Comment le cinéma peut-il tirer profit des nouveaux usages du Net ?
Le potentiel lié à Internet pour accompagner, stimuler puis diffuser le travail de création cinématographique est encore largement sous exploité. Les possibilités sont pourtant multiples et, faute de recettes toutes faites, restent largement à explorer.
Ulrich Fischer propose de pointer différentes stratégies et solutions très concrètes pour maximiser les effets créatifs et logistiques des nouvelles technologies sur la chaîne de production d’un film.
Sa présentation, basée sur un exemple fictif d’une production de film, sera illustrée par des projets existants pour éclairer comment il est possible, de l’idée jusqu’à la diffusion de son film, d’utiliser de nouvelles méthodes et outils dans un sens créatif et efficace.
Cloud et collaboratif, métadonnées et narration, valorisation des archives et projets évolutifs, co-création et public actif… les champs d’actions sont nombreux.
Orientés par de bonnes pratiques et stimulés par de nouveaux réflexes créatifs, les auteurs – réalisateurs pourront envisager différentes façons d’accroître l’implication des parties prenantes dans leur projet ou encore de maximiser la visibilité de leur film auprès d’un public élargi.
Cette soirée a pour objectif de réorienter certains usages, trop souvent improvisés, des nouvelles technologies mais aussi d’accroître positivement leur impact sur la création indépendante.
Et ainsi démontrer que le potentiel pour le cinéma d’auteur est énorme !
Comment le cinéma peut-il tirer profit des nouveaux usages du Net ?
Le potentiel lié à Internet pour accompagner, stimuler puis diffuser le travail de création cinématographique est encore largement sous exploité. Les possibilités sont pourtant multiples et, faute de recettes toutes faites, restent largement à explorer.
Ulrich Fischer propose de pointer différentes stratégies et solutions très concrètes pour maximiser les effets créatifs et logistiques des nouvelles technologies sur la chaîne de production d’un film.
Sa présentation, basée sur un exemple fictif d’une production de film, sera illustrée par des projets existants pour éclairer comment il est possible, de l’idée jusqu’à la diffusion de son film, d’utiliser de nouvelles méthodes et outils dans un sens créatif et efficace.
Cloud et collaboratif, métadonnées et narration, valorisation des archives et projets évolutifs, co-création et public actif… les champs d’actions sont nombreux.
Orientés par de bonnes pratiques et stimulés par de nouveaux réflexes créatifs, les auteurs – réalisateurs pourront envisager différentes façons d’accroître l’implication des parties prenantes dans leur projet ou encore de maximiser la visibilité de leur film auprès d’un public élargi.
Cette soirée a pour objectif de réorienter certains usages, trop souvent improvisés, des nouvelles technologies mais aussi d’accroître positivement leur impact sur la création indépendante.
Et ainsi démontrer que le potentiel pour le cinéma d’auteur est énorme !
Les réseaux sociaux (diapo.3)
Le webdocumentaire (diapo.11)
L’infographie (diapo.22)
Le blog (diapo. 32)
Le journal en ligne (Diapo/ 46 et 58)
L’image interactive (Diapo.76)
ATELIERS (Diapo. 86)
les outils de la communication et de la médiation numériqueAnne-Gaëlle Gaudion
Support de cours de la formation "le numérique pour améliorer notre travail quotidien" donnée du 7 au 9 octobre 2013 à la médiathèque départementale du Puy de Dôme.
Par Julien Devriendt - Responsable numérique des Médiathèques de Choisy-le-Roi – Coordinateur de l’ouvrage "Jouer en bibliothèque" aux presses de l’Enssib (2015).
Le développement du jeu vidéo, l’engouement des jeunes adultes pour les jeux de plateau, l’utilisation de dispositifs ludiques comme outils de médiation ou associés aux apprentissages sont venus prolonger les services des ludothèques. Ils amènent également les bibliothèques à se réinventer pour devenir les lieux naturels où permettre l’expérience du jeu dans toutes ses dimensions.
Tendances propositions bibliothecaire_24092014v3mdmMartel D.
Se réinventer dès aujourd'hui ? Tendances et propositions pour bibliothécaires averti(e)s. Une réflexion sur la profession de bibliothécaire au 21e siècle dans la perspective du développement durable.
Les réseaux sociaux (diapo.3)
Le webdocumentaire (diapo.11)
L’infographie (diapo.22)
Le blog (diapo. 32)
Le journal en ligne (Diapo/ 46 et 58)
L’image interactive (Diapo.76)
ATELIERS (Diapo. 86)
les outils de la communication et de la médiation numériqueAnne-Gaëlle Gaudion
Support de cours de la formation "le numérique pour améliorer notre travail quotidien" donnée du 7 au 9 octobre 2013 à la médiathèque départementale du Puy de Dôme.
Par Julien Devriendt - Responsable numérique des Médiathèques de Choisy-le-Roi – Coordinateur de l’ouvrage "Jouer en bibliothèque" aux presses de l’Enssib (2015).
Le développement du jeu vidéo, l’engouement des jeunes adultes pour les jeux de plateau, l’utilisation de dispositifs ludiques comme outils de médiation ou associés aux apprentissages sont venus prolonger les services des ludothèques. Ils amènent également les bibliothèques à se réinventer pour devenir les lieux naturels où permettre l’expérience du jeu dans toutes ses dimensions.
Tendances propositions bibliothecaire_24092014v3mdmMartel D.
