source 1 : comScore MobiLens. T4 2014
Android + iOS = 87 % des OS installés sur les tablettes en France.
Lieux d’utilisation :
92% à domicile
25% en déplacements/transports
PROFIL MOBINAUTE
Source 1 : comScore MobiLens. Moyenne sur 3 mois se terminant en janvier 2015
TRANCHE D’ÂGE LA PLUS REPRÉSENTÉE : 35-49ans
TECHNOLOGIES
Bluetooth :
Technologie de
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sans fils à faible
portée
permettant de
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NFC : Near Field
Communication >
technologie de
communication
sans fil à courte
portée et haute
fréquence. Permet
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RFID: Radio
frequency
identification >
“radio-etiquettes”
utilisées pour
marquer des objets,
des animaux pour
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traçabilité.
Qr Code: Quick
Response Code >
code-barres en
deux dimensions
comportant des
données pouvant
être reconnues par
des applications
développées sur
smartphones.
En 2015
Les dépenses
=
298 milliards $
soit 34% des ventes du e-
commerce (monde).
71%
des marketeurs pensent que le marketing mobile est maintenant primordial à
leur business
Source: étude menée par Salesforce auprès de 5000 professionnels du marketing : 2015
68%
des marketeurs ont intégré le marketing mobile dans leur stratégie marketing
globale
Source: étude menée par Salesforce auprès de 5000 professionnels du marketing : 2015
46%
des marketeurs utilisent plusieurs formes de marketing mobile
(SMS, push notifications, applications, ou autres fonctions),
après une augmentation de 23% en 2014, ce chiffre double donc en 2015
Source: étude menée par Salesforce auprès de 5000 professionnels du marketing : 2015
58%
des marketeurs ont une équipe dédiée aux programmes de marketing mobile,
déjà en augmentation de 35% en 2014
Source: étude menée par Salesforce auprès de 5000 professionnels du marketing : 2015
SoLoMo
Socialisation marque (réseaux sociaux)
Local : proximité
Mobile : support mobile
Contenu personnalisé, géolocalisé, virale et « partageable »
SECTEURS LES PLUS IMPACTES
RESTAURATION AUTOMOBILE SANTE
MODE IMMOBILIER BANQUE/ASSURANCE
Source : Observatoire de l'ePub 2014
PUBLICITE MOBILE
mobile = 14% des investissements
publicitaires online
Source : Observatoire de l'ePub 2014
FIXER DES OBJECTIFS
Notoriété
Fidélisation
Monétisation
CONTRAINTES - TENDANCES
- Consommation fragmentée : tel +
tablettes => connexion petites
durées, # journée vs continue.
- Besoins Mobinautes = contenu
personnalisé.
- Capter & retenir l’attention de
l’internaute = nécessité expérience
mobile cohérente & pertinente en
fonction : cible, lieu, moment, etc.
- Renseignements + Comparaison
avant achat => parcours d’achat
bouleversé.
DEFINITION PERSONAS
Temps de connexion  parcours client
Profil sociodémographique  âge : taille police
Attentes  prix/choix… Mise en avant en fonction
Moment de connexion  heure connexion push
Lieux de connexion  wifi – tentation – contraintes du lieu
(bruit/ tremblement…)
Équipement  support, navigateur, technologies
Contraintes  Temps / urgence (ex billets train immédiat)
DIFFERENCES APPLICATION MOBILE
WEB APPLICATION
SITE WEB RESPONSIVE
Solution économique = adapter
affichage d’un site desktop au
format mobile
Inconvénient : ne permet pas
d’exploiter les fonctionnalités
spécifiques du support mobile
(appareil photo, caméra, carnet
d’adresses…)
Option intéressante si stratégie
mobile not only (cf Mise à jour
Google 21 avril)
SITE WEB RESPONSIVE
Site à part entière accessible depuis
tous les navigateurs : affichage (taille,
éléments) - fonctionnalités = adaptés
aux écrans mobiles de petites tailles
(smartphones).
Inconvénients : n’exploite pas de
manière optimale les ressources
natives de l’OS.
