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© Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022
LES FRANÇAIS
ET LE MÉTAVERS
Publication Ipsos UX
Février 2022
© Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022
*Volumes de conversations collectées en France par Ipsos SIA et Synthesio, du 14/02/2020 au 14/02/2022, sur les médias, les plateformes sociales et les forums
2 ‒
Mentions sur les réseaux sociaux et medias du #métavers ou
#metaverse
109 282
mentions
ces deux dernières années
« Je trouve ça complètement incroyable !
D'ici peu il y aura plein de "Metavers"
différents et chacun vendra ses propres
parcelles de terrain virtuel. » (Twitter,
12/2021)
© Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022
*Source omnibus Ipsos Digital 26 Nov 2021 (base 1000), 14 Jan 2022 (base 1000) et 28 Jan 2022 (base 1001), NAT REP France âgés de 16 à 75 ans.
3 ‒
Nombre de français ayant déjà entendu parler
du “métavers”
Base=1001
40%
oui j’en ai entendu parlé
28 Janvier 2022
Base=1000
25%
oui j’en ai entendu parlé
29 Novembre 2021
Base=1000
39%
oui j’en ai entendu parlé
14 Janvier 2022
18%
savent exactement ce que c’est
20%
savent exactement ce que c’est
16,7%
sont concrètement allés sur une plateforme Métavers
© Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022
*Source omnibus Ipsos Digital 28 Jan 2022 (base 1001), NAT REP France âgés de 16 à 75 ans.
4 ‒
Profil des connaisseurs du Métavers
Sur les 20%
qui savent exactement ce qu’est un Métavers
69,3% sont des hommes
27,3% ont entre 16 et 24 ans
27,8% ont entre 25 et 34 ans
17,6% ont entre 35 et 44 ans
13,7% ont entre 45 et 54 ans
13,7% ont entre 55 et 75 ans
30,7% sont des femmes
© Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022
Avez-vous déjà utilisé l’une de ces plateformes dite « Métaverse » :
Je connais de nom mais je n’y suis jamais allé 58%
Fortnite 29%
Roblox 13%
Second Life 9%
The Sandbox 7%
Horizon world (Facebook-Meta) 6%
Decentraland 3%
Autre 2%
Base=398 (personnes connaissant le terme “métavers”
5 ‒ © Ipsos *Source omnibus Ipsos Digital fin Jan 2022 (base 1001), NAT REP France âgés de 16 à 75 ans.
© Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022 *Source omnibus Ipsos Digital 28 Jan 2022 (base 1001), NAT REP France âgés de 16 à 75 ans.
6 ‒
Un ancrage qui reste fort dans le monde du jeu-vidéo
& des réseaux sociaux
Base=170
51%
y ont joué
22 Janvier 2022
27%
ont interagi avec
des amis
21%
ont interagi avec
des inconnus
« Le jeu avec des amis, l’intérêt il est là.
Ca change tout ! »
Valentin
« On peut faire un groupe avec des gens extérieurs, très souvent on tombe sur des
Anglais ou même des Français. Et du coup, on discute un peu…pourquoi pas
continuer l’aventure ensemble? »
Théo.
Qu’avez-vous fait dans un ou plusieurs des métavers ?
© Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022
Qu’avez-vous fait dans un ou plusieurs des métavers ?
J’ai joué 51%
J’ai créé mon avatar 29%
J’ai interagit avec des amis 27%
J’ai interagit avec des inconnus 21%
J’ai juste regardé à quoi ça ressemblait 20%
J’ai assisté à un concert / événement 17%
J’ai créé mon monde virtuel 15%
J’ai visité un magasin virtuel 12%
J’ai acheté quelque chose (un accessoire pour mon avatar/un NFT) 12%
Je me suis renseigné sur les parcelles 11%
J’ai vendu quelque chose 10%
J’ai créé un NFT 9%
J’ai acheté ou loué une parcelle 7%
Autre 3%
Base=170 (personnes connaissant et ayant déjà utilisé le Métavers)
7 ‒ © Ipsos *Source omnibus Ipsos Digital 28 Jan 2022 (base 1001), NAT REP France âgés de 16 à 75 ans.
© Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022
Quel(s) type(s) d’acteur(s) serai(en)t selon vous légitime(s) dans le Métavers ?
Jeux vidéos (Fortnite, Call of Duty, FIFA, Minecraft, Roblox…) 36%
Réseaux sociaux (Facebook, TikTok, LinkedIn…) 26%
E-commerce (Amazon, Alibaba) 25%
Culture (Netflix, studio de cinéma, label de musique, artistes, musées…) 37%
Grande distribution (Carrefour, Auchan, Fnac Darty, etc…) 18%
Mode, luxe et streetwear (Nike, Adidas, Louis Vuitton) 16%
Fabricants de produits high-tech (Apple, Samsung, HP, etc.) 28%
Banque et assurance 9%
Immobilier 12%
Aucune de ces propositions 30%
No filters applied.
