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Le corps et le langage dans les environnements
     immersifs de type « serious game » :

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                    Rennes, mai 2012


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 hybrides




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                                                       5
             bonfils@univ-tln.fr, gaste@univ-tln.fr,
3 aspects théoriques
                                             liés à ce concept

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                                                        6
              bonfils@univ-tln.fr, gaste@univ-tln.fr,
L’avatar au cœur de l’interactivité
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                                                          7
                bonfils@univ-tln.fr, gaste@univ-tln.fr,
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  devient alors l’espace de passage et
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  simultanément de la contemplation à l’action


                                                         8
               bonfils@univ-tln.fr, gaste@univ-tln.fr,
Point de vue
                                                  & langage filmique
 Une projection multi-couches
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                                                         9
               bonfils@univ-tln.fr, gaste@univ-tln.fr,
Entre immersion
                                          narrative et négociée
 entre l’action immersive et ludique du jeu (game), et la
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 entre une capacité à mobiliser les pilotes d’hélicoptère
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                                                          10
                bonfils@univ-tln.fr, gaste@univ-tln.fr,
Sujet, corps virtuel
                                                      & représentation
 Le corps comme « machine à communiquer » :
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  qu’avatar (Genvo, 2009)
 le rôle essentiel de la représentation du joueur
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  masque (Goffman, 1974)
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                                                              11
                    bonfils@univ-tln.fr, gaste@univ-tln.fr,
Spatialisation & son

 Une articulation mais aussi une distinction forte
  entre point de vue et point d’écoute (Cardinal,
  1995)
 Une précision relative du point d’écoute
  beaucoup plus faible que le point de vue
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  spectacteur dans un environnement immersif
  (Zenouda, 2012)



                                                          12
                bonfils@univ-tln.fr, gaste@univ-tln.fr,
La question du sujet au cœur du
                          « serious game »
 Il peut investir, grâce à ce corps virtuel qu'est l'avatar,
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 Il peut interagir avec l'environnement graphique et sonore,
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                        "serious game”