SITE MOBILE
Application dédiée disponible en
téléchargement sur le store (Google Play,
Apple Store, Windows Phone Store).
Solution technique la plus complète et la
mieux adaptée pour une stratégie mobile
de grande ampleur.
Plus de rentabilisation grâce aux modèles
free-to-play et d’achats de bien virtuels
(surtout dans le domaine du jeu en ligne).
APPLICATION MOBILE
Définir 5 à 10 metrics pour mesurer les
performances de ma campagne mobile :
• Mesurer le trafic sur mon site mobile ou mon application
• Mesurer le taux de conversion
• Mesurer la génération de lead
• Mesurer les interactions par type d’OS
• Mesurer la notoriété de la marque
• Mesurer les revenus générés depuis les mobiles
• Mesurer les notes attribuées par les internautes sur mon application
• Mesurer le taux de lecture des SMS
FRAMEWORK AARRR
Acquisition
Source de trafic
Engagement de vos internautes
Activation
1er objectif conversion
Attention = confort d’utilisation, erreurs de ciblage, ergonomie interface (inadaptation
de l’interface à la cible et ses attentes) et manque d’information/d’assistance
FRAMEWORK AARRR
Rétention
Mesurer le taux de fidélité de la cible = Nombre de fois que les utilisateurs se seront à
nouveau connectés à l’outil ou auront utilisé une fonctionnalité…
Referral
Faire de vos clients/utilisateurs des ambassadeurs de votre produit/service. Rien ne
vaut la recommandation.
Permettre à votre cible de trouver les mots justes pour résumer votre service
Faciliter le partage (bouton, parrainage,…).
Revenu
Indicateur déterminé entre autre par le
pricing (qui généralement évolue dans
la vie d’une startup), Calcul du panier
moyen, le break even revenue…
STRATEGIE
APPLICATION ET MOBILE MARKETING
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1. DESCRIPTIF
Prise en compte des éléments suivants :
Le nom positionné à côté de l’icône
(notamment le nombre de caractères, les
mots clés, le nom de l’éditeur ) = optimiser
son positionnement lors des recherches
faites par les utilisateurs sur les différents
stores.
Mots-clés pour accroissement du nombre
de téléchargement : “fun” ou “lite” “promo”
ou “gratuit”.
Informations de contact : pour minimiser
les commentaires négatifs = baisse de la
note de l’app, la description peut contenir
des informations de contact (email, site
Web, compte Twitter, etc.)
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2.1. VISIBILITE Icône : Simple & percutante
Copies d’écran : 4 à 5
représentatives et de bonne
qualité
Positionnement STORE :
travailler avec des
catalogues indépendants 
top 25 des applis
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2.2. APP STORE OPTIMISATION
(ASO) OBJECTIFS
- Plus de visibilité par les
utilisateurs dans les App Store.
- Plus de visibilité que les
concurrents.
- Se positionner sur des mots
clés spécifiques.
- Se référencer via la recherche
sémantique pour les
applications.
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3. OUTILS & SUPPORTS
- Emailing responsive
- SMS Cliquable
- Display: Bannières, Interstitiels,
rich media, HTML 5, OPS -
opérations spéciales / Vidéos –
CPD (coût par Download)
- Affiliation
- Réseaux sociaux (intra app et
ext, Appcenter(Facebook),
facebook connect)
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4. FORMATS
- Poids recommandé : max 30 Ko
- Tailles des bannières recommandées
pour une meilleure adaptation aux
différentes tailles d’écran :
- Feature phone : 120x20 (< 3 ko) ;
168x28 (< 4 ko) ; 216x36 (< 5 ko)
- Smartphone : 300x50 (< 15 ko) ;
320x50 (< 30 ko)
- Smartphone haute résolution : sur une
homothétie du 320x50 (ex : 640x100)
- Cliquable : oui
- Type de fichier : gif, png, gif animé
- Rich Media / HTML5 : oui
- Emplacement : libre, au choix de
l’éditeur
Bannière
mobile
 Format dominant smartphone : 320 x 50
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4. FORMATS
- Poids recommandé : max 50 Ko
- Tailles des bannières :
- 768x90 (paysage : 1024x90)
- Cliquable : oui
- Type de fichier : gif, png, gif animé
- Rich Media / HTML5 : oui
- Emplacement : libre, au choix de
l’éditeur
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4. FORMATS - Poids recommandé : max 35 Ko
- Durée recommandée : max 3 sec.