Base=1000
8 ‒ © Ipsos *Source omnibus Ipsos Digital 14 Jan 2022 (base 1001), NAT REP France âgés de 16 à 75 ans.
© Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022 *Source omnibus Ipsos Digital 14 Jan 2022 (base 1001), NAT REP France âgés de 16 à 75 ans.
9 ‒
Des usages projetés source d’opportunités.
Base=1000
14 Janvier 2022
Imaginez-vous dans ce « Métavers », qu’aimeriez-vous le plus faire dans ce
monde virtuel ? Et en deuxième ? Troisième ?
24% 33%
19%
28%
17%
19%
43%
28%
M’évader
dans un
endroit
différent
Suivre des
formations
Faire du
shopping
d’objets réels
Bien qu’encore trop immature – accessibilité,
graphismes, UX en général -- le métavers
laisse imaginer un très grand nombre
d’applications possibles dans un futur
relativement proche : magasins virtuels avec
livraison à domicile, réunions ou conférences,
divertissements…
«L’application elle a un sens. C’est de pouvoir essayer
l’objet avant de l’acheter.»
Jérôme.
Faire de
nouvelles
rencontres
Vivre une
autre vie
Vivre des
aventures
Assistez à
des
concerts,
etc..
Retrouver
des
proches
© Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022
Imaginez-vous dans ce « Métavers », qu’aimeriez-vous le plus faire dans ce
monde virtuel ? Et en deuxième ? Troisième ?
Assister à des concerts, évènements ou expositions virtuels 24%
Retrouver des proches (amis, famille) 33%
Faire de nouvelles rencontres 19%
Vivre des aventures dans des mondes virtuels, que ce soit au moyen âge ou à l’autre bout de la galaxie 28%
Faire du shopping d’objets réels 17%
Faire du shopping d’objets virtuels 8%
Suivre des formations ou me former au travers de simulations virtuelles 19%
Jouer à des simulateurs proches de mon activité professionnelle ou de mes hobbies 11%
M’évader dans un endroit différent de mon quotidien 43%
Vivre une autre vie 28%
Aucune de ces propositions 24%
No filters applied.
Base=1000
10 ‒ © Ipsos *Source omnibus Ipsos Digital 14 Jan 2022 (base 1001), NAT REP France âgés de 16 à 75 ans.
© Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022 *Source omnibus Ipsos Digital 21 Nov 2022 (base 1000), NAT REP France âgés de 16 à 75 ans.
11 ‒
Un nouveau monde qui soulève des inquiétudes.
Base=246 (personnes ayant déjà
entendu parler du métavers)
Novembre 2021
Diriez-vous que le concept de Métavers (Meta-universe)...
(2 réponses à donner par ordre d’importance)
31%
Vous inquiète
29%
Vous rend suspicieux
34%
Vous fascine
Protection des données personnelles, problématique de
modération des contenus et des utilisateurs, addiction –
particulièrement chez les plus jeunes – et incompréhension
(32% se sentent « dépassés ») sont autant de sources de
méfiance qui freine l’adhésion au métavers …
© Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022
Diriez-vous que le concept de Métavers (Meta-universe)...(2 réponses à donner
par ordre d’importance)
Vous fascine 34%
Vous inquiète 31%
Vous dépasse 32%
Vous laisse indifférent 34%
Vous rend suspicieux 29%
Vous amuse 31%
Vous déprime 9%
Base=246 (ayant déjà entendu parler de Métavers)
12 ‒ © Ipsos *Source omnibus Ipsos Digital 21 Nov 2022 (base 1000), NAT REP France âgés de 16 à 75 ans.
© Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022
Diriez-vous que le concept de NFT (Non-fongible Tokens)...(2 réponses à donner
par ordre d’importance)
Vous fascine 36%
Vous inquiète 21%
Vous dépasse 35%
Vous laisse indifférent 37%
Vous rend suspicieux 29%
Vous amuse 31%
Vous déprime 10%
Base=129 (ayant déjà entendu parler de NFT)
13 ‒ © Ipsos *Source omnibus Ipsos Digital 21 Nov 2022 (base 1000), NAT REP France âgés de 16 à 75 ans.
© Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022
Découvrez nos vidéo-
ethnographies
© Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022
15 ‒
LES PARTICIPANTS RENCONTRÉS
EN VIDÉO-ETHNOGRAPHIE*
*Usage limité. Copyright Ipsos – merci de contacter delphine.sajat@ipsos.com pour toute demande d’utilisation hors Ipsos. Utilisation possible jusqu’en 2032.
Isaac, 14 ans
Et son papa Jérôme
Valentin, 22 ans Théo, 23 ans
Afin de visionner les vidéos issues des vidéo-ethnographies,
Merci de vous connecter au Replay du Webinar
© Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022
L’UX ET LE MÉTAVERS
© Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022
Comment va t-il impacter
l’expérience utilisateur ?
© Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022
*Volumes de conversations collectées en France par Ipsos SIA et Synthesio, du 14/02/2020 au 14/02/2022, sur les médias, les plateformes sociales et les forums
18 ‒
Mentions sur les réseaux sociaux et medias
du #métavers et de l’#UX
927
mentions
ces deux dernières années incluant
les deux termes Métavers et UX
« Ceux qui crachent sur la vr vous avez déjà essayé ? Parce que perso je trouve ça
incroyable L'user expérience est folle Ya de très bon jeux C'est quoi que vous
trouvez nul ? » [à propos des projets metavers du groupe Meta (ex-Facebook)] (JV.com,
09/2021)
« Un moyen de fidéliser les usagers en leur proposant une expérience immersive. Acheter
les produits dans un métaverse d'Alibaba « comme » dans un magasin physique avec la
créativité visuelle sans limites, voici de quoi incarner l'expérience client
en ligne, le graal du e-commerce. » (Twitter, 10/2021)
« Les "Métaverses" n'oublions pas que c'est avant tout des
marques/studio qui cherchent à vendre leurs produits/espace
pub plutôt que de proposer une vraie expérience cool aux
utilisateurs/joueurs » (Twitter, 01/2022)
© Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022
Des expériences plus immersives…
Le Métavers va rendre plus
immersives les expériences que l’on
vit déjà sur internet, à savoir la
navigation sur les réseaux sociaux, la
visioconférence, le divertissement, le
shopping, la formation…
Image : Nikeland dans Roblox
© Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022
à travers le développement de l’XR (eXtended Reality)
La réalité augmentée qui désigne une interface
virtuelle, en 2D ou en 3D, qui vient enrichir la
réalité en y superposant des informations
complémentaires.
La réalité virtuelle qui place directement l’utilisateur
au sein d’un environnement 3D.
© Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022
Mais les expériences resteront multicanales.
Le Métavers n’a pas vocation à tourner en vase clos : internet tel qu’on le connait
ne devrait pas disparaître. On va avoir des ponts qui se créent entre le monde
virtuel persistant - les sites et application plus classiques – le monde physique
Exemple : Une paire de chaussures repérée en magasin, achetée en ligne,
avec en option un skin de ces mêmes chaussures pour un avatar virtuel.
Les méthodologies de l’UX et du design thinking resteront plus que jamais
pertinentes pour créer des expériences. On va continuer à explorer les
parcours des utilisateurs dans leur globalité et mettre l’utilisateur et ses
besoins au centre des approches ce conception.
© Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022
Le développement du Métavers
va renforcer certaines
tendances de la recherche UX.
© Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022
La recherche UX va devoir plus que jamais chercher à
comprendre les différentes facettes des comportements
des utilisateurs.
• Le gap entre le moi privé d’une part et le moi virtuel d’autre part pourrait
avoir tendance à se creuser.
• Il n’y pas un seul Métavers mais plusieurs. Même dans le Métavers, selon
l'espace dans lequel je me trouve, mes attentes et ma façon de me
présenter peuvent changer.
© Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022
Multiplicité des plateformes de Métavers
© Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022
Les sources de données vont se multiplier. Combiner les
différentes méthodes de recherche sera essentiel pour
accroître notre vision transversale des utilisateurs.
• Qu’est-ce qu'ils cherchent,
• Qu’est ce qu’ils font dans les différents espaces ?
• Quels problèmes ils rencontrent ?
On va devoir utiliser différentes approches (sciences comportementales,
études quantitatives, entretiens…) pour récupérer des enseignements et les
assembler dans un récit cohérent.
© Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022
What users do ?
BEHAVIOURAL
QUALITATIVE
Users mindset
Users interactions with the system
More quantitative,
less qualitative
More qualitative,
less quantitative
QUANTITATIVE
ATTITUDINAL
What users think ?
Why users do ?
How many ?
How much ?
Source : https://www.santhoshgandhi.com/
Mixed methods research
© Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022
Comment va t-il impacter
la conception UX ?
© Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022
La principale révolution du métavers en termes de
navigation, consiste à passer d’un internet des “pages” à un
internet des “espaces”.
Les premières expérimentations montrent des environnements 3D
très proches de la réalité.
• Pour faciliter l’adoption des nouvelles technologies, les designers ont souvent
recours à des analogies avec le monde réel. C’est ce qui se faisait par exemple au
début des applications smartphone avec le skeumorphisme.
• Petit à petit, au fur et à mesure que les utilisateurs ont gagné en maturité on s’est
portés vers des interfaces plus « abstraites » (avec le flat design notamment).
© Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022
Skeumorphisme – exemples
Le skeumorphisme
consiste à s’inspirer de
détails réels pour rendre
familier un élément
d’interface.
Montrer une icône de
poubelle pour jeter un
dossier par exemple.
© Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022
Analogies avec le réel
Sur le métavers, on revient à ces analogies avec le monde réel : Horizon
Workrooms par exemple montre des avatars assis autour d’une table de
réunion dans une salle ressemblant fortement à nos bureaux physiques.
