« Il était une fois la vie d’un Product Owner (PO) » est un retour d’expérience de 9 mois, une immersion dans la peau d’un Product Owner qui découvre son rôle et qui doit livrer son premier produit.
Entre les visionnaires, les utilisateurs, l’équipe de développement et les investisseurs, il évolue dans un environnement exigeant, sans filet. De l’initiation à la maturité, ce Product Owner va vivre des échecs, des réussites et construire pas à pas son produit en utilisant des techniques d’expression de besoins dans le seul et unique but de valider ses hypothèses.
Entre fiction et réalité, « Il était une fois la vie d’un Product Owner » est une illustration concrète et fantastique du quotidien et de l’apprentissage d’un Product Owner fraîchement débarqué qui va gérer son produit en mode startup.
Cette session illustre par des exemples concrets la réalité de ce rôle où rien n’est simple ni écrit d'avance avec des focus particuliers sur :
• L’évolution d’une approche déterministe de la gestion de produit vers la mise en place d’hypothèses et de mesures associées,
• L’articulation des outils actuellement à disposition des Product Owner : de la vision à la production en passant par les User stories, les exigences non-fonctionnelles, Kanban pour les Product Owner, l’impact mapping et le Lean Startup,
• L’apprentissage des erreurs commises, leurs analyses et des idées pour les éviter : UX, communication, gestion du backlog,
• La remise en question de la stratégie du Product Owner par son travail avec les parties prenantes
• Maintenir un équilibre fragile entre une approche analytique de l’expression de besoins et un contexte émergent inhérent à l’environnement startup.
Cette session s’adresse particulièrement à tous les Product Owner et les responsables produit qui souhaitent développer et enrichir leur gestion de produit agile.
Augmentez vos conversions en ligne : les techniques et outils qui marchent vr...
Il était une fois la vie d'un Product Owner
1. Il était une fois la vie d'un Product Owner …
Romain Couturier, 2 octobre 2013
www.terredagile.com
2.
3. Licence
Ce support est mis à disposition selon les termes de la Licence Creative
Commons Attribution
Pas d’Utilisation Commerciale - Pas de Modification 3.0 non transposée
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/deed.fr
4. Une Equipe qui s'améliore et s'organise dans un
environnement complexe pour délivrer en continu de la
valeur à ses utilisateurs, en toute simplicité …
9. 1ère mission : Créer un produit
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10. Jour 0 : Préparation au projet
Les rappels/conseils du coach
• Faire simple
• Rester factuel
• Focus sur le QUOI
• Désapprendre la technique
???
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11. Jour 0 : Préparation au rôle de PO
Equipe de
développement
Utilisateurs et
management
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12. Jour 1 : Partage de la vision
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13. Jour 2 : le 1er modèle économique
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14. 1er engagement : le planning sera tenu
Version
squelette
Version
utilisable
Version
commercialis
able
3 mois 6 mois 9 mois
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15. Jour 3 : itération #0, jouer à Scrum
Objectif : Valider la capacité de l'équipe à délivrer
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17. 1er rendez-vous avec les utilisateurs
Vos exemples Vos avis
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18. La recherche des personas
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19. 1er User Story Mapping
Activités métier
Nécessité
forte
Faible
Besoins,
Fonctionnalités,
Histoires utilisateur,
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20. 1er jet de Backlog métier …
Histoire
utilisateur
Critères
d'acceptation
Cas nominaux
Cas limites
Cas d'erreurs
=
Exemples
Ex : En tant que téléprospecteur
je veux prendre un prospect afin
de le contacter
Les coordonnées du prospect sont indiquées
avec au minimum : Raison sociale &
téléphone
Si pas intéressé ou rappel plus tard, alors
prise d'un nouveau prospect avec règles de
définition de la pile de prospect
• La pile est initialement constituée par
l'administrateur
• Un prospect qui n'a pas répondu est
remis dans la pile et doit être recontacté
dans les 24h
• Un prospect qui a répondu et qui n'est
pas intéressé ne sera jamais remis dans
la pile
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21. … et des exigences non-fonctionnelles
Usabilité
Fiabilité
Performance
Supportabilité
Interfaces
Environnement
technique
Les histoires
utilisateur
apparaissent, se
développent ou
disparaissent
Les ENF restent
stables et se
renforcent
Histoires utilisateurs
ENF
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22. Notre format d'ENF
Nom Un nom unique pour l'ENF
Echelle Ce que vous mesurez (= l'unité de mesure)
Mesure
“Comment” vous allez mesurer (= le(s) moyen(s)
d'obtenir des mesures)
Cible Le niveau de performance à atteindre
Contrainte Le niveau de performance que vous souhaitez éviter
Métrique Votre niveau actuel de performance
Source : http://bit.ly/oMdly
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23. 1ère difficulté : quel modèle de valeur ?
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Reçoit Délivre
J'imagineJe la vis
27. Rythme itérations/démonstrations
Définition de Prêt
Définition de Terminé
Objectif(s) de l'incrément
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Planification d'itération Démonstration
28. Le jour où la démo a raté
Acceptées Rejetées
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29. Evolution de la relation PO/équipe
Le PO propose,
l'Equipe dispose
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31. Le jour du grand rejet
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32. La loi des séries
Problème de qualité
Complexité de la solution
Oubli de l'expérience utilisateur
2 1 3
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35. Impact mapping : action !
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36. Nouveau jet de Backlog
Histoire
utilisateur Bugs
ENF
Rembourse
ment de la
dette
technique
Invisible
Visible
Valeur négativeValeur positive
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37. Sortir pour éviter la surchauffe
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39. Mesurer la satisfaction client
Périodiquement
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40. Mesurer la satisfaction client
A chaque démonstration
Satisfaction sur la durée
Satisfactionfonctionnelle
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41. Mieux gérer son agenda avec Kanban
Analyse
utilisateur
Création
des
Histoires
Estimation Backlog
prêt
En
développe
ment
En
production
Un élément de travail
Une activité du flux de production
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42. Visualiser le flux du produit
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43. Evolution de la relation PO/équipe
Distance
Confiance
Chemin du PO
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45. Oser innover avec les utilisateurs
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46. Il était une fois dans une SSII
lointaine …
Au prochain épisode
Le PO arrivera-t-il à
satisfaire ses clients ?
Aura-t-il beaucoup
d'utilisateurs ?
Comment va-t-il gérer
son flux de travail ?
Comment va-t-il gérer
les projets en parallèle
48. Avec des "Si" je referais le monde …
• Partager la vision
• Planning de versions
courtes
• Agilité multiformes
• La gestion en flux
• Les contraintes, qui
stimulent la créativité
• Utilisateurs trop loin
• Personas inutilisés
• Pas assez de prototypage
• "Je veux" vs. "Ils attendent"
• Timide sur le concept de
MVP
• Modèle économique
• Gestion et entretien du
backlog produit
• Faire simple
• Prototyper / Raffiner
• Gestion de l'agenda PO
50. La morale de cette histoire …
L'échec est le moteur de l'apprentissage
Le PO donne la vision et des hypothèses
Les utilisateurs donnent le chemin à suivre et la
valeur
Faire simple … c'est (très) compliqué