(ex : 5 sec. entre lancement de l’app
et ouverture effective de celle-ci)
et/ou avec une croix de fermeture
claire et accessible
- Tailles des interstitiels:
- Smartphone portrait : 320x480
- Smartphone paysage : 480x320
- Smartphone haute résolution
portrait : 640x960
- Smartphone haute résolution
paysage : 960x640
- Cliquable : oui
- Type de fichier : gif, png, gif animé
- Rich Media / HTML5 : oui
- Son : oui (coupé au lancement)
- Emplacement : au choix de l’éditeur
(principalement en ouverture
d’application)
Interstitiel
mobile
Format dominant :
320 x 480
LES GUIDES DU MARKETING MOBILE : MMA France - http://www.mmaf.fr/
4. FORMATS
- Poids recommandé : max 100 Ko
- Durée recommandée : max 3 sec. (ex : 5 sec. entre
lancement de l’app et ouverture effective de celle-ci)
- Tailles des interstitiels :
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- Cliquable : oui / non
- Type de fichier : gif, png, gif animé
- Rich Media / HTML5 : oui
- Son : oui (coupé au lancement)
- Emplacement : au choix de l’éditeur (principalement en
ouverture d’application)
LES GUIDES DU MARKETING MOBILE : MMA France - http://www.mmaf.fr/
FONDAMENTAUX :
SIMPLE
LISIBLE
MEMORISABLE / IMPACTANT
4. FORMATS
5. OUTILS DE TRACKING
Objectif : suivre & détecter les nouveaux utilisateurs à partir de leur provenance
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première ouverture et utilisation de l’application.
LES GUIDES DU MARKETING MOBILE: MMA France - http://www.mmaf.fr/
Réseaux spécialisés en tracking :
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6. SEM
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7. RTB
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réel.
Enchères en 120 millisecondes :
acquisition d’un droit (immédiat) de
présenter une publicité à l’ouverture
d’une application mobile ou d’un clic sur
une page web.
LES GUIDES DU MARKETING MOBILE: MMA France - http://www.mmaf.fr/
RTB
= Real Time Bidding
LES GUIDES DU MARKETING MOBILE: MMA France - http://www.mmaf.fr/
Offerwall : plusieurs apps dans une
app mère avec récompense à la clef
Retargeting : seul 2% des
acheteurs convertissent dès la
première visite sur un site e-
commerce/m-commerce.
8. MEDIA – PRESSE – BLOG
LES GUIDES DU MARKETING MOBILE: MMA France - http://www.mmaf.fr/
9. OUTILS PROMOTIONNELS
TYPES DE COUPONING
- Coupon de réduction : avantage
immédiat (limité dans le temps)
- Offre de remboursement (ODR) :
avantage différé
- Le webcoupon : coupon à
récupérer sur Internet,
imprimer et présenter
- Le load to card : crédite
votre carte fidélité
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10. FORMATS PUSH
RICH PUSH NOTIFICATION
Rich push + landing page par exemple
Exemple : promotion
PUSH NOTIFICATION SONORE
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Exemple : bruit d’un sport
PUSH NOTIFICATION GÉO-LOCALISÉE
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NOTIFICATION TRIGGER DANS CYCLE DE
VIE CLIENT
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11. FORMATS PUSH
LES GUIDES DU MARKETING MOBILE: MMA France - http://www.mmaf.fr/
LOCAL PUSH NOTIFICATION
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NOTIFICATION DE RÉCUPÉRATION DE
PANIER ABANDONNÉ
Rattrapage panier abandonné après une
sélection non validée sur un site e-commerce
NOTIFICATION D’AVIS