1 - de réduire les risques de désorientation des
utilisateurs
2 - de « réguler » leur comportement
(on sait comment se comporter dans une salle
de réunion, dans un magasin…)
Elle permettent notamment :
© Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022
Evolution du métier des UX/UI designers
Les principes de design avec lesquels les UX et UI designers sont familiers seront
toujours utiles. Mais de nouveaux principes vont devoir être pris en compte autour de
la spatialité, des lois du monde physique…
Ils vont donc devoir collaborer et d’autres corps de métiers comme des level
designers (qui viennent du monde du jeu vidéo), des architectes, d’autres types de
développeurs (plus seulement front et back)
© Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022
Evolution du métier des UX/UI designers
On peut aussi se demander quels seront les outils et logiciels qui permettront
aux designers de concevoir ces expériences de réalité virtuelle ?
2D 3D
© Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022
Evolution du métier des UX/UI designers
Cela ne veut pas dire que les systèmes de navigation plus classiques avec des
menus… vont disparaître. On aura toujours ces éléments là, comme c’est le cas dans
l’univers du jeu vidéo. Sur ces parties de l’interface utilisateur, l’ergonomie,
l’architecture de l’info … suivront les mêmes principes et réflexions qu’aujourd’hui.
Exemple d’UI dans le jeu vidéo.
Image : Zelda – Breath of the Wild
© Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022
Comment faire des tests
utilisateurs sur des expériences
de réalité virtuelle ?
© Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022
Tests utilisateurs en amont
On conseille toujours de tester des projets tôt dans le processus de design et il existe
des outils pour aider à créer des prototypes basiques à utiliser en réalité virtuelle,
comme Microsoft Maquette, Google Blocks , ShapesXR, etc.
© Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022
Tests utilisateurs sur un environnement plus avancé
Les environnements existants peuvent être testés en utilisant un simple partage
d’écran de l’utilisateur qui se trouve dans un environnement de réalité virtuelle (avec la
possibilité d’entendre aussi les sons que perçoit l’utilisateur)
© Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022
Les enjeux du Métavers
pour les designers
© Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022
En pensant au Metaverse que vous avez utilisé le plus souvent, qu’avez-vous
pensé de l’expérience en tant qu’utilisateur ?
67%
46%
65%
57%
62%
66%
69%
66%
66%
41%
68%
68%
62%
68%
74%
20%
27%
19%
22%
24%
19%
19%
21%
22%
40%
17%
13%
25%
17%
14%
12%
27%
16%
21%
15%
15%
12%
13%
12%
19%
15%
19%
13%
15%
11%
OUI
NON
Non concerné
J’ai pu y accéder facilement (via mon mobile ou pc ou casque)
J’ai pu m’inscrire facilement
J’ai le sentiment que le site est sécurisé
C’était facile de créer mon avatar
Il y a beaucoup de choix pour modifier / habiller / accessoiriser mon avatar
J’ai payé un supplément pour accéder à d’autres avatars/accessoires
Les déplacements se font de manière fluide
J’ai aimé l’aspect esthétique de la plateforme
Je me suis amusé
J’ai trouvé ce que je cherchais, j’ai eu l’expérience attendue
J’ai trouvé les informations dont j’avais besoin pour m’aider à comprendre comment utiliser et quoi faire sur la plateforme
Il y a avait du choix et c’était facile de faire des achats
Il est possible d’interagir avec les autres avatars
J’ai pu bloquer mes interactions avec les autres avatars
Il y a encore des efforts à faire en terme d’expérience utilisateur
Base=170 (connaissant et ayant déjà utilisé le Métavers)
38 ‒ © Ipsos
© Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022
39 ‒
En conclusion, l’amélioration de l’expérience utilisateur est clef
67% des utilisateurs
français de Métavers
Pensent qu’il y a encore des efforts à faire en
terme d’expérience utilisateur dans le
Métavers
Un enjeu de capacité
technique
Aujourd’hui, en grande partie en raison des
limitations techniques, les plateformes sont
perçues comme peu qualitatives. Il y a encore
du chemin à faire à ce sujet d’un point de vue
utilisateurs.
© Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022
Le storytelling
Un des grands enjeu du Métavers est le storytelling.
On peut imaginer que les acteurs du Métavers
devront faire preuve de plus de créativité dans la
manière dont ils présentent leur contenus et leur
fonctionnalités. Aujourd’hui répliquer un magasin
physique dans le Métavers peut sembler un peu
timide aux vues des potentialités du medium.
La segmentation des espaces
Les plateforme de Métavers aujourd’hui sont hermétiques entre
elles. Elles ont des monnaies différentes, on y a des avatars
différents…)
Il y a un enjeu majeur autour de la porosité entre les univers
(comment transporter mes objets, mes cryptos, mon avatar…
d’un Métavers à l’autre)
Une plus grande responsabilité
Enfin, les designers vont avoir une responsabilité accrue sur
les questions sociales, éthiques et environnementales
que pose le Métavers.
Et d’autres défis attendant les UX designers
© Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022
Merci!