                                                          13
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Merci de votre attention

    bonfils@univ-tln.fr
     gaste@univ-tln.fr
   http://i3m.univ-tln.fr


                                             14
   bonfils@univ-tln.fr, gaste@univ-tln.fr,

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Bonfils gaste sfsic_2012

  • 1. Le corps et le langage dans les environnements immersifs de type « serious game » : Entre sujet, point de vue et représentation d’avatar 13è congrès de la SFSIC Rennes, mai 2012 bonfils@univ-tln.fr, gaste@univ-tln.fr,
  • 2. Le corps, le langage et l’humain comme « machines à communiquer » ?  Les DISTIC au cœur des travaux du laboratoire I3M  Un questionnement d’usages dans les environnements immersifs à partir d’avatars  Un terrain d’études : un « serious game » pour la formation chez EUROCOPTER Le sujet spectacteur, le point de vue et langage filmique comme acteurs clés 2 bonfils@univ-tln.fr, gaste@univ-tln.fr,
  • 3. Un « serious game »pour la qualité et sécurité d’Eurocopter  La gestion des facteurs humains : réduire le taux d’accidents en hélicoptère  L’entraînement des pilotes afin de prendre les décisions adéquates en situation de surcharge cognitive  Un dispositif intégrant des images animées et de synthèse avec un moteur 3D temps réel 3 bonfils@univ-tln.fr, gaste@univ-tln.fr,
  • 4. Des acteurs et des environnements hybrides  Des interfaces 2D proches de la BD et des interfaces 3D (moteur temps réel)  Des personnages multiples à l’écran et hors champ (acteurs, guide)  Quelles interactions et interfaces? 4 bonfils@univ-tln.fr, gaste@univ-tln.fr,
  • 5. Le concept d’environnements immersifs  Tout dispositif d’information & communication numérique proposant un niveau d’immersion sensorielle, visuelle voire psychique du sujet  Une mobilisation d’images (réelles ou synthèse), de sons, mais aussi d’activités sollicitant les usagers  Un ensemble très vaste de dispositifs plus ou moins numériques 5 bonfils@univ-tln.fr, gaste@univ-tln.fr,
  • 6. 3 aspects théoriques liés à ce concept  le rôle du sujet (joueur ?) en tant que spectacteur  les modalités spatiales de ces environnements avec la variété des points de vue  la représentation du sujet à travers les notions de corps virtuel et de langage filmique 6 bonfils@univ-tln.fr, gaste@univ-tln.fr,
  • 7. L’avatar au cœur de l’interactivité fonctionnelle et intentionnelle  Au centre des processus de médiation et médiatisation des dispositifs socio-techniques (Bonfils & Dumas, 2007)  Interactivité fonctionnelle > gérer le protocole de communication entre sujet et dispositif  Interactivité intentionnelle > gérer les protocoles de communication entre utilisateurs (Barchechat & Pouts-Lajus, 1990)  ) 7 bonfils@univ-tln.fr, gaste@univ-tln.fr,
  • 8. Le sujet spectacteur  L’avatar comme support de proxémique (Bonfils, 2007)  Le spectacteur traverse l’écran > L’interface devient alors l’espace de passage et d’ajustement entre intérieur et extérieur (Weissberg, 2006; Renucci, 2003)  Le sujet représenté par un avatar passe simultanément de la contemplation à l’action 8 bonfils@univ-tln.fr, gaste@univ-tln.fr,
  • 9. Point de vue & langage filmique  Une projection multi-couches informationnelles  une capacité à étendre le savoir du spectateur (Magny, 2007)  Une diversité de vision objective/subjective de la scène via un centrement/décentrement de l’avatar  Une amplification de l’artefact pouvant créer certaines fractures d’usages 9 bonfils@univ-tln.fr, gaste@univ-tln.fr,
  • 10. Entre immersion narrative et négociée  entre l’action immersive et ludique du jeu (game), et la contemplation détachée de la réflexion (sérious) (Durafour, 2005)  entre cet état de sidération, d’immersion “négociée” du spectateur et cette dynamique de “boucle interactive” interpellant le spectacteur et le mobilisant dans la progression du récit (Mourre, Metz, 1977)  entre une capacité à mobiliser les pilotes d’hélicoptère dans une situation de charge cognitive et émotionnelle et une “extériorisation” du sujet permettant de prendre le recul nécessaire pour gérer de telles situations. 10 bonfils@univ-tln.fr, gaste@univ-tln.fr,
  • 11. Sujet, corps virtuel & représentation  Le corps comme « machine à communiquer » : la place de la relation du sujet/ identité en tant qu’avatar (Genvo, 2009)  le rôle essentiel de la représentation du joueur dans son implication ludique, l’avatar devenant masque (Goffman, 1974)  La gestion de la proxémique dans la gestion de l’espace / autres, de la gestuelle des avatars (Bonfils, 2010) 11 bonfils@univ-tln.fr, gaste@univ-tln.fr,
  • 12. Spatialisation & son  Une articulation mais aussi une distinction forte entre point de vue et point d’écoute (Cardinal, 1995)  Une précision relative du point d’écoute beaucoup plus faible que le point de vue  Une « profondeur » sonore (via des couches multiples) propice à la mobilisation du spectacteur dans un environnement immersif (Zenouda, 2012) 12 bonfils@univ-tln.fr, gaste@univ-tln.fr,
  • 13. La question du sujet au cœur du « serious game »  Il peut investir, grâce à ce corps virtuel qu'est l'avatar, l'image spatialisée et se transformer en spectacteur  Il peut interagir avec l'environnement graphique et sonore, et utiliser une variété de points de vue qui lui permettent divers modes d'appropriation du langage filmique  Il participe dès lors au processus d'écriture et de représentation un acteur clé du processus communicationnel entre les différents acteurs possibles d'une situation au sein de "serious game” 13 bonfils@univ-tln.fr, gaste@univ-tln.fr,
  • 14. Merci de votre attention bonfils@univ-tln.fr gaste@univ-tln.fr http://i3m.univ-tln.fr 14 bonfils@univ-tln.fr, gaste@univ-tln.fr,

Notes de l'éditeur

  1. [email_address] , [email_address] , [email_address] , Page /18
  2. DENIS La notion du spectateur énoncée par Jean-Louis Weissberg
  3. DENIS
  4. PHILIPPE
  5. PHILIPPE Référence de philippe dans les environnements immersifs
  6. PHILIPPE
  7. PHILIPPE Articulation interactivité fonctionnelle et fonctionnelle : Barchechat & Pouts-Lajus (1990)
  8. PHILIPPE
  9. DENIS Citant G Genette, Joël Magny (Magny, 2001) inscrit la notion de point de vue dans une triple dimension, physique, psychologique et idéologique et rappelle l’importance de cette notion dans sa capacité à étendre le savoir du spectateur, via la variation de la position de la caméra
  10. DENIS
  11. PHILIPPE
  12. DENIS
  13. DENIS