Se réinventer dès aujourd'hui ? Tendances et propositions pour bibliothécaires averti(e)s. Une réflexion sur la profession de bibliothécaire au 21e siècle dans la perspective du développement durable.
m-Cube
l'innovation ascendante au service des citoyens
Programme mCube – à la Ruche : 8 sept 2014
Un espace partagé d’innovation sociale pour l’émergence de projets de citadins : Un lieu de travail et d’entrepreneuriat
+ un lieu d’innovation et de projet
+ un lieu de médiation et accès aux services essentiels
« Dans la vie, il n'y a pas de solutions. Il y a des forces en marche : il faut les créer, et les solutions suivent.»
Antoine de St Exupery
Comment accélérer l’innovation grâce aux communautés ?
* Identifier les besoins des acteurs et leurs liens
* Les conditions de succès de la relation entreprise-communauté
* L’attitude managériale à adopter
Un cas pratique: Ubisoft Canada
2. Genèse : une réflexion en marche depuis
2006
Une école de management
Des usages Les Geemiks
Génération Y
3. D’une école à l’autre, un contexte de plus
en plus nomade
Favoriser l’émergence d’une entreprise
connectée, communicante, conviviale, collaborative,
apprenante, innovante et créative
4. Une équipe
L
Carine Garcia : Maria Da Silva :
Marketing/Communication Management/Langues
France Lefebvre du Prey : Claire Leblond :
Programmation La Entrepreneuriat/Stratégie
Fusée/management projet Web
Déborah Potelle :
Karine Boyer :
Economie/Droit/Développement durable
Project Management/Logistique
Isabelle Normand & Yann Griset - Finance/Audit
Nouvelle réalité de notre métier :
• Mettre en relation,
• Favoriser les connexions,
• Développer des espaces physiques
et virtuel et des supports pour faciliter le partage, l’échange et la contribution.
5. L’arrivée de la Génération Y : de nouveaux
usages
De nouveaux usages du
web
Des usages des espaces
de travail qui évoluent
Paradoxes des usages
6. Imaginer la bibliothèque 2.0
I
Rôle et place d'une bibliothèque comme lieu dans un contexte
de publics nomades et mobiles et d'une école basée sur
l'économie de la connaissance ?
7. Nos défis de mobilité
• S'appuyer sur des usages/ les développer
o Usage ludique >> usage professionnel des outils web
o A développer : situations, modes de travail
• Imaginer un écosystème informationnel et social
o User friendly ; interopérabilité, Ubiquité, Sérendipité,
communauté, évolutivité
• Créer des espaces, des territoires,
des périmètres étendus
o Ouverts
o Augmentés (physique + virtuel)
8. La fusée, un lieu imaginé à partir de l'idée
du co-working
Une opportunité : le déménagement - Une idée : la mobilité
Un exemple : La Cantine à Paris - Une idée : le co-working
Un espace de co-working regroupant 2 notions :
• "espace de travail partagé"
• "réseau de travailleurs encourageant l'échange et l'ouverture“,
Idée du “3e lieu”
Comment mettre en place cela dans une école ?
Espace mobile - Espace de création - Espace projet
9. Projet : contribuer à créer de nouveaux espaces
de création
Novembre 2009 : création SKEMA BS...
• Participer au campus à vivre
• Développer des environnements favorables à
"l'apprenance" et à "l'imagination créative"
• Développer la contribution, la création de valeur :
usage des espaces physiques et virtuels
La Fusée : un espace pour co-apprendre et innover
Favoriser la collaboration, l'échange
Faciliter la connexion, le partage des infos, la
sérendipité
10. Un lieu expérimental sur le campus de
Lille ? ...et bientôt sur les autres campus
Espace collaboratif, mobilier mobile,
design et ergonomique ...
1000m² composés de 3 parties :
le café Fizz, le Booster, la Capsule
Un environnement conçu pour :
apprendre et travailler autrement
• accueillir différents publics
• vivre de nouveaux formats pédagogiques,
• Construire et développer son écosystème pour apprendre, travailler
connecter, partager, collaborer, contribuer, apprendre,
innover
11.
12. Zone 1 : le café Fizz
Pour fuser, «faire jaillir les idées» lors de rencontres,
d’évènements, de cours
et « diffuser » la richesse des échanges vécus
13. Zone 2 : le Booster
Pour concevoir et initier les projets
à l'aide de ressources documentaires, physiques et virtuelles
14. Zone 3 : la Capsule
Bac à sable pour expérimenter les projets à petite échelle,
les rendre viables et les lancer
15. La Mobilité à la Fusée, c'est
aussi des évènements ...
Échanger, apprendre autrement
• Café philo / Café linguistique
• Atelier cuisine du monde
• Un regard sur l’international
• Rencontres d’auteurs
Créer de la valeur ensemble, co-construire un contenu
• Café Fizz : brainstorming créatif
• Mobility Planet
17. La présence numérique de la fusée
• Une médiation en ligne
Phase 1
2007
plus poussée
• Stratégie de
Phase 2
2009/2010
dissémination / ubiquité
• Explosion du site web
Phase 3
2011/2012 fusée ?
18. Phase 1 - 2007 une médiation
en ligne qui ouvre les portes de
l'écosystème informationnel et social
• Blog et flux
• Les univers
thématiques Netvibes
• Aquabrowser
• Chat Meebo
• Recherche orientée
• Pages “produits”
• Coaching info
• Les geemiks et leur
écosystème
19. Phase 2 - 2009/10 stratégie d'ubiquité et
de dissémination et réseau social
• Page Facebook fusée
• Page Facebook Skema
• Twitter fusée
• Blog fusée optimisé
pour smartphone
• RFID
• Réflexion sur les
QRcode
• évolution aquabrowser
• … Et un nouveau lieu
20. Des applications embarquées plutôt qu’un
site web ?
• Intégration des sources dans un
portail d’intelligence collective/KM
question sur l'utilité de l'existence d'un site
web dédié "fusée"
vers l'intelligence collective =
un moteur “social” de recherche fédérée +
applications embarquées