Delphine.sajat@ipsos.com
Sophie.taboni@ipsos.com
Gabriel.floureusse@ipsos.com

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Les Français et le Métavers

  • 1. © Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022 LES FRANÇAIS ET LE MÉTAVERS Publication Ipsos UX Février 2022
  • 2. © Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022 *Volumes de conversations collectées en France par Ipsos SIA et Synthesio, du 14/02/2020 au 14/02/2022, sur les médias, les plateformes sociales et les forums 2 ‒ Mentions sur les réseaux sociaux et medias du #métavers ou #metaverse 109 282 mentions ces deux dernières années « Je trouve ça complètement incroyable ! D'ici peu il y aura plein de "Metavers" différents et chacun vendra ses propres parcelles de terrain virtuel. » (Twitter, 12/2021)
  • 3. © Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022 *Source omnibus Ipsos Digital 26 Nov 2021 (base 1000), 14 Jan 2022 (base 1000) et 28 Jan 2022 (base 1001), NAT REP France âgés de 16 à 75 ans. 3 ‒ Nombre de français ayant déjà entendu parler du “métavers” Base=1001 40% oui j’en ai entendu parlé 28 Janvier 2022 Base=1000 25% oui j’en ai entendu parlé 29 Novembre 2021 Base=1000 39% oui j’en ai entendu parlé 14 Janvier 2022 18% savent exactement ce que c’est 20% savent exactement ce que c’est 16,7% sont concrètement allés sur une plateforme Métavers
  • 4. © Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022 *Source omnibus Ipsos Digital 28 Jan 2022 (base 1001), NAT REP France âgés de 16 à 75 ans. 4 ‒ Profil des connaisseurs du Métavers Sur les 20% qui savent exactement ce qu’est un Métavers 69,3% sont des hommes 27,3% ont entre 16 et 24 ans 27,8% ont entre 25 et 34 ans 17,6% ont entre 35 et 44 ans 13,7% ont entre 45 et 54 ans 13,7% ont entre 55 et 75 ans 30,7% sont des femmes
  • 5. © Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022 Avez-vous déjà utilisé l’une de ces plateformes dite « Métaverse » : Je connais de nom mais je n’y suis jamais allé 58% Fortnite 29% Roblox 13% Second Life 9% The Sandbox 7% Horizon world (Facebook-Meta) 6% Decentraland 3% Autre 2% Base=398 (personnes connaissant le terme “métavers” 5 ‒ © Ipsos *Source omnibus Ipsos Digital fin Jan 2022 (base 1001), NAT REP France âgés de 16 à 75 ans.
  • 6. © Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022 *Source omnibus Ipsos Digital 28 Jan 2022 (base 1001), NAT REP France âgés de 16 à 75 ans. 6 ‒ Un ancrage qui reste fort dans le monde du jeu-vidéo & des réseaux sociaux Base=170 51% y ont joué 22 Janvier 2022 27% ont interagi avec des amis 21% ont interagi avec des inconnus « Le jeu avec des amis, l’intérêt il est là. Ca change tout ! » Valentin « On peut faire un groupe avec des gens extérieurs, très souvent on tombe sur des Anglais ou même des Français. Et du coup, on discute un peu…pourquoi pas continuer l’aventure ensemble? » Théo. Qu’avez-vous fait dans un ou plusieurs des métavers ?
  • 7. © Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022 Qu’avez-vous fait dans un ou plusieurs des métavers ? J’ai joué 51% J’ai créé mon avatar 29% J’ai interagit avec des amis 27% J’ai interagit avec des inconnus 21% J’ai juste regardé à quoi ça ressemblait 20% J’ai assisté à un concert / événement 17% J’ai créé mon monde virtuel 15% J’ai visité un magasin virtuel 12% J’ai acheté quelque chose (un accessoire pour mon avatar/un NFT) 12% Je me suis renseigné sur les parcelles 11% J’ai vendu quelque chose 10% J’ai créé un NFT 9% J’ai acheté ou loué une parcelle 7% Autre 3% Base=170 (personnes connaissant et ayant déjà utilisé le Métavers) 7 ‒ © Ipsos *Source omnibus Ipsos Digital 28 Jan 2022 (base 1001), NAT REP France âgés de 16 à 75 ans.
  • 8. © Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022 Quel(s) type(s) d’acteur(s) serai(en)t selon vous légitime(s) dans le Métavers ? Jeux vidéos (Fortnite, Call of Duty, FIFA, Minecraft, Roblox…) 36% Réseaux sociaux (Facebook, TikTok, LinkedIn…) 26% E-commerce (Amazon, Alibaba) 25% Culture (Netflix, studio de cinéma, label de musique, artistes, musées…) 37% Grande distribution (Carrefour, Auchan, Fnac Darty, etc…) 18% Mode, luxe et streetwear (Nike, Adidas, Louis Vuitton) 16% Fabricants de produits high-tech (Apple, Samsung, HP, etc.) 28% Banque et assurance 9% Immobilier 12% Aucune de ces propositions 30% No filters applied. Base=1000 8 ‒ © Ipsos *Source omnibus Ipsos Digital 14 Jan 2022 (base 1001), NAT REP France âgés de 16 à 75 ans.