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plus longtemps sur l’app ou qui ont le plus
consommé pour éviter mauvais commentaires
12. DIFFERENCES PULL & PUSH
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PULL VAD/ service
client
Site web/
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Marketing mobile

  • 1. MARKETING MOBILE Nouvel enjeu de taille pour les marques
  • 2. DEFINITION « L’utilisation d’un support sans fil permettant de fournir aux consommateurs, en prenant en compte des critères d’heure et de localisation, une information personnalisée promouvant des produits, des services et des idées et qui apporteront ainsi des bénéfices à toutes les parties prenantes. » A. Scharl, A. Dickinger, J. Murphy (2005)
  • 3. Le trafic internet depuis les smartphones sera multiplié par 8 d’ici 2020. Source 1 : Panels Distributeurs GtK Consumer Choices Source 2 : dernier rapport de novembre 2014 édité par société Ericsson PART DES SMARTPHONES DANS LES VENTES DE MOBILE
  • 4. Near Field Communication = communication entre 2 appareils compatibles à courte distance (quelques cm). Source 1 : Panels Distributeurs GtK Consumer Choices Source 2 : dernier rapport de novembre 2014 édité par société Ericsson PART DES SMARTPHONES EQUIPES DE NFC
  • 5. Quatrième génération des standards de téléphonie mobile Débit 4G > à 100 MB/s Débit 3G = 2 à 42 MB/s Source 1 : Panels Distributeurs GtK Consumer Choices Source 2 : dernier rapport de novembre 2014 édité par société Ericsson PART DES SMARTPHONES EQUIPES DE 4G
  • 6. Vs - 60% Europe - 69% Etats-Unis - 74% Grande-Bretagne MOBINAUTES = 55,7% des français Source 1 : Panels Distributeurs GtK Consumer Choices - quatrième trimestre 2014
  • 7. INTERNAUTES = 36% du temps sur mobile Source 1 : Panels Distributeurs GtK Consumer Choices - quatrième trimestre 2014
  • 8. RÉPARTITION DES OS SUR SMARTPHONE Source 1 : comScore MobiLens. Moyenne sur 3 mois se terminant en janvier 2015 Android, iOS et Windows Phone = 93 % des OS installés sur les smartphones en France.
  • 9. SYSTEMES D’EXPLOITATION BlackBerry OS + Bada + Firefox OS + HP webOS + Linux = - de 1% de marché en 2014 300 000 applications Part de marché Q2 2014 : 11,7% 120 000 applications Part de marché Q2 2014 : 3% +700 000 applications Part de marché Q2 2014 : 85%
  • 10. REPARTITION DES OS DE TABLETTES Source 1 : comScore MobiLens. T4 2014 Android + iOS = 87 % des OS installés sur les tablettes en France. Lieux d’utilisation : 92% à domicile 25% en déplacements/transports
  • 11. PROFIL MOBINAUTE Source 1 : comScore MobiLens. Moyenne sur 3 mois se terminant en janvier 2015 TRANCHE D’ÂGE LA PLUS REPRÉSENTÉE : 35-49ans
  • 12. TECHNOLOGIES Bluetooth : Technologie de réseau personnel sans fils à faible portée permettant de relier des appareils entre eux. NFC : Near Field Communication > technologie de communication sans fil à courte portée et haute fréquence. Permet = échange d’informations entre deux périphériques jusqu’à 10 cm. RFID: Radio frequency identification > “radio-etiquettes” utilisées pour marquer des objets, des animaux pour établir une traçabilité. Qr Code: Quick Response Code > code-barres en deux dimensions comportant des données pouvant être reconnues par des applications développées sur smartphones.
  • 13. En 2015 Les dépenses = 298 milliards $ soit 34% des ventes du e- commerce (monde).
