1. Le corps et le langage dans les environnements
immersifs de type « serious game » :
Entre sujet, point de vue et représentation
d’avatar
13è congrès de la SFSIC
Rennes, mai 2012
bonfils@univ-tln.fr, gaste@univ-tln.fr,
2. Le corps, le langage et l’humain
comme « machines à communiquer » ?
Les DISTIC au cœur des travaux du laboratoire
I3M
Un questionnement d’usages dans les
environnements immersifs à partir d’avatars
Un terrain d’études : un « serious game » pour la
formation chez EUROCOPTER
Le sujet spectacteur, le point de vue et langage
filmique comme acteurs clés
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3. Un « serious game »pour la qualité et
sécurité d’Eurocopter
La gestion des facteurs
humains : réduire le taux
d’accidents en hélicoptère
L’entraînement des pilotes
afin de prendre les décisions
adéquates en situation de
surcharge cognitive
Un dispositif intégrant des
images animées et de synthèse
avec un moteur 3D temps réel
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4. Des acteurs et des environnements
hybrides
Des interfaces 2D proches de la BD et des interfaces 3D (moteur temps réel)
Des personnages multiples à l’écran et hors champ (acteurs, guide)
Quelles interactions et interfaces?
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5. Le concept
d’environnements immersifs
Tout dispositif d’information & communication
numérique proposant un niveau d’immersion
sensorielle, visuelle voire psychique du sujet
Une mobilisation d’images (réelles ou synthèse),
de sons, mais aussi d’activités sollicitant les
usagers
Un ensemble très vaste de dispositifs plus ou
moins numériques
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6. 3 aspects théoriques
liés à ce concept
le rôle du sujet (joueur ?) en tant que
spectacteur
les modalités spatiales de ces environnements
avec la variété des points de vue
la représentation du sujet à travers les notions de
corps virtuel et de langage filmique
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7. L’avatar au cœur de l’interactivité
fonctionnelle et intentionnelle
Au centre des processus de médiation et
médiatisation des dispositifs socio-techniques
(Bonfils & Dumas, 2007)
Interactivité fonctionnelle > gérer le protocole
de communication entre sujet et dispositif
Interactivité intentionnelle > gérer les
protocoles de communication entre
utilisateurs (Barchechat & Pouts-Lajus, 1990)
)
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8. Le sujet spectacteur
L’avatar comme support de proxémique (Bonfils,
2007)
Le spectacteur traverse l’écran > L’interface
devient alors l’espace de passage et
d’ajustement entre intérieur et extérieur
(Weissberg, 2006; Renucci, 2003)
Le sujet représenté par un avatar passe
simultanément de la contemplation à l’action
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9. Point de vue
& langage filmique
Une projection multi-couches
informationnelles
une capacité à étendre le savoir
du spectateur (Magny, 2007)
Une diversité de vision
objective/subjective de la scène
via un centrement/décentrement
de l’avatar
Une amplification de l’artefact
pouvant créer certaines fractures
d’usages
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10. Entre immersion
narrative et négociée
entre l’action immersive et ludique du jeu (game), et la
contemplation détachée de la réflexion (sérious)
(Durafour, 2005)
entre cet état de sidération, d’immersion “négociée” du
spectateur et cette dynamique de “boucle interactive”
interpellant le spectacteur et le mobilisant dans la
progression du récit
(Mourre, Metz, 1977)
entre une capacité à mobiliser les pilotes d’hélicoptère
dans une situation de charge cognitive et émotionnelle et
une “extériorisation” du sujet permettant de prendre le
recul nécessaire pour gérer de telles situations.
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11. Sujet, corps virtuel
& représentation
Le corps comme « machine à communiquer » :
la place de la relation du sujet/ identité en tant
qu’avatar (Genvo, 2009)
le rôle essentiel de la représentation du joueur
dans son implication ludique, l’avatar devenant
masque (Goffman, 1974)
La gestion de la proxémique dans la gestion de
l’espace / autres, de la gestuelle des avatars
(Bonfils, 2010)
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12. Spatialisation & son
Une articulation mais aussi une distinction forte
entre point de vue et point d’écoute (Cardinal,
1995)
Une précision relative du point d’écoute
beaucoup plus faible que le point de vue
Une « profondeur » sonore (via des couches
multiples) propice à la mobilisation du
spectacteur dans un environnement immersif
(Zenouda, 2012)
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13. La question du sujet au cœur du
« serious game »
Il peut investir, grâce à ce corps virtuel qu'est l'avatar,
l'image spatialisée et se transformer en spectacteur
Il peut interagir avec l'environnement graphique et sonore,
et utiliser une variété de points de vue qui lui permettent
divers modes d'appropriation du langage filmique
Il participe dès lors au processus d'écriture et de
représentation
un acteur clé du processus communicationnel entre les
différents acteurs possibles d'une situation au sein de
"serious game”
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DENIS La notion du spectateur énoncée par Jean-Louis Weissberg
DENIS
PHILIPPE
PHILIPPE Référence de philippe dans les environnements immersifs
PHILIPPE
PHILIPPE Articulation interactivité fonctionnelle et fonctionnelle : Barchechat & Pouts-Lajus (1990)
PHILIPPE
DENIS Citant G Genette, Joël Magny (Magny, 2001) inscrit la notion de point de vue dans une triple dimension, physique, psychologique et idéologique et rappelle l’importance de cette notion dans sa capacité à étendre le savoir du spectateur, via la variation de la position de la caméra