  • 9. © Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022 *Source omnibus Ipsos Digital 14 Jan 2022 (base 1001), NAT REP France âgés de 16 à 75 ans. 9 ‒ Des usages projetés source d’opportunités. Base=1000 14 Janvier 2022 Imaginez-vous dans ce « Métavers », qu’aimeriez-vous le plus faire dans ce monde virtuel ? Et en deuxième ? Troisième ? 24% 33% 19% 28% 17% 19% 43% 28% M’évader dans un endroit différent Suivre des formations Faire du shopping d’objets réels Bien qu’encore trop immature – accessibilité, graphismes, UX en général -- le métavers laisse imaginer un très grand nombre d’applications possibles dans un futur relativement proche : magasins virtuels avec livraison à domicile, réunions ou conférences, divertissements… «L’application elle a un sens. C’est de pouvoir essayer l’objet avant de l’acheter.» Jérôme. Faire de nouvelles rencontres Vivre une autre vie Vivre des aventures Assistez à des concerts, etc.. Retrouver des proches
  • 10. © Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022 Imaginez-vous dans ce « Métavers », qu’aimeriez-vous le plus faire dans ce monde virtuel ? Et en deuxième ? Troisième ? Assister à des concerts, évènements ou expositions virtuels 24% Retrouver des proches (amis, famille) 33% Faire de nouvelles rencontres 19% Vivre des aventures dans des mondes virtuels, que ce soit au moyen âge ou à l’autre bout de la galaxie 28% Faire du shopping d’objets réels 17% Faire du shopping d’objets virtuels 8% Suivre des formations ou me former au travers de simulations virtuelles 19% Jouer à des simulateurs proches de mon activité professionnelle ou de mes hobbies 11% M’évader dans un endroit différent de mon quotidien 43% Vivre une autre vie 28% Aucune de ces propositions 24% No filters applied. Base=1000 10 ‒ © Ipsos *Source omnibus Ipsos Digital 14 Jan 2022 (base 1001), NAT REP France âgés de 16 à 75 ans.
  • 11. © Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022 *Source omnibus Ipsos Digital 21 Nov 2022 (base 1000), NAT REP France âgés de 16 à 75 ans. 11 ‒ Un nouveau monde qui soulève des inquiétudes. Base=246 (personnes ayant déjà entendu parler du métavers) Novembre 2021 Diriez-vous que le concept de Métavers (Meta-universe)... (2 réponses à donner par ordre d’importance) 31% Vous inquiète 29% Vous rend suspicieux 34% Vous fascine Protection des données personnelles, problématique de modération des contenus et des utilisateurs, addiction – particulièrement chez les plus jeunes – et incompréhension (32% se sentent « dépassés ») sont autant de sources de méfiance qui freine l’adhésion au métavers …
  • 12. © Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022 Diriez-vous que le concept de Métavers (Meta-universe)...(2 réponses à donner par ordre d’importance) Vous fascine 34% Vous inquiète 31% Vous dépasse 32% Vous laisse indifférent 34% Vous rend suspicieux 29% Vous amuse 31% Vous déprime 9% Base=246 (ayant déjà entendu parler de Métavers) 12 ‒ © Ipsos *Source omnibus Ipsos Digital 21 Nov 2022 (base 1000), NAT REP France âgés de 16 à 75 ans.
  • 13. © Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022 Diriez-vous que le concept de NFT (Non-fongible Tokens)...(2 réponses à donner par ordre d’importance) Vous fascine 36% Vous inquiète 21% Vous dépasse 35% Vous laisse indifférent 37% Vous rend suspicieux 29% Vous amuse 31% Vous déprime 10% Base=129 (ayant déjà entendu parler de NFT) 13 ‒ © Ipsos *Source omnibus Ipsos Digital 21 Nov 2022 (base 1000), NAT REP France âgés de 16 à 75 ans.
  • 14. © Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022 Découvrez nos vidéo- ethnographies
  • 15. © Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022 15 ‒ LES PARTICIPANTS RENCONTRÉS EN VIDÉO-ETHNOGRAPHIE* *Usage limité. Copyright Ipsos – merci de contacter delphine.sajat@ipsos.com pour toute demande d’utilisation hors Ipsos. Utilisation possible jusqu’en 2032. Isaac, 14 ans Et son papa Jérôme Valentin, 22 ans Théo, 23 ans Afin de visionner les vidéos issues des vidéo-ethnographies, Merci de vous connecter au Replay du Webinar
  • 16. © Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022 L’UX ET LE MÉTAVERS
  • 17. © Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022 Comment va t-il impacter l’expérience utilisateur ?