  • 14. 71% des marketeurs pensent que le marketing mobile est maintenant primordial à leur business Source: étude menée par Salesforce auprès de 5000 professionnels du marketing : 2015
  • 15. 68% des marketeurs ont intégré le marketing mobile dans leur stratégie marketing globale Source: étude menée par Salesforce auprès de 5000 professionnels du marketing : 2015
  • 16. 46% des marketeurs utilisent plusieurs formes de marketing mobile (SMS, push notifications, applications, ou autres fonctions), après une augmentation de 23% en 2014, ce chiffre double donc en 2015 Source: étude menée par Salesforce auprès de 5000 professionnels du marketing : 2015
  • 17. 58% des marketeurs ont une équipe dédiée aux programmes de marketing mobile, déjà en augmentation de 35% en 2014 Source: étude menée par Salesforce auprès de 5000 professionnels du marketing : 2015
  • 18. SoLoMo Socialisation marque (réseaux sociaux) Local : proximité Mobile : support mobile Contenu personnalisé, géolocalisé, virale et « partageable »
  • 19. SECTEURS LES PLUS IMPACTES RESTAURATION AUTOMOBILE SANTE MODE IMMOBILIER BANQUE/ASSURANCE
  • 20. Source : Observatoire de l'ePub 2014 PUBLICITE MOBILE mobile = 14% des investissements publicitaires online
  • 21. Source : Observatoire de l'ePub 2014 FIXER DES OBJECTIFS Notoriété Fidélisation Monétisation
  • 22. CONTRAINTES - TENDANCES - Consommation fragmentée : tel + tablettes => connexion petites durées, # journée vs continue. - Besoins Mobinautes = contenu personnalisé. - Capter & retenir l’attention de l’internaute = nécessité expérience mobile cohérente & pertinente en fonction : cible, lieu, moment, etc. - Renseignements + Comparaison avant achat => parcours d’achat bouleversé.
  • 23. DEFINITION PERSONAS Temps de connexion  parcours client Profil sociodémographique  âge : taille police Attentes  prix/choix… Mise en avant en fonction Moment de connexion  heure connexion push Lieux de connexion  wifi – tentation – contraintes du lieu (bruit/ tremblement…) Équipement  support, navigateur, technologies Contraintes  Temps / urgence (ex billets train immédiat)
  • 24. DIFFERENCES APPLICATION MOBILE WEB APPLICATION SITE WEB RESPONSIVE
  • 25. Solution économique = adapter affichage d’un site desktop au format mobile Inconvénient : ne permet pas d’exploiter les fonctionnalités spécifiques du support mobile (appareil photo, caméra, carnet d’adresses…) Option intéressante si stratégie mobile not only (cf Mise à jour Google 21 avril) SITE WEB RESPONSIVE
  • 26. Site à part entière accessible depuis tous les navigateurs : affichage (taille, éléments) - fonctionnalités = adaptés aux écrans mobiles de petites tailles (smartphones). Inconvénients : n’exploite pas de manière optimale les ressources natives de l’OS. SITE MOBILE
  • 27. Application dédiée disponible en téléchargement sur le store (Google Play, Apple Store, Windows Phone Store). Solution technique la plus complète et la mieux adaptée pour une stratégie mobile de grande ampleur. Plus de rentabilisation grâce aux modèles free-to-play et d’achats de bien virtuels (surtout dans le domaine du jeu en ligne). APPLICATION MOBILE
  • 28. Définir 5 à 10 metrics pour mesurer les performances de ma campagne mobile : • Mesurer le trafic sur mon site mobile ou mon application • Mesurer le taux de conversion • Mesurer la génération de lead • Mesurer les interactions par type d’OS • Mesurer la notoriété de la marque • Mesurer les revenus générés depuis les mobiles • Mesurer les notes attribuées par les internautes sur mon application • Mesurer le taux de lecture des SMS
  • 29. FRAMEWORK AARRR Acquisition Source de trafic Engagement de vos internautes Activation 1er objectif conversion Attention = confort d’utilisation, erreurs de ciblage, ergonomie interface (inadaptation de l’interface à la cible et ses attentes) et manque d’information/d’assistance
  • 30. FRAMEWORK AARRR Rétention Mesurer le taux de fidélité de la cible = Nombre de fois que les utilisateurs se seront à nouveau connectés à l’outil ou auront utilisé une fonctionnalité… Referral Faire de vos clients/utilisateurs des ambassadeurs de votre produit/service. Rien ne vaut la recommandation. Permettre à votre cible de trouver les mots justes pour résumer votre service Faciliter le partage (bouton, parrainage,…). Revenu Indicateur déterminé entre autre par le pricing (qui généralement évolue dans la vie d’une startup), Calcul du panier moyen, le break even revenue…
  • 31. STRATEGIE APPLICATION ET MOBILE MARKETING LES GUIDES DU MARKETING MOBILE: MMA France - http://www.mmaf.fr/
  • 32. 1. DESCRIPTIF Prise en compte des éléments suivants : Le nom positionné à côté de l’icône (notamment le nombre de caractères, les mots clés, le nom de l’éditeur ) = optimiser son positionnement lors des recherches faites par les utilisateurs sur les différents stores. Mots-clés pour accroissement du nombre de téléchargement : “fun” ou “lite” “promo” ou “gratuit”. Informations de contact : pour minimiser les commentaires négatifs = baisse de la note de l’app, la description peut contenir des informations de contact (email, site Web, compte Twitter, etc.) LES GUIDES DU MARKETING MOBILE: MMA France - http://www.mmaf.fr/
  • 33. 2.1. VISIBILITE Icône : Simple & percutante Copies d’écran : 4 à 5 représentatives et de bonne qualité Positionnement STORE : travailler avec des catalogues indépendants  top 25 des applis LES GUIDES DU MARKETING MOBILE: MMA France - http://www.mmaf.fr/
  • 34. 2.2. APP STORE OPTIMISATION (ASO) OBJECTIFS - Plus de visibilité par les utilisateurs dans les App Store. - Plus de visibilité que les concurrents. - Se positionner sur des mots clés spécifiques. - Se référencer via la recherche sémantique pour les applications. LES GUIDES DU MARKETING MOBILE: MMA France - http://www.mmaf.fr/
  • 35. 3. OUTILS & SUPPORTS - Emailing responsive - SMS Cliquable - Display: Bannières, Interstitiels, rich media, HTML 5, OPS - opérations spéciales / Vidéos – CPD (coût par Download) - Affiliation - Réseaux sociaux (intra app et ext, Appcenter(Facebook), facebook connect) LES GUIDES DU MARKETING MOBILE: MMA France - http://www.mmaf.fr/
  • 36. 4. FORMATS - Poids recommandé : max 30 Ko - Tailles des bannières recommandées pour une meilleure adaptation aux différentes tailles d’écran : - Feature phone : 120x20 (< 3 ko) ; 168x28 (< 4 ko) ; 216x36 (< 5 ko) - Smartphone : 300x50 (< 15 ko) ; 320x50 (< 30 ko) - Smartphone haute résolution : sur une homothétie du 320x50 (ex : 640x100) - Cliquable : oui - Type de fichier : gif, png, gif animé - Rich Media / HTML5 : oui - Emplacement : libre, au choix de l’éditeur Bannière mobile  Format dominant smartphone : 320 x 50 LES GUIDES DU MARKETING MOBILE : MMA France - http://www.mmaf.fr/
  • 37. 4. FORMATS - Poids recommandé : max 50 Ko - Tailles des bannières : - 768x90 (paysage : 1024x90) - Cliquable : oui - Type de fichier : gif, png, gif animé - Rich Media / HTML5 : oui - Emplacement : libre, au choix de l’éditeur LES GUIDES DU MARKETING MOBILE : MMA France - http://www.mmaf.fr/
  • 38. 4. FORMATS - Poids recommandé : max 35 Ko - Durée recommandée : max 3 sec. (ex : 5 sec. entre lancement de l’app et ouverture effective de celle-ci) et/ou avec une croix de fermeture claire et accessible - Tailles des interstitiels: - Smartphone portrait : 320x480 - Smartphone paysage : 480x320 - Smartphone haute résolution portrait : 640x960 - Smartphone haute résolution paysage : 960x640 - Cliquable : oui - Type de fichier : gif, png, gif animé - Rich Media / HTML5 : oui - Son : oui (coupé au lancement) - Emplacement : au choix de l’éditeur (principalement en ouverture d’application) Interstitiel mobile Format dominant : 320 x 480 LES GUIDES DU MARKETING MOBILE : MMA France - http://www.mmaf.fr/