  • 18. © Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022 *Volumes de conversations collectées en France par Ipsos SIA et Synthesio, du 14/02/2020 au 14/02/2022, sur les médias, les plateformes sociales et les forums 18 ‒ Mentions sur les réseaux sociaux et medias du #métavers et de l’#UX 927 mentions ces deux dernières années incluant les deux termes Métavers et UX « Ceux qui crachent sur la vr vous avez déjà essayé ? Parce que perso je trouve ça incroyable L'user expérience est folle Ya de très bon jeux C'est quoi que vous trouvez nul ? » [à propos des projets metavers du groupe Meta (ex-Facebook)] (JV.com, 09/2021) « Un moyen de fidéliser les usagers en leur proposant une expérience immersive. Acheter les produits dans un métaverse d'Alibaba « comme » dans un magasin physique avec la créativité visuelle sans limites, voici de quoi incarner l'expérience client en ligne, le graal du e-commerce. » (Twitter, 10/2021) « Les "Métaverses" n'oublions pas que c'est avant tout des marques/studio qui cherchent à vendre leurs produits/espace pub plutôt que de proposer une vraie expérience cool aux utilisateurs/joueurs » (Twitter, 01/2022)
  • 19. © Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022 Des expériences plus immersives… Le Métavers va rendre plus immersives les expériences que l’on vit déjà sur internet, à savoir la navigation sur les réseaux sociaux, la visioconférence, le divertissement, le shopping, la formation… Image : Nikeland dans Roblox
  • 20. © Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022 à travers le développement de l’XR (eXtended Reality) La réalité augmentée qui désigne une interface virtuelle, en 2D ou en 3D, qui vient enrichir la réalité en y superposant des informations complémentaires. La réalité virtuelle qui place directement l’utilisateur au sein d’un environnement 3D.
  • 21. © Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022 Mais les expériences resteront multicanales. Le Métavers n’a pas vocation à tourner en vase clos : internet tel qu’on le connait ne devrait pas disparaître. On va avoir des ponts qui se créent entre le monde virtuel persistant - les sites et application plus classiques – le monde physique Exemple : Une paire de chaussures repérée en magasin, achetée en ligne, avec en option un skin de ces mêmes chaussures pour un avatar virtuel. Les méthodologies de l’UX et du design thinking resteront plus que jamais pertinentes pour créer des expériences. On va continuer à explorer les parcours des utilisateurs dans leur globalité et mettre l’utilisateur et ses besoins au centre des approches ce conception.
  • 22. © Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022 Le développement du Métavers va renforcer certaines tendances de la recherche UX.
  • 23. © Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022 La recherche UX va devoir plus que jamais chercher à comprendre les différentes facettes des comportements des utilisateurs. • Le gap entre le moi privé d’une part et le moi virtuel d’autre part pourrait avoir tendance à se creuser. • Il n’y pas un seul Métavers mais plusieurs. Même dans le Métavers, selon l'espace dans lequel je me trouve, mes attentes et ma façon de me présenter peuvent changer.
  • 24. © Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022 Multiplicité des plateformes de Métavers
  • 25. © Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022 Les sources de données vont se multiplier. Combiner les différentes méthodes de recherche sera essentiel pour accroître notre vision transversale des utilisateurs. • Qu’est-ce qu'ils cherchent, • Qu’est ce qu’ils font dans les différents espaces ? • Quels problèmes ils rencontrent ? On va devoir utiliser différentes approches (sciences comportementales, études quantitatives, entretiens…) pour récupérer des enseignements et les assembler dans un récit cohérent.
  • 26. © Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022 What users do ? BEHAVIOURAL QUALITATIVE Users mindset Users interactions with the system More quantitative, less qualitative More qualitative, less quantitative QUANTITATIVE ATTITUDINAL What users think ? Why users do ? How many ? How much ? Source : https://www.santhoshgandhi.com/ Mixed methods research
  • 27. © Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022 Comment va t-il impacter la conception UX ?
  • 28. © Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022 La principale révolution du métavers en termes de navigation, consiste à passer d’un internet des “pages” à un internet des “espaces”. Les premières expérimentations montrent des environnements 3D très proches de la réalité. • Pour faciliter l’adoption des nouvelles technologies, les designers ont souvent recours à des analogies avec le monde réel. C’est ce qui se faisait par exemple au début des applications smartphone avec le skeumorphisme. • Petit à petit, au fur et à mesure que les utilisateurs ont gagné en maturité on s’est portés vers des interfaces plus « abstraites » (avec le flat design notamment).
  • 29. © Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022 Skeumorphisme – exemples Le skeumorphisme consiste à s’inspirer de détails réels pour rendre familier un élément d’interface. Montrer une icône de poubelle pour jeter un dossier par exemple.