  • 39. 4. FORMATS - Poids recommandé : max 100 Ko - Durée recommandée : max 3 sec. (ex : 5 sec. entre lancement de l’app et ouverture effective de celle-ci) - Tailles des interstitiels : - Portrait : 768x1024 - Paysage : 1024 x 768 - Cliquable : oui / non - Type de fichier : gif, png, gif animé - Rich Media / HTML5 : oui - Son : oui (coupé au lancement) - Emplacement : au choix de l’éditeur (principalement en ouverture d’application) LES GUIDES DU MARKETING MOBILE : MMA France - http://www.mmaf.fr/
  • 41. 5. OUTILS DE TRACKING Objectif : suivre & détecter les nouveaux utilisateurs à partir de leur provenance (campagne Display, campagne de push, affiliation…) jusqu’à leur téléchargement, première ouverture et utilisation de l’application. LES GUIDES DU MARKETING MOBILE: MMA France - http://www.mmaf.fr/ Réseaux spécialisés en tracking : - AD-X tracking - AppBoy - AppsFlyer - Capptain (Tracking & Analytics) - Flurry (Tracking & Analytics) - Kochava - Mobile App Tracking - Has Offers - Azetone (Tracking) …
  • 42. 6. SEM Campagne adwords avec extension LES GUIDES DU MARKETING MOBILE: MMA France - http://www.mmaf.fr/
  • 43. 7. RTB Système de vente aux enchères des espaces publicitaires digitaux en temps réel. Enchères en 120 millisecondes : acquisition d’un droit (immédiat) de présenter une publicité à l’ouverture d’une application mobile ou d’un clic sur une page web. LES GUIDES DU MARKETING MOBILE: MMA France - http://www.mmaf.fr/ RTB = Real Time Bidding
  • 44. LES GUIDES DU MARKETING MOBILE: MMA France - http://www.mmaf.fr/ Offerwall : plusieurs apps dans une app mère avec récompense à la clef Retargeting : seul 2% des acheteurs convertissent dès la première visite sur un site e- commerce/m-commerce.
  • 45. 8. MEDIA – PRESSE – BLOG LES GUIDES DU MARKETING MOBILE: MMA France - http://www.mmaf.fr/
  • 46. 9. OUTILS PROMOTIONNELS TYPES DE COUPONING - Coupon de réduction : avantage immédiat (limité dans le temps) - Offre de remboursement (ODR) : avantage différé - Le webcoupon : coupon à récupérer sur Internet, imprimer et présenter - Le load to card : crédite votre carte fidélité LES GUIDES DU MARKETING MOBILE: MMA France - http://www.mmaf.fr/
  • 47. 10. FORMATS PUSH RICH PUSH NOTIFICATION Rich push + landing page par exemple Exemple : promotion PUSH NOTIFICATION SONORE Fichier son associé Exemple : bruit d’un sport PUSH NOTIFICATION GÉO-LOCALISÉE Consentement GPS Exemple : sortie magasin NOTIFICATION TRIGGER DANS CYCLE DE VIE CLIENT Déclenchement à un évènement précis Exemple : J-3 – J-1 avant un évènement LES GUIDES DU MARKETING MOBILE: MMA France - http://www.mmaf.fr/
  • 48. 11. FORMATS PUSH LES GUIDES DU MARKETING MOBILE: MMA France - http://www.mmaf.fr/ LOCAL PUSH NOTIFICATION Evènement récurrent Exemple : info tous les matins à 9h NOTIFICATION DE RÉCUPÉRATION DE PANIER ABANDONNÉ Rattrapage panier abandonné après une sélection non validée sur un site e-commerce NOTIFICATION D’AVIS Demande d’avis après usage Exemple : identifier ceux qui sont restés le plus longtemps sur l’app ou qui ont le plus consommé pour éviter mauvais commentaires
  • 49. 12. DIFFERENCES PULL & PUSH LES GUIDES DU MARKETING MOBILE: MMA France - http://www.mmaf.fr/ PULL VAD/ service client Site web/ mobile SEO/SEM Réseaux sociaux Application PUSHMailing postal/ catalogue Emailing /SMS Display/CRM Social ads Push notification