  • 30. © Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022 Analogies avec le réel Sur le métavers, on revient à ces analogies avec le monde réel : Horizon Workrooms par exemple montre des avatars assis autour d’une table de réunion dans une salle ressemblant fortement à nos bureaux physiques. 1 - de réduire les risques de désorientation des utilisateurs 2 - de « réguler » leur comportement (on sait comment se comporter dans une salle de réunion, dans un magasin…) Elle permettent notamment :
  • 31. © Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022 Evolution du métier des UX/UI designers Les principes de design avec lesquels les UX et UI designers sont familiers seront toujours utiles. Mais de nouveaux principes vont devoir être pris en compte autour de la spatialité, des lois du monde physique… Ils vont donc devoir collaborer et d’autres corps de métiers comme des level designers (qui viennent du monde du jeu vidéo), des architectes, d’autres types de développeurs (plus seulement front et back)
  • 32. © Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022 Evolution du métier des UX/UI designers On peut aussi se demander quels seront les outils et logiciels qui permettront aux designers de concevoir ces expériences de réalité virtuelle ? 2D 3D
  • 33. © Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022 Evolution du métier des UX/UI designers Cela ne veut pas dire que les systèmes de navigation plus classiques avec des menus… vont disparaître. On aura toujours ces éléments là, comme c’est le cas dans l’univers du jeu vidéo. Sur ces parties de l’interface utilisateur, l’ergonomie, l’architecture de l’info … suivront les mêmes principes et réflexions qu’aujourd’hui. Exemple d’UI dans le jeu vidéo. Image : Zelda – Breath of the Wild
  • 34. © Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022 Comment faire des tests utilisateurs sur des expériences de réalité virtuelle ?
  • 35. © Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022 Tests utilisateurs en amont On conseille toujours de tester des projets tôt dans le processus de design et il existe des outils pour aider à créer des prototypes basiques à utiliser en réalité virtuelle, comme Microsoft Maquette, Google Blocks , ShapesXR, etc.
  • 36. © Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022 Tests utilisateurs sur un environnement plus avancé Les environnements existants peuvent être testés en utilisant un simple partage d’écran de l’utilisateur qui se trouve dans un environnement de réalité virtuelle (avec la possibilité d’entendre aussi les sons que perçoit l’utilisateur)
  • 37. © Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022 Les enjeux du Métavers pour les designers
  • 38. © Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022 En pensant au Metaverse que vous avez utilisé le plus souvent, qu’avez-vous pensé de l’expérience en tant qu’utilisateur ? 67% 46% 65% 57% 62% 66% 69% 66% 66% 41% 68% 68% 62% 68% 74% 20% 27% 19% 22% 24% 19% 19% 21% 22% 40% 17% 13% 25% 17% 14% 12% 27% 16% 21% 15% 15% 12% 13% 12% 19% 15% 19% 13% 15% 11% OUI NON Non concerné J’ai pu y accéder facilement (via mon mobile ou pc ou casque) J’ai pu m’inscrire facilement J’ai le sentiment que le site est sécurisé C’était facile de créer mon avatar Il y a beaucoup de choix pour modifier / habiller / accessoiriser mon avatar J’ai payé un supplément pour accéder à d’autres avatars/accessoires Les déplacements se font de manière fluide J’ai aimé l’aspect esthétique de la plateforme Je me suis amusé J’ai trouvé ce que je cherchais, j’ai eu l’expérience attendue J’ai trouvé les informations dont j’avais besoin pour m’aider à comprendre comment utiliser et quoi faire sur la plateforme Il y a avait du choix et c’était facile de faire des achats Il est possible d’interagir avec les autres avatars J’ai pu bloquer mes interactions avec les autres avatars Il y a encore des efforts à faire en terme d’expérience utilisateur Base=170 (connaissant et ayant déjà utilisé le Métavers) 38 ‒ © Ipsos
  • 39. © Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022 39 ‒ En conclusion, l’amélioration de l’expérience utilisateur est clef 67% des utilisateurs français de Métavers Pensent qu’il y a encore des efforts à faire en terme d’expérience utilisateur dans le Métavers Un enjeu de capacité technique Aujourd’hui, en grande partie en raison des limitations techniques, les plateformes sont perçues comme peu qualitatives. Il y a encore du chemin à faire à ce sujet d’un point de vue utilisateurs.
  • 40. © Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022 Le storytelling Un des grands enjeu du Métavers est le storytelling. On peut imaginer que les acteurs du Métavers devront faire preuve de plus de créativité dans la manière dont ils présentent leur contenus et leur fonctionnalités. Aujourd’hui répliquer un magasin physique dans le Métavers peut sembler un peu timide aux vues des potentialités du medium. La segmentation des espaces Les plateforme de Métavers aujourd’hui sont hermétiques entre elles. Elles ont des monnaies différentes, on y a des avatars différents…) Il y a un enjeu majeur autour de la porosité entre les univers (comment transporter mes objets, mes cryptos, mon avatar… d’un Métavers à l’autre) Une plus grande responsabilité Enfin, les designers vont avoir une responsabilité accrue sur les questions sociales, éthiques et environnementales que pose le Métavers. Et d’autres défis attendant les UX designers
  • 41. © Ipsos | Webinar UX Métavers Jan 2022 Merci! Delphine.sajat@ipsos.com Sophie.taboni@ipsos.com Gabriel.floureusse@ipsos.com